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【6551】item、Include

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2014年02月09日(日) 16時38分 -
設定
引用なし
パスワード
・item
ザトー=ONE(X)
ザトー=ONE(X), ざとーわんぜくす, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット愛称=ザトー
愛称変更=ザトー=ONE
パイロット能力付加="メッセージ=ザトー=ONE(X)"
0, 0, 0, 0, 0

## X時代のザトーを再現する場合、エディに装備させてください。

・Include

戦闘アニメ_GUILTY_暗転演出:
# 引数 演出時間 ユニットID 効果音
Local TIME
_CenteringCheck UID
_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

If (_SearchOptionFromArgs("演出時間") != "") Then
 Set TIME 演出時間
Else
 Set TIME ""
EndIf

If TIME Then
 Fadeout TIME
Else
 Fadeout
EndIf

Unset TIME

Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_GUILTY_ウィンガー準備:
## 戦闘アニメ_振る武器系準備共通 を改変して作成
UpVar

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())

Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (32 - G_S)

_SelectSound "Swing(3).wav" _GetWavFromArgs()

Wait Start
ClearPicture
PaintPicture Anime\Wing\EFFECT_BirdWing(Yellow)01.bmp (C_X - 16 + X_P) (C_Y - 8) G_S G_S 透過 T_COL_F
PaintPicture Anime\Wing\EFFECT_BirdWing(Yellow)01.bmp (C_X + 16 + X_P) (C_Y - 8) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
Refresh
Wait Until 1
ClearPicture
PaintPicture Anime\Wing\EFFECT_BirdWing(Yellow)01.bmp (C_X - 24 + X_P) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 T_COL_F
PaintPicture Anime\Wing\EFFECT_BirdWing(Yellow)01.bmp (C_X + 24 + X_P) (C_Y - 12) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
Refresh
Wait Until 2
ClearPicture
PaintPicture Anime\Wing\EFFECT_BirdWing(Yellow)01.bmp (C_X - 20 + X_P) (C_Y - 8) G_S G_S 透過 T_COL_F
PaintPicture Anime\Wing\EFFECT_BirdWing(Yellow)01.bmp (C_X + 20 + X_P) (C_Y - 8) G_S G_S 透過 左右反転 T_COL_F
Refresh
Wait Until 3.5

Wait Until 8

Return "Keep"


戦闘アニメ_GUILTY_オールデッド命中:

Local オールデッド上の句
Local オールデッド中の句
Local オールデッド下の句

# 上の句

Switch Random(41)
Case 1
    Set オールデッド上の句 人生は
Case 2
    Set オールデッド上の句 人の世に
Case 3
    Set オールデッド上の句 朝起きて
Case 4
    Set オールデッド上の句 さすらいの
Case 5
    Set オールデッド上の句 生意気に
Case 6
    Set オールデッド上の句 今年こそ
Case 7
    Set オールデッド上の句 駅前の
Case 8
    Set オールデッド上の句 木枯らしの
Case 9
    Set オールデッド上の句 桃園の
Case 10
    Set オールデッド上の句 相次いで
Case 11
    Set オールデッド上の句 野良犬も
Case 12
    Set オールデッド上の句 私なら
Case 13
    Set オールデッド上の句 薮医者が
Case 14
    Set オールデッド上の句 流れ星
Case 15
    Set オールデッド上の句 暗闇で
Case 16
    Set オールデッド上の句 人として、
Case 17
    Set オールデッド上の句 うたた寝に
Case 18
    Set オールデッド上の句 旅先で
Case 19
    Set オールデッド上の句 そこそこの
Case 20
    Set オールデッド上の句 はりきって
Case 21
    Set オールデッド上の句 棺おけで
Case 22
    Set オールデッド上の句 泣き叫び
Case 23
    Set オールデッド上の句 星空に
Case 24
    Set オールデッド上の句 必殺の
Case 25
    Set オールデッド上の句 魂が
Case 26
    Set オールデッド上の句 旨のうち
Case 27
    Set オールデッド上の句 ショッキング!
Case 28
    Set オールデッド上の句 悩殺か?
Case 29
    Set オールデッド上の句 邪魔するな
Case 30
    Set オールデッド上の句 風立ちぬ
Case 31
    Set オールデッド上の句 鉄壁の
Case 32
    Set オールデッド上の句 ちょっと待て
Case 33
    Set オールデッド上の句 やるがいい
Case 34
    Set オールデッド上の句 手裏剣で
Case 35
    Set オールデッド上の句 流石だね
Case 36
    Set オールデッド上の句 株買って
Case 37
    Set オールデッド上の句 おとっつぁん
Case 38
    Set オールデッド上の句 服脱いで
Case 39
    Set オールデッド上の句 振り向けば
Case 40
    Set オールデッド上の句 少年期
Case 41
    Set オールデッド上の句 暇なのに
EndSw

# 中の句
Switch Random(41)
Case 1
    Set オールデッド中の句 日がな一日
Case 2
    Set オールデッド中の句 気遣い無用の
Case 3
    Set オールデッド中の句 右も左も
Case 4
    Set オールデッド中の句 散々送って
Case 5
    Set オールデッド中の句 後生大事に
Case 6
    Set オールデッド中の句 汚職議員と
Case 7
    Set オールデッド中の句 熱い血潮の
Case 8
    Set オールデッド中の句 プラス思考の
Case 9
    Set オールデッド中の句 寝ても覚めても
Case 10
    Set オールデッド中の句 心ゆくまで
Case 11
    Set オールデッド中の句 涙こらえて
Case 12
    Set オールデッド中の句 一足違いで
Case 13
    Set オールデッド中の句 鼻持ならない
Case 14
    Set オールデッド中の句 馳せる思いで
Case 15
    Set オールデッド中の句 輝くアイツも
Case 16
    Set オールデッド中の句 身の毛もよだつ
Case 17
    Set オールデッド中の句 どのみち結局
Case 18
    Set オールデッド中の句 今か今かと
Case 19
    Set オールデッド中の句 私好みの
Case 20
    Set オールデッド中の句 夜の帝王
Case 21
    Set オールデッド中の句 一人寂しく
Case 22
    Set オールデッド中の句 枕濡らして
Case 23
    Set オールデッド中の句 一子相伝
Case 24
    Set オールデッド中の句 理想の狭間に
Case 25
    Set オールデッド中の句 正直歯がゆい
Case 26
    Set オールデッド中の句 国境越えて
Case 27
    Set オールデッド中の句 血で血を洗う
Case 28
    Set オールデッド中の句 恥じらいながら
Case 29
    Set オールデッド中の句 私を称える
Case 30
    Set オールデッド中の句 一か八かの
Case 31
    Set オールデッド中の句 頭の中だけ
Case 32
    Set オールデッド中の句 フランス仕込みの
Case 33
    Set オールデッド中の句 光の速さで
Case 34
    Set オールデッド中の句 あれだけ言っても
Case 35
    Set オールデッド中の句 親友なのに
Case 36
    Set オールデッド中の句 浮気現場で
Case 37
    Set オールデッド中の句 高飛びしてでも
Case 38
    Set オールデッド中の句 もう年なのに
Case 39
    Set オールデッド中の句 チャック全開
Case 40
    Set オールデッド中の句 マッスルボディで
Case 41
    Set オールデッド中の句 他人の金で
EndSw


# 下の句
Switch Random(41)
Case 1
    Set オールデッド下の句 Uターン
Case 2
    Set オールデッド下の句 全米No.1
Case 3
    Set オールデッド下の句 汗まみれ
Case 4
    Set オールデッド下の句 崖っぷち
Case 5
    Set オールデッド下の句 連コイン
Case 6
    Set オールデッド下の句 一人旅
Case 7
    Set オールデッド下の句 ああ慕情
Case 8
    Set オールデッド下の句 トランクス
Case 9
    Set オールデッド下の句 死語連発
Case 10
    Set オールデッド下の句 夢見がち
Case 11
    Set オールデッド下の句 島流し
Case 12
    Set オールデッド下の句 全裸でGO
Case 13
    Set オールデッド下の句 劇画タッチ
Case 14
    Set オールデッド下の句 プチ旅行
Case 15
    Set オールデッド下の句 横恋慕
Case 16
    Set オールデッド下の句 団地妻
Case 17
    Set オールデッド下の句 紙一重
Case 18
    Set オールデッド下の句 一人酒
Case 19
    Set オールデッド下の句 褒め殺し
Case 20
    Set オールデッド下の句 流れ弾
Case 21
    Set オールデッド下の句 人間失格
Case 22
    Set オールデッド下の句 なべ奉行
Case 23
    Set オールデッド下の句 返り討ち
Case 24
    Set オールデッド下の句 チラリズム
Case 25
    Set オールデッド下の句 禅問答
Case 26
    Set オールデッド下の句 豆知識
Case 27
    Set オールデッド下の句 宇宙人
Case 28
    Set オールデッド下の句 銀河かな
Case 29
    Set オールデッド下の句 よっ社長
Case 30
    Set オールデッド下の句 不幸自慢
Case 31
    Set オールデッド下の句 風まかせ
Case 32
    Set オールデッド下の句 原始人
Case 33
    Set オールデッド下の句 自己破産
Case 34
    Set オールデッド下の句 放置プレイ
Case 35
    Set オールデッド下の句 自爆した
Case 36
    Set オールデッド下の句 着信拒否
Case 37
    Set オールデッド下の句 引きこもり
Case 38
    Set オールデッド下の句 苦笑い
Case 39
    Set オールデッド下の句 非常識
Case 40
    Set オールデッド下の句 うちのオカン
Case 41
    Set オールデッド下の句 ラリアット
EndSw


PlaySound Sword.wav
AutoTalk スレイヤー(GUILTY) 固定
8;<BIG><COLOR=Red>$(オールデッド上の句)</COLOR></BIG>
Suspend

PlaySound Sword.wav
AutoTalk スレイヤー(GUILTY) 固定
8;<BIG><COLOR=Red>$(オールデッド上の句) $(オールデッド中の句)</COLOR></BIG>
Suspend

PlaySound Sword.wav
AutoTalk スレイヤー(GUILTY) 固定
8;<BIG><COLOR=Red>$(オールデッド上の句) $(オールデッド中の句) $(オールデッド下の句)</COLOR></BIG>
Suspend

Unset オールデッド上の句
Unset オールデッド中の句
Unset オールデッド下の句


Return

戦闘アニメ_GUILTY_ロジャーラッシュ攻撃:
## ストリートファイターフォルダの波動拳攻撃アニメを改変して作成
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i
Local SHOTA

#発射物に関する変数
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)


Local DRCT FL AFTER_IMAGE SLOW
Local W_T WIRED WC_X WC_Y

Set BMP_FILE Anime\EFFECT_GUILTY_Roger(RR)01.bmp
Set BMP_FILE2 Anime\EFFECT_GUILTY_Roger(RR)02.bmp

 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)))
    
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

 Set FL 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5

Wait Reset

_SelectSound Swing.wav _GetWavFromArgs()

For i = 1 To (DST + 1)
ClearPicture


 If SHOTA < 2 Then
 PaintPicture BMP_FILE2 _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT _ColorTime(FL)
 Else
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT _ColorTime(FL)
 Endif
 
 If SHOTA = 3 Then
  Set SHOTA 0
 EndIf
 
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
 Incr SHOTA 1
Next

ClearPicture
Refresh

Return


戦闘アニメ_GUILTY_シュートザムーンとどめ:
If (相手ユニットID = "") Then
 Return
EndIf

Local i j k
Local BMP_FILE
Local ANG
Local X_F
Local Y_F
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local T_COL = _ColorTime()

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Set ANG _GetAngle(UID)
Set ANG (ANG + 180)
Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
Set Y_F _GetCircumference(ANG,Y)

Wait Start
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示

PlaySound Bomb.wav

For i = 1 To 40
 ClearPicture
 
 ## 背景描画部分
 PaintPicture Black.bmp 0 0 480 480 透過 T_COL
 
 For j = 0 To 7
  For k = 0 To 7
   PaintPicture Map\space\space0001.bmp (64 * j) (64 * k) 64 64 透過 T_COL
  Next
 Next
 
 PaintPicture Map\earth\earth0000.bmp 192 160 64 64 透過 T_COL
 PaintPicture Map\earth\earth0001.bmp 256 160 64 64 透過 T_COL
 PaintPicture Map\earth\earth0002.bmp 192 224 64 64 透過 T_COL
 PaintPicture Map\earth\earth0003.bmp 256 224 64 64 透過 T_COL
 
 For j = 0 To 14
  For k = 9 To 14
   PaintPicture Map\moon_ground\moon_ground0000.bmp (32 * j) (32 * k) 32 32 透過 T_COL
  Next
 Next
 ## ユニット描画部分
 If i = 23 Then
  PlaySound FightHit(1).wav
 EndIf
 
 If (i < 23) Then
  PaintPicture BMP_FILE 224 (-32 - 24 + (16 * i)) 64 64 透過 上下反転 T_COL
 ElseIf (i > 32) Then
  PaintPicture BMP_FILE 224 296 64 64 透過 上下反転 T_COL
 Else
  PaintPicture BMP_FILE (224 + Random(5)) (296 + Random(5)) 64 64 透過 上下反転 T_COL
 EndIf
 
 # 前面画像描画部分
 For j = 0 To 14
  For k = 11 To 14
   PaintPicture Map\moon_ground\moon_ground0000.bmp (32 * j) (32 * k) 32 32 透過 T_COL
   # y = 352から
  Next
 Next
 
 
 Refresh
 Wait Until (i * 0.5)
Next

ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
ClearPicture
Refresh

Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_GUILTY_火柱改発動:
# 『戦闘アニメ_火柱』改変。上下反転オプションを追加
# 引数:ユニットID、効果音、上下反転

Local i j C_X C_Y
Local UID = _GetName(相手ユニットID,_GetIDFromArgs())
Local B_C = _G_BC_FA()
Local T_COL1 = _ColorTime(1)

If (Args(1) = "座標指定") Then
 Center Args(2) Args(3)
 Set C_X 220
 Set C_Y 220
Else
 _CenteringCheck UID
 Set C_X (_Get_WX(UID) - 4)
 Set C_Y (_Get_WY(UID) - 4)
EndIf


_SelectSound "Fire.wav" _GetWavFromArgs()

Wait Start

For i = 1 To 11
 If i < 10 Then
  Set j ("0" & i)
 EndIf
 ClearPicture
 If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
  PaintPicture ("Action\EFFECT_Burn" & B_C & j & ".bmp") C_X C_Y 40 40 透過 上下反転 T_COL1
 Else
  PaintPicture ("Action\EFFECT_Burn" & B_C & j & ".bmp") C_X C_Y 40 40 透過 T_COL1
 EndIf
 Refresh
 Wait Until (i * 0.4)
Next
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_GUILTY_強打改命中:
## 相手の後ろから殴る。ファウスト用。
If (相手ユニットID = "") Then
 Return
EndIf

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local ANG
Local X_F
Local Y_F
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local T_COL = _ColorTime()

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(相手ユニットID)
Set ANG _GetAngle(UID)
Set ANG (ANG + 180)
Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
Set Y_F _GetCircumference(ANG,Y)

Wait Start
_SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示

For i = 1 To 4
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 T_COL
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 T_COL
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 10)) (C_Y + (Y_F * 10)) 透過 T_COL
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X C_Y 透過 T_COL
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 15)) (C_Y + (Y_F * 15)) 透過 T_COL
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 18)) (C_Y + (Y_F * 18)) 透過 T_COL
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_GUILTY_高度叩きつけ命中:
# 「ストリートファイター」の「高度叩きつけ」を転用させていただきました。
# 被り防止のため、識別子のみ変更しています。
# 引数:効果音、上下反転、スロー上昇

Local i
Local j
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local UDCH
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local SLOWJ
Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDCH "上下反転"
Else
 Set UDCH ""
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("スロー上昇") != "") Then
 Set SLOWJ 3
Else
 Set SLOWJ 1
EndIf

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)

Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)

Wait Start

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf

For i = 1 To 6
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf

 Switch i
 Case 1
  Set LN 2
 Case 2
  Set LN 4
 Case 3
  Set LN 6
 Case 4
  Set LN -24
 Case 5
  Set LN -54
 Case 6
  Set LN -84
 EndSw

 PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y + LN) 透過 _ColorTime()
 PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + LN) 透過 右回転 180 _ColorTime()

 Refresh
 Wait Until (i * 0.5 * SLOWJ)
Next

ClearPicture
If (BMP_FILE2 != "") Then
 PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
EndIf
If (BMP_FILE4 != "") Then
 PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
EndIf

PaintPicture "Common\EFFECT_AccidentalImage01.bmp" W_X (W_Y - 110) 透過 右回転 90 _ColorTime()
Refresh
Wait Until 4.2

Wait Start
For i = 1 To 8
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 140) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 140) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 100) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 100) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 60) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_Y (C_Y - 60) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 24) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 24) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 8) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 8) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y + 4) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 4) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 8
  _SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 1) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 2) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 10
  _SelectSound "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) (C_Y - 1) 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y + 2) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" C_X C_Y 32 32 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 11
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 7) 透過 右回転 180 _ColorTime()
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (C_X - 8) (C_Y - 8) 48 48 透過 右回転 270 _ColorTime(1)
 Case 12
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 4) 透過 右回転 180 _ColorTime()
 Case 13
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + 16) C_Y 透過 UDCH _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X C_Y 透過 右回転 180 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.5)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf

ClearPicture
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