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【725】マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年11月08日(月) 00時42分 -
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レスありがとうございます。

> 夢見眼さん

> 加速神速と違い単純移動以外に使い道がある

> 理由は簡単でこのSPをもったユニットが多くなった場合、
> MAPの構造や敵全滅以外のクリア条件…
> 例えば特定座標の侵入であったり、離脱や離脱阻止といったものが
> 大変作りにくくなるのではないか

これに対するレスは先述の通り「テレポートという特殊能力ですでに存在している」です。
そも、シナリオの作者が対応するならば
「壁の層を厚くしたり穴空きにする」「強行持ちが安易に単騎で動くと危険な敵配置にする」「全員離脱にする」
などの手段はいくらでもあります。
その上でテレポートや強行の所持者を優先的に出撃させるならば、
それはザコ敵が少ない面で気迫や激励持ちが優先されるようにステージと相性がいい、そのキャラが活躍する面…
ということではないでしょうか。
強行そのものが移動にしか作用せず、単体でアドバンテージを得られるSPではない以上
「特定のミッションで強いから重くすべき」は
「特定のミッションでも使いにくい重さは通常時には使えない弱SPにしかならない」わけで。

また、これも先に申し上げましたが強行で何ができるか以上に
「1ターン限定のテレポートLv0をSPにするなら消費はいくつが妥当か?」
という点を踏まえていただきたく思います。

> 架方さん

うーん、そもそも敵をすり抜けるということは接敵してるわけですよね。
そこでひらめきや集中より強行を優先するのはどっちにしろ稀だと思いますけど。
優先して倒したい敵がいても加速、強行、どちらも一長一短で役立つ状況はあるわけで
その差は5で必要十分、10では加速以下になると見積もります。

ちなみにテレポートが使用されているデータで消費指定がないものはおおむねLv2以上、
Lv0は10の消費指定が大半となっています。
これについては、デフォの消費は形骸化している…と見るべきでしょう。

強行は加速と比較して陸移動5なら非常に強く移動4〜3ならそこそこ、空移動やジャンプ持ちなら穴埋め
と加速と違いユニット性能で長短が分かれる面白いSPなので
加速とどちらを持たせるか二択になる程度の性能は保ちたい、というのが私の希望です。
以上も考慮し、改めて検討していただければ幸いです。

投稿予定については1日ずらして11/14ということで、それでは。

【726】Re(1):マルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年11月08日(月) 02時28分 -
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霞薙です。
SPに関しては特に追加で細かく言うことも無いんですが、
「私はテレポート系警戒してるぜ」という主張と
「強行のレアリティは高いほうがいいよね」、ということを以下でグダグダ言ってます。


デュカキスさんの
>討議においてテレポートが警戒されたケースも私が知る限りでは見受けられず
という発言を見て、かつて東方で

>消費10距離4テレポートは無いと思いますし、

>テレポのレベルを3にするか、消費を25以上に。
(※レベルって書いてますけど、距離3のことですね)

という突っ込みいれたのを思い出しました。
一応私は、テレポート・ジャンプは常に警戒してるですよ。
最近は突っ込みいれるような数値が提示されることが少ないだけです。
(掲示板見る頻度が落ちたってのもありますが)


>ちなみにテレポートが使用されているデータで消費指定がないものはおおむねLv2以上、
>Lv0は10の消費指定が大半となっています。
>これについては、デフォの消費は形骸化している…と見るべきでしょう。

テレポートユニットは、テレポートすることを前提に作られてるので、
「ある程度気軽に使える=EN消費は少なめ」になってるんじゃないかなと。
サクラ大戦のアイリスが無消費テレポだったりしたのも影響してるかも。
で、その分戦闘力に皺寄せが来る、と。

普通に組まれた陸戦ユニットを飛行アイテムで飛ばすと戦力突き抜けるのと同様、
普通に組まれたユニットにポンとテレポートLv0消費10をくっつけると、
けっこうやばい活躍度合いになるんじゃないかな、とかとか。
じゃあ消費40ならいいのかっていうと、そこまでやるくらいなら初めから能力につけないよ……ってことでまあ形骸化と言えなくも無いですか。

で、まあSPの場合は割りと無造作にくっつける形になるわけですけど、
無造作にダメージ2倍とか絶対回避とかするのがSPだし、
まあ15でもいいんじゃねーとは。
20デフォで、各個軽減のほうが好みではありますけど。

考えようによってはいままでテレポートでしか再現できなかったものが、
『SPで再現します』という処理もできるようになるわけで、
そういう使い方する場合には、ある程度軽いほうが望ましいですし。
とはいえ、加速レベルで所持者が出てくると、
確かにマップの作り方困るかもしれませんね……。
(その上で2回行動とかはじまると、もうマップ構造も何も無いですよね)
SP消費量を多くしてバランス取るより、
神速レベルのレアリティor兵種依存でバランスされてほしいところ。
あるいはせめて、持続時間を「移動」ですか。
加速神速がターンになってる以上、そろえたほうがわかりやすい感じではありますけど。

【727】Re(1):マルチレス

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年11月09日(火) 01時16分 -
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どうも、夢見眼です。
レスありがとうございます。

> これに対するレスは先述の通り「テレポートという特殊能力ですでに存在している」です。

前々回のレスにて、
>> 消費が安いままなら透過移動か、すり抜け移動のどちらかを削除希望です。
とも提案させて頂いている訳で、それの答えが上記の通りであるというのならば
少し理解に苦しむのですが。お答えいただけますでしょうか。

なぜテレポートと同じ効果でなくてはならないのか。
まあ、これは前議長に御答え頂きたかった事なのですが……

当初の
>># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
>># マップによっては死にSPになってしまうからです。
程度の理由であるならば、透過移動のみで良いのではないかと思っています。
延々と平地のみが続くMAPで役に立たないのであれば、
それは使うべき状況では無いという事ではないでしょうか。

> シナリオの作者が対応するならば
>「壁の層を厚くしたり穴空きにする」「強行持ちが安易に単騎で動くと危険な敵配置にする」「全員離脱にする」
>などの手段はいくらでもあります。

テレポートという能力が通常移動の完全に上位(消費を除けば、ですが)である以上、
それに過剰に対応すれば通常の移動も割を食う羽目になると考えますが間違っていますでしょうか。

>強行そのものが移動にしか作用せず、単体でアドバンテージを得られるSPではない以上

前回のレスから気になっていたのですが、
幸運なども戦闘における敵味方の強さが変わらないと言う意味では
単体でアドバンテージがないSPではないでしょうか。
ですが、幸運の消費が重過ぎるという話は聞いた事がありません。
それとはどう違うのでしょうか。

>「特定のミッションで強いから重くすべき」は
>「特定のミッションでも使いにくい重さは通常時には使えない弱SPにしかならない」わけで。

特定のミッションで強い、のではなく、
普通に遭遇しうる様々な状況で使えるのではないかと
前々回のレスに書いたつもりなのですが。

>また、これも先に申し上げましたが強行で何ができるか以上に
>「1ターン限定のテレポートLv0をSPにするなら消費はいくつが妥当か?」
>という点を踏まえていただきたく思います。

テレポートLv0と言っても移動可能範囲ではその価値に雲泥の差があるはずです。
そこを伏せて消費10が大半というのはいくらなんでも乱暴ではないでしょうか。

テレポートの最大の利点を考えた場合、移動力が稼げるではなく、
敵や障害物の影響を無視出来るだと考えます。
加速のように使い続けるのではなく、必要な時に使う。
故に気軽に使える消費でなくても良いと考える訳です。

ただ言わせていただくなら
>加速とどちらを持たせるか二択になる程度の性能は保ちたい

少なくとも加速と同程度の気軽さでポンポンつけられる様な能力で無いと思うのですが。
テレポートって。

以上です。それでは。

【728】Re(1):マルチレス

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2010年11月09日(火) 03時10分 -
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やっくんです。
強行についてのみ。とりあえず消費は一応20を希望です。
レアリティは……神速よりは多い、くらいですかねえ。


>テレポート警戒論

テレポートが警戒されているかいないかはとにかく、
組むさいに気にされていないってことはないんじゃないですかね。

テレポートは戦闘レベルでなく戦術レベルで最適解を選択しやすくなる能力ですので、
切り込み型とか前線維持型とかはかなり意識して組まれてると思います。

テレポート持ちで回避410超えとか、もちろん皆無であるとは言わないですが、
分布図としては激減するんじゃないですかね。


>テレポートの何処がどう強いか

テレポート自体は、これそのものが劇的に強いわけではなく、かといって別に弱くもない能力です。
ただし「その場における選択肢を大幅に広げることの出来る能力」ではあります。

テレポートでやれることっていうのは、つまり、――

・純粋に機動力補填
・ガケや壁などの通常抜けられない障害物を抜ける
・敵陣系を無視して相手の回復役を襲う
・ZOCを抜ける

等々があり、ひとつひとつは別に強力とまではいえず、代用の能力もありますが、
テレポートの重要な点というのは、テレポートだけあればこれらが全部可能である利便性じゃないかなー、と。

この利便性は加速神速にはまったく無いわけですよ。

加速神速の役割は、程度の差はあれどテレポート(および強行)で補填することは出来ます。
が、テレポートと強行の役割を加速神速で補填しようとしても、出来る役割と、出来ない役割があるわけです。

加速神速で出来ないことがある以上、それらと強行を同列に語る意味を感じません。
強行の売りは利便性なので、つまり売りも違うわけですし。


>ウォーレンさん論

ウォーレンさんは

・移動3
・間違っても前線には出られない生存性
・射程1
・基本消費64で、終盤(Lv39)になってようやく40
・付加されるのはテレポートLv-1
・付加された側もENの消費がある
・テレポートは「今この瞬間つかいたい」というシーンでなければ価値が激減する

という点をみれば、どちらかというと恐ろしく警戒されている類のアビリティかと思えます。
少なくとも、付加アビリティが存在するので強行の数値をどうこうする、という根拠に使える類のものではないと思いますねえ。


>強行が加速と同じくらい気軽に使えるべきか論

その「だいたいの状況でそこそこ使い道のあるテレポート」を模する強行が
「気軽に使えるべきかどうか」となりますと、僕は使えるべきではないと思います。

理由は、単に万能だからです。万能というか、万能性が高いというべきでしょうか。
そういったものが気軽に使えれば、ゲーム性を損ないます。よってリソースは重めであるべきです。


>異聞。どんなやつに持たせるか論


移動5+テレポートLv0とか、移動4+テレポートLv0+加速というのが、それだけで相当絞られるのと同様に
「移動5+強行」とか「移動4+加速+強行」などのコンボはそれなりに慎重であるべきです。

で、現状のテレポーターが生存性、反撃能力、移動力の何処かしらにワリを喰っているのが多いのと同様
強行の場合もユニット側に割を喰わせればどうにでもなりますが、
逆に言えば付けられるユニットバリエーションが限られるということになるわけで
折角面白いSPを追加するのに、それでは楽しくない、と思うんですね。

20だと、当然ですが、15よりは寛容にやれるわけじゃないですか。
というわけで、すみません、ちょっと長くなりましたが、以上の理由をもって強行の消費は20を希望します。

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