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【7236】エフェクト、インクルード

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年04月21日(日) 16時09分 -
設定
引用なし
パスワード
八神庵(無印)
屑風(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


八神庵(八尺瓊の技)
弐百参式・槌椿(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


マキシマ(KOF)
マキシマリフト(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


マキシマ(新スーツ)(KOF)
マキシマプレス(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


大門五郎
雲つかみ投げ(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
切り株返し(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
超大外刈り(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
天地返し(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
嵐の山(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
地獄極楽落とし(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


麻宮アテナ(KOF)
Sクリスタルビット(解説), $(パイロット)は自分の周りにシャイニングクリスタルビットを展開した。
SPインフィニティー(解説), $(パイロット)はスーパーフェニックスインフィニティーで攻撃した。


ラルフ=ジョーンズ(KOF)
SAバックブリーカー(解説), $(パイロット)はスーパーアルゼンチンバックブリーカーの体勢で掴みかかった。


クラーク=スティル(KOF)
フランケンシュタイナー(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
SAバックブリーカー(解説), $(パイロット)はスーパーアルゼンチンバックブリーカーの体勢で掴みかかった。
ランニングスリー(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
UAバックブリーカー(解説), $(パイロット)はウルトラアルゼンチンバックブリーカーの体勢で掴みかかった。


ラモン(KOF)
タイガーネックチャンスリー(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
フェイントステップ(解説), $(パイロット)は$(武器)からドロップキックを繰り出した。
サベージファイヤーキャット(解説), $(パイロット)はタイガーロードからサベージファイヤーキャットを繰り出した。
タイガースピン(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


四条雛子
掛け投げ(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
小手投げ(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
合掌ひねり(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


チャン=コーハン
大破壊投げ(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


ブライアン=バトラー
アメリカンスーパーノヴァ(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


華守純
リボルバードロップ(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
チョップバスター(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
チョップバスタースペシャル(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
チョップバスターエクセレント(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


バイス(KOF)
ゴアフェスト(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
ブラックンド(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
ウィザリングサーフェス(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
ネガティブゲイン(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


吹き荒ぶ風のゲーニッツ
闇慟哭(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


乾いた大地の社
淬ぐ大地(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
躍る大地(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
哽ぶ大地(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
挫く大地(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
荒ぶる大地(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
暗黒地獄極楽落とし(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


荒れ狂う稲光のシェルミー(能力封印)
シェルミークラッチ(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
シェルミーホイップ(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
シェルミーフラッシュ(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。
シェルミーカーニバル(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


イグニス(KOF)
Bゴッドプロジェクト(解説), $(パイロット)はブルータルゴッドプロジェクトで攻撃した。


クリザリッド(KOF)
D・モーメント(解説), $(パイロット)はデスペレイト・モーメントの体勢で掴みかかった。
D・オーバードライブ(解説), $(パイロット)はデスペレイト・オーバードライブで攻撃した。


アンヘル(KOF)
レッドスカイ(解説), $(パイロット)は$(武器)の体勢で掴みかかった。


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_KOF_画面外投げ飛ばし命中:
## キャノン砲長距離攻撃改変
#引数1 効果音
#引数2 受け止め(落下先が投げ飛ばしたユニットの座標になる)
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Call 戦闘アニメ_KOF_打ち上げ下ろし共通 打ち上げ BMP_FILE 32 _GetName("Whiz.wav",_GetWavFromArgs()) UID
If (_SearchOptionFromArgs("受け止め") != "") Then
    Call 戦闘アニメ_KOF_打ち上げ下ろし共通 打ち下ろし BMP_FILE 32 _GetName("Whiz.wav",_GetWavFromArgs()) UID
Else
    Call 戦闘アニメ_KOF_打ち上げ下ろし共通 打ち下ろし BMP_FILE 32 _GetName("Whiz.wav",_GetWavFromArgs()) 相手ユニットID
EndIf
_SetAnimeData_AttackCount 1
Return

#/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_KOF_打ち上げ下ろし共通:
## 打ち上げ下ろし共通改変
#引数1 打ち上げか打ち下ろしか(省略時打ち下ろし)
#引数2 画像名
#引数3 画像サイズ
#引数4 効果音
#引数5 落とす対象
#引数6 発光

Local i
Local A2
Local ST_P
Local Y_F
Local G_S
Local ANG B_ANG

Set A2 Args(2)
Set G_S Args(3)
_UnSetBattleAnimeValue
Center _Get_X(Args(5)) _Get_Y(Args(5))

If (Args(1) != 打ち下ろし) Then
 Set ST_P (192 - G_S)
 Set Y_F -20
 Set ANG 270
Else
 Set ST_P (0 - G_S)
 Set Y_F 20
 Set ANG 180
EndIf

Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)

_SelectSound "BeamShot.wav" Args(4)

Wait Start
For i = 0 To 11
 ClearPicture

 PaintPicture A2 - (ST_P + (Y_F * i)) G_S G_S 透過 右回転 B_ANG _ColorTime(Args(6))

 Refresh
 Wait Until (i * 0.5)
Next

ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_KOF_強打改命中:
## 相手の後ろから殴る。
If (相手ユニットID = "") Then
 Return
EndIf

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local ANG
Local X_F
Local Y_F
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local T_COL = _ColorTime()

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck 相手ユニットID
Set C_X WX(相手ユニットID)
Set C_Y WY(相手ユニットID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(相手ユニットID)
Set ANG _GetAngle(UID)
Set ANG (ANG + 180)
Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
Set Y_F _GetCircumference(ANG,Y)

Wait Start
_SelectSound_HR "BreakOff.wav" "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示

For i = 1 To 4
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 T_COL
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 4) (C_Y + 4) 24 24 透過 T_COL
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 10)) (C_Y + (Y_F * 10)) 透過 T_COL
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" C_X C_Y 透過 T_COL
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 15)) (C_Y + (Y_F * 15)) 透過 T_COL
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 18)) (C_Y + (Y_F * 18)) 透過 T_COL
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_KOF_大回転攻撃:
戦闘アニメ_KOF_大回転命中:
# 餓狼MOWフォルダから転載、改変。
# 『戦闘アニメ_旋風命中』改変
# 引数1 色
# 引数2 効果音
# 引数3 発光
# 引数4 縦 or 逆さ
# 引数5 ユニットID

Local G_S
Local B_C
Local i
Local j
Local C_X
Local C_Y
Local X_F
Local Y_F
Local ANG
Local FL
Local UID


Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Set C_X (_Get_WX(UID) - 16)
Set C_Y (_Get_WY(UID) - 16)
Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
Set Y_F _GetCircumference(ANG,Y)
Set B_C _GetName("(White)",_GetBeamColor(_GetColorFromArgs()))


If (_SearchOptionFromArgs("縦") != "") Then
 Set ANG 90
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("逆") != "") Then
 Set ANG 270
Else
 Set ANG 0
EndIf

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf

Wait Start

_SelectSound "Storm.wav" _GetWavFromArgs()

For i = 1 To 16
 ClearPicture
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture ("Spin\EFFECT_WhirlWind" & B_C & "01.bmp") C_X C_Y 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(FL)
 Case 15 16
  PaintPicture ("Spin\EFFECT_WhirlWind" & B_C & "0" & (i - 10) & ".bmp") C_X C_Y 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(FL)
 Case Else
  If (Random(2) = 1) Then
   PaintPicture ("Spin\EFFECT_WhirlWind" & B_C & "0" & (Random(3) + 1) & ".bmp") C_X C_Y 64 64 透過 右回転 ANG _ColorTime(FL)
  Else
   PaintPicture ("Spin\EFFECT_WhirlWind" & B_C & "0" & (Random(3) + 1) & ".bmp") C_X C_Y 64 64 透過 右回転 ANG 上下反転 _ColorTime(FL)
  EndIf
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (0.5 * i)
Next

Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_KOF_バックジャンプ準備:
戦闘アニメ_KOF_バックジャンプ攻撃:
戦闘アニメ_KOF_バックジャンプ命中:
# ストリートファイターフォルダから転載。被り防止のため、識別子のみ変更しています
# 他引数は「ジャンプ」に準じる
# 引数 垂直 で垂直ジャンプ 正 で前方ジャンプ
# 引数 速 遅
# 引数 上下反転
# 引数 回転 or 昇龍
# 引数 旋回音
# 引数 アッパー or 振り下ろし

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local i L_NUM
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local BMP_FILE3
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local TYPE = Args(1)
Local X_F
Local Y_F
Local DRCT
Local DRCT2
Local DRCT3
Local W_T
Local UDR
Local FJ
Local R_S
Local UPE

_UnSetBattleAnimeValue

 Set L_NUM 5
 Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
 Set Y_F 1

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
 Set DRCT3 左右反転
 Set ANG 270
Else
 Set DRCT ""
 Set DRCT2 ""
 Set DRCT3 ""
 Set ANG 90
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("垂直") != "") Then
 Set X_F 0
EndIf

Set W_T 1
If (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set W_T 1.5
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

Set FJ 1
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set FJ -1
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("回転") != "") Then
 If DRCT2 = 左右反転 Then
      Set DRCT2 ""
      Set DRCT3 ""
 Else
      Set DRCT2 左右反転
      Set DRCT3 左右反転
 EndIf
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("昇龍") != "") Then
 If DRCT3 = 左右反転 Then
      Set DRCT3 ""
 Else
      Set DRCT3 左右反転
 EndIf
EndIf

# アッパー・振り下ろしエフェクト指定
Set BMP_FILE3 "-"
Set UPE ""
If (_SearchOptionFromArgs("アッパー") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
 Set UPE 上下反転
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("振り下ろし") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
EndIf

Wait Start

ChangeUnitBitmap UID 非表示

For i = 1 To L_NUM
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y

 Switch i
 Case 1
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "1.bmp") (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 2
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "2.bmp") (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 3
  _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "3.bmp") (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 4
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 5
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT3 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 
    Incr R_S 1
 
    If R_S = 1 Then
         If (_SearchOptionFromArgs("旋回音") != "") Then
             _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
             Set R_S -1
         EndIf
    EndIf

 Wait Until (i * 0.9 * W_T)
Next
Wait Until (((L_NUM * 0.9) + 0.4) * W_T)

 _SetAnimeData_UnitPoint (X_F * 8) (Y_F * 8) 0 DRCT "" "" UID

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除

Return "Keep"

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_KOF_背向け準備:
戦闘アニメ_KOF_背向け攻撃:
戦闘アニメ_KOF_背向け命中:
# ストリートファイターフォルダから転載。被り防止のため、識別子のみ変更しています
# 引数 背を向けている時間(必須)
# 引数 効果音
# 引数 ユニットID
# 引数 倒れ
# 引数 上下反転

Local UID
UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

_CenteringCheck UID
Local C_X = _Get_WX(UID)
Local C_Y = _Get_WY(UID)

Local W_T
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local UDR


Local ANGL = 0
If (_SearchOptionFromArgs("倒れ") != "") Then
 Set ANGL 90
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

Set W_T _GetNumberFromArgs()

_SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()

ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左回転 ANGL 左右反転 UDR
Refresh
Wait W_T
ClearPicture
Refresh

Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_KOF_スープレックス命中:
# 餓狼伝説フォルダから転載。被り防止のため、識別子のみ変更しています。
# 『戦闘アニメ_ブレーンバスター』改変
# 引数:効果音

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)

Wait Start

PlaySound "Swing.wav"

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf
For i = 1 To 7
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 16) 透過 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 16) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 右回転 90 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 C_X (C_Y - 32) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 上下反転 左回転 45 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 18) (C_Y - 18) 透過 上下反転 左回転 45 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 26) (C_Y + 4) 24 24 透過 上下反転 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "FallDown.wav" "Shock(Low).wav" _GetWavFromArgs()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) (C_Y - 8) 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (C_X + 22) C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) (C_Y - 4) 透過 上下反転 _ColorTime()
 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 22) C_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_KOF_スープレックス改命中:
# 相手ユニットの座標を中心に描画するように改変
# 引数:効果音

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Set UID 対象ユニットID
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)

Wait Start

PlaySound "Swing.wav"

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示
EndIf
For i = 1 To 7
 ClearPicture
 If (BMP_FILE2 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE2 C_X C_Y _ColorTime()
 EndIf
 If (BMP_FILE4 != "") Then
  PaintPicture BMP_FILE4 A_X A_Y _ColorTime()
 EndIf
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 16) 透過 _ColorTime()
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 16) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 右回転 90 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 32) 透過 右回転 90 _ColorTime()
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 上下反転 左回転 45 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (A_X + 18) (A_Y - 18) 透過 上下反転 左回転 45 _ColorTime()
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (A_X + 22) A_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (A_X + 26) (A_Y + 4) 24 24 透過 上下反転 _ColorTime()
  _SelectSound_HR "FallDown.wav" "Shock(Low).wav" _GetWavFromArgs()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (A_X + 22) (A_Y - 8) 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (A_X + 22) A_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (A_X + 22) (A_Y - 4) 透過 上下反転 _ColorTime()
 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
  PaintPicture BMP_FILE3 (A_X + 22) A_Y 透過 上下反転 _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next

If (BMP_FILE2 = "") Then
 ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
EndIf
If (BMP_FILE4 = "") Then
 ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除
EndIf
ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_KOF_ブレーンバスター改命中:
# 相手ユニットの座標を中心に描画するように改変

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Center UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local BMP_FILE3 = _GetBMPName(相手ユニットID)
Local BMP_FILE4 = _GetTileName(相手ユニットID)
Local A_X = WX(相手ユニットID)
Local A_Y = WY(相手ユニットID)
Local i
Local T_COL = _ColorTime()

Wait Start

PlaySound "Swing.wav"

ChangeUnitBitmap UID 非表示
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示

For i = 1 To 7
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 16) 透過 T_COL
 Case 2
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 16) 透過 上下反転 T_COL
 Case 3
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 32) 透過 上下反転 T_COL
 Case 4
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 右回転 45 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE3 (A_X + 22) (A_Y - 22) 透過 上下反転 右回転 45 T_COL
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 右回転 90 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE3 (A_X + 32) A_Y 透過 上下反転 右回転 90 T_COL
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (A_X + 36) (A_Y + 4) 24 24 透過 上下反転 右回転 90 T_COL
  _SelectSound_HR "FallDown.wav" "Shock(Low).wav" _GetWavFromArgs()
 Case 6
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 右回転 90 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE3 (A_X + 32) (A_Y - 8) 透過 上下反転 右回転 90 T_COL
  PaintPicture "Hit\EFFECT_HIT01.bmp" (A_X + 32) A_Y 透過 上下反転 右回転 90 T_COL
 Case 7
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 右回転 90 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE3 (A_X + 32) (A_Y - 4) 透過 上下反転 右回転 90 T_COL
 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 右回転 90 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE3 (A_X + 32) A_Y 透過 上下反転 右回転 90 T_COL
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除

ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_KOF_ジャンプバスター改命中:
# 相手ユニットの座標を中心に描画するように改変

Local i
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Local BMP_FILE4
Local A_X
Local A_Y
Local C_X
Local C_Y
Local UID
Local T_COL1 = _ColorTime(1)
Local T_COL = _ColorTime()

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Center UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 _GetTileName(UID)
Set BMP_FILE3 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE4 _GetTileName(相手ユニットID)
Set A_X WX(相手ユニットID)
Set A_Y WY(相手ユニットID)

Wait Start

PlaySound "Swing.wav"

ChangeUnitBitmap UID 非表示
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示

For i = 1 To 12
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y
 Switch i
 Case 1
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 4) 透過 右回転 180 T_COL
 Case 2 13
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 20) 透過 右回転 180 T_COL
 Case 3 7
  PaintPicture BMP_FILE A_X (A_Y - 24) 透過 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 42) 透過 右回転 180 T_COL
 Case 4 6
  PaintPicture BMP_FILE A_X (A_Y - 36) 透過 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 56) 透過 右回転 180 T_COL
 Case 5
  PaintPicture BMP_FILE A_X (A_Y - 42) 透過 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 62) 透過 右回転 180 T_COL
 Case 8
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 20) 透過 右回転 180 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 T_COL
 Case 9
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 12) 透過 右回転 180 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 T_COL
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" (A_X + 4) (A_Y - 20) 24 24 透過 右回転 270 T_COL1
  _SelectSound "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
 Case 10 12
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 28) 透過 右回転 180 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 T_COL
  PaintPicture "Explode\EFFECT_Explode(Shock)01.bmp" A_X (A_Y - 40) 透過 右回転 270 T_COL1
 Case 11
  PaintPicture BMP_FILE3 A_X (A_Y - 30) 透過 右回転 180 T_COL
  PaintPicture BMP_FILE A_X A_Y 透過 T_COL
 EndSw
 Refresh
 Wait Until (i * 0.7)
Next

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除

ClearPicture
Refresh
Return

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