SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板巨大データ掲示板



【3228】ガオガイガー改訂・提案議題

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月02日(日) 19時16分 -
設定
引用なし
パスワード
なにぶんにもデータ量が膨大であり、一度に全部やろうとすると収拾がつかなくなりそうなので、
まずは以下の点から整理していきたいと思います。
申し訳ありませんが、これ以外の提案については対応が遅くなることを、先にお断りしておきます。


◆議題1:ガイの愛称を漢字からカタカナに戻す
まぁ、単純に「凱兄ちゃん」と書くより「ガイ兄ちゃん」と書く方が
しっくりするしカッコイイじゃん? という話なんですが(笑)

スパロボで漢字表記だったからといって、SRCでも漢字にしなければならない理由はないと思います。
読み仮名があるのでソートが乱れることはありませんが、これはそういう問題ではありません。
なによりガオ『ガイ』ガーなのですから、カタカナ表記にこだわってみたいところです。

実際にプレイしたことはないんですけれど、手元の攻略本を見るに
BLOCKADED NUMBERSではカタカナで『ガイ』表記のようでした。
本編スタッフが関わっているわけですし、こちらの方がスパロボよりは公式に近いかなぁ、とか。
同様に、ソルダートJも愛称がアルファベット一文字というのは少々寂しい気がしてまして。
これも異論がなければソルダートJに戻そうかなぁと。

私の一存で戻してしまっていいものなのか。
この場を借りて決を採ってみたいと思います。


◆議題2:ガイの瀕死技能三重取りの是非
さすがにやりすぎではないのかな、という気がしています。
確かに覚悟とか不屈とか似合うキャラなんですが、二重取りでも十分な優遇措置ではないでしょうか。
プレイスタイルにもよる気はしますが、どれか二つにしぼって、
そのかわりパイロット能力に色をつけてやる方がよほど使いやすいのではないかと考えています。

私としては、覚悟を削って底力を超底力にしたらどうかと思っているのですが、どうでしょうか?
超底力の前例は少なめなんですけれど、他の勇者が全員底力を持っており、
ただの底力では主人公としての『特別感』がうすいことや、ガイのイメージなどを考慮しても、
それほど的を外してはいないように思います。
ガオガイガーはLサイズですし、命中・回避+30%が+50%になっても大きな影響はないんじゃないかなと。


◆議題3:ユニットクラスの統合と名称変更
GGG勇者ロボ→最強勇者ロボ軍団にしたいです。
単なる私の趣味ですが、たぶん受け入れていただけるものと思います(笑)

また、FINALでの戒道不在時のように、護がジェイアークに乗る場面というのも
SRCではありえないことではないでしょう。
カインの遺産およびアベルの遺せし災いを、まとめて「三重連太陽系」などのようにし、
護もジェイアークに乗れるように変更したいと考えています。


◆議題4:ジェイアークの仕様変更
今回、最も急を要するのがこれです。
浄解がまったく動作していません(ver2.2.27調べ)

浄解を持つ戒道を追加サポート化したことで、効果が発揮されなくなっています。
実際に戒道をパイロットとして生成し、ユニットに乗せなければならないようです。

おそらく、これは本体側のバグであろうと思います。
ですが、本体の更新がなかなか望めない現状では、データの方を本体に合わせる必要が
あるのではないでしょうか。

そこで、戒道の追加サポート制を廃止します。

これには、なるべく護と立場を同じにしておきたい、という意味もあります。
先述したように、護がジェイアークに乗るシチュエーションが0ではない以上、
FINAL前半のような護不在時が長く続くようなら、戒道がガオガイガーに乗ることも
絶対にありえないとは言えません。
そういう原作になかった展開こそがSRCの醍醐味であるともいえますし、
対応しておく価値は十分にあるのではないかと考えています。
だとすると、追加サポートではなくパイロットを生成する方が何かと都合がいいのではないかと。

また、追加サポートだと、インターミッションのパイロットステータス画面では
能力が確認できないというのも理由の一つです。
いるはずなのにどこにもいないって、ちょっと戒道がかわいそうじゃないですか(笑)

ただ、SRCの仕様上サポートパイロットは全員1号機に乗るため、分離するとジェイダーに移ります。
できれば戒道はジェイキャリアー側に乗っていてほしい……
かといって、旧データのようにジェイキャリアーを1号機にすると、今度はルネ搭乗時に困るわけです。

悩んだ末、私が思いついた解決案は以下の4つです。

A案:戒道がジェイダーに乗っても気にしない

B案:インクルードで無理矢理乗せかえる

C案:思いきってジェイアークを3人乗りユニットにしてしまう
 インクルードを使わずに対応しようと考えると、こうせざるをえません。
 この場合、通常の2人乗りのジェイキャリアーのほかに、
 戒道不在時用の1人乗りジェイキャリアーを作り、入れ替えることになります。
 もちろん、ジェイダーはどちらとも合体可能にしておきます。

 問題点は、まったく同じ性能のジェイアーク/キングジェイダーのデータが
 二つ存在することになり、ただでさえ多いデータがさらに増えるということでしょうか。
 グレートゴルドラン(2)という前例も、一応あるにはあるのですけれど。

D案:護や戒道を乗せること自体をやめる
 ルネ搭乗時のSP総量を考えると、案外この方がいいのかなぁという気もしてきまして。
 ガイやJに非表示で浄解をつけておいたり、浄解付加アイテムで制御したりすれば、
 一応の目的は達することができると思います。

いずれの案がいいのか。あるいはこれ以外の良案があるのか。
ご意見をいただきたいと思います。


◆議題5:ウルテクエンジン関連
aliasと各種条件の複雑さがデータの視認性を悪くし、初見で理解しにくくしていると感じます。
これを、もっとすっきりわかりやすく整理してしまいたいのです。
つらつら思うに、ウルテクエンジン搭載前後を同じデータでまかなおうとしているところに、
そもそもの無理があったのではないでしょうか。

データの整理・簡略化ということからは矛盾するかもしれませんが、
いっそ前期型を作ってはどうかと考えています。

今よりデータ量は増えてしまいますが、そのぶんユニットごとに柔軟な対応が可能になるでしょう。
少なくとも、先の改訂で空Bになったガオガイガーが地面を歩いているのに、
氷竜・炎竜・ボルフォッグが空Aで飛んでいるという珍妙な事態だけは避けることができます。
これらは、ガオガイガーよりもよほど飛んでいる印象が少ないユニットではないでしょうか。

同じようにウルテクエンジンで飛行可能になるゴルディーマーグには、
なぜか「地形適応変更=-2 0 0 0」が設定されており、強制的に空Cにされています。
氷竜たちにも同じ対応をすれば空Bや空Cにすることはできますが、
これはミノフスキークラフト等による効果も強制的に下げてしまう弊害があります。
空Cのゴルディをアイテムで空Aにしたいと思っても、現データでは絶対にできないのです。
しかも、この地形適応変更がついているのはロボ形態だけでして、
ゴルディータンクなら空Aで飛ばすことが可能という、よくわからない事態も生じています。

結果として、プレイヤー側の自由度や選択肢を大幅に奪っているのではないでしょうか。
こうした空適応の問題も含め、ウルテクエンジンの再現について考え直してみたいと思います。


◆議題6:シャッセール組の武装
もともとが小説作品であるため詳細なスペックが調べにくく、一部に不明確な点があります。

まず、光竜・闇竜のメーザーガン・ミサイルガンについてですが、
いくら資料を調べてみても、これの存在がどうしても確認できませんでした。
私は「獅子の女王」連載当時のホビージャパンも集めてありますが、
小説本文に記載がないどころか、これらについては設定画の1枚すら掲載されていないのです。
FINALになって存在が消されたのではなく、はじめからなかったと解釈する方が、
むしろ自然ではないかという気さえしています。

「氷竜や炎竜と同じように、腕になる銃があるはずだ」と、
当時のファンによって創作された可能性が高いように思います。
それが訂正されないまま、ネット上を一人歩きしているのではないでしょうか。
事実、紙媒体で発行されている資料には、私の知る限りメーザーガンのメの字も記されていません。

設定画が1枚でも出てきたなら文句は言わないのですが、どうにも信頼性に乏しいため、
サクッと削除してしまいたいのです。
アイコン屋的には、武器アイコンが描けそうにないので困る、という裏の事情もあるんですが(笑)
もっとアイコン屋に優しいデータ作りをしていただけませんかー。

同様に、現データでライトニングスプラッシュとされている光竜の拡散メーザーですが、
これも本当に可能なのかなと。
旧データから存在していた武装ではありますが、採用の根拠がわからないので、
当時の討議をご記憶の方がいらっしゃったら教えていただきたいと思います。

もう一点。
最近バックナンバーをひっくり返していて初めて気づいたのですが、
ポルコートの腕に伸縮機構がありました。手の甲の「蹄」状のパーツで殴るためのもののようです。
今まで射撃武装ばかりで格闘ができなかったので、これは追加してみようかなと。


◆議題7:ボルフォッグの武装
いつのまにかジェットワッパーが縛→止になっていました。

現在のデータをザッと眺めて、一番驚いた点かもしれません。
過去ログを見ますと、どうも最終稿の提示段階で変わっていたのが、
誰からも意見がつかないまま通ってしまったようでして。
こんな重要な変更が一度も議論されずに通過しているのは、さすがに異常事態ではないのかと。

ジェットワッパーは止か縛か。
みなさんのご意見を確認してみたいと思います。

また、ビッグボルフォッグのムラサメブレードについても、
メーザーガン・ミサイルガン同様、どうもネット上の誤情報ではないかと思われます。
私の記憶する限りでは、ボルフォッグ本人は一度もブレードとは呼称していませんし、
採用する必要はないのではないでしょうか。


◆議題8:ジェネシックとソール11遊星主
光属性に対する弱点が本当に必要かというところに、正直、かなりの疑問があります。

たとえば、ゲッター線に弱いとされる恐竜帝国の皆さんには、特に弱点はついていません。 ※1
ジェネシックと遊星主の関係も、これと似たようなものと考えられないでしょうか。
多かれ少なかれ、ヒーロー側は敵の苦手とするエネルギーを持っているものですし、
設定的には優劣があったとしても、それをそっくりそのままSRCに持ち込まなくてもいいと思います。
それらをいちいち再現していたら、データが煩雑になるばかりではないかと。

仮に再現するにしても、なぜ遊星主だけなのか、というところにも首を傾げてしまいます。
遊星主に対するジェネシックの優位性を再現するのなら、すべてのゾンダーに耐性と弱点をつけて、
勇者以外のユニットでは有効なダメージを与えられないとか、
あるいは勇者以外の攻撃はときどき吸収してしまうとか、それくらいのことは私はしたくなります。
でも、そこまでのデータは、おそらく誰も望んでいないのではないでしょうか。
(素体と浄解だけで十分な再現だということは、ひとまず横に置いておきます)

遊星主よりもはるかに長い期間戦ったゾンダーでさえ、そういう再現をしていないのに、
なぜ遊星主だけ対応しなければならないのか?
SRCというゲームの駒として考えた場合、私は、その必要性はうすいだろうと考えています。
ゲーム的には無視してかまわない部分ではなかろうかと。

実際、ジェネシック以外の勇者も遊星主と1対1で戦って勝っているわけで、
GGGから勇気が失われていなければ、ガオファイガーでも十分対抗できた可能性はあると思います。
そうなると、通常のGストーンに比べてジェネシックの優位性がどれほどのものなのか、
作中描写だけだとちょっとわかりにくいところもあるわけです。
ジェネシックにしても、本当に圧倒していたのは最初だけで、後半は結構壊れてますし。

また、遊星主のうっとうしさは倒しても倒しても無限に復活してくるところであり、
個々の戦闘力はさほどでもないのではないか、という見方もできます。
弱点つけなきゃいけないほど、強くなくてもいいといいますか。
設定や作中描写などからいっても、大量に複製してバラまくのが似合いますし、
喋らなかった人たちは強めのザコ程度でいいんじゃないかという気もするんです。

現データでは、木星の衛星と融合した原種でもHP10000程度なのを考えると、
遊星主のHPは高すぎるように感じますし、個々のパイロットを(汎用)で
用意する必要もないのではないでしょうか。
喋らなかった人や、バラまき複製は(ザコ)で十分ではないかと考えます。

もう一つ問題点を挙げると、現データはゴルディオンクラッシャーに光属性がついていません。
ジェネシック本来の武装ではなく、GGG製であることを考えると妥当な再現だと思いますが、
このため対遊星主ではクラッシャーとヘルアンドヘブン・∞との間にあまり差がないのです。
相手の装甲やボスランクによっては、∞の方が遊星主に有効という逆転現象までおこります。※2
これでは、いったい何のためのクラッシャーなのかわかりません。
ジェネシックの優位性を再現したばかりに、クラッシャーが意義を失っているのです。

考えれば考えるほど、データの基本設計が歪んでいるような気がしてなりません。
このあたり、もう一度議論を深めてみてもいいのではないでしょうか。

余談ですが、「究極の破壊神」なのに光属性っていうのもなぁ、と個人的には思ってまして。
闇属性とかならまだ納得できるのですが、破壊神に光は何か違いませんか?
そう思っているのって私だけですか?

※1 調べたところ、OVA真ゲッターフォルダのインベーダーについては、
  プロテクションと光属性によるおもしろい再現がされていました。
  一方、真ゲッター対ネオゲッターではデータ上に反映されていないようです。

※2 参考:ジェネシック対パルパレーパ・プラジュナー 現データでの比較
    (ガイ:レベル40気力150 パルパレーパ:レベル42気力150)

     BossRank      0   1   2   3   4   5
ヘルアンドヘブン・∞    12510 12240 11970 11610 11160 10260
ゴルディオンクラッシャー  12780 12240 11700 10980 10080  8280

【3231】Re(1):ガオガイガー改訂・提案議題

名前
 有翼蛇
投稿日時
 - 2009年08月03日(月) 00時33分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、初めまして(かな?)有翼蛇です。
ベターマンは殆ど知りませんので、ガオガイガーだけ。

>◆議題4:ジェイアークの仕様変更
D案でいいんじゃないでしょうか。次善としてはC案かなと思います。

>◆議題8:ジェネシックとソール11遊星主
等身大と違ってロボ基準だと光属性はレアですし、残しておいていいのではないでしょうか。
それこそ、さとをさんの意見のようにゾンダーにも光弱点残す形で。
(それに対する補填は必要ないように思います。先にも言いましたがレアですから、味方が持ってたらラッキーくらいで)

他に関しては賛成です。

で、実はここからが本題なのですが……等身大の方で使うようにアニメをちまちま自作していたら
「これヘルアンドヘブンに使えなくね?」ってのができたので、僭越ながら提供させて頂きます。
イメージに合わないようなら却下していただいて全然かまいませんので、ご一考ください。

#animation.txt
ヘルアンドヘブン(準備), 左右粒子集中 赤 - ヘル! 黄色 - アンドヘブン!! 融合 緑 - ゲム・ギル・ガン・ゴー・グフォ……!!

#include.eve
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_左右粒子集中準備:
戦闘アニメ_左右粒子集中攻撃:
戦闘アニメ_左右粒子集中発動:
戦闘アニメ_左右粒子集中使用:
#引数1 色1
#引数2 効果音1
#引数3 台詞1
#引数4 色2
#引数5 効果音2
#引数6 台詞2
#引数7 保持 or 融合
#引数8 色3
#引数9 効果音3
#引数10 台詞3
#引数11 ユニットID
## 引数1〜6までは順番変更不可。引数7に融合を指示した場合引数8〜10も変更不可
## 順番変更不可な引数に"-"を指定した場合、デフォルトで表示されます。

Local i C_X C_Y SIZE B_C Mes
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

B_C[1] = _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(Args(1)))
B_C[2] = _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(Args(4)))
B_C[3] = _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(Args(8)))

_UnSetBattleAnimeValue

_CenteringCheck UID
Set C_X (_Get_WX(UID))
Set C_Y (_Get_WY(UID) + 16)

## 右手〜

If Args(3) <> "-" Then

Set Mes Args(3)
AutoTalk 対象パイロット
1;$(Mes)
Suspend

Else
 Set Mes ""
EndIf

Wait Start
_SelectSound "Charge.wav" Args(2)

For i = 1 To 5
 Set SIZE ((9 - i) * (9 - i))
 Switch i
 Case 4 5
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[1] & "01.bmp") 反転なし (C_X - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 Case 2 3
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[1] & "02.bmp") 反転なし (C_X - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 Case 1
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[1] & "03.bmp") 反転なし (C_X - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 EndSw

 Wait Until (i * 0.6)
Next

PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[1] & "01.bmp") (C_X - 8) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
Refresh

## 左手〜

If Args(6) <> "-" Then
 Mes = (Mes & Args(6))
EndIf

If Mes <> "" Then

AutoTalk 対象パイロット
1;$(Mes)
Suspend

EndIf

Wait Start
_SelectSound "Charge.wav" Args(5)


For i = 1 To 5
 Set SIZE ((9 - i) * (9 - i))
 Switch i
 Case 4 5
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[2] & "01.bmp") 反転なし (C_X + 32 - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 Case 2 3
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[2] & "02.bmp") 反転なし (C_X + 32 - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 Case 1
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[2] & "03.bmp") 反転なし (C_X + 32 - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 EndSw
 PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[1] & "01.bmp") (C_X - 8) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
 Refresh

 Wait Until (i * 0.6)
Next

PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[2] & "01.bmp") (C_X + 24) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
Refresh

Wait Until 5

## 両方〜

If Args(7) = "保持" Then
 Return "Keep"
ElseIf Args(7) = "融合" Then

 If Args(10) <> "-" Then

AutoTalk 対象パイロット
1;$(Mes).$(Args(10))
Suspend

 EndIf

 Wait Start

 For i = 0 To 4
  ClearPicture
  PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[1] & "01.bmp") (C_X - 8 + (i * 3)) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
  PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[2] & "01.bmp") (C_X + 24 - (i * 3)) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
  Refresh
  Wait Until (i * 0.5)
 Next

 _SelectSound "Charge.wav" Args(9)

 PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[3] & "01.bmp") (C_X + 4) (C_Y - 12) 24 24 透過 _ColorTime(1)
 Refresh
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
EndIf

Wait Until 2.5

Return

【3234】Re(1):ガオガイガー改訂・提案議題

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年08月03日(月) 19時46分 -
設定
引用なし
パスワード
はじめまして、こんばんは。


>◆議題1:ガイの愛称を漢字からカタカナに戻す

愛称「ガイ」で検索してみたところ、巨大基準では3人見つかりました。(等身では8人)
機動戦艦ナデシコのガイ、真ゲッターロボ世界最後の日のガイ、VS騎士ラムネ&40炎のガイです。

同時にその場に存在することも多そうなメインキャラも含まれるので、
違和感少なく避けられるなら被りは避けておいたほうが無難ではないでしょうか。
いかにもまだ増えそうな名前ですし。


J→ソルダートJは賛成です。
かっこいいですし。


>◆議題2:ガイの瀕死技能三重取りの是非

「命にかえてもお前を倒す」度合いの高い人(ヒーローには多いとはいえ)で、
そしてその捨て身が通じなくて敗れてしまうこともあった人ですし、
瀕死系技能でも生存力が最大に増す組み合わせとなる超底力+不屈というのはちょっと
合わないのではないかなと感じます。

ガオガイガーが破壊重視の設計であることからも、
よりクリティカル狙いがメインになる通常の底力(+不屈)か、
覚悟(+不屈)のほうが似合うのではないかと思うのですが、どうでしょうか。

現在は護の超能力+覚醒による連射力も凄いので覚悟維持はバランス上まずいかもしれませんが。


>◆議題4:ジェイアークの仕様変更

三人乗りジェイアークとジェイキャリアー両方に1人乗り可能を付けたら
なんとかならないかと実験してみましたが無理でした。

D案……あるいはC案が良いのではないかと思います。
C案なら、ユニットを増やすよりも、戒道不在時には穴を
SP無しの「サブ航行ユニット」とか何か適当なパイロットで
埋めてもらう形にしたらどうでしょう。


ジェットワッパーについては作中どんな使い方をされていたか
ほとんど思い出せなかったので意見は保留しますが、
他の議題については賛成です。

それでは。

199 / 371 ツリー ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

537,390

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター