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【3223】ベターマン&ガオガイガー準備討議その1

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月02日(日) 19時12分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
BTMdata.zip ファイルサイズ: 50.9KB
1999年の深夜アニメ、ベターマンをデータ化したいと思います。

ご存じな方も多いでしょうが、本作のスタッフは勇者王ガオガイガーとほぼ共通であり、
どちらも同じ世界での出来事とされています。
ガオガイガーを光とすれば、ベターマンはいわば影。
本作だけでも独立・完結していますが、一方でガオガイガーの外伝としての側面を持ち、
のちに本作からガオガイガーに取り入れられた設定もあります。
また、ガオガイガーFINALのTV版GRAND GLORIOUS GATHERINGにおいては、
それまで裏設定にすぎなかったベターマンとのリンクも積極的に描かれました。

そこで、両作品の仕様を統一し、技術的な整合性をはかるため、
ガオガイガーについても改訂できるところは一緒にやってしまいたいと考えています。

当ツリーは、そのための準備段階です。
仕様の決定およびデータの方向性を確認するのが主な目的であり、
それより先の具体的な討議は次ツリー以降にゆずりたいと思っています。
したがって、データの提示は必要最小限にとどめ、数値調整以前の意見交換に
多くの時間を割くことになります。
この点、あらかじめご承知おきください。

便宜的に併合討議としていますが、あまりにツリーが長大化するようなら
次回以降は分離することも考えます。
くりかえしになりますが、あくまでも準備段階であり、それゆえの併合討議と思ってください。

ベターマンの全データは以下のリンク先に用意してあります。
http://to-sei.hp.infoseek.co.jp/srcdata/btm-data.html

ガオガイガーについては、データの骨子が固まる前に中途半端なものを提示しても、
いたずらに混乱を招くだけではないかと考えます。
少々変則的ではありますが、十分な意見交換がなされた後、
本格的な討議に入る際に提示するという形をとらせていただこうと思います。

みなさんのご理解とご協力をお願いいたします。

【3224】ベターマン・提案議題

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月02日(日) 19時13分 -
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引用なし
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制作過程において私一人では判断がつかなかったり、悩んだりした部分について、
広くご意見をいただきたいと思います。


◆議題1:シナプス包膜
作中での使用例が少なく、そもそもデータ化すべきか否か、
また、データ化するとしてもどのような仕様にするかで悩んでいます。

A案:イベントで再現してもらうことにして、データ化しない。

B案:時間差かつ死角からの攻撃と考え、間属性をつけて反撃不能にする。
問題点:反撃を受けないため通常のシナプス弾撃が使われなくなるのではないか?

C案:B案と同様の問題点があるが、マップ兵器にしてみる。

D案:シナプス弾撃の追加攻撃にしてみる。
問題点:発動確率が曖昧で任意に使用できない、最終ダメージが予想しにくい、等。

E案:アビリティでシナプス包膜を「召喚」して、マップ上に配置。
   接触したユニットにダメージを与えるトラップとしての運用をしてみる。
問題点:敵がユニットとしてのシナプス包膜に攻撃をしかけてしまうのではないか。

一番無難ではないかという気がしたので、今のところB案で仮データ化していますが、
異論やこれ以外の良案があれば積極的に提案していただけたらと思います。


◆議題2:ペクトフォレース
劇中でさまざまな使われ方をした特殊能力ですが、種類が多くて再現が困難です。

A案:データ化しない。イベント再現。

B案:全種類を個別にデータ化する。
問題点:機属性をつける等身大と違い、巨大基準では生物ユニットとそれ以外の区別がつけられない。
    そういう属性も存在しないため、機械を操作するペクトフォレースが生物ユニットに、
    対生物用のペクトフォレースがロボットにも通用してしまう。

C案:「ペクトフォレース」という武装だけ作っておいて、何を使ったかはインクルードで自動的に決定。
   →B案の問題点を強引に解決する手法。
問題点:巨大基準には生物なのかメカなのかわかりにくい敵が多い。
    怪獣みたいなものでも基本的に「爆発」するため、
    ユニットクラスを()で囲んであるかどうかだけで判別するのは難しい。
    また、そもそも()つきのユニットがほとんど存在しない。

まぁ、データ化しないのが一番楽かなとは思っているのですけれど。
なかには再現したいという方もいらっしゃるかもしれないので、
念のため、みなさんのご意見を聞かせてください。


◆議題3:スライディングサーベル/ファイアリングサーベルの射程
現状、ほとんど死に武装と化しているので、ネブラのクラッシュウィッパー同様
2Pにしてもいいのではないか、というところで迷っています。
ラミアの変身態は、それぞれの必殺技を除くとネブラ以外は射程1しかありませんし、
これくらいは許容範囲かな、という気もしているのですが、どうでしょう?


◆議題4:カンケルはリミピッドチャンネル保有者か否か
持っててもいいような、持ってなくてもいいような(笑)

最終夜までは意思疎通ができるような相手ではなく、何を考えているかわからない不気味さが
カンケルのカンケルらしさかなという気もするのですが、作品を代表する特殊能力であり、
ついていた方がベターマンを超えるベストマンっぽいかなと。

とりあえずつけてみましたが、いらないというご意見があれば考え直します。

【3225】alias.txt

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月02日(日) 19時13分 -
設定
引用なし
パスワード
#─────────────────────────────────────────────
# パイロット能力
#
# せっかくいろいろ設定もあるので、パイロットに特殊能力をつけましょう。

デュアルカインド
オーラLv1=デュアルカインド

# サブパイロットの能力も反映される……ということでオーラを採用。
# 二人分のデュアルインパルスが必要という点で、これが最も原作に近いのではないかと思います。

リミピッドチャンネル
超感覚Lv1=リミピッドチャンネル

# ・Lv成長なしで固定。
# ・ベターマン/ベストマン……Lv3 サクラ……Lv1 それ以外……Lv2

#─────────────────────────────────────────────
# ユニット能力
#─────────────────────────────────────────────
# ニューロノイド用

リンカージェル
CT率強化Lv0.4=浸 (デュアルカインドLv1 !デュアルカインドLv1.5)
CT率強化Lv0.6=浸 (デュアルカインドLv1.5 !デュアルカインドLv2)
CT率強化Lv0.8=浸 (デュアルカインドLv2 !デュアルカインドLv2.5)
CT率強化Lv1=浸 (デュアルカインドLv2.5 !デュアルカインドLv3)
CT率強化Lv1.2=浸 (デュアルカインドLv3 !デュアルカインドLv3.5)
CT率強化Lv1.4=浸 (デュアルカインドLv3.5 !デュアルカインドLv4)
CT率強化Lv1.6=浸 (デュアルカインドLv4 !デュアルカインドLv4.5)
CT率強化Lv1.8=浸 (デュアルカインドLv4.5 !デュアルカインドLv5)
CT率強化Lv2=浸 (デュアルカインドLv5 !デュアルカインドLv5.5)
CT率強化Lv2.2=浸 (デュアルカインドLv5.5 !デュアルカインドLv6)
CT率強化Lv2.4=浸 (デュアルカインドLv6 !デュアルカインドLv6.5)
CT率強化Lv2.6=浸 (デュアルカインドLv6.5 !デュアルカインドLv7)
CT率強化Lv2.8=浸 (デュアルカインドLv7 !デュアルカインドLv7.5)
CT率強化Lv3=浸 (デュアルカインドLv7.5 !デュアルカインドLv8)
CT率強化Lv3.2=浸 (デュアルカインドLv8 !デュアルカインドLv8.5)
CT率強化Lv3.4=浸 (デュアルカインドLv8.5 !デュアルカインドLv9)
CT率強化Lv3.6=浸 (デュアルカインドLv9)
リンカージェル=リンカージェル "パイロットのデュアルカインドLvに応じて浸属性攻撃のCT率が増加する。_
(+$((Skill(Pilot(対象ユニットID,1),デュアルカインド) + Skill(Pilot(対象ユニットID,2),デュアルカインド) / 2) * 2)%)"

# デュアルカインドLvによってシナプス弾撃のCT率が向上。
# 貫属性とあいまって、レベルが上がると高ダメージを出しやすくなっていきます。
#
# ニューロノイドは二人乗りユニットのため、デュアルカインドLvは最低でも1.5
# 最大はケータ(覚醒)の6+3 = 9

ローラーダッシュ
地形適応=ローラーダッシュ 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 廃虚 遺跡 宇宙要塞 宇宙ドッグ

#─────────────────────────────────────────────
# ベターマン用

気流の壁
バリアシールドLv2=気流の壁 !音風 10 100 近接無効 <!水中 !宇宙>
アクティブプロテクションLv10=気流の壁 音風 10 100 近接無効 <!水中 !宇宙>
気流の壁=解説 "S防御Lv/16($(Int(Skill(対象パイロット,S防御) / 16 * 100))%)の確率で「音風」属性攻撃を完全防御。;_
これ以外の攻撃はダメージ2000まで無効化する。必要気力100。消費EN10。;「武」「突」「接」による攻撃には無効。"

# 音属性(および風属性)完全無効化 それ以外は2000まで無効化 ただし近接攻撃には無効
#
# トゥルバの防御能力再現。発動すればサイコヴォイスを完全に無効化します。
# 『高圧電流とサイコヴォイスの合わせ技』を『イオン流による絶縁防御と気流による振動拡散』で
# 防いでおり、それぞれ個別に無力化したものと思われます。
# ネブラが超音波で防御することを考えると、気流の操作で音波以外の攻撃も
# ある程度は防げるものと想定。

【3226】pilot.txt

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月02日(日) 19時14分 -
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引用なし
パスワード
# ・有限会社アカマツ工業
# ・ベターマン=ソムニウム
# ・モーディワープ
# ・BPL(生命工学食糧研究所)
# ・株式会社超人同盟
# ・ベストマン
# ・尊者ヤクスギ
# ・その他

#─────────────────────────────────────────────
# 有限会社アカマツ工業

蒼斧蛍汰
ケータ, 男性, ニューロノイド, AAAA, 180
特殊能力
底力, 1
デュアルカインドLv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 20, Lv5, 32, Lv6, 40
143, 121, 144, 145, 164, 161, 普通
SP, 55, 根性, 1, 熱血, 6, 幸運, 13, 必中, 22, 覚醒, 26, 魂, 34
BTM_AonoKeita.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# 一応主人公。
# デュアルカインドLvの上限が高いこともあり、魂のシナプス弾撃でヤナギの最大火力を上回ります。
#
# ケータ……ひっくり返して『タケ(竹)』 そして月桂樹の『桂』

蒼斧蛍汰(覚醒)
ケータ, 男性, ニューロノイド, AAAA, 180
特殊能力
底力, 1
デュアルカインドLv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 20, Lv5, 32, Lv6, 40
SP高成長=非表示, 1
メッセージ=蒼斧蛍汰, 1
143, 121, 144, 145, 164, 161, 普通
SP, 55, 根性, 1, 熱血, 6, 幸運, 13, 必中, 22, 覚醒, 26, 魂, 34
BTM_AonoKeita.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid
===
パイロット能力強化=デュアルカインドLv3
1人乗り可能

# 二人分のデュアルインパルスを発しているケータ。
# 覚醒人のアクティブモードに、必ず一人で乗せてください。
# サブパイロットを乗せるとバランスが崩壊しかねないので注意。
# 最終決戦のイベント専用です。

彩火乃紀
ヒノキ, 女性, ニューロノイド, AABA, 160
特殊能力
デュアルカインドLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24, Lv4, 36
138, 132, 138, 142, 159, 158, 弱気
SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 5, 信頼, 10, 集中, 15, 激励, 29, 再動, 42
BTM_SaiHinoki.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# ケータのサポートSP中心。
# 檜。

八七木翔
ヤナギ, 男性, ニューロノイド, AABA, 150
特殊能力
SP消費減少Lv2=擬示能力 魅惑, 1
デュアルカインドLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 28
152, 133, 148, 152, 170, 159, 普通
SP, 50, 魅惑, 1, 加速, 4, ひらめき, 8, 熱血, 11, 気合, 22, 直撃, 33
BTM_YanagiShou.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# ティランの専属ヘッドダイバー。
# 視線を合わせた者に「自分が相手に思わせたい自分」のイメージを送り込み、
# 強烈な暗示にかけることができる『擬示能力(ぎしのうりょく)』の持ち主。
# これにより、無意識のうちに周囲の人間に自分を「優秀な人間」だと思いこませ、
# また、自分自身にも暗示をかけることで「優秀な人間」を演じようとしている。
# そうした能力に対するうしろめたさや、目の前で弟ケイを死なせた過去などから、
# ときとして自分を追いつめてしまう生真面目で不器用な男。
# なお、ヤナギがティラン専属とされているのは、この擬示能力で
# 生体ユニットの暴走を抑えるためでもある。
#
# 能力的にはケータより上。アカマツ工業の主戦力です。
# 直撃でブロッサムのTM装甲を無効化するのが原作っぽくてよいでしょう。
# 柳。

紅楓
カエデ, 女性, ニューロノイド, AABA, 150
特殊能力
超能力Lv1, 1
デュアルカインドLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 24, Lv4, 32
135, 137, 139, 138, 166, 160, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 集中, 6, かく乱, 13, 祝福, 20, 脱力, 27, 絆, 35
BTM_KurenaiKaede.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# 超能力修正後:命中, 回避 = 144, 143
#
# デュアルカインドにして超能力者という、世界でもきわめて稀な存在。
# 地磁気や電磁波の微妙な流れを読みとる『ダウジング』の能力に長け、
# 探索や危機回避などに力を発揮する。
# その能力ゆえ、幼い頃に両親をはじめとする周囲の人間から疎んじられたことが
# トラウマとなっているが、その割にはおっとりした性格。
# (もっとも、心の傷を隠すため、わざとそう振る舞っている節も見受けられる)
# 他人に妙なニックネームをつけて呼ぶ癖がある。
#
# 超能力修正で額面以上のSPを使えます。便利なサポート役。
# 楓。

紗孔羅
サクラ, 女性, ニューロノイド, AABA, 150
特殊能力
リミピッドチャンネルLv1, 1
デュアルカインドLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 31
94, 114, 138, 135, 142, 156, 弱気
SP, 45, 感応, 1, 隠れ身, 3, 信頼, 7, 看破, 16, 瞑想, 26, 夢, 40
BTM_Sakura.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# リミピッドチャンネル修正後:命中, 回避 = 143, 140
#
# 生まれながらにリミピッドチャンネルを開くことができる少女。
# だが、能力をうまく制御できず、世界中の人間の意識が過剰に流れ込んでしまうため、
# その精神は崩壊寸前のあやういバランスで成り立っている。
# また、病弱な上、極度のADHD(注意欠陥多動性障害)でもあり、
# 一日の大半を専用の医療器具「マニージマシン」で過ごさなければならない。
# デュアルカインドとしての資質も持つが、その体質から搭乗の機会は少ない。
#
# 予備のニューロノイド要員。
# イベント等で上記4名の誰かが欠ける場合、代わりとして乗せてください。
# 夢を覚えると多少は違ってきますが、戦闘向きの能力ではありません。
# 桜。

阿嘉松滋
アカマツ, 男性, アカマツ工業 グリアノイド, AABA, 150
特殊能力なし
142, 138, 137, 135, 165, 154, 強気
SP, 30, ド根性, 1, 熱血, 8, 気合, 18, 鉄壁, 23, 補給, 30, 激闘, 38
BTM_AkamatuSigeru.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# アカマツ工業の名物社長。
#
# 終盤のSP要員その1。
# グリアノイドが登場するまではコントレーラーやメンテキャリア等に乗せてください。
# やたらと攻撃的なSPが揃っていますが、本人は戦闘能力のあるユニットに乗れないので
# 終盤まで役に立ちません。
# 松。

都古麻御
アサミ, 女性, グリアノイド, AABA, 150
特殊能力なし
110, 125, 132, 135, 160, 155, 普通
SP, 30, 助言, 1, ひらめき, 5, 信頼, 8, 必中, 13, 堅牢, 20, 介抱, 36
BTM_MiyakoAsami.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# 終盤のSP要員その2。物語の語り部にして解説者。
# 麻。

府中律子
りっちゃん, 女性, アカマツ工業 アカマツ工業(サポート), AABA, 100
特殊能力なし
120, 112, 134, 138, 158, 155, 普通
SP, 30, 応援, 1, 根性, 5, 足かせ, 12
BTM_FutyuuRituko.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# 若く見えるが35歳の姉御。
# 外見上のモデルは色彩の歌川律子氏とのこと。
# 「ふ『ちゅうりつ』こ」でチューリップ。

山じい(BTM)
山じい, やまじい, 男性, アカマツ工業(サポート), AABA, 0
特殊能力なし
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
SP, 30, 偵察, 1, 忍耐, 8, 信頼, 15
BTM_Yamajii.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# 本名不明の32歳。
# 外見上のモデルはメカニックマスター・まさひろ山根氏。
#
# 必要ならアカマツのサポートとして乗せてください。
# グリアノイド登場後はりっちゃんをメインに、山じいをサブで。

#─────────────────────────────────────────────
# ベターマン=ソムニウム
#
# 全員、技量170以上→ヤナギの擬示能力が効きません。

ベターマン・ラミア
ラミア, 男性, ベターマン, AAAA, 200
特殊能力
リミピッドチャンネルLv3, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 30, Lv4, 46
切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 18, Lv5, 26, Lv6, 32, Lv7, 40, Lv8, 53
158, 143, 152, 155, 180, 162, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 4, 気合, 8, 熱血, 13, 鉄壁, 20, 心眼, 28
BTM_BettermanLamia.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# リミピッドチャンネル修正後:命中, 回避 = 161, 164
# 格闘重視・万能型。
# ネブラのサイコヴォイスは射撃扱いのため、実は微妙に相性が悪いです。
# フォルテやオルトスになったとき、その真価が発揮されます。

ベターマン・セーメ
セーメ, 女性, ベターマン, AAAA, 170
特殊能力
リミピッドチャンネルLv3, 1
124, 146, 147, 148, 172, 160, 普通
SP, 50, 偵察, 1, ひらめき, 4, 集中, 12, みがわり, 16, 献身, 23, 捨て身, 28
BTM_BettermanSeme.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# リミピッドチャンネル修正後:命中, 回避 = 156, 157
# 射撃型。
#
# セーメ……ラテン語で『種子』

ベターマン・ボダイジュ
ボダイジュ, 男性, ベターマン, AAAA, 160
特殊能力
リミピッドチャンネルLv3, 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 18, Lv5, 27, Lv6, 36
140, 155, 154, 150, 176, 163, 超強気
SP, 50, 加速, 1, 激怒, 4, 集中, 8, 熱血, 14, 突撃, 22, 気迫, 32
BTM_BettermanBodaijyu.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# リミピッドチャンネル修正後:命中, 回避 = 163, 159
# 射撃重視型。
# トゥルバとの相性はよいですが、フォルテには不向き=耐性なし。
#
# 菩提樹。

ベターマン・パキラ
パキラ老, ぱきらろう, 男性, ベターマン, AAAA, 160
特殊能力
リミピッドチャンネルLv3, 1
135, 156, 156, 145, 182, 156, 普通
SP, 50, 威圧, 1, 集中, 4, ひらめき, 8, 痛撃, 12, 鉄壁, 20, 狙撃, 28
BTM_BettermanPachira.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# リミピッドチャンネル修正後:命中, 回避 = 165, 154
# 高技量・射撃型。
#
# パキラ……カイエンナッツ(観葉植物)

#─────────────────────────────────────────────
# モーディワープ

デュアルトライブ(ザコ)
デュアルトライブ, -, ニューロノイド, AAAA, 100
特殊能力
デュアルカインドLv1, 1
メッセージ=BTM無言メッセージ, 1
120, 135, 145, 145, 150, 150, 普通
SP, 30, 根性, 1
BTM_DualTrive.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# 外科手術と訓練によって、人工的に作り出されたデュアルカインド。
# 新型ニューロノイド・ブロッサムのパイロット。

#─────────────────────────────────────────────
# BPL(生命工学食糧研究所)

チャンディー(BTM)
チャンディー, 女性, 強化人類(BTM), AAAA, 140
特殊能力
リミピッドチャンネルLv2, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 33, Lv4, 51
152, 100, 153, 148, 168, 161, 強気
SP, 50, ド根性, 1, 加速, 5, 集中, 9, 熱血, 14, 鉄壁, 24, 覚醒, 35
BTM_Chandi.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# リミピッドチャンネル修正後:命中・回避 = 160, 155
#
# 梅崎博士によって作られた「Dタイプハンター」と呼ばれる人工生命体。
# 同タイプのクローンが多数作られ、アジャンター石窟に派遣されたが、
# アルジャーノンを発症して互いに殺し合ったらしい。
# チャンディーは唯一の生き残りで、D−18号と呼称される。
# 甲殻形成バクテリア生物「プレト」と合体して、戦闘形態「ブッタ」となる。
#
# 遺伝子操作により、体内の活性酸素を過剰生産するよう調整されており、
# 定期的なメンテナンスを受けなければ生存し続けることができない。
# また、脳の構造的に笑顔以外の表情を作ることができず、その真意を推し量ることは困難。
# ある意味で、彼女の行動はベターマン最大の謎である。

バイオUMA(ザコ)
UMA, -, UMA, AAAA, 80
特殊能力なし
130, 130, 140, 140, 150, 150, 普通
SP, 30, 根性, 1
M_Kaijin.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

強豪バイオUMA(汎用)
UMA, -, UMA, AAAA, 120
特殊能力
切り払いLv1, 10, Lv2, 30
メッセージ=バイオUMA(ザコ), 1
135, 135, 145, 145, 155, 155, 強気
SP, 30, 根性, 1, ド根性, 20
M_Kaijin.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# BPL製UMAのパイロット。こちらはうめき声だけです。
# 強豪〜はザコよりも各能力値+5のほか、切り払いを持ちます。
# 汎用パイロットのため、武器の特殊効果がやや効きにくくなります。

バイオUMA(梅崎)(ザコ)
UMA, -, UMA, AAAA, 80
特殊能力なし
130, 130, 140, 140, 150, 150, 普通
SP, 30, 根性, 1
M_Kaijin.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

強豪バイオUMA(梅崎)(汎用)
UMA, -, UMA, AAAA, 120
特殊能力
切り払いLv1, 10, Lv2, 30
135, 135, 145, 145, 155, 155, 強気
SP, 30, 根性, 1, ド根性, 20
M_Kaijin.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# こちらを乗せると、うめき声のほかに梅崎博士も喋ります。
# 強豪〜については同様。

#─────────────────────────────────────────────
# 株式会社超人同盟

ブラフマン(BTM)
ブラフマン, 男性, 超人同盟, AAAA, 180
特殊能力
リミピッドチャンネルLv2, 1
超能力Lv2, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 20, Lv4, 35, Lv5, 42
149, 145, 148, 150, 175, 153, 超強気
SP, 50, 集中, 1, 挑発, 10, 痛撃, 16, 脱力, 26, 策謀, 32, 報復, 37
BTM_Burafuman.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# リミピッドチャンネル修正後:命中・回避 = 155, 157

超人同盟社員(ザコ)
超人同盟社員, ちょうじんどうめいしゃいん, -, 超人同盟, AAAA, 60
特殊能力
超能力Lv1, 1
メッセージ=BTM無言メッセージ, 1
130, 130, 140, 140, 150, 150, 普通
SP, 30, 根性, 1, 集中, 20
BTM_ChojinDomei.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# 亜ブラフマンにはこれを乗せてください。
# 必要なら、他作品のユニットに乗せてバラまくのもいいでしょう。

#─────────────────────────────────────────────
# ベストマン

ベストマン・カンケル
カンケル, -, ベストマン, AAAA, 200
特殊能力
リミピッドチャンネルLv3, 1
切り払いLv5, 1
153, 144, 151, 158, 190, 155, 超強気
SP, 55, 神速, 1, 隠れ身, 1, 機先, 1, 奇襲, 1, 戦慄, 1, 復活, 1
BTM_Cancer.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# リミピッドチャンネル修正後:命中・回避 = 160, 167

#─────────────────────────────────────────────
# 尊者ヤクスギ

尊者ヤクスギ
ヤクスギ, 男性, 尊者, AAAA, 180
特殊能力
遅成長, 1
S防御Lv5, 1
144, 153, 151, 158, 190, 155, 強気
SP, 50, 神速, 1, ひらめき, 1, てかげん, 1, 気合, 1, 集中, 1, 激闘, 1
BTM_Yakusugi.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

# 推定年齢120歳。
# れっきとした人間だが、精神と肉体とを極限まで鍛え上げた末、
# 限りなく超人に近い存在となった人物。それゆえに「尊者」と呼ばれ崇敬される。
# 密教の秘術である法力をきわめており、体内のチャクラを通じて
# 様々な超自然現象を引き起こすことができる。
# チャクラの導きにより「邪壊思念」と呼ばれるマイナスエネルギーの根絶に努めてきたが、
# 数年前、南米で突如として行方不明になっていた。
# 再び人界に姿を現したヤクスギは、どうやら過去の記憶を失っているようだが……
#
# ベターマン=ガガガ世界における『東方先生』
# 屋久杉。

#─────────────────────────────────────────────
# その他

無人操縦(BTM)(ザコ)
パイロット不在, ぱいろっとふざい, -, ニューロノイド, AAAA, 60
特殊能力
メッセージ=BTM無言メッセージ, 1
130, 130, 140, 140, 150, 150, 機械
SPなし
-.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid
===
パイロット愛称=$(Nickname())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,対象ユニットID,読み仮名))"

# ティラン1〜3号機や巨大チカちゃんなど、無人で動く機械にはこれを乗せてください。
# AI等でもかまわないのですが、「コンピュータやプログラムが動かしている」より
# 「誰も乗っていないのに動いている」方がベターマンらしさになるかと思います。
#
# なお、ユニットクラスがニューロノイドなのは便宜的な処置です。
# その他の汎用機械にはシナリオ側で無理矢理乗せてください。
# SRCではMSやレイバー等を動かすのもおもしろいでしょう。

【3227】robot.txt

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月02日(日) 19時15分 -
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# ・有限会社アカマツ工業
# ・ベターマン=ソムニウム
# ・モーディワープ
# ・BPL(生命工学食糧研究所)
# ・株式会社超人同盟
# ・ベストマン
# ・尊者ヤクスギ
# ・その他

#─────────────────────────────────────────────
# 有限会社アカマツ工業
#─────────────────────────────────────────────
# ニューロノイド
#
# 一撃必殺・短期決戦ユニット。
#
# 最大にして唯一の特徴は、標準で貫属性攻撃「シナプス弾撃」を装備していることです。
# アクセプトモードの「アナライズ」でCT率を上げておけば、かなりの効果が期待できます。
# また「浸」属性も合わせ持つためシールド防御されないという利点があり、
# パイロットが育ってくれば、運用次第で思いがけない力を発揮するでしょう。
#
# とはいえ、元々の攻撃力が低いため、ボス戦ではどうしても火力不足になりがちです。
# シナプス弾撃以外にはまともな攻撃手段がなく、EN消費も激しいため、
# 戦闘が長引けば長引くだけ不利になっていきます。
# ベターマンに助けられてください。
#
# シナプス弾撃(射撃)およびシナプス包膜は初期Disableを推奨します。
#
# 参考:主なボイスコマンド
# アナライズ     :対象物や周辺環境の分析。シナプス弾撃の予備段階としても重要。
# ブレイクシンセサイズ:TMシステムを作動し、化学物質を合成。シナプス弾撃の第一段階。
# ジーセット     :合成した化学物質を装填。シナプス弾撃の第二段階。
# シナプス弾撃    :シナプス弾撃の発射。
# ウェイク      :起動コマンド。
# アボイド      :緊急回避プログラム。回避行動をある程度機体にゆだねる。
# ニトロ       :一時的にリミッターを解除。反応速度が向上する。

覚醒人1号(AP)
覚醒人1号(AP), かくせいじん1ごう, ニューロノイド, (2), 3
陸水, 3, S, 2600, 80
特殊能力
変形=変形 覚醒人1号(AV)
合体=グリアノイド装備 覚醒人1号G(AP) グリアノイド1号機
リンカージェル
不必要技能=蒼斧蛍汰(覚醒)
メッセージクラス=覚醒人
2800, 120, 1000, 80
-AAC, BTM_Kakuseijin1(APM).bmp
格闘,           1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
アナライズ,    付加Lv3=CT率強化Lv4=浸,      0, -, 10,  -, -

覚醒人1号(AV)
覚醒人1号(AV), かくせいじん1ごう, ニューロノイド, (2), 3
陸水, 4, S, 2600, 80
特殊能力
変形=変形 覚醒人1号(AP)
合体=グリアノイド装備 覚醒人1号G(AV) グリアノイド1号機
リンカージェル
ローラーダッシュ
メッセージクラス=覚醒人
2800, 120, 900, 85
-AAC, BTM_Kakuseijin1(AVM).bmp
シナプス弾撃(射撃),    700, 1, 3, +0, -, 40,  -, AAAA, +0, 貫浸オ
シナプス弾撃,       900, 1, 1, +0, -, 40,  -, AAAA, +15, 突貫浸オ
格闘,           1200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
ニトロ,     付加Lv3=運動性強化Lv2 再行動,     0, -, 15,  -, -

# モーディワープから供与された実験データと、ブラックボックスである生体ユニットをもとに
# 有限会社アカマツ工業で製作されたニューロノイド。
# 生体ユニット内にバンドウイルカ12匹分の大脳皮質が使われていたため、
# プログラム変更なしに海中を自在に泳ぎアカマツ工業のスタッフを驚かせた。
# 全高:6.5m
#
# ケータ&ヒノキ デュアルカインドLv最大時:最大攻撃力1700貫+魂 CT率+31(底力+50 アナライズ+20)
# ケータ(覚醒)  デュアルカインドLv最大時:最大攻撃力1800貫+魂 CT率+33(底力+50)

ティラン(AP)
ティラン(AP), ニューロノイド, (2), 3
陸, 3, S, 2800, 80
特殊能力
変形=変形 ティラン(AV)
合体=グリアノイド装備 ティランG(AP) グリアノイド2号機
リンカージェル
メッセージクラス=ティラン
3000, 150, 1100, 85
-ABC, BTM_Tyran(APM).bmp
格闘,           1100, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
アナライズ,    付加Lv3=CT率強化Lv4=浸,      0, -, 10,  -, -

ティラン(AV)
ティラン(AV), ニューロノイド, (2), 3
陸, 4, S, 2800, 80
特殊能力
変形=変形 ティラン(AP)
合体=グリアノイド装備 ティランG(AV) グリアノイド2号機
リンカージェル
ローラーダッシュ
メッセージクラス=ティラン
3000, 150, 1000, 90
-ABC, BTM_Tyran(AVM).bmp
シナプス弾撃(射撃),    700, 1, 3, +0, -, 40,  -, AAAA, +0, 貫浸オ
シナプス弾撃,       900, 1, 1, +0, -, 40,  -, AAAA, +15, 突貫浸オ
シナプス包膜,       1000, 1, 3, +0, -, 60, 110, AAAA, +15, 貫浸オ間攻
格闘,           1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ツインシナプス弾撃,    1400, 1, 1, +0, -, 60, 110, AAAA, +15, 突貫浸オ
===
ニトロ,     付加Lv3=運動性強化Lv2 再行動,     0, -, 15,  -, -

# モーディワープ・フランス支部で開発されたニューロノイド。
# 『ティラン』とは仏語で『暴君』の意。
# アカマツ工業に搬入されたのは4号機『カトリエ』であり、
# 3体の試作を重ねてきただけに基本性能は覚醒人1号よりも高い。
# その生体ユニットにはチンパンジーの一種『ボノボ』の大脳皮質が使用されており、
# 覚醒人に比べ、より人間に近い二足歩行を実現している。
# また、プログラム変更により水中活動にも対応が可能。
# 全高:7m
#
# 覚醒人比:HP+200 EN+30 装甲+100 運動性+5 格闘+100
# ヤナギ&カエデ デュアルカインドLv最大時:最大攻撃力2000貫+熱血 CT率+27(アナライズ+20)

#─────────────────────────────────────────────
# グリアノイド
#
# 2機のグリアノイドのうち、1号機が覚醒人1号と、2号機がティランとの合体を主形態とします。
# 原作再現をするなら、1号機にアカマツ、2号機にアサミを乗せてください。
#
# 飛行するだけで攻撃手段を持たないユニットですが、一応「突撃」を設定してあります。

グリアノイド1号機
グリアノイド, グリアノイド, 1, 3
空, 4, S, 2000, 50
特殊能力
合体=グリアノイド装備 覚醒人1号G 覚醒人1号(AV)
グリアノイド装備=解説 覚醒人1号と合体して飛行可能にする。
2500, 80, 800, 80
A--C, BTM_Glianoid.bmp
突撃,           1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

グリアノイド2号機
グリアノイド, グリアノイド, 1, 3
空, 4, S, 2000, 50
特殊能力
合体=グリアノイド装備 ティランG ティラン(AV)
グリアノイド装備=解説 ティランと合体して飛行可能にする。
2500, 80, 800, 80
A--C, BTM_Glianoid.bmp
突撃,           1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

#─────────────────────────────────────────────
# 以下、ニューロノイドのグリアノイド装備型です。
# 飛行可能になるほか、リンカージェル透析機能が備わるためEN回復を持ち、
# 継戦能力が飛躍的に向上しています。
# また、ノーマル時と異なりアクティブモードが基本形となりますが、
# これは原作において合体時は常にアクティブモードであり、
# アクセプトモードでの使用が確認できなかったためです。
# データ的には、変形時は一度分離して再合体していると解釈してください。
#
# 変形によるパイロットの交代を再現する都合上、データでは3形態存在しますが、
# グリアノイドのパイロットがメインの形態になることはありません。
# ただし、合体後のユニットは行動終了になるため、
# 一旦分離したのち、グリアノイド側から合体したときはメインになってしまいます。
# この場合も、(EN切れ等で行動不能になっていなければ)敵ターンになれば
# 自動的にアクティブモードへ変形するのは動作確認済みです。
#
# なお、翼を背負ったままでは潜れないだろうということで、
# 通常時と異なり水中移動不能になっています。
#
# ノーマル比:HP+200 EN+30 運動性+5

覚醒人1号G(AV)
覚醒人1号G(AV), かくせいじん1ごう, ニューロノイド, (3), 3
空陸, 4, S, 3000, 90
特殊能力
変形=変形 覚醒人1号G(AP) 覚醒人1号G
変形=解説 <B>覚醒人1号G(AP)</B>に変形。
分離=分離 覚醒人1号(AV) グリアノイド1号機
リンカージェル
ローラーダッシュ
EN回復Lv1
主形態
メッセージクラス=覚醒人
3000, 150, 900, 90
AA-C, BTM_Kakuseijin1G(AVM).bmp
シナプス弾撃(射撃),    700, 1, 3, +0, -, 40,  -, AAAA, +0, 貫浸オ
シナプス弾撃,       900, 1, 1, +0, -, 40,  -, AAAA, +15, 突貫浸オ
格闘,           1200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
ニトロ,     付加Lv3=運動性強化Lv2 再行動,     0, -, 15,  -, -

覚醒人1号G(AP)
覚醒人1号G(AP), かくせいじん1ごう, ニューロノイド, (3), 3
空陸, 4, S, 3000, 90
特殊能力
変形=変形 覚醒人1号G(AV) 覚醒人1号G
変形=解説 <B>覚醒人1号G(AV)</B>に変形。
分離=分離 覚醒人1号(AP) グリアノイド1号機
リンカージェル
EN回復Lv1
主形態
不必要技能=蒼斧蛍汰(覚醒)
メッセージクラス=覚醒人
3000, 150, 1000, 85
AA-C, BTM_Kakuseijin1G(APM).bmp
格闘,           1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
アナライズ,    付加Lv3=CT率強化Lv4=浸,      0, -, 10,  -, -

覚醒人1号G
覚醒人1号G, かくせいじん1ごう, ニューロノイド, (3), 3
空陸, 4, S, 3000, 90
特殊能力
変形=変形 覚醒人1号G(AV) 覚醒人1号G(AP)
分離=分離 グリアノイド1号機 覚醒人1号(AV)
ハイパーモードLv-5=非表示 覚醒人1号G(AV) 自動発動
EN回復Lv1
必要技能=変形不可
主形態
3000, 150, 1000, 85
AA-C, BTM_Kakuseijin1G(AVM).bmp

ティランG(AV)
ティランG(AV), ニューロノイド, (3), 3
空陸, 4, S, 3200, 90
特殊能力
変形=変形 ティランG(AP) ティランG
変形=解説 <B>ティランG(AP)</B>に変形。
分離=分離 ティラン(AV) グリアノイド2号機
リンカージェル
ローラーダッシュ
EN回復Lv1
主形態
メッセージクラス=ティラン
3200, 180, 1000, 95
AA-C, BTM_TyranG(AVM).bmp
シナプス弾撃(射撃),    700, 1, 3, +0, -, 40,  -, AAAA, +0, 貫浸オ
シナプス弾撃,       900, 1, 1, +0, -, 40,  -, AAAA, +15, 突貫浸オ
シナプス包膜,       1000, 1, 3, +0, -, 60, 110, AAAA, +15, 貫浸オ間攻
格闘,           1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ツインシナプス弾撃,    1400, 1, 1, +0, -, 60, 110, AAAA, +15, 突貫浸オ
===
ニトロ,     付加Lv3=運動性強化Lv2 再行動,     0, -, 15,  -, -

ティランG(AP)
ティランG(AP), ニューロノイド, (3), 3
空陸, 3, S, 3200, 90
特殊能力
変形=変形 ティランG(AV) ティランG
変形=解説 <B>ティランG(AV)</B>に変形。
分離=分離 ティラン(AP) グリアノイド2号機
リンカージェル
EN回復Lv1
主形態
メッセージクラス=ティラン
3200, 180, 1100, 90
AA-C, BTM_TyranG(APM).bmp
格闘,           1100, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
アナライズ,    付加Lv3=CT率強化Lv4=浸,      0, -, 10,  -, -

ティランG
ティランG, ニューロノイド, (3), 3
空陸, 4, S, 3200, 90
特殊能力
変形=変形 ティランG(AV) ティランG(AP)
分離=分離 グリアノイド2号機 ティラン(AV)
ハイパーモードLv-5=非表示 ティランG(AV) 自動発動
EN回復Lv1
必要技能=変形不可
主形態
3200, 180, 1100, 90
AA-C, BTM_TyranG(AVM).bmp

#─────────────────────────────────────────────
# アカマツ工業製ビークル
#
# かなり極端な修理・補給ユニット。
# ほぼイベント用と割り切ってしまっていいかと思います。

コントレーラー(BTM)
コントレーラー, アカマツ工業, 1, 4
陸, 3, S, 600, 20
特殊能力
補給装置
3000, 50, 600, 60
-A--, BTM_Contrailer.bmp

# 後方からさまざまな指示を出す移動指揮車。ニューロノイド運用の中枢。
# ニューロノイドから送られてくるデータの解析や、ヘッドダイバーの体調モニター等を行う。
#
# 補給装置がついているのは、メンテキャリアが随伴しているんだと思ってください。

メンテキャリア(BTM)
メンテキャリア, アカマツ工業, 1, 4
陸, 3, M, 600, 20
特殊能力
修理装置
補給装置
3500, 50, 800, 50
-A--, BTM_MaintenanceCarrier.bmp

# ニューロノイドの輸送用車両。
# リンカージェル透析機能を持つほか、簡単なメンテナンスも行える。

ポンポン丸(BTM)
ポンポン丸, ぽんぽんまる, アカマツ工業, 1, 4
-, 4, L, 800, 20
特殊能力
補給装置
水上移動
母艦
4500, 50, 500, 40
-A--, BTM_Ponponmaru.bmp

# 見た目はオンボロだが超伝導電磁推進器を備えた最新鋭輸送船。
# そのほかに特殊な装備は施されておらず、運搬専門。
# 海上でニューロノイドを運用する際の母艦となる。

#─────────────────────────────────────────────
# ベターマン=ソムニウム
#─────────────────────────────────────────────
# 基本的には生物であり、音や空気といった自然現象を操ることからも
# 地球上での活動を前提にしている節があります。一部のユニットを除き宇宙適応は低めに設定。
# もっとも、環境に合わせて「よりベターな姿」に変身するのが彼らですから、
# たまたま原作で宇宙に行く機会がなかっただけであり、我々が知らない「宇宙活動に適した姿」も
# 存在する可能性はあると思います。
# シナリオによっては、そうしたオリジナルの形態を登場させるのもおもしろいかもしれません。
#
# 味方の危機に駆けつける『お助けキャラ』としての使用が主になると思います。
# データではアビリティによる変身を採用していますが、その性質上、
# プレイヤーの操作で変身するような場面は少ないでしょう。
# その際、UseAbilityで変身させても、Upgradeで入れ替えても動作に大きな支障はありません。
# イベントとして使いやすい方でかまわないと思います。
#
# 参考:ペクトフォレース一覧
# いずれもラテン語で色の名前がついている
# ・ウィリデ:緑。光通信に似た電気信号により、様々な機械を操作する。
# ・フラウム:黄色。対生物用。身体機能を麻痺させて無力化する。
# ・ルブルム:赤。生物用の攻撃粒子。細胞を死滅させる効果があるらしい。
# ・アルブム:白。対象の免疫力を活性化させたり、低下させたりする。
# ・プルム :褐色。攻撃的なT細胞。ボダイジュが使用。
# ・カレウム:青。プルムを打ち消す効果。やはりボダイジュが使用。

#─────────────────────────────────────────────
# ラミアとその変身態
#
# 設定上、アクアのサイコフルードやオルトスのサイコバースが『生物』以外に効果があるとは
# 考えにくいですが、ゲーム的デフォルメとして無視しています。
# たぶんロボットに対しては装甲を腐食させたり動力炉を暴走させたりしているのでしょう。
#
# ネブラ……5〜6m フォルテ…7〜8m オルトス…8〜9m

ベターマン・ラミア
ベターマン・ラミア, (ベターマン(ベターマン・ラミア専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 3500, 90
特殊能力
アビリティBGM=フォルテの実 BTM_forte.mid
1000, 80, 600, 90
-ABB, BTM_BettermanLamiaU.bmp
格闘,           800, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
ネブラの実,     変身=ベターマン・ネブラ,     0, 1, -, 100, -
アクアの実,     変身=ベターマン・アクア,     0, 1, -, 100, -
フォルテの実,    変身=ベターマン・フォルテ,    0, 1, -, 100, -
オルトスの実,    変身=ベターマン・オルトス,    0, 1, -, 100, -

# 原作において、フォルテの実はたいへんな貴重品。
# 適宜Disableするなどして、なるべくなら使用回数に制限を設けてください。
# オルトスの実は、フォルテの実が3つ必要な超貴重品。
# 半ばはイベント用であり、こちらは時期が来るまでDisableが必須です。

ベターマン・ネブラ
ベターマン・ネブラ, (ベターマン(ベターマン・ラミア専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4000, 130
特殊能力
特殊効果無効化=毒
バリアシールドLv2=超音波の壁 全 10 100 近接無効 <!水中 !宇宙>
パイロット愛称=ネブラ
パイロット画像=BTM_BettermanNebura.bmp
ユニット画像=BTM_BettermanNebulaU(Kite).bmp (空中)
地形適応変更=1 0 0 0 (空中)
パイロット能力付加=メッセージ=ベターマン・ラミア(変身態)
3500, 150, 1200, 110
BA-C, BTM_BettermanNebulaU.bmp
クラッシュウィッパー,   1200, 1, 2, +20, -,  -,  -, AAAA, +20, 武P
格闘,           1400, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ソニックウェーブ,     1600, 1, 4, +0, -, 10,  -, AACC, +0, 音
サイコヴォイス,      2100, 1, 4, +0, -, 60, 110, AACC, +15, 貫音M扇L3識

# ベターマン・ラミアがネブラの実を食して変身した姿。
# 使用頻度が最も高く、基本的な戦闘形態といえる。
# 超音波を使った攻撃が得意で、目標の固有振動周波数を計測し、
# 対象となる相手のみを確実に粉砕するサイコヴォイスが必殺技。
# 過去に何度か目撃例があったらしく、一部の研究者にはその存在が知られていた。
# 某科学者が開発した勇者ロボに似たような武器が搭載されているほか、
# NEOのベストマンプロジェクトにも影響を与えたのではないかと推測される。
# ちなみに、ネブラとは「霧」の意。

ベターマン・アクア
ベターマン・アクア, (ベターマン(ベターマン・ラミア専用)), 1, 2
空水, 6, S, 4000, 120
特殊能力
特殊効果無効化=毒
パイロット愛称=アクア
パイロット画像=BTM_BettermanAqua.bmp
地形適応変更=4 -4 -4 0 (空中)
パイロット能力付加=メッセージ=ベターマン・ラミア(変身態)
3300, 140, 1200, 110
-AAB, BTM_BettermanAquaU.bmp
衝角,           1600, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
サイコフルード,      2200, 1, 3, +0, -, 50, 110, --A-, +15, 貫浸M全識

# ベターマン・ラミアがアクアの実を食して変身した姿。
# 水中戦闘に特化しており、600ノット(時速にして1000Km以上)という驚異的な速度で航行可能。
# また、水のあるところならどこでも活動できるようで、豪雨の空を泳いだ事実も確認されている。
# その際、アクアへの変身と同時に雨が降り始めていることから、ある程度の気象制御能力を
# 持つとも考えられるが、目撃例自体が少ないため詳細は不明である。
# 四肢は持たないが、硬質化したヒレや衝角などで敵を斬り裂く。
# 必殺技サイコフルードは、目標の体液を採取・分析し、アポトーシス(細胞の自壊現象)を
# 誘発する水溶液を散布、死に至らしめるもの。
# アクアとは「水」の意。

ベターマン・フォルテ
ベターマン・フォルテ, (ベターマン(ベターマン・ラミア専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 150
特殊能力
特殊効果無効化=毒
格闘武器=拳
パイロット愛称=フォルテ
パイロット画像=BTM_BettermanForte.bmp
BGM=BTM_forte.mid
パイロット能力付加=メッセージ=ベターマン・ラミア(変身態)
4200, 180, 1600, 100
CACB, BTM_BettermanForteU.bmp
スライディングサーベル,  1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +20, 武
格闘,           2000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
サイコグローリー,     2700, 1, 1, +0, -, 60, 120, AAAA, +15, 接貫

# フォルテの実を食することで変身する、ベターマン最強の姿。
# ネブラのように飛行することはできないものの、強固な外殻は攻撃を寄せつけず、
# その巨体に似合わぬ敏捷性と、圧倒的なパワーとを誇る。陸戦においてはまさに無敵。
# 相手の構造的弱点であるクランブルポイントを見切り、頭部スライディングサーベルで突くことで
# 一気に崩壊に導くサイコグローリーを必殺技とする。
# フォルテは「力」を意味し、まさしくその名の通りの形態といえる。

ベターマン・オルトス
ベターマン・オルトス, (ベターマン(ベターマン・ラミア専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
特殊効果無効化=毒害
耐性=衰
格闘武器=拳
HP回復Lv2
パイロット愛称=オルトス
パイロット画像=BTM_BettermanOrtus.bmp
パイロット能力付加=メッセージ=ベターマン・ラミア(変身態)
ユニット画像=BTM_BettermanOrtusU(Fly).bmp (空中 or 宇宙)
戦闘アニメ=ベターマン・フォルテ
5300, 200, 1800, 120
AAAA, BTM_BettermanOrtusU.bmp
ファイアリングサーベル,  1700, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +20, 武
格闘,           2200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
サイコバース,       3200, 1, 2, +0, -, 80, 120, AAAA, +15, 格貫P

# フォルテの実が3つ合わさったオルトスの実によって変身する、フォルテを超える戦闘形態。
# 全身が生殖細胞に似た組成で構成されており、旺盛な細胞分裂によって
# 損傷を受けても瞬時に再生・復元する。
# 必殺技は、頭部ファイアリングサーベルを打ち込むことで目標の遺伝情報をすべて引き出し、
# その生物としてのプログラムを暴走させるサイコバース。
# なお、オルトスとは「誕生」を意味する。
#
# 最終決戦専用であり、半ばイベント用。濫用は避けてください。

#─────────────────────────────────────────────
# セーメ=ルーメ

ベターマン・セーメ
ベターマン・セーメ, (ベターマン(ベターマン・セーメ専用)), 1, 2
空陸, 3, SS, 3300, 100
特殊能力
ユニット画像=BTM_BettermanSemeU(Bird).bmp (空中 or 宇宙)
ユニット画像=BTM_BettermanSemeU(Deer).bmp (地上)
500, 50, 300, 70
AABB, BTM_BettermanSemeU.bmp
体当たり,         500, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
ルーメの実,     変身=ベターマン・ルーメ,     0, 1, -, 100, -

ベターマン・ルーメ
ベターマン・ルーメ, (ベターマン(ベターマン・セーメ専用)), 1, 2
空陸, 3, SS, 4000, 130
特殊能力
パイロット画像=BTM_BettermanLumen.bmp
パイロット愛称=ルーメ
3000, 150, 1000, 100
AABB, BTM_BettermanLumenU.bmp
光熱波,          1400, 1, 2, +10, -, 10,  -, AAAA, +0, P
放電,           1600, 1, 4, +0, -, 20,  -, AAAA, +10, S

# ベターマン・セーメがルーメの実を食して変身した姿。
# ただし、セーメの場合はこの状態こそが本来の姿であるらしい。
# 公式に確認されている限り唯一の女性型ベターマンであり、全身が淡く発光していること以外は
# 人類と外見上の差はほとんど見られない。
# ベターマンの特徴であるペクトフォレース器官や、牙も持たないように見える。
# 大気を電気分解して大量のイオンを発生させるなど、電気にまつわる能力を持つ。
# ルーメとは「光」の意。
#
# 光熱波……ルーメっぽく名称捏造。手から発する衝撃波。
#      赤い粒子が見えるので、もしかするとペクトフォレースの一種なのかもしれません。

#─────────────────────────────────────────────
# ボダイジュ=トゥルバ

ベターマン・ボダイジュ
ベターマン・ボダイジュ, (ベターマン(ベターマン・ボダイジュ専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 3300, 100
特殊能力
アビリティBGM=トゥルバの実 BTM_turbo.mid
1000, 80, 600, 90
-ABB, BTM_BettermanBodaijuU.bmp
格闘,           800, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
トゥルバの実,    変身=ベターマン・トゥルバ,    0, 1, -, 100, -

ベターマン・トゥルバ
ベターマン・トゥルバ, (ベターマン(ベターマン・ボダイジュ専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4500, 140
特殊能力
特殊効果無効化=毒
バリアシールドLv2=絶縁防御 S雷 10 100 近接無効 <!水中 !宇宙>
気流の壁
パイロット愛称=トゥルバ
パイロット画像=BTM_BettermanToruba.bmp
BGM=BTM_turbo.mid
3600, 170, 1300, 115
AACC, BTM_BettermanTurboU.bmp
格闘,           1400, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
真空割断層,        1600, 1, 2, +10, -, 10,  -, AACD, +10, P
圧縮酸素弾,        1800, 1, 4, +5, 8,  -,  -, AABC, -10, -
サイコカーム,       2600, 1, 3, +0, -, 50, 110, AABC, +20, -

# ベターマン・ボダイジュがトゥルバの実によって変身した姿。
# 大気を自在に操る能力を持つ。ネブラの超音波とは「大気の振動」という点で似ているが、
# 能力的にはひとまわり上であり、その攻撃をことごとく無力化する。
# 必殺技は真空波と圧縮酸素弾の複合攻撃により、特定の相手のみを粉砕するサイコカーム。
# トゥルバとは「嵐」を意味する。
#
# ネブラ比:HP+100 EN+20 装甲+100 運動性+5
# トゥルバのサイコカームは1対多数で使用したことがなく、広域破壊が可能かどうか
# 劇中描写だけではわかりません。『特定の相手のみを粉砕』ですし、
# ネブラの上位互換としてもマップ兵器にしてよさそうな気はしますが、保留。
# なお、特に弱点をつく技ではないため、貫属性なし。普通の高威力武器です。
#
# ネブラと戦わせるときはSpecialPowerで「見切り」をつけてやるとそれらしくなります。

#─────────────────────────────────────────────
# パキラ老

ベターマン・パキラ
ベターマン・パキラ, (ベターマン(ベターマン・パキラ専用)), 1, 2
空陸, 3, SS, 5500, 150
特殊能力
バリアLv2=斥力制御 全 10 100 手動
2000, 160, 600, 100
BACA, BTM_BettermanPachiraU.bmp
引力制御,         1600, 1, 4, +20, -, 20,  -, AAAA, +10, 貫重

# ベターマン一族の長ともいうべき存在。
# ポンドゥスの実を食することで攻撃能力を発現させ、対象の引力バランスを崩壊させる。
# 変身こそしなかったものの、一族の中でも最高レベルの能力を秘めていると思われる。
#
# 半ばはイベント用です。通常使用は考慮していません。

#─────────────────────────────────────────────
# モーディワープ           MODEWARP
#─────────────────────────────────────────────
# 本来、ニューロノイドには二人以上のパイロットが必要ですが、
# 敵としての使用がメインになるので一人乗りにしてあります。
#
# アカマツ工業のニューロノイド同様、EN消費が激しいという致命的な弱点を持ちます。
# シナプス弾撃を使わせつつ時間稼ぎをするのが有効ですが、さほど強くないので
# EN切れになる頃には倒しているでしょう。

ティラン1号機プルミエ
ティラン1号機プルミエ, てぃらん1ごうきぷるみえ, ニューロノイド, 1, 3
陸, 4, S, 2800, 60
特殊能力
ローラーダッシュ
メッセージクラス=初期型ティラン
3000, 120, 800, 90
-AC-, BTM_Tyran1Premier.bmp
格闘,           1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シナプス弾撃,       1400, 1, 1, +0, -, 40,  -, AAAA, +10, 突貫浸

ティラン2号機ドゥジ
ティラン2号機ドゥジ, てぃらん2号機どぅじ, ニューロノイド, 1, 3
陸, 4, S, 2800, 60
特殊能力
ローラーダッシュ
メッセージクラス=初期型ティラン
3000, 120, 800, 90
-AC-, BTM_Tyran2Deuximere.bmp
格闘,           1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シナプス弾撃,       1400, 1, 1, +0, -, 40,  -, AAAA, +10, 突貫浸

ティラン3号機トロワ
ティラン3号機トロワ, てぃらん3ごうきとろわ, ニューロノイド, 1, 3
陸, 4, S, 2800, 60
特殊能力
ローラーダッシュ
メッセージクラス=初期型ティラン
3000, 120, 800, 90
-AC-, BTM_Tyran3Troisieme.bmp
格闘,           1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シナプス弾撃,       1400, 1, 1, +0, -, 40,  -, AAAA, +10, 突貫浸

# 十六夜「現 -ututu-」登場。
# ティランの試作機3体。
# 生体ユニットに事故などで死亡した“人間”の大脳皮質を使用しており、
# かねてより暴走の危険性が指摘されていた。
# 2号機ドゥジには、ヤナギの弟ケイの脳も使用されている。
# 超人同盟によって奪われティランと対決。ヤナギのトラウマを呼び起こすこととなる。
#
# データ上、アイコン指定が違うだけで能力はどれも同じです。
# ドゥジのみ改造度やBossRankで強化してもかまいません。
# HPはティランと同値ですが、部分的に装甲が施されていないため防御力は劣ります。
# また、無人使用が前提のためシナプス弾撃からオ属性を削除し、攻撃力も上昇。
# 特殊能力としてのリンカージェルも、無人パイロットでは意味がないため省略しています。

戦闘用ニューロノイド・ブロッサム
ブロッサム, ニューロノイド, 1, 3
陸, 4, S, 2800, 80
特殊能力
プロテクションLv5=TM装甲 浸 10 -
TM装甲=解説 有害な化学物質を吸収・分解し、無効化できる。;_
「浸」属性ダメージを50%減少。;EN消費10。
リンカージェル
ローラーダッシュ
3200, 120, 1000, 85
-AC-, BTM_Blossom.bmp
機関砲,          800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, +0, 射先連L10
シナプス弾撃,       900, 1, 1, +0, -, 40,  -, AAAA, +15, 突貫浸オ
ガトリングガン,      1200, 1, 3, +5, 6,  -,  -, AABA, +0, 連L6
ミサイルポッド,      1300, 2, 3, -10, 3,  -,  -, AABA, +10, 実H連L4
無反動砲,         1400, 1, 4, +5, 4,  -,  -, AABA, +0, -
長距離キャノン砲,     1500, 2, 5, +0, 4,  -,  -, AABA, +0, -

# 廿二夜「生 -mogaki-」および廿四夜「死 -wakare-」登場。
# モーディワープ製の最新戦闘用ニューロノイド。
# TMシステムの応用であるTM装甲を装備しているため、シナプス弾撃の効果が薄い。
#
# 覚醒人やティランにとって相性が悪い敵ですが、ベターマンには関係ありません。
# 実はアクアのサイコフルードも半減するので、アクアとは戦わせない方がいいでしょう。

#─────────────────────────────────────────────
# BPL(生命工学食糧研究所)     Bio Provision Laboratory
#─────────────────────────────────────────────
# 虫よけくんとか香ちゃん17才とかの再現に使えるかもしれないので、
# UMAには弱点を設定しています。
# なお、一応は『生物』であるため、基本的に宇宙適応をつけていません。

ブッタ(BTM)
ブッタ, (強化人類(BTM)), 1, 2
陸, 3, SS, 3500, 130
特殊能力
変形=プレト分離 チャンディー(BTM)
格闘武器=爪
1800, 120, 800, 100
CAAB, BTM_ButtaU.bmp
爪,            1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

チャンディー(BTM)
チャンディー, (強化人類(BTM)), 1, 2
陸, 3, SS, 3500, 130
特殊能力
変形=ラクシャーサ ブッタ(BTM)
1500, 120, 400, 80
-ABB, BTM_ChandiU.bmp

プレト(BTM)
プレト, (強化人類(BTM)), 1, 2
陸, 2, SS, 1000, 90
特殊能力
パイロット画像=BTM_Pureto.bmp
パイロット愛称=プレト
800, 80, 600, 40
-AB-, BTM_PretoU.bmp

# チャンディーと合体する甲殻形成バクテリア生物。
# 見た目は人間サイズの大トカゲ。
# 共生関係にあるチャンディーとともに独自の進化を遂げる。

#─────────────────────────────────────────────
# ベヘモット型UMA
#
# 想定BossRank1〜2程度
#
# ※参考武装
# ベヘモットの呼び声,     0, 1, 4, +0, -, 10, -, AACA, +30, 音魅

ベヘモット(BTM)
ベヘモット, (バイオUMA), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 80
特殊能力
弱点=獣
プロテクションLv10=超音波 音 10 近接無効 <!水中 !宇宙>
パイロット愛称=ベヘモット
格闘武器=拳
5200, 120, 1300, 75
CAB-, BTM_BehemothU.bmp
牙,            1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
超音波,          1400, 1, 4, +0, -, 10,  -, AACA, +10, 音
格闘,           1600, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# 六夜「霊 -kodama-」〜 七夜「力 -forte-」登場。
# アジャンター石窟に巣くい、人々を地下に呼び込んでいた象のような姿のUMA。
# 超音波でサイコヴォイスを打ち消し、ネブラを倒す。

キングベヘモット(BTM)
キングベヘモット, (バイオUMA), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 100
特殊能力
弱点=獣
プロテクションLv10=超音波 音 10 近接無効 <!水中 !宇宙>
フィールドLv2=流体装甲
地形適応=吸盤 岩 斜面 山
パイロット愛称=キングベヘモット
格闘武器=拳
5800, 150, 1500, 85
CAB-, BTM_KingBehemothU.bmp
毒液,           1200, 1, 4, +10, -, 10,  -, AAAA, +20, 散毒
触手,           1300, 1, 2, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 格実P
牙,            1400, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
超音波,          1500, 1, 4, +0, -, 10,  -, AACA, +10, 音
格闘,           1700, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# 十四夜「魂 -kokoro-」登場。
# レヴィとサラマンダーの特徴も合わせ持つ強化型ベヘモット。
# 触手以外の体表が流体装甲に覆われており、すべての攻撃を受け流す。
#
# クランブルポイント発見できず→キノコの胞子植え付けはイベントで処理してください。
# 貫に耐性つけるほどのものでもありませんし。

#─────────────────────────────────────────────
# 海洋型UMA

レヴィ本体(BTM)
レヴィ, (バイオUMA), 1, 2
水, 0, XL, 5000, 70
特殊能力
弱点=獣
パイロット愛称=レヴィ
10000, 150, 800, 30
-BA-, BTM_LeviU.bmp
触手,           1600, 1, 4, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 実格連L4

レヴィ触手(BTM)
レヴィ, (バイオUMA), 1, 2
水, 4, S, 1500, 50
特殊能力
弱点=獣
パイロット愛称=レヴィ
3000, 150, 500, 65
-BA-, BTM_LeviArmU.bmp
触手,           1200, 1, 2, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 実格P
まとわりつき,       1400, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +20, 突止

# 九夜「海 -aqua-」登場。
# 魚やクラゲのような泳ぐ生物と、ヒトデやウミウシのような這う生物、両方の特性を持つ巨大海獣。
# 数十種類の生物が共生し、群体として一つの生態系を形成している。
# 2000mにも及ぶ本体はほとんど海底と一体化しており、そこから無数の触手を海上に伸ばす。
#
# 本体はイベント用と思ってください。

#─────────────────────────────────────────────
# 植物型UMA
#
# 水上移動がついているのは便宜的な処置です。

サラマンダー(BTM)
サラマンダー, (バイオUMA), 1, 2
陸, 0, M, 2500, 60
特殊能力
弱点=植
水上移動
パイロット愛称=サラマンダー
4300, 80, 700, 55
-AB-, BTM_SalamanderU.bmp
毒液,           1200, 1, 4, +10, -, 10,  -, AAAA, +20, 散毒
触手,           1300, 1, 2, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 実格

# 八夜「毒 -doku-」登場。
# ランドメディカルセンターで飼われていた植物型のUMA。
# 生物の中枢神経を麻痺させ、細胞レベルの変化を促す毒液を放出する。
# 適量なら治療にも役立つらしく、アニムスの花の苗床にする人間を調整していた。

サラマンダー62(BTM)
サラマンダー62, (バイオUMA), 1, 2
陸, 3, S, 2600, 60
特殊能力
弱点=植
パイロット愛称=サラマンダー62
3500, 80, 700, 65
-AB-, BTM_Salamander62U.bmp
毒液,           1200, 1, 4, +10, -, 10,  -, AAAA, +20, 散毒
触手,           1300, 1, 2, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 実格P

# 十四夜「魂 -kokoro-」登場。
# 小型・改良化されたサラマンダー。歩行能力を持つ。

ベラドンナ(BTM)
ベラドンナ, (バイオUMA), 1, 2
陸, 0, M, 4000, 100
特殊能力
弱点=植
水上移動
パイロット愛称=ベラドンナ
4500, 150, 800, 40
-AA-, BTM_BelladonnaU.bmp
快楽中枢刺激フェロモン,   0, 1, 4, +0, -, 20,  -, AAAA, +25, M全識無魅脱

# 梅崎博士の脳内インパルスを受けることにより、強力なフェロモンで他のUMAを遠隔操作する。
# BPLの中枢とも言うべきUMA。

#─────────────────────────────────────────────
# 虫型UMA
#
# 管虫を基準に 甲虫……やや硬め 羽虫……やや速め
# メデューサ、ヘラクレス、イカロスも同様

管虫の群
管虫の群, くだむしのむれ, (バイオUMA), 1, 3
陸水, 4, M, 1000, 30
特殊能力
弱点=虫
部隊ユニット=管虫の群
HP回復Lv1
パイロット愛称=管虫
パイロット読み仮名=くだむし
2500, 50, 500, 70
CAA-, BTM_KudamushiU.bmp
捕食,           1300, 1, 3, +0, -,  -,  -, AADA, +0, 吸連L10P

甲虫の群
甲虫の群, こうちゅうのむれ, (バイオUMA), 1, 3
空, 4, M, 1000, 30
特殊能力
弱点=虫
部隊ユニット=甲虫の群
HP回復Lv1
パイロット愛称=甲虫
パイロット読み仮名=こうちゅう
2500, 50, 700, 65
A---, BTM_KouchuuU.bmp
捕食,           1300, 1, 3, +0, -,  -,  -, AADA, +0, 吸連L10P

羽虫の群
羽虫の群, はねむしのむれ, (バイオUMA), 1, 3
空, 5, M, 1000, 30
特殊能力
弱点=虫
部隊ユニット=羽虫の群
HP回復Lv1
パイロット愛称=羽虫
パイロット読み仮名=はねむし
2500, 50, 500, 80
A---, BTM_HanemushiU.bmp
捕食,           1300, 1, 3, +0, -,  -,  -, AADA, +0, 吸連L10P

メデューサ(BTM)
メデューサ, (バイオUMA), 1, 2
陸水, 4, M, 3500, 80
特殊能力
弱点=虫
超回避Lv2=分散
HP回復Lv1
パイロット愛称=メデューサ
4500, 80, 1000, 70
CAA-, BTM_MedusaU.bmp
まきつき,         1000, 1, 2, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 格実縛P
管虫の群,         1400, 1, 3, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 吸連L10
体当たり,         1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

ヘラクレス(BTM)
ヘラクレス, (バイオUMA), 1, 2
陸, 3, M, 3500, 80
特殊能力
弱点=虫
超回避Lv2=分散
HP回復Lv1
パイロット愛称=ヘラクレス
4500, 80, 1200, 65
CAB-, BTM_HerculesU.bmp
甲虫の群,         1400, 1, 3, +0, -,  -,  -, AADA, +0, 吸連L10
格闘,           1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

イカロス(BTM)
イカロス, (バイオUMA), 1, 2
空, 4, L, 3500, 80
特殊能力
弱点=虫
超回避Lv2=分散
HP回復Lv1
パイロット愛称=イカロス
5300, 80, 1000, 80
A---, BTM_IcarusU.bmp
羽虫の群,         1400, 1, 3, +0, -,  -,  -, AADA, +0, 吸連L10
体当たり,         1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# 十二夜「龍 -doragon-」〜 十三夜「蜜 -mitu-」登場。
# それぞれバイオ管虫、バイオ甲虫、バイオ羽虫の集合体。
# BPLに乗り込んだアカマツ工業一行を出迎え、メデューサは覚醒人と、
# ヘラクレスはティランと、イカロスはネブラと激戦を繰り広げる。

#─────────────────────────────────────────────
# 株式会社超人同盟
#─────────────────────────────────────────────
# ブラフマン:BossRank付加時のHP増加量
# BossRank  0   1   2   3   4   5
# HP    6000 12000 22000 32000 52000 92000

亜ブラフマン
ブラフマン, (超人同盟), 1, 2
空陸, 4, S, 3000, 80
特殊能力
パイロット画像=BTM_ABurafuman.bmp
パイロット愛称=ブラフマン
4200, 120, 1000, 80
BABB, BTM_ABrahmanU.bmp
触手,           1500, 1, 2, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 格実P連L4
格闘,           1600, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# 二十夜「罠 -wana-」〜 廿一夜「亡 -horobi-」登場。
# プロトタイプブラフマン。
# 体細胞の遺伝子書き換えが完全ではなく、外見にまだ人間の面影を残している。
# 髪の毛状の物体を触手のように伸縮させて攻撃。

ブラフマン(BTM)
ブラフマン, (超人同盟(ブラフマン(BTM)専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 10000, 150
特殊能力
バリアシールドLv2=ダウジングバリア 全 10 - 近接無効
6000, 200, 1200, 90
BABB, BTM_BrahmanU.bmp
溶解液,           0, 1, 1, +0, -, 20,  -, AAAA, +10, 劣
衝撃波,          1600, 1, 4, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, -
帯状腕,          1800, 1, 2, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 格実P連L4

# 完成体のブラフマン。
# 全身の体細胞が膀胱に似た構造でできており、理論上は分子1個分の薄さになっても
# 身体機能を維持できる。
# これにより、体を帯状に伸ばして攻撃をしかけたり、紙に擬態したりといったことが可能。
# 魔門のサイキック能力とあわせて、すさまじい戦闘力を発揮する。

#─────────────────────────────────────────────
# ベストマン
#─────────────────────────────────────────────
# BossRank  0   1   2   3   4    5
# HP    12000 24000 34000 44000 64000 104000

ベストマン・カンケル
カンケル, (ベストマン(ベストマン・カンケル専用)), 1, 1
空陸, 4, S, 15000, 200
特殊能力
HP回復Lv2
格闘武器=腕
12000, 200, 1300, 100
AAAA, BTM_CancerU.bmp
腕,            1800, 1, 4, +5, -, 10,  -, AAAA, +20, 格実害衰L1
格闘,           2000, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +10, 突害衰L1

# 永久に分裂を繰り返す生殖細胞の情報を遺伝子から引き出し、
# 人類のさらなる進化を促すために行われた実験・ダイブインスペクション。
# だが、誕生したベストマンは、永久に分裂するもう一つの体細胞、癌細胞=カンケルだった。
# 共生する相手を必要とせず、一個体のみで完成された生物であるカンケルは、
# 他の生命体の遺伝情報を書き換え死滅させる。
# それは人類という「種」のみならず、地球の生態系そのものにとっての癌だといえる。

#─────────────────────────────────────────────
# 尊者ヤクスギ
#─────────────────────────────────────────────

尊者ヤクスギ
尊者ヤクスギ, そんじゃやくすぎ, (尊者(尊者ヤクスギ専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 5000, 170
特殊能力
ステルス無効化=ヴァイローチャナ
バリアシールドLv2=鈴の結界 全 10 100
1300, 150, 600, 120
BABB, BTM_YakusugiU.bmp
ヴァイローチャナ,      0, 1, 3, +10, -, 10,  -, AAAA, +30, 除
格闘,           900, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
アクショービヤ,      1200, 1, 3, +10, -, 10,  -, AAAA, +20, 水冷凍
アミターバ,        1400, 1, 4, +10, -, 10,  -, AA-A, +10, 火
ラトナサンバヴァ,     1600, 1, 3, +10, -, 20,  -, -ACA, +0, 地
アモーガシッディ,     2500, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 風自

# チャクラとはサンスクリット語で「輪」を意味し、通常は人体に7つあると言われる。
# 本作でヤクスギが用いるのは5つで、密教における五大元素「地水火風空」に対応している。
# したがって、我々の住む現実世界でのチャクラとは異なるものであることに注意が必要。
# なお、力を引き出す際の呪文は、すべてサンスクリット語で如来の名前である。
#
# ヴァイローチャナ:額のオムチャクラ。白。空。大日如来の意。真実を見抜き幻覚を破る。
# アクショービヤ :心臓のフムチャクラ。青。水。阿シュク如来の意。水や冷気を発生させる。
# アミターバ   :喉のアウチャクラ。赤。火。阿弥陀如来の意。炎の渦を巻き起こす。
# ラトナサンバヴァ:へそのスパチャクラ。黄。地。宝生如来の意。大地を裂き岩を砕く。
# アモーガシッディ:陰部のハチャクラ。緑。風。不空成就如来の意。暴風ですべてを吹き飛ばす。
#       作中ではすべての力を解放したらしく、使用後にヤクスギの姿も消えてなくなった。
#
# ※ 「シュク」は機種依存文字のため表記不能。
#  「門」に「^」と「人」が二つ入るような字です。
#
# ※別案
# ヴァイローチャナ,  治癒="撹乱 盲目",         0, -, 10,  -, -

#─────────────────────────────────────────────
# その他
#─────────────────────────────────────────────

豆の木ドラゴン(BTM)
豆の木ドラゴン, まめのきどらごん, 汎用, 1, 3
陸, 3, M, 1500, 50
特殊能力なし
3800, 100, 600, 50
-AB-, BTM_JackDragon.bmp
スモーク弾,         0, 1, 3, +0, 6,  -,  -, AAAA, +10, 撹
まきつき,         800, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 突縛
花火,           1200, 1, 4, +0, 10,  -,  -, AAAA, -10, 連L4

# 一夜「闇 -yami-」登場。
# ボトム・ザ・ワールドのアトラクションの一つ。
# 暴走して暴れ回るが、覚醒人1号のシナプス弾撃で活動を停止する。

巨大チカちゃん(BTM)
巨大チカちゃん, きょだいちかちゃん, 汎用, 1, 3
陸, 3, M, 2000, 50
特殊能力
パイロット愛称=チカちゃん
パイロット能力付加=メッセージ=チカちゃん(BTM)
4600, 100, 800, 60
-AB-, BTM_GiantChikaChanU.bmp
万国旗,          1200, 1, 3, +10, -,  -,  -, AAAA, -10, 格実
格闘,           1400, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, -10, 突

# 一夜「闇 -yami-」〜 二夜「声 -koe-」登場。
# ボトム・ザ・ワールドのマスコット・チカちゃんの巨大人形。
# ジェルの限界に達した覚醒人に迫るが、ネブラのサイコヴォイスで粉砕される。

C21大型輸送機(BTM)
C21大型輸送機, C21おおがたゆそうき, 汎用, 1, 3
空, 3, L, 1200, 30
特殊能力なし
4500, 80, 800, 50
A---, BTM_C-21.bmp
人形爆弾,         1300, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AAAA, +10, 連L4爆

# 三夜「宙 -sora-」登場。
# ケータたちを乗せてモーディワープ本部へ向かった大型輸送機。
# しかし、乗組員は誰もおらず、大量に積み込まれていたダミー人形によって
# 徐々にケータたちは追いつめられていく。
# 駆けつけたネブラは、サイコヴォイスで人形だけを破壊。
# 空になった輸送機を外部から操作し、安全圏まで誘導するという離れ業を見せる。

小型作業ロボット(BTM)
小型作業ロボット, こがたさぎょうろぼっと, 汎用, 1, 3
陸, 3, S, 1000, 50
特殊能力なし
2500, 60, 600, 60
-AB-, BTM_WakerRobot.bmp
火炎放射,         600, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, -10, -

クレーンロボ(BTM)
クレーンロボ, くれーんろぼ, 汎用, 1, 3
陸, 3, M, 1500, 50
特殊能力なし
3500, 100, 600, 60
-AB-, BTM_CraneRobot.bmp
火炎放射,         800, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, -10, -
クレーン,         1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ドリル,          1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 突

# 四夜「醒 -mezame-」登場。
# カモメ第2高校の地下、産業廃棄物処理場の跡地に放置されていた作業用ロボット群。
# 何者かに改造され、メタンガスを利用した火炎放射器を装備。

振動波掘削機(BTM)
振動波掘削機, しんどうはくっさくき, 汎用, 1, 3
陸, 3, M, 1500, 40
特殊能力なし
3600, 100, 800, 50
-A--, BTM_Excavator.bmp
衝撃波,          1300, 1, 4, +10, -, 10,  -, AAAA, -10, -

# 五夜「冥 -zigoku-」登場。
# ボトム・ザ・ワールド最下層で使われていた、振動波でトンネルを掘り進む工事用掘削機。
# 何者かによってセンサー系に細工を施されたティランは、この衝撃波を物理的な攻撃と誤認。
# 敵の正体や、攻撃の方向がわからず苦戦を強いられる。

【3228】ガオガイガー改訂・提案議題

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月02日(日) 19時16分 -
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なにぶんにもデータ量が膨大であり、一度に全部やろうとすると収拾がつかなくなりそうなので、
まずは以下の点から整理していきたいと思います。
申し訳ありませんが、これ以外の提案については対応が遅くなることを、先にお断りしておきます。


◆議題1:ガイの愛称を漢字からカタカナに戻す
まぁ、単純に「凱兄ちゃん」と書くより「ガイ兄ちゃん」と書く方が
しっくりするしカッコイイじゃん? という話なんですが(笑)

スパロボで漢字表記だったからといって、SRCでも漢字にしなければならない理由はないと思います。
読み仮名があるのでソートが乱れることはありませんが、これはそういう問題ではありません。
なによりガオ『ガイ』ガーなのですから、カタカナ表記にこだわってみたいところです。

実際にプレイしたことはないんですけれど、手元の攻略本を見るに
BLOCKADED NUMBERSではカタカナで『ガイ』表記のようでした。
本編スタッフが関わっているわけですし、こちらの方がスパロボよりは公式に近いかなぁ、とか。
同様に、ソルダートJも愛称がアルファベット一文字というのは少々寂しい気がしてまして。
これも異論がなければソルダートJに戻そうかなぁと。

私の一存で戻してしまっていいものなのか。
この場を借りて決を採ってみたいと思います。


◆議題2:ガイの瀕死技能三重取りの是非
さすがにやりすぎではないのかな、という気がしています。
確かに覚悟とか不屈とか似合うキャラなんですが、二重取りでも十分な優遇措置ではないでしょうか。
プレイスタイルにもよる気はしますが、どれか二つにしぼって、
そのかわりパイロット能力に色をつけてやる方がよほど使いやすいのではないかと考えています。

私としては、覚悟を削って底力を超底力にしたらどうかと思っているのですが、どうでしょうか?
超底力の前例は少なめなんですけれど、他の勇者が全員底力を持っており、
ただの底力では主人公としての『特別感』がうすいことや、ガイのイメージなどを考慮しても、
それほど的を外してはいないように思います。
ガオガイガーはLサイズですし、命中・回避+30%が+50%になっても大きな影響はないんじゃないかなと。


◆議題3:ユニットクラスの統合と名称変更
GGG勇者ロボ→最強勇者ロボ軍団にしたいです。
単なる私の趣味ですが、たぶん受け入れていただけるものと思います(笑)

また、FINALでの戒道不在時のように、護がジェイアークに乗る場面というのも
SRCではありえないことではないでしょう。
カインの遺産およびアベルの遺せし災いを、まとめて「三重連太陽系」などのようにし、
護もジェイアークに乗れるように変更したいと考えています。


◆議題4:ジェイアークの仕様変更
今回、最も急を要するのがこれです。
浄解がまったく動作していません(ver2.2.27調べ)

浄解を持つ戒道を追加サポート化したことで、効果が発揮されなくなっています。
実際に戒道をパイロットとして生成し、ユニットに乗せなければならないようです。

おそらく、これは本体側のバグであろうと思います。
ですが、本体の更新がなかなか望めない現状では、データの方を本体に合わせる必要が
あるのではないでしょうか。

そこで、戒道の追加サポート制を廃止します。

これには、なるべく護と立場を同じにしておきたい、という意味もあります。
先述したように、護がジェイアークに乗るシチュエーションが0ではない以上、
FINAL前半のような護不在時が長く続くようなら、戒道がガオガイガーに乗ることも
絶対にありえないとは言えません。
そういう原作になかった展開こそがSRCの醍醐味であるともいえますし、
対応しておく価値は十分にあるのではないかと考えています。
だとすると、追加サポートではなくパイロットを生成する方が何かと都合がいいのではないかと。

また、追加サポートだと、インターミッションのパイロットステータス画面では
能力が確認できないというのも理由の一つです。
いるはずなのにどこにもいないって、ちょっと戒道がかわいそうじゃないですか(笑)

ただ、SRCの仕様上サポートパイロットは全員1号機に乗るため、分離するとジェイダーに移ります。
できれば戒道はジェイキャリアー側に乗っていてほしい……
かといって、旧データのようにジェイキャリアーを1号機にすると、今度はルネ搭乗時に困るわけです。

悩んだ末、私が思いついた解決案は以下の4つです。

A案:戒道がジェイダーに乗っても気にしない

B案:インクルードで無理矢理乗せかえる

C案:思いきってジェイアークを3人乗りユニットにしてしまう
 インクルードを使わずに対応しようと考えると、こうせざるをえません。
 この場合、通常の2人乗りのジェイキャリアーのほかに、
 戒道不在時用の1人乗りジェイキャリアーを作り、入れ替えることになります。
 もちろん、ジェイダーはどちらとも合体可能にしておきます。

 問題点は、まったく同じ性能のジェイアーク/キングジェイダーのデータが
 二つ存在することになり、ただでさえ多いデータがさらに増えるということでしょうか。
 グレートゴルドラン(2)という前例も、一応あるにはあるのですけれど。

D案:護や戒道を乗せること自体をやめる
 ルネ搭乗時のSP総量を考えると、案外この方がいいのかなぁという気もしてきまして。
 ガイやJに非表示で浄解をつけておいたり、浄解付加アイテムで制御したりすれば、
 一応の目的は達することができると思います。

いずれの案がいいのか。あるいはこれ以外の良案があるのか。
ご意見をいただきたいと思います。


◆議題5:ウルテクエンジン関連
aliasと各種条件の複雑さがデータの視認性を悪くし、初見で理解しにくくしていると感じます。
これを、もっとすっきりわかりやすく整理してしまいたいのです。
つらつら思うに、ウルテクエンジン搭載前後を同じデータでまかなおうとしているところに、
そもそもの無理があったのではないでしょうか。

データの整理・簡略化ということからは矛盾するかもしれませんが、
いっそ前期型を作ってはどうかと考えています。

今よりデータ量は増えてしまいますが、そのぶんユニットごとに柔軟な対応が可能になるでしょう。
少なくとも、先の改訂で空Bになったガオガイガーが地面を歩いているのに、
氷竜・炎竜・ボルフォッグが空Aで飛んでいるという珍妙な事態だけは避けることができます。
これらは、ガオガイガーよりもよほど飛んでいる印象が少ないユニットではないでしょうか。

同じようにウルテクエンジンで飛行可能になるゴルディーマーグには、
なぜか「地形適応変更=-2 0 0 0」が設定されており、強制的に空Cにされています。
氷竜たちにも同じ対応をすれば空Bや空Cにすることはできますが、
これはミノフスキークラフト等による効果も強制的に下げてしまう弊害があります。
空Cのゴルディをアイテムで空Aにしたいと思っても、現データでは絶対にできないのです。
しかも、この地形適応変更がついているのはロボ形態だけでして、
ゴルディータンクなら空Aで飛ばすことが可能という、よくわからない事態も生じています。

結果として、プレイヤー側の自由度や選択肢を大幅に奪っているのではないでしょうか。
こうした空適応の問題も含め、ウルテクエンジンの再現について考え直してみたいと思います。


◆議題6:シャッセール組の武装
もともとが小説作品であるため詳細なスペックが調べにくく、一部に不明確な点があります。

まず、光竜・闇竜のメーザーガン・ミサイルガンについてですが、
いくら資料を調べてみても、これの存在がどうしても確認できませんでした。
私は「獅子の女王」連載当時のホビージャパンも集めてありますが、
小説本文に記載がないどころか、これらについては設定画の1枚すら掲載されていないのです。
FINALになって存在が消されたのではなく、はじめからなかったと解釈する方が、
むしろ自然ではないかという気さえしています。

「氷竜や炎竜と同じように、腕になる銃があるはずだ」と、
当時のファンによって創作された可能性が高いように思います。
それが訂正されないまま、ネット上を一人歩きしているのではないでしょうか。
事実、紙媒体で発行されている資料には、私の知る限りメーザーガンのメの字も記されていません。

設定画が1枚でも出てきたなら文句は言わないのですが、どうにも信頼性に乏しいため、
サクッと削除してしまいたいのです。
アイコン屋的には、武器アイコンが描けそうにないので困る、という裏の事情もあるんですが(笑)
もっとアイコン屋に優しいデータ作りをしていただけませんかー。

同様に、現データでライトニングスプラッシュとされている光竜の拡散メーザーですが、
これも本当に可能なのかなと。
旧データから存在していた武装ではありますが、採用の根拠がわからないので、
当時の討議をご記憶の方がいらっしゃったら教えていただきたいと思います。

もう一点。
最近バックナンバーをひっくり返していて初めて気づいたのですが、
ポルコートの腕に伸縮機構がありました。手の甲の「蹄」状のパーツで殴るためのもののようです。
今まで射撃武装ばかりで格闘ができなかったので、これは追加してみようかなと。


◆議題7:ボルフォッグの武装
いつのまにかジェットワッパーが縛→止になっていました。

現在のデータをザッと眺めて、一番驚いた点かもしれません。
過去ログを見ますと、どうも最終稿の提示段階で変わっていたのが、
誰からも意見がつかないまま通ってしまったようでして。
こんな重要な変更が一度も議論されずに通過しているのは、さすがに異常事態ではないのかと。

ジェットワッパーは止か縛か。
みなさんのご意見を確認してみたいと思います。

また、ビッグボルフォッグのムラサメブレードについても、
メーザーガン・ミサイルガン同様、どうもネット上の誤情報ではないかと思われます。
私の記憶する限りでは、ボルフォッグ本人は一度もブレードとは呼称していませんし、
採用する必要はないのではないでしょうか。


◆議題8:ジェネシックとソール11遊星主
光属性に対する弱点が本当に必要かというところに、正直、かなりの疑問があります。

たとえば、ゲッター線に弱いとされる恐竜帝国の皆さんには、特に弱点はついていません。 ※1
ジェネシックと遊星主の関係も、これと似たようなものと考えられないでしょうか。
多かれ少なかれ、ヒーロー側は敵の苦手とするエネルギーを持っているものですし、
設定的には優劣があったとしても、それをそっくりそのままSRCに持ち込まなくてもいいと思います。
それらをいちいち再現していたら、データが煩雑になるばかりではないかと。

仮に再現するにしても、なぜ遊星主だけなのか、というところにも首を傾げてしまいます。
遊星主に対するジェネシックの優位性を再現するのなら、すべてのゾンダーに耐性と弱点をつけて、
勇者以外のユニットでは有効なダメージを与えられないとか、
あるいは勇者以外の攻撃はときどき吸収してしまうとか、それくらいのことは私はしたくなります。
でも、そこまでのデータは、おそらく誰も望んでいないのではないでしょうか。
(素体と浄解だけで十分な再現だということは、ひとまず横に置いておきます)

遊星主よりもはるかに長い期間戦ったゾンダーでさえ、そういう再現をしていないのに、
なぜ遊星主だけ対応しなければならないのか?
SRCというゲームの駒として考えた場合、私は、その必要性はうすいだろうと考えています。
ゲーム的には無視してかまわない部分ではなかろうかと。

実際、ジェネシック以外の勇者も遊星主と1対1で戦って勝っているわけで、
GGGから勇気が失われていなければ、ガオファイガーでも十分対抗できた可能性はあると思います。
そうなると、通常のGストーンに比べてジェネシックの優位性がどれほどのものなのか、
作中描写だけだとちょっとわかりにくいところもあるわけです。
ジェネシックにしても、本当に圧倒していたのは最初だけで、後半は結構壊れてますし。

また、遊星主のうっとうしさは倒しても倒しても無限に復活してくるところであり、
個々の戦闘力はさほどでもないのではないか、という見方もできます。
弱点つけなきゃいけないほど、強くなくてもいいといいますか。
設定や作中描写などからいっても、大量に複製してバラまくのが似合いますし、
喋らなかった人たちは強めのザコ程度でいいんじゃないかという気もするんです。

現データでは、木星の衛星と融合した原種でもHP10000程度なのを考えると、
遊星主のHPは高すぎるように感じますし、個々のパイロットを(汎用)で
用意する必要もないのではないでしょうか。
喋らなかった人や、バラまき複製は(ザコ)で十分ではないかと考えます。

もう一つ問題点を挙げると、現データはゴルディオンクラッシャーに光属性がついていません。
ジェネシック本来の武装ではなく、GGG製であることを考えると妥当な再現だと思いますが、
このため対遊星主ではクラッシャーとヘルアンドヘブン・∞との間にあまり差がないのです。
相手の装甲やボスランクによっては、∞の方が遊星主に有効という逆転現象までおこります。※2
これでは、いったい何のためのクラッシャーなのかわかりません。
ジェネシックの優位性を再現したばかりに、クラッシャーが意義を失っているのです。

考えれば考えるほど、データの基本設計が歪んでいるような気がしてなりません。
このあたり、もう一度議論を深めてみてもいいのではないでしょうか。

余談ですが、「究極の破壊神」なのに光属性っていうのもなぁ、と個人的には思ってまして。
闇属性とかならまだ納得できるのですが、破壊神に光は何か違いませんか?
そう思っているのって私だけですか?

※1 調べたところ、OVA真ゲッターフォルダのインベーダーについては、
  プロテクションと光属性によるおもしろい再現がされていました。
  一方、真ゲッター対ネオゲッターではデータ上に反映されていないようです。

※2 参考:ジェネシック対パルパレーパ・プラジュナー 現データでの比較
    (ガイ:レベル40気力150 パルパレーパ:レベル42気力150)

     BossRank      0   1   2   3   4   5
ヘルアンドヘブン・∞    12510 12240 11970 11610 11160 10260
ゴルディオンクラッシャー  12780 12240 11700 10980 10080  8280

【3230】Re(1):ベターマン&ガオガイガー準備討議...

名前
 さとを
投稿日時
 - 2009年08月02日(日) 21時40分 -
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引用なし
パスワード
こんばんはー。

個別の数値などはひとまず置いといて、各議題から。

○ベター議題
>◆議題2:ペクトフォレース
>B案:全種類を個別にデータ化する。

で、いいのではないでしょうか。
まあ全種類とはいかなくても、有用なのを適当に取捨選択する感じで。
劣とか低防とか持たせて、一呼吸置いてから(=次のターンで)必殺技のサイコシリーズで一気に粉々にすると「らしいよね」って気もしますし。

機械とか生身とかは、ゾンダーみたいな半機械半生身な連中がいる以上、大した意味を持たないんですよ、ええ。


○ガガガ議題

>◆議題3:ユニットクラスの統合と名称変更
>GGG勇者ロボ→最強勇者ロボ軍団にしたいです。

何はともあれ、これには賛成です(笑)

>◆議題8:ジェネシックとソール11遊星主
>たとえば、ゲッター線に弱いとされる恐竜帝国の皆さんには、特に弱点はついていません。

これなんですが、TV版のゲッターではメカザウルスにゲッター線防御装置がついていて対策はできてはいるんですよね。
ゲッタービーム初使用時には完全に無効化されていましたし、それゆえに弱点として設定されてないのではないかと〜。

その上で、光弱点が必要かというと…うーん、どちらでも構わないような気もしますね。
いっそゾンダーに至るまで弱点=光をつけて回るのも、解釈としてはアリだと思うのですよ。
いやほら、ゾンダーってバサラの歌で浄解されそうじゃないですか(笑)

他の議題に関しては、現在のところ特に異論はないということで。


データ量も多くて大変だと思いますが、投稿目指して頑張ってください。
それでは〜。

【3231】Re(1):ガオガイガー改訂・提案議題

名前
 有翼蛇
投稿日時
 - 2009年08月03日(月) 00時33分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、初めまして(かな?)有翼蛇です。
ベターマンは殆ど知りませんので、ガオガイガーだけ。

>◆議題4:ジェイアークの仕様変更
D案でいいんじゃないでしょうか。次善としてはC案かなと思います。

>◆議題8:ジェネシックとソール11遊星主
等身大と違ってロボ基準だと光属性はレアですし、残しておいていいのではないでしょうか。
それこそ、さとをさんの意見のようにゾンダーにも光弱点残す形で。
(それに対する補填は必要ないように思います。先にも言いましたがレアですから、味方が持ってたらラッキーくらいで)

他に関しては賛成です。

で、実はここからが本題なのですが……等身大の方で使うようにアニメをちまちま自作していたら
「これヘルアンドヘブンに使えなくね?」ってのができたので、僭越ながら提供させて頂きます。
イメージに合わないようなら却下していただいて全然かまいませんので、ご一考ください。

#animation.txt
ヘルアンドヘブン(準備), 左右粒子集中 赤 - ヘル! 黄色 - アンドヘブン!! 融合 緑 - ゲム・ギル・ガン・ゴー・グフォ……!!

#include.eve
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_左右粒子集中準備:
戦闘アニメ_左右粒子集中攻撃:
戦闘アニメ_左右粒子集中発動:
戦闘アニメ_左右粒子集中使用:
#引数1 色1
#引数2 効果音1
#引数3 台詞1
#引数4 色2
#引数5 効果音2
#引数6 台詞2
#引数7 保持 or 融合
#引数8 色3
#引数9 効果音3
#引数10 台詞3
#引数11 ユニットID
## 引数1〜6までは順番変更不可。引数7に融合を指示した場合引数8〜10も変更不可
## 順番変更不可な引数に"-"を指定した場合、デフォルトで表示されます。

Local i C_X C_Y SIZE B_C Mes
Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

B_C[1] = _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(Args(1)))
B_C[2] = _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(Args(4)))
B_C[3] = _GetName("(Pink)",_G_BC_FA(Args(8)))

_UnSetBattleAnimeValue

_CenteringCheck UID
Set C_X (_Get_WX(UID))
Set C_Y (_Get_WY(UID) + 16)

## 右手〜

If Args(3) <> "-" Then

Set Mes Args(3)
AutoTalk 対象パイロット
1;$(Mes)
Suspend

Else
 Set Mes ""
EndIf

Wait Start
_SelectSound "Charge.wav" Args(2)

For i = 1 To 5
 Set SIZE ((9 - i) * (9 - i))
 Switch i
 Case 4 5
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[1] & "01.bmp") 反転なし (C_X - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 Case 2 3
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[1] & "02.bmp") 反転なし (C_X - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 Case 1
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[1] & "03.bmp") 反転なし (C_X - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 EndSw

 Wait Until (i * 0.6)
Next

PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[1] & "01.bmp") (C_X - 8) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
Refresh

## 左手〜

If Args(6) <> "-" Then
 Mes = (Mes & Args(6))
EndIf

If Mes <> "" Then

AutoTalk 対象パイロット
1;$(Mes)
Suspend

EndIf

Wait Start
_SelectSound "Charge.wav" Args(5)


For i = 1 To 5
 Set SIZE ((9 - i) * (9 - i))
 Switch i
 Case 4 5
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[2] & "01.bmp") 反転なし (C_X + 32 - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 Case 2 3
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[2] & "02.bmp") 反転なし (C_X + 32 - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 Case 1
  _PaintCutin_ZSL ("Common\EFFECT_Particle" & B_C[2] & "03.bmp") 反転なし (C_X + 32 - (SIZE \ 2)) (C_Y - (SIZE \ 2)) SIZE SIZE
 EndSw
 PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[1] & "01.bmp") (C_X - 8) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
 Refresh

 Wait Until (i * 0.6)
Next

PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[2] & "01.bmp") (C_X + 24) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
Refresh

Wait Until 5

## 両方〜

If Args(7) = "保持" Then
 Return "Keep"
ElseIf Args(7) = "融合" Then

 If Args(10) <> "-" Then

AutoTalk 対象パイロット
1;$(Mes).$(Args(10))
Suspend

 EndIf

 Wait Start

 For i = 0 To 4
  ClearPicture
  PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[1] & "01.bmp") (C_X - 8 + (i * 3)) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
  PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[2] & "01.bmp") (C_X + 24 - (i * 3)) (C_Y - 8) 16 16 透過 _ColorTime(1)
  Refresh
  Wait Until (i * 0.5)
 Next

 _SelectSound "Charge.wav" Args(9)

 PaintPicture ("Common\EFFECT_LargeElectric" & B_C[3] & "01.bmp") (C_X + 4) (C_Y - 12) 24 24 透過 _ColorTime(1)
 Refresh
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
EndIf

Wait Until 2.5

Return

【3234】Re(1):ガオガイガー改訂・提案議題

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年08月03日(月) 19時46分 -
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引用なし
パスワード
はじめまして、こんばんは。


>◆議題1:ガイの愛称を漢字からカタカナに戻す

愛称「ガイ」で検索してみたところ、巨大基準では3人見つかりました。(等身では8人)
機動戦艦ナデシコのガイ、真ゲッターロボ世界最後の日のガイ、VS騎士ラムネ&40炎のガイです。

同時にその場に存在することも多そうなメインキャラも含まれるので、
違和感少なく避けられるなら被りは避けておいたほうが無難ではないでしょうか。
いかにもまだ増えそうな名前ですし。


J→ソルダートJは賛成です。
かっこいいですし。


>◆議題2:ガイの瀕死技能三重取りの是非

「命にかえてもお前を倒す」度合いの高い人(ヒーローには多いとはいえ)で、
そしてその捨て身が通じなくて敗れてしまうこともあった人ですし、
瀕死系技能でも生存力が最大に増す組み合わせとなる超底力+不屈というのはちょっと
合わないのではないかなと感じます。

ガオガイガーが破壊重視の設計であることからも、
よりクリティカル狙いがメインになる通常の底力(+不屈)か、
覚悟(+不屈)のほうが似合うのではないかと思うのですが、どうでしょうか。

現在は護の超能力+覚醒による連射力も凄いので覚悟維持はバランス上まずいかもしれませんが。


>◆議題4:ジェイアークの仕様変更

三人乗りジェイアークとジェイキャリアー両方に1人乗り可能を付けたら
なんとかならないかと実験してみましたが無理でした。

D案……あるいはC案が良いのではないかと思います。
C案なら、ユニットを増やすよりも、戒道不在時には穴を
SP無しの「サブ航行ユニット」とか何か適当なパイロットで
埋めてもらう形にしたらどうでしょう。


ジェットワッパーについては作中どんな使い方をされていたか
ほとんど思い出せなかったので意見は保留しますが、
他の議題については賛成です。

それでは。

【3235】Re(1):ベターマン&ガオガイガー準備討議...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年08月04日(火) 00時06分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。


>>>ガオガイガー
どうやら自分の作り込み練り込みが足らなかったようです、申し訳ない。
言及してない部分は意見・反対なしの方向で。

>◆議題1:ガイの愛称を漢字からカタカナに戻す
>まぁ、単純に「凱兄ちゃん」と書くより「ガイ兄ちゃん」と書く方が
>しっくりするしカッコイイじゃん? という話なんですが(笑)
>
>スパロボで漢字表記だったからといって、SRCでも漢字にしなければならない理由はないと思います。
>読み仮名があるのでソートが乱れることはありませんが、これはそういう問題ではありません。
>なによりガオ『ガイ』ガーなのですから、カタカナ表記にこだわってみたいところです。
>
>実際にプレイしたことはないんですけれど、手元の攻略本を見るに
>BLOCKADED NUMBERSではカタカナで『ガイ』表記のようでした。
>本編スタッフが関わっているわけですし、こちらの方がスパロボよりは公式に近いかなぁ、とか。
>同様に、ソルダートJも愛称がアルファベット一文字というのは少々寂しい気がしてまして。
>これも異論がなければソルダートJに戻そうかなぁと。
>
>私の一存で戻してしまっていいものなのか。
>この場を借りて決を採ってみたいと思います。
愛称が被る獅子王凱は名称で喋らせればよいとして(省略表記が山田二郎と被るのは面倒でしょうが)、Jはみんなにジェイジェイ呼ばれてるので愛称ソルダートJにするのは不自然になるのでは?
ソルダートJと呼ばれるのは「兜甲児」「アムロ=レイ」みたいなフルネームに近いもんだと愚考します。「002」があってもなくても。


>◆議題6:シャッセール組の武装
>もともとが小説作品であるため詳細なスペックが調べにくく、一部に不明確な点があります。
>
>まず、光竜・闇竜のメーザーガン・ミサイルガンについてですが、
>いくら資料を調べてみても、これの存在がどうしても確認できませんでした。
>私は「獅子の女王」連載当時のホビージャパンも集めてありますが、
>小説本文に記載がないどころか、これらについては設定画の1枚すら掲載されていないのです。
>FINALになって存在が消されたのではなく、はじめからなかったと解釈する方が、
>むしろ自然ではないかという気さえしています。
>
>「氷竜や炎竜と同じように、腕になる銃があるはずだ」と、
>当時のファンによって創作された可能性が高いように思います。
>それが訂正されないまま、ネット上を一人歩きしているのではないでしょうか。
>事実、紙媒体で発行されている資料には、私の知る限りメーザーガンのメの字も記されていません。
>
>設定画が1枚でも出てきたなら文句は言わないのですが、どうにも信頼性に乏しいため、
>サクッと削除してしまいたいのです。
>アイコン屋的には、武器アイコンが描けそうにないので困る、という裏の事情もあるんですが(笑)
>もっとアイコン屋に優しいデータ作りをしていただけませんかー。

これは反対です。
単語の記述こそありませんが、初出である「獅子の女王」のガレージキットや設定画では天竜神の両腕にわざわざ右と左で形の違う使途不明の穴(向きからして銃口っぽい?)があるので、昔はこれを超竜神同様の武装だと推定したんでしょう。
それにFINALのなかったころに作られたブレイブサーガ2では「光と闇の舞い」は両腕から何か出しているというウワサです。
(自分では積みゲーなので確認してません。小説の文中表現とも違うみたいですし)
推測するに最初は超竜神と同様の機体で、改修時に色々変わったのでは?特に下腕は丸ごと違ってますから。
推測を推定しているレベルですが、そもそも「獅子の女王」の尺で武装の全てを見せるのは無理です。合体してからは光と闇の舞いでしか攻撃してませんし。


>◆議題7:ボルフォッグの武装
>いつのまにかジェットワッパーが縛→止になっていました。
>
>現在のデータをザッと眺めて、一番驚いた点かもしれません。
>過去ログを見ますと、どうも最終稿の提示段階で変わっていたのが、
>誰からも意見がつかないまま通ってしまったようでして。
>こんな重要な変更が一度も議論されずに通過しているのは、さすがに異常事態ではないのかと。
>
>ジェットワッパーは止か縛か。
>みなさんのご意見を確認してみたいと思います。
いや、本当に誰からも意見されなかったので。
うっかり変更意図を書き損ねていたようですが、あんなちっこい手錠で下は人間大サイズから上は惑星レベルの敵まで動きを封じるのは面白す…おかしいだろうと思ったまでです。

>余談ですが、「究極の破壊神」なのに光属性っていうのもなぁ、と個人的には思ってまして。
>闇属性とかならまだ納得できるのですが、破壊神に光は何か違いませんか?
>そう思っているのって私だけですか?

SRCデータとしてはともかく、最近は闇属性の正義の戦士もいるので光の破壊神もおかしくないと思います。
(まあ小生の知ってる奴は悪に洗脳されて光属性である双子の弟と戦ったこともありますが)
ヒイロ@ガンダムWを例えるなら破壊天使で魔王とは言わず、スターウォーズの敵方のビーム剣をダークセイバーとは呼ばないでしょう。
そもそもジェネシックは顔は怖いですが悪者キャラではないです。


>>>ベターマン
<えいりあす>
>気流の壁
>バリアシールドLv2=気流の壁 !音風 10 100 近接無効 <!水中 !宇宙>
>アクティブプロテクションLv10=気流の壁 音風 10 100 近接無効 <!水中 !宇宙>
>気流の壁=解説 "S防御Lv/16($(Int(Skill(対象パイロット,S防御) / 16 * 100))%)の確率で「音風」属性攻撃を完全防御。;_
>これ以外の攻撃はダメージ2000まで無効化する。必要気力100。消費EN10。;「武」「突」「接」による攻撃には無効。"
トゥルバ1体しか持っていない能力をalias依存にする利点は何でしょうか?容量的にもCPU処理的にも素よりちょっと重く見えるのですが。


>リンカージェル
>CT率強化Lv0.4=浸 (デュアルカインドLv1 !デュアルカインドLv1.5)
>CT率強化Lv0.6=浸 (デュアルカインドLv1.5 !デュアルカインドLv2)
>CT率強化Lv0.8=浸 (デュアルカインドLv2 !デュアルカインドLv2.5)
>CT率強化Lv1=浸 (デュアルカインドLv2.5 !デュアルカインドLv3)
>CT率強化Lv1.2=浸 (デュアルカインドLv3 !デュアルカインドLv3.5)
>CT率強化Lv1.4=浸 (デュアルカインドLv3.5 !デュアルカインドLv4)
>CT率強化Lv1.6=浸 (デュアルカインドLv4 !デュアルカインドLv4.5)
>CT率強化Lv1.8=浸 (デュアルカインドLv4.5 !デュアルカインドLv5)
>CT率強化Lv2=浸 (デュアルカインドLv5 !デュアルカインドLv5.5)
>CT率強化Lv2.2=浸 (デュアルカインドLv5.5 !デュアルカインドLv6)
>CT率強化Lv2.4=浸 (デュアルカインドLv6 !デュアルカインドLv6.5)
>CT率強化Lv2.6=浸 (デュアルカインドLv6.5 !デュアルカインドLv7)
>CT率強化Lv2.8=浸 (デュアルカインドLv7 !デュアルカインドLv7.5)
>CT率強化Lv3=浸 (デュアルカインドLv7.5 !デュアルカインドLv8)
>CT率強化Lv3.2=浸 (デュアルカインドLv8 !デュアルカインドLv8.5)
>CT率強化Lv3.4=浸 (デュアルカインドLv8.5 !デュアルカインドLv9)
>CT率強化Lv3.6=浸 (デュアルカインドLv9)
>以下略
ちょっと疑問ですが「!から右は削除して段階ごとに0.2ずつ上昇する」方式ではいけないのでしょうか?
一応結果が上のと同じにはなるようです。


以上です。でわ。

【3236】ベターレス

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月04日(火) 22時57分 -
設定
引用なし
パスワード
○さとをさん
>機械とか生身とかは、ゾンダーみたいな半機械半生身な連中がいる以上、大した意味を持たないんですよ、ええ。
たいへん励まされるご意見です。

完全に切り捨てるには惜しいくらい使っていますし、かといって全部再現すると、
状態異常や回復までできる便利ユニットになってしまうので、かなり迷っていました。
「・」を使って区別しようとすると文字数制限を超えてしまいそうなので、
どうやって表記しようかなぁ、というのもあります。
Pフォレースでいいのかしらん。

データ化するなら、ウィリデで低運or撹、フラウムで痺or止、ルブルムで低防or弱めの攻撃、
アルブムはアビリティで回復、といったところでしょうか。


○HOLICさん
できればデータのコンセプトとか特殊能力の妥当性とか、大枠のところに意見を
いただきたかったんですけれど。
音属性完全無効化なんて、やりすぎじゃないかとビクビクしていたんですが。
サクラの夢とか瞑想とか、こっそりレアSP混ぜてますよ?

>トゥルバ1体しか持っていない能力をalias依存にする利点は何でしょうか?
注釈がずいぶん長くなってしまったので、分離・整理した方が私が把握しやすかっただけです。
重くなっているというならユニット側にいれておきましょうか。

>ちょっと疑問ですが「!から右は削除して段階ごとに0.2ずつ上昇する」方式ではいけないのでしょうか?
>一応結果が上のと同じにはなるようです。
しいて言うなら、参考にしたデータがこういう指定だったから、としか(笑)

!から右を全部削除したら効果が重複してヒドイことになるんじゃ?
と思ってから、

CT率強化Lv0.4=浸 (デュアルカインドLv1)
CT率強化Lv0.2=浸 (デュアルカインドLv1.5)
CT率強化Lv0.2=浸 (デュアルカインドLv2)
CT率強化Lv0.2=浸 (デュアルカインドLv2.5)

こういうことかと気づくのに少し時間かかりました。
書式例くらい示してくださいよ(笑)
すっきりするので、これでいいかもしれませんね。

【3237】ガオーれす

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月04日(火) 23時03分 -
設定
引用なし
パスワード
一応ベターマンがメイン討議のはずなんです。はずなんですったら。

議題ごとにまとめてレスしていきます。
同意見のものについては個別レスを省略させていただきますが、ご容赦を。


>◆議題1:ガイの愛称を漢字からカタカナに戻す
○ジム公さん
名称の被りを避けなければいけないのは当然ですが、
愛称の場合はそこまで気にしなくてもいいのではないかな、と思います。
どういう表記が一番なじみ深いか、ということではないかと思いますし、
被ったら被ったでネタとしておもしろいような気もします。
逆手にとって「ガイ」ばかりのシナリオがあってもいいじゃないですか(笑)

偽名の山田さんと被るから漢字表記にしなくちゃいけないというのも、
何か悲しいものを感じてしまいました。
こっちは本名なのに山田さんに遠慮しなくちゃいけないなんて……っ!


○HOLICさん
BLOCKADED NUMBERSが「ソルダートJ」表記のようなんです。
このゲームだと護と命も「マモル」「ミコト」表記のようでして、
旧データは、これを踏襲していたのではないかと思います。

あとは、目に入った瞬間のわかりやすさ優先、ということでしょうか。

これ、案外大事なことではないかと思います。
「命」一文字を書かれた場合、読み仮名がないと「いのち」か「みこと」かは
わかりにくく、文脈で判断するしかありません。
最終回1話前のサブタイトルが、次回予告を聞くまで
「いのち」か「みこと」かわからなかった経験があったりするわけですよ。

他データの話になりますが、今でこそ「五飛」でウーフェイと読めますが、
本家のFでもSRCでも、かつてはこれもカタカナ表記でした。
プレイヤーへの定着ぐあいを配慮してのことではないかと想像します。

麗雄博士や雷牙博士あたりは、そのままでも読めそうな気はしますが、
命とミコト、どちらを選ぶかと聞かれたら、私はミコト表記を選びたいです。
ベターマンの方でも、読めそうな名前もカタカナで統一しているのはそういうことです。

そんなわけで、ミコトもカタカナ表記に戻したいんですけどダメですか?
護はたぶん読めると思うので、漢字でもいいかと思うんですが。


>◆議題2:ガイの瀕死技能三重取りの是非
○ジム公さん
当初は「寝たきりサイボーグ」なんて不名誉なことも視聴者に言われましたし、
結構負けてる印象も強い人ですけど。

あらためて振り返ってみますと、完全に敗北したのは原種が初めて襲来した時と、
ガオファイガー対パルパレーパ戦の、2回だけではないかと思います。
他は、ボロボロになってもギリギリで踏みとどまっていた、と言えるのではないかと。
ゾヌーダ戦しかり、パルパレーパ・プラジュナー戦しかり。

なにより、瀕死の重傷を負いながらもサイボーグとして甦ったことや、
エヴォリュダーとして再生したことなどは、ガイの生存力の高さが
あったればこそではないでしょうか。

まぁ、2回も負けていれば十分弱い、というご意見もあるとは思います(笑)

超底力にしなくても、普通の底力+不屈でかなりの優遇ではあるので、
私もそれほど強く推す気はありません。
三重取りをするよりは、こちらの方がいいのではないか、という提案であり、
底力+不屈でいい、という意見が多数を占めるようなら、それでいいと思います。

あと、覚悟を残すという選択肢は、実はあまり考えていないんです。
のちのち討議対象になると思いますが、弾丸Xやザ・パワーをつけたときに、
仮にブーストも入ってしまうと最大ダメージがどれくらいになるか見当がつきません。
パスダーやZマスターの強さにも影響してきそうなので、
ややこしくなりそうな要素は早めに削っておきたいと考えます。

>現在は護の超能力+覚醒による連射力も凄いので覚悟維持はバランス上まずいかもしれませんが。
議題4がD案でまとまるようなら、護のSPを考慮する必要がなくなります。
今は棚上げしておいてかまわない問題でしょう。
護の超能力は浄解ほどの重要な要素でもないので、削除した方が調整しやすそうですしね。


>◆議題4:ジェイアークの仕様変更
護や戒道を乗せることに固執する方が多いかなと予想していたのですが、
意外にD案が支持されているようで驚きました。

>C案なら、ユニットを増やすよりも、戒道不在時には穴を
>SP無しの「サブ航行ユニット」とか何か適当なパイロットで
>埋めてもらう形にしたらどうでしょう。
これは考えたことがなかったです。その手法ならなんとかなるかもしれませんね。
C’案としましょうか。


>◆議題6:シャッセール組の武装
○HOLICさん
確かに、当時の作例には銃口っぽいものがついているんですが、よく見ますと、
設定画の方には右腕の銃口は存在しません。
これ、作例の人も「腕は銃」と思い込んでて、設定画にないものを
勝手につけちゃったんじゃないかと思うんですよ。

とはいえ、当時の設定画では左腕に「用途不明の穴」があるのは事実でして、
作例もこれを再現しています。どちらとも解釈できそうではあるんですよね。

結局のところ、当時の資料では「あったとも断言できないし、なかったとも断言できない」
というのが一番正確なところだと思います。
どちらを採るにしても推測に推測を重ねるしかなく、イタチごっこになってしまいそうです。

それでも、私の判断は「なかった」方に寄っています。

一つには、アニメ版設定が出たとき「本当はこういう形だったのか」と納得してしまい、
ボディを改修したとは全然思わなかった、ということがあります。
フツヌシ事件後にAIの修復を行ったという設定はあるものの、
ボディまで変更・改修したという記述は、紙資料にはちょっと見あたりません。
設定的には「はじめからFINAL版の姿で作られた」ということになっているような気がします。

ガンダムWのEW版もそんな感じでしたし、映像化されたものが正しい設定、という認識で
いいのではないでしょうか。
ボディを改修したというのは、ファンによる「こじつけ」くさい印象があります。

文庫版「獅子の女王」の挿絵がFINAL版の姿で描かれていることも、
この裏付けと言えるのではないかと思います。
また、初出では「ミラーシールド」と書かれていた天竜神のシールドも、
加筆修正によって「クリスタルシールド」に訂正されています。
これも、公式はFINALの設定で統一しようとしているように感じたんですね。

それから、ムック本の監督インタビューなどを読みますと、
はじめからキッチリ設定を決めて作っていたわけではないらしいこと。
例えば弾丸Xは「どんなものかわからないけど、もう一機作っとけ。
でも、何に使っていいかわからないから名前は弾丸Xにしとけ(笑)」
だったそうです。

思うに、天竜神の両腕については、当時は何も決めていなかったのではないでしょうか。
その設定の隙間に当てはめたのがダブルリムオングルではないかと考えます。

もう一つ。
具体的なサイト名を出していいのかわからないので、一部伏せ字にしておきますが、
資料サイトとして非常に充実している「我○心のGス○ーン」というところがありまして。
「大回転大魔『断』」とか「ムラサメブレード」とかの項目もあって、
正直なところ、どこまで信用していいのか判断に迷う部分もあるのですが、
ここにも、メーザーガン・ミサイルガンについてはまったく記述がないんです。

ネット情報を鵜呑みにしないでほしい、という私の主張からは少々反則的ですが、
虚実とりまぜて記載している、これほど巨大な資料サイトに項目がないことは、
逆に存在しなかったことの証明と言えるのではないかと思います。

どちらにしても、FINALでは消えてしまう武装ですし、そこまで執着しなくても
いいのではないか、というのが私の考えです。
推測に推測を重ねるくらいなら、いっそ、推測すること自体をやめませんか。

参考データ扱いにして、使いたい人だけ使ってもらう、くらいが
妥当なところではないでしょうか。


>◆議題7:ボルフォッグの武装
○HOLICさん
それ言い出したら「ダンバインでダイターンザンバーを切り払えるのはおかしい」議論に
なっちゃいそうですけど。

ゲームなんですし、サイズ差は厳密に考えなくてもいいのではないかな、と最近思います。
宇宙怪獣をサバ折りできる、Sサイズの磁石ロボを組んでたせいかもしれません(笑)


>◆議題8:ジェネシックとソール11遊星主
クラッシャーにも光属性をつけるか、全部はずすかの二択になるだろうと思っていました。

○さとをさん
>いっそゾンダーに至るまで弱点=光をつけて回るのも、解釈としてはアリだと思うのですよ。
>いやほら、ゾンダーってバサラの歌で浄解されそうじゃないですか(笑)
巨大基準の光属性は、バサラの歌が効くかどうかが目安だったのかー。
目からウロコが5枚くらいボロッと(笑)

遊星主にバサラの歌が効くかは、個人的には少し微妙な気もするんですけれど、
元が人間のゾンダーには効くかもしれませんねぇ。
少なくとも、ゾヌーダなミコトには効きそうな気がしてきました。
バサラを引き合いに出されると何でも説得されてしまいそうです。
アイツは反則です(笑)

ジェネシックの光属性
甲:全部はずす。
乙:現状維持。
丙:クラッシャーにも光属性をつける。

弱点=光
A:全部はずす。
B:遊星主だけ。
C:ゾンダーにもつける。
D:遊星主から削除してゾンダーにだけつける。

この組み合わせで考えるのがいいかな、という気がしました。
もう少しいろいろな意見を聞いてみたいので、しばらくこのまま様子を見ます。
それから結論を出すことにしましょう。


○有翼蛇さん
>「これヘルアンドヘブンに使えなくね?」ってのができたので、僭越ながら提供させて頂きます。
台詞の表示が早くて少々読みにくかったのと、表情に対応できると
もっといいんじゃないかと思いました。
あと、台詞なしでアニメだけの再生もできると、応用の幅が広くなるんじゃないかと。

アニメそのものはとてもおもしろいです。
シャントウロンにも使えるかもしれませんね。

フォルダ内専用の戦闘アニメを、データに含めて投稿してもよかったんでしたっけ?
ダブルライフルの再現がしたくて、二丁ビームライフルを無理矢理組んだことがあるんですけど。

【3238】Re(1):ベターマン&ガオガイガー準備討議...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2009年08月05日(水) 00時08分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもこんにちわ
ちょっと別に作業やっててゆっくり目を通してる余裕がないのですが、気になった事をいくつか。


>ベターマン
>蒼斧蛍汰(覚醒)

最終話再現用のイベント用ということですが、ベターマンの最終話イベントが必ずしも最後に来るわけではないことを考えると、
最終話イベント以降も使用されることを考慮した方がいいのではないかなと。
最終話イベント以降もシナリオが続いた場合、再び通常版のケータに入れ替えられヒノキと二人乗りに戻る…
という使用を想定されていると思うのですが
決戦イベントで強くなったと思ったら、それ以降のステージでもとに戻った…
てのはちょっと微妙なのではないかなと。
普通にパワーアップ要素の一過程ぐらいにしておいた方が…

と、私は思うわけですが、論理的に必要性を上げれているわけではなく
どっちかというと感情論に近いので、判断はお任せします(笑


>ニューロノイドに付いて
まず一つ確認しておきたいのですが、共闘先としてはどの辺のユニットを想定されていらっしゃるでしょうか?
多分ガオガイガーとかとの共闘を視野に入れて、普通にスパロボ的なシナリオに突っ込めるユニットを想定されていると思うのですが
サイズや戦闘力的にはボトムズとかガサラキとかあの辺といい勝負な連中なので、一応確認ということで。


で、前者であると仮定して話を進めますが、シナプス弾撃が最終的には相当強くなるのは分かるのですが、ちと地力が厳しいような…
最終的に3人乗りかつEN回復が付くので、後半どこまでの強さを発揮するのか図りにくいのですが
威力の低い格闘か、40消費のシナプス弾撃かという選択だと考えると、スパロボシナリオでは少々厳しい気もします。
主に使い勝手的な意味で。たぶん使おうと思えば使えるだろうと思うのですが、それでやっていけるかなー、というと。
ただ直接戦闘能力が高いのも覚醒人っぽくないので、もっと他の方面に強さを求めてみるとかどうでしょう。


一つの案として、APモードに修理とか補給とかつけるとか。
これはスパロボC3でそうだったから、ということや
私が担当したアストレイアウトフレームで、修理、補給付ければ直接戦闘力低くてもやっていけるじゃん
という感じのデータを作った事がある、等といった事からの思い付きですが…

もう一つの案としては、シナプス弾撃に状態異常効果の武器属性を幾つかつけるとか。
劣属性とかを付けることで、仮に倒しきれなくても後に続くので、無理にでも戦闘に参加させていく価値を付与する、と。
もっともこの場合、リンカージェルによるクリティカル率の上昇が、状態以上の発生確率の上昇に置き換わってしまうため
最大火力は死んでしまうということになるわけですが。
デュアルカインドの上昇にしたがって相手に異常を引き起こしやすくなるというのもそう原作的には間違ってないと思うのですが…
これもただの思い付きです。正直実効力がどれぐらいのものなか、自分でも付きかねるところです。


まあこれらはあくまで参考ということで。
主役はあくまでベターマンなので、ニューロノイドは微妙な使い勝手もいいかなとか、
そっちの方が原作に近いんじゃないかなとか、そういう考え方もありますし(笑


ニューロノイドについて最後にもう一つ
これはちょっと強めに主張しておきたいのですが、
グリアノイド付きの覚醒人とティランの宇宙適応、もっと上げませんか?
できればAに。駄目ならせめてBぐらい。欲を言うと通常版でもBぐらいは欲しいなと。
理由としては、オーラバトラーやウォーカーマシンが宇宙で使えるようにされてるのと同じで、
スパロボ的なシナリオでは、宇宙で使えないユニットはシナリオ的に扱いにくいのではないかという懸念があるためです。
設定的なフォローはシナリオ側に期待するということで。
グリアノイドのエンジンはウルテクエンジンですから、そう不自然な事でもないと思うのですが、どうでしょう?


>ガオガイガー
>「我○心のGス○ーン」
あのサイトですか。私も昔はよく参考にさせてもらったものです。
ただ注意深く読んでるとどこかに注意書きがあったと思うのですが、あそこのサイトはかなり独自解釈を入れて書かれているので、参考にしすぎるのは危険ではないかと。
そんなに心配しているわけではないですが、一応確認ということで


以上です。いろいろ設定的にややこしいところが多い両作品ですが、頑張ってください。

【3239】ベターレス2

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月05日(水) 23時08分 -
設定
引用なし
パスワード
○ぶれーかーさん
>ケータ(覚醒)
元に戻して、ヒノキ・アカマツとの3人乗りになると考えていました。
一度発現した能力がすぐになくなってしまうのはどうなのか? というのは、
おっしゃるとおり少し引っかかるものはあります。
ですが、オーラ変換器があるわけじゃないので、攻撃力の上昇に限界がないんですよね。

実験したところ、覚醒ケータにサブでヒノキを乗せたら、
ケータにつけている+3の修正がヒノキにまで入ってしまいまして。
合計Lv12.5になりました。
はっきり言って、これは想定外の数値です(笑)

かといって、+3の修正を入れないと1人乗りにしても弱くなるだけですから、
できればこれは維持しておきたいところ。
ケータのデュアルカインドLvを直接上昇させてもいいのですが、
それでもヒノキを乗せると合計11になりますから、これもマズイんじゃないかと。
もしティラン組が生き残っていたら、泣けることになります。

覚醒ケータを使うのなら、そのまま1人乗りを続けてもらうしかないんじゃないでしょうか。
サブパイロットも乗せたいということなら、オーラを撤廃して
ニューロノイドの仕様そのものを見直さないといけなくなりそうです。

オ属性を削除して、CT修正だけにすればなんとかいけますかねぇ。
でも、それだとオーラ使う意味があんまりないですしねぇ。

あと、ケータは回避・防御SPをサブパイロットに依存するようにしてあるので、
多人数乗りの総合力にくらべたら、(覚醒)でもそれほど強くなっていません。
魂シナプス弾撃を一発撃ったら、反撃で落とされると思います。
実はそれでもいいかと思っていたんですが(笑)

……主人公にしてはヒドイ扱いだなと、たった今反省しました。
根性→ひらめきにして、ヒノキのひらめきを努力に差し替えてみましょうか。
あと、習得順も変更して、集中を早めておきたいと思います。

ケータ:SP, 55, ひらめき, 1, 熱血, 6, 幸運, 13, 必中, 22, 覚醒, 26, 魂, 34
ヒノキ:SP, 50, 努力, 1, 集中, 5, 加速, 10, 信頼, 15, 激励, 29, 再動, 42

ケータ本人を入れ替えるのではなく、イベント用にロリエをパイロット化することも
ちらっと考えたことはありますが、それは1人乗りっぽくないので自主的に却下しました。
覚醒ケータを使い続けるため、ということなら、もう一度検討してもいいとは思います。

>主役はあくまでベターマンなので、ニューロノイドは微妙な使い勝手もいいかなとか、
>そっちの方が原作に近いんじゃないかなとか、そういう考え方もありますし(笑
まさにそういう考え方をしていました(笑)

はじめはシナプス弾撃に即属性をつけていたんです。
攻撃力は低いけど、運がよければ何でも一撃で倒せる、と。
ザコに無類の強さを発揮したのですが、

・即はボスには通用しない。カンケルに通じないのはいいけどブラフマンが倒せそうにない。
・特殊効果武器には底力によるCT修正が乗らない。

この2点から断念しました。
結局、単純にクリティカル狙いの方がシンプルでいいのではないかなと。

ただ、ベターマンの火力を超えてほしくなかったので、かなり弱めに設定したことは事実です。
3人分のSPや、アイテム数3でどうにかペイできないかと思ったのですが、
やはり少々厳しい感じはしますね。

上にフォルテやオルトスもいますし、最終的にはネブラに迫る火力になっても
いい気はしてきました。識別マップというだけで、サイコヴォイスは相当強いですし。
+200して、ツインシナプス最大2200、ケータ・ヒノキで1900、覚醒ケータで2000、
というところでどうでしょうか。
消費ENも10下げると、かなり使いやすくなると思います。

状態異常を引き起こすのは、すっごく「らしい」んですが、やはり底力が乗らないのがー。
そのへんは全部「貫」にふくめるということで妥協してました。
劣とか低防とか持たせるのは悪くないですし、つけたい気持ちもないわけじゃないんですが。

あと、直接叩き込むわけじゃないですし、射撃版には「貫」いらないかもしれませんね。
「貫」はずして、もう+100してみます。

シナプス弾撃(射撃),    1000, 1, 3, +0, -, 30,  -, AAAA, +0, 浸オ
シナプス弾撃,       1100, 1, 1, +0, -, 30,  -, AAAA, +15, 突貫浸オ
シナプス包膜,       1200, 1, 3, +0, -, 50, 110, AAAA, +15, 貫浸オ間攻
ツインシナプス弾撃,    1600, 1, 1, +0, -, 50, 110, AAAA, +15, 突貫浸オ

こんなところでどうでしょう。

修理・補給ユニットにするのは少し違うかな、という気がします。
コントレーラーやメンテキャリアもあることですし。
アナライズがあるので、APモードを使う意味がまったくないわけではない……はず。

宇宙適応については了解です。
ベターマンの宇宙適応を低めにしていたので、これに意識が引きずられていました。
通常B、グリアノイドAでいきましょう。

>我○心の
ガガガ放映当時はネットも黎明期だったせいか、サイトごとの独自解釈が
定説として残っちゃってるような印象があります。
ネット情報を当てにするのは危険ですし、できれば映像や発行物を信用したいところです。

手持ち資料を調べてもわからなかったとき、解釈の参考にする程度ですね。
書かれた内容の正確性はともかくとして、項目の豊富さには頭が下がります。

今回の場合、あそこにも書かれていないのなら、なかったと思っていいのではないかな、
ということです。
たぶん書いてあるだろうと思っていたので、なかったことが、かなり意外でした。

【3240】Re(1):ベターマン&ガオガイガー準備討議...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年08月06日(木) 01時29分 -
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ども、ちゃあしゅうです。
戦闘描写ほどんと覚えてないんで色々的外れな意見あるかもしれませんがご容赦を。

・ニューロイド

基本的にはベターマンに助けてもらう存在ではありますが、
それでも流石に弱すぎるような。

額面の低さは維持するにしてももう少し底上げしていいんじゃと思います。


>ケータ

流石にもう一方の主役としてこの数値は悲しいモノが。
只でさえユニットが弱い訳ですし。
格闘+10、反応+6希望です。
ヤナギとの差は技量差で充分表現出来ていると見ました。


>ヒノキ

サポート技能など如何でしょう?
額面を抑えたまま強化出来ますし、ヒノキにはかなり似合うと思います。
SP的にカエデに負けてるというヒロインとして不名誉な状態を脱却する意味でも(笑)


>アカマツ
>アサミ

鉄壁と堅牢を入れ替えませんか?
ニューロイドの装甲だと間違いなく堅牢>>鉄壁。
主役補正という事で。


>覚醒人
>ティラン

格闘1300で揃えませんか?
ユニット差で新型旧型差は充分表せているかと。

両機、イメージ的にも運動性、装甲、HP、上方向に余裕有りと見ました。
それぞれもうちょっとだけ上昇希望です。


・ベターマン

>ネブラ

フォルテが陸戦特化な以上、汎用機として後半まで使える必要があるとして。

若干性能がMAPに寄り過ぎかなーという気がします。ここまで強力なMAPはほぼ例が無いですし。
サイコヴォイスの威力下げor消費上げ且つ
格闘、クラッシュウイッパー強化で如何でしょう?


>オルトス

いわゆる終盤機的な需要も考えられなくはないと思いますんで
味方機として使える程度まで弱体化しませんか。


とりあえず以上です。では。

【3244】ベターレス3

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月07日(金) 22時24分 -
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○ちゃあしゅうさん
>ケータ
うーん。格闘のヤナギ超えはさすがにどうかという気がします。
訓練を受けた専属パイロットとの間には、技量以外にも差があってしかるべきかと。
例えるならヒカルとフォッカーみたいなものといいますか。死にますし(笑)
格闘+7 反応+4に、命中+2 回避+3でどうでしょう。

>ヒノキ
サポート……してたかなぁ。
感情のゆらぎが大きいキャラで、中盤はどちらかというと戦闘に非協力的なんですよ。

ヒノキがいると、合成した化学物質の純度が高い、という主旨の発言があることはあるんです。
APモードの存在意義向上もかねて、ヒノキとそれ以外でアナライズの効果を変える、
くらいのことは考えたことがあるんですが、サポートかぁ。
一番サポートらしいことをしていたのが、カエデだというのが困りもので。

すいません、しばらく考えさせてください。
つけるならヒノキLv2、カエデLv1かなと。ヒノキだけというのは少し違う印象です。

アナライズ,    付加Lv3=CT率強化Lv4=浸,      0, -, 10,  -, -(!彩火乃紀)
アナライズ(ヒノキ),付加Lv3=CT率強化Lv6=浸,      0, -, 10,  -, -(彩火乃紀)

作中描写的には、こういう手法もアリかなとは思うんです。
ただ、これに底力が乗るとCT修正が高すぎる気がしまして、つけるのをためらっていました。
ヒロイン補正ってことでかまいませんかねぇ。とりあえず一案として。

>アカマツ
>アサミ
了解です。入れ替え。

>ニューロノイド
ずんぐりむっくりで頑丈そうなイメージは確かに。
一律HP+300 装甲+200 運動性+5で。格闘の統一も了解しました。
ティラン合わせで、初期型ティランもHP+300、装甲も+100だけしておきます。

>ネブラ
サイコヴォイスはディスクXの「本家」ですから、あっちよりは強くないと、というのと、
シナプス弾撃と違ってレベルで強化されていくわけではないので、
思いきって、かなり強めの性能つけてました。
まぁ、さすがにやりすぎてる感じはありますね(笑)
効果範囲も広すぎかなという気はするので、少し狭めましょう。

クラッシュウィッパー,   1300, 1, 2, +20, -,  -,  -, AAAA, +20, 武P
格闘,           1500, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ソニックウェーブ,     1600, 1, 4, +0, -, 10,  -, AACC, +0, 音
サイコヴォイス,      1800, 1, 4, +0, -, 70, 110, AACC, +15, 貫音M扇L2識

ついでにサイコフルードも下方修正。
あと、ネブラ合わせでトゥルバの格闘も+100しておきます。

サイコフルード,      1900, 1, 3, +0, -, 60, 110, --A-, +15, 貫浸M全識

>オルトス
HP4700 装甲1700 運動性115 サイコバース3000というところでどうでしょう。
耐性やら何やらは、カンケルの能力次第ということになるんじゃないかと。

【3245】Re(1):ベターレス3

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年08月09日(日) 02時00分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
返答の無い部分は了解という事で。


>>ヒノキ

む、似合いませんか。

カエデ比較で超能力の負け分をどうにかしてあげたいなと思ったのですが
うーんSPラインナップも特にこれ以上強化出来ないですね。
他方面もこれ以上強化しようがない、か。

現状で了解です。
まあ総合力的に覚醒人>ティランは揺るいでいないから問題ない、かな。

>
>>オルトス
>HP4700 装甲1700 運動性115 サイコバース3000というところでどうでしょう。
>耐性やら何やらは、カンケルの能力次第ということになるんじゃないかと。

格闘はフォルテと同値ぐらいまで下がらないでしょうか。
対空とタフネスの2点が大幅伸びな訳で、重ねて火力をここまで伸ばす必要も無いかなと
思いまして。

以上です。では。

【3247】ベターレス4

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月11日(火) 22時36分 -
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○ちゃあしゅうさん
>ヒノキ
せっかく提案していただいたのにすみません。

だいぶ迷ったのですが、ヒノキのアナライズをCT修正+25にしてみようかなと。
アナライズのためだけに変形するってことも、作中で実際にやっていますし、
多少なりとAPモードの価値を上げておくのは悪くないと思うんです。
ヒロイン補正というには少し弱いかもしれませんけど。

>オルトス
そういうことなら了解です。格闘2000で。

ところでフォルテ・オルトスのサーベル2P化については特に反論ないようなんですが、
これは受け入れられたと思っていいのでしょうか?

【3248】Re(1):ベターマン&ガオガイガー準備討議...

名前
 さとを
投稿日時
 - 2009年08月11日(火) 22時48分 -
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こんばんは。

取り急ぎベターマンを最終決戦まで見てみました。
最終決戦だと、覚醒人ってば全然、全く、これっぽっちも役に立ってねえええええッッ!!(笑)

例えるなら、セル編(断じてブウ編にあらず)でのミスターサタンよりはましという程度の活躍度じゃないですか、ことモーディワープ本部内での最終決戦においては。
一度見たにも関わらず、ここまでひどいとは想像の範疇を超えてましたよ(笑)


○ベターマン・ラミア
さて、まずは根幹に関わりそうなベターマンの立ち位置から。
お助けキャラとして出現し、戦闘イベントをこなして去っていきインターミッションには出てこない、というのが原作描写に沿う運用なのは間違いないでしょうが。
SRCだと、普通に母艦に乗ってイモの皮向きしたり壊れたシャワーの修理を頼まれたりするラミアというのも、全く可能性がないとはいえないと思うのですよ。

その場合、現在の素のベターマン・ラミアから同じ気力制限で各種の実をガリガリ食べられる、ただし変身後は元に戻れないというデータよりも、

・ネブラ、アクア、フォルテ(初期Disable推奨)には気力100から変身可能
・三形態同士の変形も可能にする(22話でフォルテの抜け殻から脱出直後、アクアに変身してアカマツ工業の面々を脱出させたように、実さえあれば不可能ではないようですし)
・オルトスは回数制限のハイパーモードでつなげる。いやまあ一回限りの変形技とかでも構わないんですが

という具合のデータの方が使い勝手がいいと思うのですが、いかがでしょう。
フォルテ並びにオルトスの実が貴重なのは劇中でも語られてますが、

・過去にもベターマンの目撃例がある
・フォルテの実が合わさる時、カンケルが脅威とするオルトスの実が誕生するという情報が伝わっている(?)

以上、過去や未来において全く皆無であったというわけでもないと思うのですよ。
完全に妄想でしかないんですけど。


オルトス自体の強さはー、うーん。
最近のSサイズスーパー系だと、グランゾートとかも相当強いですからねぇ。
射程なし移動4を考えると、そう遠慮しなくてもいいんじゃないかという気がげふんげふん(笑)

ところで、SPのどこかに直撃をねじ込めないものでしょうか。
ペクトフォレース如何によりますが、現状だとベターな戦法を取るというより力押し万歳になっちゃってるので。
差し替え先は…加速あたりしか余裕がなさそうですが、うーん。


○ケータ
最終決戦用のイベント用パイロットまで用意されてるのにナンですが、一応カンケルに二発ほどシナプス弾撃を喰らわせたとはいえ、何ら有効打にはなっておらず、事態を打破するヒントにもなっていない。
というわけなので、ケータの魂を勇気あたりに変更しませんか。
おいしい場面(=とどめ)は回ってくるけど、切り札(=火力)には成り得ない感じで。

やはり、火力が欲しければベターマンに頼ってくださいというのが筋だと思います。


○ヒノキ
中盤は非協力的ですが、二十話での超人同盟ビル殴り込みだと、置いていかれたことを残念に思ってる節もありますし、中盤伸び悩んで後半サポートが伸びるという具合でいいのではないでしょうか。
あと、「死ぬなら一人で死ね!」のあたりを見るに、デュアルカインドのLvをもう少し上げてあげてもいいのではないかと思います。


○アサミさん
介抱はもっと早いレベルで習得させた方がいいのではないでしょうか。信頼と入れ替えるくらいで。
その上で、信頼をかく乱、あるいは足かせあたりと差し替えてみてはいかがでしょう。

SP, 30, 助言, 1, ひらめき, 5, 介抱, 8, 必中, 13, 堅牢, 20, かく乱, 36

こんな感じにですね。
いや、この人、信頼したり信頼されたりする印象が薄いといいますか。
自覚はなくとも、素敵に状況をかき乱してくれたよなーとも(笑)


○きしめん…もとい蟲
拡張データの方でときどきついてる「弱点=M連散爆」とか、あと部隊ユニットとか持っててもいいのではないでしょうか。
個人的に、連がついてるとバルカンを使いたくなっていい感じだと思うのですよ(笑)


○豆の木ドラゴン(BTM)
>スモーク弾,         0, 1, 3, +0, 6,  -,  -, AAAA, +10, 撹

水適応はなくてもいいのではー?


○戦闘データテスト
リンク先のテストですが、汎用フォルダとSystemフォルダも同梱しておいてくれると助かります。


ひとまず、以上です。データの実働には至ってないので、バランスとかいい加減かもしれませんが。
それではー。

【3249】追記

名前
 さとを
投稿日時
 - 2009年08月13日(木) 21時03分 -
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こんばんは。

最終決戦における覚醒人より、16号の頭を投げて悟飯の怒りが爆発するきっかけを作ったミスター・サタンの方が活躍度が高いんじゃないかと気付いてしまいました(笑)


○重要事項?
それはさておき、データテストを実働させてみたところ、無人操縦(BTM)(ザコ)のパイロットステータスが表示されないようです。
恐らく、SRCのシステム側でも使われている「パイロット不在」という愛称が悪さをしているのではないでしょうか。
(試しに「パイロットなし」としてみたら表示されました)
あるいは意図された上でのことかもしれませんが、遊ぶ上で不便なので、「パイロットなし」「パイロット不詳」など、他の愛称にしていただけませんか。

あと、趣味の範疇になりますが、「チカちゃん」などとパイロット愛称を付加すると、誰かが乗っているような感じがして不気味さが減るような気がします。
無人操縦の場合の愛称指定は、なくてもいいのではないでしょうか。


○数値とかー
ケータに化けた魔門せんせーが覚醒人でシナプス包膜使っていたことですし、覚醒人でも使えるようにしませんか。
その場合、必要技能、あるいは必要条件に技量Lv170とかつけておくととか、ケータの射撃がヤナギさんよりグッと下になるようにしておくとか。

ヤナギさんの射撃を+9くらいしておくと、ケータ+ヒノキでデュアルカインドLv11となった場合でも、そこまで泣かずに済むような、やっぱり泣きたくなるような…。
三人乗りが維持されるなら(恐らくアサミさんの代わりにサクラが乗ることになるでしょうし)、手を加えずとも何とかなるんじゃないかって気もしますけど。


とりあえず今回は以上です〜。
それでは〜。

【3250】ベターレス5

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月13日(木) 22時51分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
BTMdata0813.zip ファイルサイズ: 50.7KB
[添付]〜添付ファイル〜
BTMtest0813.zip ファイルサイズ: 225.4KB
特に反対意見ないようですので、フォルテとオルトスのサーベルは2P化してみました。

○さとをさん
わざわざ見てくださったみたいで恐縮です。
ガオガイガーが好きなら一度くらい見ておいても損はないですが、
正直に言って、万人にオススメするのはためらいます。
きしめんが食べられなくなっても私は責任を持てません。

>ラミア
省略しようと思っていた要素を見事に突っ込まれてしまいました(笑)

連続変身していることもありますが、基本的には一度変身すると数時間の眠りが必要なことと、
フォルテ→アクアへの切り替えは非常事態ゆえの緊急手段だと私は思ってまして、
イベント再現の範囲かと考えていたんです。
本来ならあまりやらないことで、ラミア自身も相当無理をしたのではないかと。
だとすれば、何のペナルティもなしで形態を変更可能なのは違うと思ったんです。

あと、お助けキャラとして出たときプレイヤーに変身解除されると不都合なので、
変身しっぱなしのデータにしていました。
ただ、試してみたところ、これについてはUseAbilityでなくUpgradeを使えば、
プレイヤーの任意では元に戻せないことがわかりましたので、認識をあらためました。
手動解除ができるように変更したいと思います。

変身が解除できれば、別の形態への再変身も当然できることになります。
解除後に気力が低下したり、消耗状態になったりすれば、それなりのペナルティにもなるでしょう。
一度ラミアを経由しないと別の形態になれないのは、それも「らしい」ということで
いいのではないかと思いますが、どうでしょう。

その上でオルトスの扱いなんですが、ハイパーモードにして他と仕様が違ってしまうのは、
できれば避けたいです。
アビリティによる変身を採用したのは、形態が多いということもありますが、
変身先がセーブデータに残らない、ということも考慮に入れてのことでした。
ハイパーモードとか変形とかじゃなくて、文字通りの「変身」でもあることですし。

オルトスだけは必要気力を高めにするとか、ユニット側に記述するのをやめて、
使い捨てアイテムで変身するようにするとか、そういうことでかまわない気がします。
巨大基準だとベターマンが装備できるアイテムは限られますし、
特殊性の再現という意味でもアイテム化は案外いけるような気が。

ネブラの実,  変身="ベターマン・ネブラ 手動解除可 気力低下",      0, 1, -, 100, -
アクアの実,  変身="ベターマン・アクア 手動解除可 気力低下",      0, 1, -, 100, -
フォルテの実, 変身="ベターマン・フォルテ 手動解除可 気力低下",     0, 1, -, 100, -
オルトスの実, 変身="ベターマン・オルトス 手動解除可 気力低下 消耗あり", 0, 1, -, 120, -

まずはこんな感じで。
フォルテとオルトスには共属性をつけておくのもいいかもしれませんね。

直撃をつけるなら気合と差し替えがいいんじゃないかと思います。
気力不足で必殺技が使えないと不便だと感じ、気合をつけていましたが、
お助けキャラのときはシナリオ側で気力を上げればすむことですし、
味方のときは自分で敵を倒すなり、激励をかけるなりして、なんとかしてもらいましょう。
変身解除後の気力低下とあいまって、気合がないとオルトスへはだいぶ変身しにくいはずです。

SP, 60, 集中, 1, 加速, 4, 熱血, 13, 鉄壁, 20, 直撃, 23, 心眼, 28

グランゾートはEN消費武器が多いので、そのまま比較するわけにもいかない気がしますが、
それにしても、確かにこれは強いですね(笑)

ダンクーガの鉄拳が無消費2000でして、これ以上の威力となると、
格闘武装にも多少なりとEN消費がついたり、気力制限があるのが一般的と考えていました。
無消費の格闘2200は、ちと強すぎかなという気は自分でもしていましたし、
ちゃあしゅうさんのご意見にも説得力があったので2000でもいいかと思ったんですが。

うーん。
オルトスに変身しにくくしましたし、多少強めの調整でもいい気はしてきました。
上位種ですし、やはり格闘2200でいいんじゃないかと思います。

あと、つけるつけないは別にして、ペクトフォレースの草案だけまとめておきます。
一度しか使っていないカレウムはオミットということでいいかと。

ペクトフォレース・ウィリデ,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低運
ペクトフォレース・フラウム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低移
ペクトフォレース・ルブルム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低防
ペクトフォレース・プルム,   0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低攻
===
ペクトフォレース・アルブム, 治癒,           3, -, 10,  -, 援

>ケータ
カンケル戦で全然役に立ってなかったのは事実なんですが、それをそっくりそのまま再現すると
さすがにキツイっていうか、使い物にならないというか(笑)
少なくとも一度はブラフマンを倒していますし、もうちょっと評価してやってもいいんじゃないかと。

おいしいところ(=とどめ)が回ってくるのは、幸運だけでも十分と思っていましたし、
せめて火力くらいはなんとか確保してやりたくて、魂をつけていたんです。
他の作品なら決意という手もあるのですが、シナプス弾撃はもとから貫がついているので、
これは効果がないんですよねぇ。

ちゃんと見た人に「魂いらない」と言われるとは、一応主人公なのになんて不憫なっ。
頭に「一応」とつけたくなってしまうのが困ったものですが(笑)、
そのあたりはゲーム的都合として納得していただけないでしょうか。

どうしても「いらない」ということなら、最大火力を諦めるかわりに、
シナプス弾撃をもう少し底上げしたり、劣や低防で別の価値を付加したりする必要があると考えます。

また、FINAL後の話になってしまいますが、GGGとアカマツ工業の技術協力で開発された
覚醒人凱号っていうのが、設定だけは存在してまして。
これ、ファイナルフュージョンして、新たな勇者王・ガオガイゴーになることができるんですが、
もしかすると、ケータたちなら乗れるんじゃないかという気がするんですよね。

今のところ設定だけで活躍シーンがないことや、正規パイロットである護と戒道が
デュアルカインドなのか不明なことなどから、せいぜいガガガ側の参考データ程度と考えていました。
ですが、覚醒人1号の後継機として考えるなら、少し事情が違ってきます。
世界観を同じくする両作品のクロスオーバーとして、とてもおもしろいと思うのですが、
作品内のユニット・パイロットの組み合わせでは十分な力を発揮できず、
オマケ的なユニットで救済するというのは、データとしては少々いびつではないかとも感じます。

1:ケータの魂を維持。ガオガイゴーには乗せない。
2:魂をはずし、ガオガイゴーに乗れるようにする。
3:魂をやめ、ガオガイゴーにも乗せない。

以上の三択で、みなさんのご意見をうかがってみたいと思います。
魂を残したままガオガイゴーに乗せるのは、申し訳ありませんが却下ということで。

>ヒノキ
必ずしも原作通りにイベントを消化するとは限りませんし、どのあたりから「後半」と考えるか
難しい気がするんですよねぇ。
仮にガオガイゴーも視野に入れると、サポート修正でガイの命中・回避をかなり上回るので、
これもちょっとマズイかなと。
まぁ、現状はガイの命中・回避が低すぎるというのもありますが、
とりあえず、サポートはつけないという方向で考えたいです。

ヒロインですし、デュアルカインドLvは5ぐらいあってもいいとは思います。
ですが、覚醒ケータのLv9があまり強くなったように見えないことと、
合計8.5という中途半端な数字になるのが嫌で、Lv4で切っていました。
8.5でも気にならないということなら、最大Lv5で。6まで上げるとケータの立場がー。
覚醒ケータが強そうに見えないのは、それはそれで仕方ないと思います(笑)

>アサミ
この人が最初から知っていることを全部話していれば、あんなにややこしいことには
ならずにすんだかもしれない、というのは確かに。
かく乱はカエデと被るので足かせがいいかなと思います。

>虫
メデューサやヘラクレスに試しに部隊ユニットをつけてみたら、
ダメージを受けると攻撃力が下がるので、いまいち強く感じなかったんですよ。
集合体ですし、やられても攻撃力は維持できるということで
自分を納得させていたのですが、やはりついてる方が雰囲気はありますよねぇ。
一旦つけて動かしてみて、検討し直してみましょうか。

連属性弱点は「群」の方につけたいと思います。
バルカンの有用度が増すのはいいことです。
集合体の方には、集まってて硬いからなし、ということでもいいかと。

>豆の木ドラゴンほか
了解です。花火からも削っておきます。
作業用ロボットの火炎放射も、同様に無理そうなので修正しました。
これは宇宙でも使えなさそうですねぇ。

>無人操縦(BTM)(ザコ)のパイロットステータスが表示されないようです。
意図的にやっていました。
パイロットステータスがわからない方が、誰も乗っていない感じで不気味でいいなぁと。
個人的にはいい思いつきだと思ったんですが(笑)、不評ならやめます。
愛称は???でどうでしょう。

>無人操縦の場合の愛称指定は、なくてもいいのではないでしょうか。
その場合、戦闘メッセージが

無人操縦
「…………」

のように表示されまして、これは何かが決定的に違うと感じました。
これに比べれば、ユニットとパイロットの愛称が一致している方が違和感は少ないかなと。
あるいは、無人操縦の場合はわざとメッセージを何も定義しないか、ですね。

チカちゃんはチカちゃんのままでいいんじゃないでしょうか。
あれはああいうキャラなんだと思います(笑)

>シナプス包膜
これもかなり迷ったんですけど、ケータ本人が使ったわけではないということと、
最終的に火力で負けるヤナギの特徴にしておこうかな、ということでした。
ツインシナプスがあれば十分ですかねぇ。まぁ、覚醒人にもつけておきましょう。

いろんなご意見ありがとうございました。読み応えありました。

【3252】Re(1):ベターレス5

名前
 さとを
投稿日時
 - 2009年08月17日(月) 21時20分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんはー。

>正直に言って、万人にオススメするのはためらいます。
>きしめんが食べられなくなっても私は責任を持てません。

「あなたの後ろに、カレーきしめん」というわけですねっ。

アイテムできしめんシリーズを提案しようとしたものの、火星丼あたりと違って、気力上昇などの効果に結びつきそうにないので断念したりとかしなかったりとか。


>>ケータ
>せめて火力くらいはなんとか確保してやりたくて、魂をつけていたんです。
>そのあたりはゲーム的都合として納得していただけないでしょうか。

了解しましたー。


>オマケ的なユニットで救済するというのは、データとしては少々いびつではないかとも感じます。
>魂を残したままガオガイゴーに乗せるのは、申し訳ありませんが却下ということで。

で、こちらなんですが、ガオガイゴーはあくまで計算外のおまけユニットということで、特に制約をつける必要はないのではないでしょうか。
「オマケ的なユニットで救済するのは〜」とありますが、同様におまけユニット前提で能力を制限されるのも、ちょっと違うのではないかと〜。

そもそも、ガオガイゴーのユニットデータ自体…
…おっと、アイコン描くに当たってユニットデータが存在していた方が都合がいいということですね、分かりました(笑)


>>ヒノキ
>ですが、覚醒ケータのLv9があまり強くなったように見えないことと、
>合計8.5という中途半端な数字になるのが嫌で、Lv4で切っていました。

ふむー、アナライズの強さで何とかなりますかねぇ。
途中はともかく、最終的な強さは分かりやすい方がいいでしょうし、そういうことならLv4でも。


>>虫
>メデューサやヘラクレスに試しに部隊ユニットをつけてみたら、
>ダメージを受けると攻撃力が下がるので、いまいち強く感じなかったんですよ。
>集合体ですし、やられても攻撃力は維持できるということで
>自分を納得させていたのですが、やはりついてる方が雰囲気はありますよねぇ。
>一旦つけて動かしてみて、検討し直してみましょうか。

そういうことなら、群シリーズの方だけでいいかもしれませんね。
あと、部隊ユニット採用するなら、HP倍くらいにして構わないかとー。


>連属性弱点は「群」の方につけたいと思います。
>バルカンの有用度が増すのはいいことです。
>集合体の方には、集まってて硬いからなし、ということでもいいかと。

「散」も忘れないでいてくれるとMk2や百式などの中盤機が喜んでくれますよ、きっと。
マップ兵器は元が強いのでどうでもいいです(笑)


>これに比べれば、ユニットとパイロットの愛称が一致している方が違和感は少ないかなと。
>あるいは、無人操縦の場合はわざとメッセージを何も定義しないか、ですね。

メッセージなしだと、微妙に違和感あるので、それならユニット愛称の方がまだいいかもしれませんね。


>チカちゃんはチカちゃんのままでいいんじゃないでしょうか。
>あれはああいうキャラなんだと思います(笑)

そういえばそうでした(笑)
チカちゃん感激!


他の、特に言及してない個所は了解というコトで。
あと、変更後のデータも掲示していただけると助かります…が、そろそろ次のツリーの頃合かもしれませんね。

それでは、またー。

【3255】Re(1):ガオーれす

名前
 有翼蛇
投稿日時
 - 2009年08月19日(水) 22時02分 -
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引用なし
パスワード
ども、有翼蛇です。レス遅れて申し訳ない。

>台詞の表示が早くて少々読みにくかったのと、表情に対応できると
>もっといいんじゃないかと思いました。
>あと、台詞なしでアニメだけの再生もできると、応用の幅が広くなるんじゃないかと。
>
>アニメそのものはとてもおもしろいです。
>シャントウロンにも使えるかもしれませんね。
>
>フォルダ内専用の戦闘アニメを、データに含めて投稿してもよかったんでしたっけ?
>ダブルライフルの再現がしたくて、二丁ビームライフルを無理矢理組んだことがあるんですけど。

表情対応は、さすがに引数増えすぎるんで厳しいっす。スマートなやり方があるといいんですが。
セリフは-を指定したら表示されないようになってます。
ウェイトは…もうちょい掛けた方がいいですかねぇ?表示後、同じセリフを表示させる前提でウェイトかけてたんですが。よければ適宜調整してみて下さい。

で、戦闘アニメの同梱投稿は問題ないはずです。自分も既に4つかそこら投稿してますし。
では、脇道の話ばかりで申し訳ありませんが、失礼します。

【3256】ジェネシックのパーツ数について

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年08月19日(水) 22時57分 -
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引用なし
パスワード
ナオヒラです。再びの改訂お疲れ様です。

>ジェネシックガオガイガー
ゴルディーマーグを前期と後期にわけるなら、それに合わせてジェネシックガオガイガーのパーツ数を1に変更しませんか。
たぶん本来パーツ1の強さのところを、ゴルディーマーグのパーツ数合わせに引っ張られて2にしていると思うのです。…そうですよね?

あとはマモル君ですが、うーん、でもマモル君ですし…。
超能力削除かSP低成長を消極的に希望します。
あくまでも他の勇者系と比較してみての意見ですが。

【3257】ベターレス6

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月20日(木) 22時39分 -
設定
引用なし
パスワード
○さとをさん
>きしめんシリーズ
今となっては入手しにくいため未プレイなんですが、唯一参戦したCOMPACT3には
『井草庵ラーメン』というアイテムがあったらしいんですよね。
きしめんではなくラーメンなあたりに、苦労の跡がうかがえるような、そうでもないような。

アサミさんが食べてた幼虫とか、食用ベヘモットとかアイテム化してみましょうか。

食用ベヘモット
食用ベヘモット, しょくようべへもっと, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
食用ベヘモット, 解説=SPを全回復、気力-100 SP回復Lv2000 再行動, 0, 1,  -, -, 脱L10(アイテム)
*パイロットのSP全回復、気力を100減少
*使い捨て

いや、もちろん冗談です。冗談ですとも(笑)

>ケータ
ご理解いただけたようなので、魂を維持ということで。

ガオガイゴーに乗せることについては、データ的にはサポート対象外ということでいい気がしました。
乗せる場合は、プロテクトシェード等の関係でケータにS防御を設定しないといけなくなるので、
厄介だなとは感じていたんです。
普通に使うのにはいらない技能がついているのも変ですし、乗せたい人は別パイロットを
用意してくださいということでかまわないかな、と。

ところで、ガオガイゴーは頭だけならガオガイガーと同一ですので、
アイコンいらないんじゃないかと思っていたんですが(笑)

>ヒノキ
では、これもLv4のままでいいでしょうかね。
ヒロインなのにいろいろ割を食ってる気はするんですが、最後は捕らわれのお姫様ですし、
サクラに比べればだいぶ使えますし、なんとかなるんじゃないかなぁ、と思いたいです。
キボウでウィウェレなのは再動で表現できているでしょうし。

余談ですが、サクラについては一人だけリミピッドチャンネルを知覚強化にして、
消費SP量を増加させることを考えていた時期がありまして。
同じ特殊能力名で効果が違うのはわかりにくいと思い、やめてしまったのですが、
リミチャンを超感覚で再現しているのはその名残だったりします。

>虫
あまりHPを上げすぎると、今度は覚醒人では倒せなくなるおそれがありまして(笑)
生身ユニット扱いのためBossRank1でもHPが倍になりますから、
それでいいんじゃないかなと思います。

レベル20前後で戦ったとき、BossRankなしのメデューサ/ヘラクレスに対して、
熱血シナプス弾撃がクリティカルすれば一撃で倒せる、くらいの調整を考えていました。
たとえクリティカルしなくても、もう一度殴ればどうにか倒せる、というあたりを。
最初に提示したデータからはシナプス弾撃を底上げしたため、実は少し計算が狂ったのですが、
倒しやすくなるぶんにはかまわないような気も。
まぁ、もう少しあっても平気そうなので、集合体は一律でHP+300しておこうかなと思います。

その上で、やはり集合体に部隊ユニットはなしで。
覚醒人やティランにとっては、相手の攻撃力が下がると楽になっていいんですが、
ベターマンにまるで有効打が与えられないのは問題ありだと感じました。
当たったら少し痛いくらいでないと、脅威にならないと思います。
先制攻撃かけると圧倒的に有利になっちゃいますしね。

群シリーズの「散」弱点については了解です。
サイコヴォイスがさらに強くなっちゃうので、マップ兵器にはいらないかと。


今月一杯くらいこのままで、来月はじめくらいに新ツリーを立てたいと思います。
次のレスは新ツリー移行後とさせていただきます。

【3258】ベターマン変更データ

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月20日(木) 22時40分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
BTMdata0820.zip ファイルサイズ: 54.3KB
修正したつもりで直していなかったところも含めて、再度更新しました。
最新データはこちらも参照してください。
http://to-sei.hp.infoseek.co.jp/srcdata/btm-data.html

初期型ティランは全部同じ能力なので、ドゥジとトロワの提示は省略させていただきます。
また、反対意見がないようですので、一旦ペクトフォレースをつけてみました。
セーメは変身を手動解除可にした以外に変化がないので、これも省略で。


◆変更パイロット抜粋

蒼斧蛍汰
ケータ, 男性, ニューロノイド, AAAA, 180
特殊能力
底力, 1
デュアルカインドLv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 20, Lv5, 32, Lv6, 40
150, 121, 146, 148, 164, 165, 普通
SP, 55, ひらめき, 1, 熱血, 6, 幸運, 13, 必中, 22, 覚醒, 26, 魂, 34
BTM_AonoKeita.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

彩火乃紀
ヒノキ, 女性, ニューロノイド, AABA, 160
特殊能力
デュアルカインドLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24, Lv4, 36
138, 132, 138, 142, 159, 158, 弱気
SP, 50, 努力, 1, 集中, 5, 加速, 10, 信頼, 15, 激励, 29, 再動, 42
BTM_SaiHinoki.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

阿嘉松滋
アカマツ, 男性, アカマツ工業 グリアノイド, AABA, 150
特殊能力なし
142, 138, 137, 135, 165, 154, 強気
SP, 30, ド根性, 1, 熱血, 8, 気合, 18, 堅牢, 23, 補給, 30, 激闘, 38
BTM_AkamatuSigeru.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

都古麻御
アサミ, 女性, グリアノイド, AABA, 150
特殊能力なし
110, 125, 132, 135, 160, 155, 普通
SP, 30, 助言, 1, ひらめき, 5, 介抱, 8, 必中, 13, 鉄壁, 20, 足かせ, 36
BTM_MiyakoAsami.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid

ベターマン・ラミア
ラミア, 男性, ベターマン, AAAA, 200
特殊能力
リミピッドチャンネルLv3, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 30, Lv4, 46
切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 18, Lv5, 26, Lv6, 32, Lv7, 40, Lv8, 53
158, 143, 152, 155, 180, 162, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 4, 熱血, 13, 鉄壁, 20, 直撃, 23, 心眼, 28
BTM_BettermanLamia.bmp, Betterman.mid Betterman_ED.mid


◆変更ユニット抜粋

覚醒人1号(AP)
覚醒人1号(AP), かくせいじん1ごう, ニューロノイド, (2), 3
陸水, 3, S, 2600, 80
特殊能力
変形=変形 覚醒人1号(AV)
合体=グリアノイド装備 覚醒人1号G(AP) グリアノイド1号機
リンカージェル
不必要技能=蒼斧蛍汰(覚醒)
メッセージクラス=覚醒人
3100, 120, 1200, 85
-AAB, BTM_Kakuseijin1(APM).bmp
格闘,           1100, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
アナライズ,    付加Lv3=CT率強化Lv4=浸,      0, -, 10,  -, -(!彩火乃紀)
アナライズ(ヒノキ),付加Lv3=CT率強化Lv5=浸,      0, -, 10,  -, -(彩火乃紀)

覚醒人1号(AV)
覚醒人1号(AV), かくせいじん1ごう, ニューロノイド, (2), 3
陸水, 4, S, 2600, 80
特殊能力
変形=変形 覚醒人1号(AP)
合体=グリアノイド装備 覚醒人1号G(AV) グリアノイド1号機
リンカージェル
ローラーダッシュ
メッセージクラス=覚醒人
3100, 120, 1100, 90
-AAB, BTM_Kakuseijin1(AVM).bmp
シナプス弾撃(射撃),    1000, 1, 3, +0, -, 30,  -, AAAA, +0, 浸オ
シナプス弾撃,       1100, 1, 1, +0, -, 30,  -, AAAA, +15, 突貫浸オ
シナプス包膜,       1200, 1, 3, +0, -, 50, 110, AAAA, +15, 貫浸オ間攻
格闘,           1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
ニトロ,     付加Lv3=運動性強化Lv2 再行動,     0, -, 15,  -, -

ティラン(AP)
ティラン(AP), ニューロノイド, (2), 3
陸, 3, S, 2800, 80
特殊能力
変形=変形 ティラン(AV)
合体=グリアノイド装備 ティランG(AP) グリアノイド2号機
リンカージェル
メッセージクラス=ティラン
3300, 150, 1300, 90
-ABB, BTM_Tyran(APM).bmp
格闘,           1100, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
アナライズ,    付加Lv3=CT率強化Lv4=浸,      0, -, 10,  -, -(!彩火乃紀)
アナライズ(ヒノキ),付加Lv3=CT率強化Lv5=浸,      0, -, 10,  -, -(彩火乃紀)

ティラン(AV)
ティラン(AV), ニューロノイド, (2), 3
陸, 4, S, 2800, 80
特殊能力
変形=変形 ティラン(AP)
合体=グリアノイド装備 ティランG(AV) グリアノイド2号機
リンカージェル
ローラーダッシュ
メッセージクラス=ティラン
3300, 150, 1200, 95
-ABB, BTM_Tyran(AVM).bmp
シナプス弾撃(射撃),    1000, 1, 3, +0, -, 30,  -, AAAA, +0, 浸オ
シナプス弾撃,       1100, 1, 1, +0, -, 30,  -, AAAA, +15, 突貫浸オ
シナプス包膜,       1200, 1, 3, +0, -, 50, 110, AAAA, +15, 貫浸オ間攻
格闘,           1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ツインシナプス弾撃,    1600, 1, 1, +0, -, 50, 110, AAAA, +15, 突貫浸オ
===
ニトロ,     付加Lv3=運動性強化Lv2 再行動,     0, -, 15,  -, -

覚醒人1号G(AV)
覚醒人1号G(AV), かくせいじん1ごう, ニューロノイド, (3), 3
空陸, 4, S, 3000, 90
特殊能力
変形=変形 覚醒人1号G(AP) 覚醒人1号G
変形=解説 <B>覚醒人1号G(AP)</B>に変形。
分離=分離 覚醒人1号(AV) グリアノイド1号機
リンカージェル
ローラーダッシュ
EN回復Lv1
主形態
メッセージクラス=覚醒人
3300, 150, 1100, 95
AA-A, BTM_Kakuseijin1G(AVM).bmp
シナプス弾撃(射撃),    1000, 1, 3, +0, -, 30,  -, AAAA, +0, 浸オ
シナプス弾撃,       1100, 1, 1, +0, -, 30,  -, AAAA, +15, 突貫浸オ
シナプス包膜,       1200, 1, 3, +0, -, 50, 110, AAAA, +15, 貫浸オ間攻
格闘,           1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
ニトロ,     付加Lv3=運動性強化Lv2 再行動,     0, -, 15,  -, -

覚醒人1号G(AP)
覚醒人1号G(AP), かくせいじん1ごう, ニューロノイド, (3), 3
空陸, 4, S, 3000, 90
特殊能力
変形=変形 覚醒人1号G(AV) 覚醒人1号G
変形=解説 <B>覚醒人1号G(AV)</B>に変形。
分離=分離 覚醒人1号(AP) グリアノイド1号機
リンカージェル
EN回復Lv1
主形態
不必要技能=蒼斧蛍汰(覚醒)
メッセージクラス=覚醒人
3300, 150, 1200, 90
AA-A, BTM_Kakuseijin1G(APM).bmp
格闘,           1100, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
アナライズ,    付加Lv3=CT率強化Lv4=浸,      0, -, 10,  -, -(!彩火乃紀)
アナライズ(ヒノキ),付加Lv3=CT率強化Lv5=浸,      0, -, 10,  -, -(彩火乃紀)

覚醒人1号G
覚醒人1号G, かくせいじん1ごう, ニューロノイド, (3), 3
空陸, 4, S, 3000, 90
特殊能力
変形=変形 覚醒人1号G(AV) 覚醒人1号G(AP)
分離=分離 グリアノイド1号機 覚醒人1号(AV)
ハイパーモードLv-5=非表示 覚醒人1号G(AV) 自動発動
EN回復Lv1
必要技能=変形不可
主形態
3300, 150, 1100, 95
AA-A, BTM_Kakuseijin1G(AVM).bmp

ティランG(AV)
ティランG(AV), ニューロノイド, (3), 3
空陸, 4, S, 3200, 90
特殊能力
変形=変形 ティランG(AP) ティランG
変形=解説 <B>ティランG(AP)</B>に変形。
分離=分離 ティラン(AV) グリアノイド2号機
リンカージェル
ローラーダッシュ
EN回復Lv1
主形態
メッセージクラス=ティラン
3500, 180, 1200, 100
AA-A, BTM_TyranG(AVM).bmp
シナプス弾撃(射撃),    1000, 1, 3, +0, -, 30,  -, AAAA, +0, 浸オ
シナプス弾撃,       1100, 1, 1, +0, -, 30,  -, AAAA, +15, 突貫浸オ
シナプス包膜,       1200, 1, 3, +0, -, 50, 110, AAAA, +15, 貫浸オ間攻
格闘,           1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ツインシナプス弾撃,    1600, 1, 1, +0, -, 50, 110, AAAA, +15, 突貫浸オ
===
ニトロ,     付加Lv3=運動性強化Lv2 再行動,     0, -, 15,  -, -

ティランG(AP)
ティランG(AP), ニューロノイド, (3), 3
空陸, 3, S, 3200, 90
特殊能力
変形=変形 ティランG(AV) ティランG
変形=解説 <B>ティランG(AV)</B>に変形。
分離=分離 ティラン(AP) グリアノイド2号機
リンカージェル
EN回復Lv1
主形態
メッセージクラス=ティラン
3500, 180, 1300, 95
AA-A, BTM_TyranG(APM).bmp
格闘,           1100, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
アナライズ,    付加Lv3=CT率強化Lv4=浸,      0, -, 10,  -, -(!彩火乃紀)
アナライズ(ヒノキ),付加Lv3=CT率強化Lv5=浸,      0, -, 10,  -, -(彩火乃紀)

ティランG
ティランG, ニューロノイド, (3), 3
空陸, 4, S, 3200, 90
特殊能力
変形=変形 ティランG(AV) ティランG(AP)
分離=分離 グリアノイド2号機 ティラン(AV)
ハイパーモードLv-5=非表示 ティランG(AV) 自動発動
EN回復Lv1
必要技能=変形不可
主形態
3500, 180, 1200, 100
AA-A, BTM_TyranG(AVM).bmp

ティラン1号機プルミエ
ティラン1号機プルミエ, てぃらん1ごうきぷるみえ, ニューロノイド, 1, 3
陸, 4, S, 2800, 60
特殊能力
ローラーダッシュ
メッセージクラス=初期型ティラン
3300, 120, 900, 90
-ACB, BTM_Tyran1Premier.bmp
格闘,           1300, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シナプス弾撃,       1400, 1, 1, +0, -, 30,  -, AAAA, +10, 突貫浸


ベターマン・ラミア
ベターマン・ラミア, (ベターマン(ベターマン・ラミア専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 3500, 90
特殊能力
アビリティBGM=フォルテの実 BTM_forte.mid
1000, 80, 600, 90
-ABB, BTM_BettermanLamiaU.bmp
ペクトフォレース.ウィリデ,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低運
ペクトフォレース.フラウム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低移
ペクトフォレース.ルブルム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低防
格闘,           800, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
ネブラの実,  変身="ベターマン・ネブラ 手動解除可 気力低下",      0, 1, -, 100, -
アクアの実,  変身="ベターマン・アクア 手動解除可 気力低下",      0, 1, -, 100, -
フォルテの実, 変身="ベターマン・フォルテ 手動解除可 気力低下",     0, 1, -, 100, -
オルトスの実, 変身="ベターマン・オルトス 手動解除可 気力低下 消耗あり", 0, 1, -, 120, -
ペクトフォレース.アルブム, 治癒,                    3, -, 10,  -, 援

ベターマン・ネブラ
ベターマン・ネブラ, (ベターマン(ベターマン・ラミア専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4000, 130
特殊能力
特殊効果無効化=毒
バリアシールドLv2=超音波の壁 全 10 100 近接無効 <!水中 !宇宙>
パイロット愛称=ネブラ
パイロット画像=BTM_BettermanNebura.bmp
ユニット画像=BTM_BettermanNebulaU(Kite).bmp (空中)
地形適応変更=1 0 0 0 (空中)
パイロット能力付加=メッセージ=ベターマン・ラミア(変身態)
3500, 150, 1200, 110
BA-C, BTM_BettermanNebulaU.bmp
ペクトフォレース.ウィリデ,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低運
ペクトフォレース.フラウム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低移
ペクトフォレース.ルブルム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低防
クラッシュウィッパー,   1300, 1, 2, +20, -,  -,  -, AAAA, +20, 武P
格闘,           1500, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ソニックウェーブ,     1600, 1, 4, +0, -, 10,  -, AACC, +0, 音
サイコヴォイス,      1800, 1, 4, +0, -, 70, 110, AACC, +15, 貫音M扇L2識
===
ペクトフォレース.アルブム, 治癒,                    3, -, 10,  -, 援

ベターマン・アクア
ベターマン・アクア, (ベターマン(ベターマン・ラミア専用)), 1, 2
空水, 6, S, 4000, 120
特殊能力
特殊効果無効化=毒
パイロット愛称=アクア
パイロット画像=BTM_BettermanAqua.bmp
地形適応変更=4 -4 -4 0 (空中)
パイロット能力付加=メッセージ=ベターマン・ラミア(変身態)
3300, 140, 1200, 110
-AAB, BTM_BettermanAquaU.bmp
ペクトフォレース.ウィリデ,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低運
ペクトフォレース.フラウム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低移
ペクトフォレース.ルブルム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低防
衝角,           1600, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
サイコフルード,      1900, 1, 3, +0, -, 60, 110, --A-, +15, 貫浸M全識
===
ペクトフォレース.アルブム, 治癒,                    3, -, 10,  -, 援

ベターマン・フォルテ
ベターマン・フォルテ, (ベターマン(ベターマン・ラミア専用)), 1, 2
陸, 4, S, 5000, 150
特殊能力
特殊効果無効化=毒
格闘武器=拳
パイロット愛称=フォルテ
パイロット画像=BTM_BettermanForte.bmp
BGM=BTM_forte.mid
パイロット能力付加=メッセージ=ベターマン・ラミア(変身態)
4200, 180, 1600, 100
CACB, BTM_BettermanForteU.bmp
ペクトフォレース.ウィリデ,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低運
ペクトフォレース.フラウム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低移
ペクトフォレース.ルブルム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低防
スライディングサーベル,  1500, 1, 2, +20, -,  -,  -, AAAA, +20, 武P
格闘,           2000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
サイコグローリー,     2700, 1, 1, +0, -, 60, 120, AAAA, +15, 接貫
===
ペクトフォレース.アルブム, 治癒,                    3, -, 10,  -, 援

ベターマン・オルトス
ベターマン・オルトス, (ベターマン(ベターマン・ラミア専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 6000, 180
特殊能力
特殊効果無効化=毒害
耐性=衰
格闘武器=拳
HP回復Lv2
パイロット愛称=オルトス
パイロット画像=BTM_BettermanOrtus.bmp
パイロット能力付加=メッセージ=ベターマン・ラミア(変身態)
ユニット画像=BTM_BettermanOrtusU(Fly).bmp (空中 or 宇宙)
戦闘アニメ=ベターマン・フォルテ
4700, 200, 1700, 115
AAAA, BTM_BettermanOrtusU.bmp
ペクトフォレース.ウィリデ,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低運
ペクトフォレース.フラウム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低移
ペクトフォレース.ルブルム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低防
ファイアリングサーベル,  1700, 1, 2, +20, -,  -,  -, AAAA, +20, 武P
格闘,           2200, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
サイコバース,       3000, 1, 2, +0, -, 80, 120, AAAA, +15, 格貫P
===
ペクトフォレース.アルブム, 治癒,                    3, -, 10,  -, 援

ベターマン・ボダイジュ
ベターマン・ボダイジュ, (ベターマン(ベターマン・ボダイジュ専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 3300, 100
特殊能力
アビリティBGM=トゥルバの実 BTM_turbo.mid
1000, 80, 600, 90
-ABB, BTM_BettermanBodaijuU.bmp
ペクトフォレース.プルム,   0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低攻
格闘,           800, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
トゥルバの実, 変身="ベターマン・トゥルバ 手動解除可 気力低下",  0, 1, -, 100, -

ベターマン・トゥルバ
ベターマン・トゥルバ, (ベターマン(ベターマン・ボダイジュ専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4500, 140
特殊能力
特殊効果無効化=毒
バリアシールドLv2=絶縁防御 S雷 10 100 近接無効 <!水中 !宇宙>
気流の壁
バリアシールドLv2=気流の壁 !音風 10 100 近接無効 <!水中 !宇宙>
アクティブプロテクションLv10=気流の壁 音風 10 100 近接無効 <!水中 !宇宙>
気流の壁=解説 "S防御Lv/16($(Int(Skill(対象パイロット,S防御) / 16 * 100))%)の確率で「音風」属性攻撃を完全防御。;_
これ以外の攻撃はダメージ2000まで無効化する。必要気力100。消費EN10。;「武」「突」「接」による攻撃には無効。"
パイロット愛称=トゥルバ
パイロット画像=BTM_BettermanToruba.bmp
BGM=BTM_turbo.mid
3600, 170, 1300, 115
AACC, BTM_BettermanTurboU.bmp
ペクトフォレース.プルム,   0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低攻
格闘,           1500, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
真空割断層,        1600, 1, 2, +10, -, 10,  -, AACD, +10, P
圧縮酸素弾,        1800, 1, 4, +5, 8,  -,  -, AABC, -10, -
サイコカーム,       2600, 1, 3, +0, -, 50, 110, AABC, +20, -


管虫の群
管虫の群, くだむしのむれ, (バイオUMA), 1, 3
陸水, 4, M, 1000, 30
特殊能力
弱点=虫連散
部隊ユニット=管虫の群
HP回復Lv1
パイロット愛称=管虫
パイロット読み仮名=くだむし
2500, 50, 500, 70
CAA-, BTM_KudamushiU.bmp
捕食,           1300, 1, 3, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 吸連L10P

甲虫の群
甲虫の群, こうちゅうのむれ, (バイオUMA), 1, 3
空, 4, M, 1000, 30
特殊能力
弱点=虫連散
部隊ユニット=甲虫の群
HP回復Lv1
パイロット愛称=甲虫
パイロット読み仮名=こうちゅう
2500, 50, 700, 65
A---, BTM_KouchuuU.bmp
捕食,           1300, 1, 3, +0, -,  -,  -, AADA, +0, 吸連L10P

羽虫の群
羽虫の群, はねむしのむれ, (バイオUMA), 1, 3
空, 5, M, 1000, 30
特殊能力
弱点=虫連散
部隊ユニット=羽虫の群
HP回復Lv1
パイロット愛称=羽虫
パイロット読み仮名=はねむし
2500, 50, 500, 80
A---, BTM_HanemushiU.bmp
捕食,           1300, 1, 3, +0, -,  -,  -, AADA, +0, 吸連L10P

メデューサ(BTM)
メデューサ, (バイオUMA), 1, 2
陸水, 4, M, 3500, 80
特殊能力
弱点=虫
超回避Lv2=分散
HP回復Lv1
パイロット愛称=メデューサ
4800, 80, 1000, 70
CAA-, BTM_MedusaU.bmp
まきつき,         1000, 1, 2, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 格実縛P
管虫の群,         1400, 1, 3, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 吸連L10
体当たり,         1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

ヘラクレス(BTM)
ヘラクレス, (バイオUMA), 1, 2
陸, 3, M, 3500, 80
特殊能力
弱点=虫
超回避Lv2=分散
HP回復Lv1
パイロット愛称=ヘラクレス
4800, 80, 1200, 65
CAB-, BTM_HerculesU.bmp
甲虫の群,         1400, 1, 3, +0, -,  -,  -, AADA, +0, 吸連L10
格闘,           1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

イカロス(BTM)
イカロス, (バイオUMA), 1, 2
空, 4, L, 3500, 80
特殊能力
弱点=虫
超回避Lv2=分散
HP回復Lv1
パイロット愛称=イカロス
5600, 80, 1000, 80
A---, BTM_IcarusU.bmp
羽虫の群,         1400, 1, 3, +0, -,  -,  -, AADA, +0, 吸連L10
体当たり,         1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

豆の木ドラゴン(BTM)
豆の木ドラゴン, まめのきどらごん, 汎用, 1, 3
陸, 3, M, 1500, 50
特殊能力なし
3800, 100, 600, 50
-AB-, BTM_JackDragon.bmp
スモーク弾,         0, 1, 3, +0, 6,  -,  -, AA-A, +10, 撹
まきつき,         800, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 突縛
花火,           1200, 1, 4, +0, 10,  -,  -, AA-A, -10, 連L4

小型作業ロボット(BTM)
小型作業ロボット, こがたさぎょうろぼっと, 汎用, 1, 3
陸, 3, S, 1000, 50
特殊能力なし
2500, 60, 600, 60
-AB-, BTM_WakerRobot.bmp
火炎放射,         600, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA--, -10, -

クレーンロボ(BTM)
クレーンロボ, くれーんろぼ, 汎用, 1, 3
陸, 3, M, 1500, 50
特殊能力なし
3500, 100, 600, 60
-AB-, BTM_CraneRobot.bmp
火炎放射,         800, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA--, -10, -
クレーン,         1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ドリル,          1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +10, 突

【3259】ガオーレス2

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月20日(木) 22時44分 -
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引用なし
パスワード
○有翼蛇さん
戦闘アニメの同梱が問題ないのなら、こちらでも調整してみたいと思います。
私が行き詰まったら協力していただけると助かります。


○ナオヒラさん
>ジェネシックガオガイガー
まだジェネシックのユニット性能まで議論できる段階ではないと考えていたので、
後回しにしていますが、現データよりいくらか下方修正することになると思います。
特にゴルディオンネイルはもっと下げたいなと。
ネイルがあんなに強いと、無理してヘルアンドヘブンを使う必要が全然ありません(笑)
それは、ガオガイガーとしてはやっぱり何かおかしいだろうと思います。

その上でパーツスロットを減らすかどうかは、討議してみないとわからないというのが
正直なところです。
スロット2でもいいくらいまで下げる、という選択もありますし。

同じ勇者シリーズにスーパーファイヤーダグオンという強力なのがいまして。
時間制限・回数制限つきという非常に特殊なユニットなので、
純粋に比較するわけにいきませんが、あれも一応アイテム数2なんですよねぇ。
確認したところダイターン3でもアイテム数2ですし、
ルネを入れるとパイロット数やSP総量でキングジェイダーに負けることを考えれば、
現段階では、そこまで警戒しなくてもいいのではないかな、という気がします。

ユニット性能以前の問題として、ジェネシックに光属性が本当に必要かという議題を
私は立ち上げているので、できればそちらにご意見をいただけるとありがたいです。
これに結論をつけないとジェネシックの性能どころではないと思います。

マモルくんの超能力はおそらく削除することになると思いますが、
これも、戒道くんの処理をどうするかという議題に関連して、
そもそもガオガイガーに乗せるのをやめる、という選択もアリだと考えています。
戒道くんの問題に決着をつけないと、今はマモルくんの能力を議論する意味がない、
ということを、まず理解していただきたいのです。

一つずつ、順序立てて解決していきたいと思っています。
もどかしいかもしれませんが、あまり急がず、じっくりおつきあいいただければと。

【3261】Re(1):ガオーレス2

名前
 十拳剣
投稿日時
 - 2009年08月21日(金) 22時12分 -
設定
引用なし
パスワード
ハンマーは見た目と掛け声的に光を付けたほうがいいと思います

ゾンダーや原種は闇属性 遊星主はゆがんだ光と感じましたが
原種に対抗するために弱くなったんですからゾンダーや原種に弱点光を付けるなら
ジェネシックに光を付けない方がいいかと思います

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