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【6900】滑り込みレス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2014年03月28日(金) 00時50分 -
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レスしようレスしようと思っていましたものの、忙しさにかまけて投稿間際になってしまいました……申し訳ありませんが、取り急ぎ大きめのところのレスを。


>>フォルダ名
現状「アルシャードff/ガイア」となっているフォルダ名ですが、シリーズ名を排除した「アルシャード」への変更を希望します。
理由としては、作品としての「アルシャード」がFEARのフラグシップタイトルであること、実際は無印版のデータも含まれているため無用な混乱を招きかねないこと、セイヴァーを含めるかどうか検討段階で可能性を排除するのは好ましくないことなどによります。


>>神属性について
>うーん、アルシャードは別に神殺しをテーマにしたシステムではないので、神属性は似合わないと思います。
>というか、成長していくと自分が神になるシステムですから、成長した結果必殺技に弱くなるという本末転倒な事態が発生してしまいます。

>それに神属性って原作的には加護以外のあらゆる防御能力を無効化できるというのが最大の効果ですよね。
>なのにその最大の特徴を発揮できるのがほぼ同一フォルダ内だけというのは、共闘させたときちょっと寂しくないでしょうか。


アルシャードは神殺しをテーマにしたシステムではないと言われていますが、むしろ、現行国産ゲームでアルシャードほど神殺しが盛んな作品はほぼ類を見ないというか、匹敵するのは最近発売された神我狩くらいではないでしょうか。

ミッドガルドを舞台にしたキャンペーンシナリオ集は、旧版から「ブライト・ナイト」「フライハイ」「オーバー・ザ・レインボー」「ブライト・ナイトff」「アラウンド・ザ・ワールド」「パラダイスロスト」と出版されていますが、これら全て、ラスボスは神ないしそれに連なる存在(天使、神にまつわるレリクス)です。

ミッドガルドに比べ比較的テーマ色の薄いブルースフィアでもOPコミックを下敷きにしたシナリオで早くも奈落神が登場しており、大ラグナロク以後に発売されたサプリメント「ラグナロク」では、ブルースフィアにおいても天使や神との戦いが一気に前面に押し出されます。

ミッドガルド・ブルースフィア両展開の総括としての大ラグナロクを締めくくるラスボスはメタトロン、ルシファー、スルトであり、これらも全て神です。

世界観としても、ミッドガルドでは北欧神話のラグナロクを下敷きに、ブルースフィアではギリシャ神話のティタノマキア・ギガントマキアを下敷きに、神の死と人世の歴史への移り変わりが描かれており、神話の再現という形でクエスターが神殺しをなぞることが主要なストーリーラインの一つとなっています。

アインヘリアルの偉業クエストの主要な例として神殺しが挙げられるくらいにはゲーム的にも推奨されている行為ですし、FEARではじめて神属性を取り入れたタイトルとして、ここは神属性の導入を強く強く希望します。
というか、このくらい神属性押しのアルシャードから排除してしまうと「あのアルシャードですら導入されてないからこっちもしません」という形で普及に悪影響が出る可能性もありますし……。

なお、アインヘリアルへと成長した結果、強さと引き換えに神としての弱点を抱えるというのは原作でもアインヘリアル共通特技《自動復活》(神属性以外で死亡しなくなる特技)などで表されており、再現的にはむしろ推奨されると思います。

天井が見えないためハッキリとはわかりませんが、アインヘリアル>サクセサー>クエスターというデータ間格差を緩和するためにも、弱点無しのクエスター、神有効のサクセサー、神弱点のアインヘリアルと段階を付けた方が調整もしやすいのではないかと。

また、無属性や魔武属性という形で他フォルダ相手にもそのまま強みを持ち込むよりも、同一フォルダ内で無効化の整合性を取り、他フォルダに関しては神キラーとして働くくらいの方が再現としてもマイルドで、共闘的にはかえってプラスに働くのではないでしょうか。
防御無視や無効化というのは、結構ゲーム内の都合が大きいものですしね。


以上です。
滑り込みで恐縮ですが、よろしくお願いします。

【6901】Re(1):滑り込みレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2014年03月28日(金) 12時52分 -
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 幻魔の公子です。


>フォルダ名
 セイヴァーは同一人物が別の名前で登場することも多く、同フォルダにするのは混乱のもとにしかならないかと。
 いったん決めたフォルダ名を変えるには、削除などの手間が発生しますので現時点でわかっている範囲で、あらかじめ考慮できるならしておくのが望ましいのではないでしょうか。
 ただ、無印アルシャードも含まれているのはおっしゃる通りです。
 アルシャード初版/ff/ガイアに変えておきます。

>神属性
 セイヴァーに版上げする際に手放しましたが、旧アルシャードのサプリは大半所持していましたので、神殺しを目的としたシナリオが公式の一部に存在することは存じております。
 また、偉業クエストの一例に神殺しがあることも知っています。

 が、それは所詮『一部』にすぎません。
 シャードの力というのはクエスターがヒーローである理由であり、アルシャードの売りにすべき部分です。
 アルシャードの作中においてクエスターは『神も』倒せるだけであって、『神を』倒すのが主な役目ではありません。
 まだしも対奈落(光属性)のほうが役割としては近いでしょう。
 そもそも、神殺しがメインとなる作品でさえ神属性がつくとは限らないのに、『敵の一部に神が含まれる』程度で、原作で神を倒すためのものでもない攻撃に神属性をつけていては、神殺しがテーマの作品の立場がありません。

 また、神に対する特効がある作品が少なく、神属性の絶対数が少ないからといって、こじつけで無闇やたらと増やすのが良いことだとは思えません。
 他作品に対する影響という意味でも、もっとも近しいSRS作品群の中には神はいないのに互換性を考慮して神属性を採用している作品が多数ありますよね。もしデータ化されるとしたらやはりアルシャードは参考にされるでしょうが、その際に神と戦わないのに神ハンターにされてしまう可能性もあります。

 魔武や無が強力だから、単純な大火力にして外すのはありかと思いますが、神属性をつける気はありません。

 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
 数値的な変更がないので、投稿予定日はそのままとさせていただきます。

【6903】Re(2):滑り込みレス

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2014年03月30日(日) 00時44分 -
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毎度、アージュです。

レス返しとかしてなかったですが、とりあえず駆け込みで気になった所を。
あと、あれです。冒険の舞台は〜アリアンと分かっていてボケたんすよ、
間違えたとかじゃないんですよ。きくたけGMも他システムのOPで冒険のって
言いかけて突っ込まれるとかあったしと、ボケの説明という羞恥プレイ。


>>フォルダ名
> ただ、無印アルシャードも含まれているのはおっしゃる通りです。
> アルシャード初版/ff/ガイアに変えておきます。

ここは色々と反対で。セイヴァーはまぁ別フォルダでいいとも思いますが、
セイヴァーを別フォルダにするなら既存分を『アルシャード』
セイヴァーを『アルシャードセイヴァー』で十分じゃ。

アルシャード初版とか公式名称か微妙ですし、/で区切って色々並べるのも
シナリオで使うときに無駄に表記が長くなって邪魔なだけにしか思えないです。
他のTRPG系フォルダ名も版上げ後のデータ含んでも初出の基本システム名のみが
フォルダ名になってる形ばっかりですし、その辺の並びと使いやすさで
フォルダ名はアルシャードのみにするの希望ってことで。


>>神属性
> セイヴァーに版上げする際に手放しましたが、旧アルシャードのサプリは大半所持していましたので、神殺しを目的としたシナリオが公式の一部に存在することは存じております。
> また、偉業クエストの一例に神殺しがあることも知っています。
>
> が、それは所詮『一部』にすぎません。
> シャードの力というのはクエスターがヒーローである理由であり、アルシャードの売りにすべき部分です。
> アルシャードの作中においてクエスターは『神も』倒せるだけであって、『神を』倒すのが主な役目ではありません。
> まだしも対奈落(光属性)のほうが役割としては近いでしょう。
> そもそも、神殺しがメインとなる作品でさえ神属性がつくとは限らないのに、『敵の一部に神が含まれる』程度で、原作で神を倒すためのものでもない攻撃に神属性をつけていては、神殺しがテーマの作品の立場がありません。
> また、神に対する特効がある作品が少なく、神属性の絶対数が少ないからといって、こじつけで無闇やたらと増やすのが良いことだとは思えません。


この辺なんか話が噛み合ってない感があるのですが、テーマどうこうとか絶対数云々以前に
弱点系の種族特効属性はその弱点持ちに特攻する原理的要素があるかがまずあるんでは。
光とか竜とかの攻撃属性に作品テーマがどうとかあんま言わんですし。

で、原理的な話の方ですと<神>属性相手にはアインヘリアルの自動復活特技が効かないとか、
神ダメージで解除されるギミック系の能力・イベントとかの存在を考えると、
対神特効として位置づけられてると言っていいかと。
その上でテーマ性的にも(それをメインとするかどうかはともかく)十二分に作中にも
取り入れられてる要素なので神属性は種族特効属性的についていてしかるべきかな、と。

成長すると弱くなる〜については、強い/弱いでつけるもんじゃ無いですし、
基本スペックでアインヘリアルのが強くなるでしょうし、総合でバランスとれてれば
そこまで気にしなくてもいいかとも。


> 他作品に対する影響という意味でも、もっとも近しいSRS作品群の中には神はいないのに互換性を考慮して神属性を採用している作品が多数ありますよね。もしデータ化されるとしたらやはりアルシャードは参考にされるでしょうが、その際に神と戦わないのに神ハンターにされてしまう可能性もあります。

この辺は作中での扱いが対神特効属性じゃないんでつけない、で別にいいかと。


とりあえずそんな所で。では

【6904】Re(3):滑り込みレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2014年03月30日(日) 03時27分 -
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 幻魔の公子です。


 ああ、ボケだったんですか。
 普通に間違えただけかとばかり思って、気づきませんでした。
 大変失礼いたしました。


>フォルダ名

 長いと使いにくいということであれば、了解です。
 アルシャードのみとしておきます。


>神属性

《自動復活》が〈神〉属性による攻撃には無効というのは確かにありましたが、これは神属性で表現するような要素でしょうか。
 リプレイで戦った神で《自動復活》を持っていたことが明示されているのは1人きりです。(しかもその敵は〈神〉属性のない攻撃で倒してしまっています)
 それに《自動復活》が取得可能な高レベルのアインへリアルである『創世!真ラグナロク!』のPCも、4人のうち誰一人として《自動復活》は取得していません。

 つまり、神なら誰でも《自動復活》を持っているとは限りません。アインへリアル発売後だけを見ても。
《自動復活》を突破できるのが〈神〉属性だけだとしても、それはアルシャードの神全般に適用される話ではないわけです。
 神の域に到達した者だけが取得可能な強力な防御・回復能力ですら〈神〉属性なら無効化できるということであって、神が〈神〉属性に弱いとする根拠にはならないと考えます。

 ついでに言えば、アインへリアルクラスの1つであるバトルマスターは、確かアルシャードで唯一〈神〉属性にも有効な防御修正強化特技がありますよね。
 いちおう〈神〉属性を防げる特技も、神であるアインへリアルにだけは存在しているわけです。
〈神〉属性を加護なしでわずかなりと軽減することが、神のうち一部にだけ可能と考えれば、〈神〉属性は対神特効にはふさわしくないんじゃないでしょうか。
 まあ《アームドIII》まで取っても、〈神〉属性は気休めにもならない程度しか減りませんので、データで考慮するほどの要素ではないでしょうが。


>この辺は作中での扱いが対神特効属性じゃないんでつけない、で別にいいかと。

 ああ、他フォルダへの波及効果をMEISTERさんが気にしておられたようなので。
 アルシャードがどうあれ、作中の扱いが対神なら神属性をつければいいだけの話ですので、確かにどうでもよかったですね。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6905】Re(4):滑り込みレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2014年03月30日(日) 13時58分 -
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引用なし
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 忘れていましたが、投稿予告の期日について。
 予告した日を過ぎていたことに気づいたので、いちおう一週間追加します。

 昨日から一週間ということで、特にご意見がなければ4月5日(土)に投稿します。

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