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【6874】魔導物語 第2稿:マルチレス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年02月11日(木) 04時15分 -
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 幻魔の公子です。


>>おにこんぼうさん

>カウンター

 うーん、格闘攻撃しかカウンターできないというのは、格闘家らしさとは違うような。
 銃弾を剣で切ったら剣士らしくないとか、弾を拳で受け止めたら格闘家らしくないとか、そんな風には感じないですよね。
 いろんな技に格闘攻撃で対応するのが格闘家らしさなのではないでしょうか。

 突属性で射程1というあたりで格闘家らしさになると思うのですが、いかがでしょう?


>属性関係

 後でまとめてつけようと思っていたらそのまますっかり忘れ去っていました。
 どうもありがとうございます。


 後は、すけとうだら、双子のケットシー、ロック、サムライモール、ぞう大魔王あたりに弱点=獣をつけておきます。


>お茶

 了解です、それでは水属性で。


>>米屋さん、夢見眼さん

 ご意見は承りました。
 とりあえず結論から言いますと、ゾンビとデュラハンのデータは削除しておきます。

 ゾンビは倒しても体が欠けるだけでまた出てくるという、しぶとさが特徴の敵です。
 デュラハンは1回の戦闘で3回倒さないと倒れてくれない、非常にうざったいのが特徴の敵です。

 これが重要なボス格だったり、あるいは全ザコデータを網羅するのが目的なら、原作と多少乖離してもデータは用意すべきでしょう。
 しかしながら印象的な一部のザコだけはデータ化しておこうというのが趣旨なので、上記のような特徴を無視して無理にデータ化するくらいなら、データを用意しないほうがいいのではないかと思うのです。
 そういった理由からデータを削除しておきます。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6875】Re(1):魔導物語 第2稿:マルチレス

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2016年02月11日(木) 19時56分 -
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おにこんぼうです。
レス返しのない所は了解で。

>>カウンター
格闘ゲーム勢やRPGの格闘キャラなどのカウンター技としての自動反撃や当身技が大抵突武に限定しているのでそれにあわせて欲しいかな、という事で提案したのですが。

> うーん、格闘攻撃しかカウンターできないというのは、格闘家らしさとは違うような。
> 銃弾を剣で切ったら剣士らしくないとか、弾を拳で受け止めたら格闘家らしくないとか、そんな風には感じないですよね。
例えば銃弾の切り払い能力は所持ユニットが原作中で実際にやった・多用した上でバランスを考慮して
持たせられてるのが殆どでしょうし、らしいらしくないとは別の事だと思います。

> いろんな技に格闘攻撃で対応するのが格闘家らしさなのではないでしょうか。
その理屈でならわざわざ手動の自動反撃で再現しなくても反撃行動時に反撃を選択する、
で十分ではないでしょうか。手動であるあたり敵使用時での嫌らしさを高める為のものでもないので。

正直なところ、ルルーは既にありえないレベルのタフネスを装甲で再現しているという個性もありますし、
現仕様でのカウンター能力は不要では? と思えます。

以上です。

【6876】Re(1):魔導物語 第2稿:マルチレス

名前
 米屋
投稿日時
 - 2016年02月11日(木) 21時05分 -
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引用なし
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いや、せっかく作ったのですから削除する必要はないと思いますよ。

敵のしぶとさ自体はHPの高さだけでも表現することが可能ですし、
HPが減ってアイコンが変わるユニットは配布データや現存するシナリオでも珍しいので
私の出した代案でも十分個性を持ったザコ敵に出来るはずです。

デュラハンに関して言えば通常形態と首形態には大きな性能差があるので、
1段階のパーツ分離を盛り込むのはありだと思います。
通常形態に首落ち形態を統合し、頭形態の性能をもう少し大人しく調整すると
いやらしすぎない程度にいやらしい敵としてよく働いてくれるでしょう。


あとは細かなミスのご報告です。
圧縮ファイル内、ドラコケンタウロスのユニットデータなのですが、

>グレートファイアー,        1600, 1, 3,  +0,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 火命L5<!HPLv5>
>ドラコスペシャル,        1700, 1, 1,  +0,  -, 25,  -, AAAA,  +0, 突連L4命L5<!HPLv5>

ローカル属性「命」の解説文が抜けているので追加してください。

以上です。 ご確認ください。

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