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【4390】変更点

名前
 レックー
投稿日時
 - 2009年06月09日(火) 00時28分 -
設定
引用なし
パスワード
ゴルゴ13
ゴルゴ13, ごるごさーてぃーん, 男性, ゴルゴ13, AAAA, 210
特殊能力
迎撃Lv7, 1
先読みLv4, 1
SP消費減少Lv3.5=超A級スナイパー 狙撃, 1
143, 178, 179, 146, 200, 162, 強気
SP, 60, 狙撃, 1, 直撃, 1, 隠れ身, 1, 必中, 1, 威圧, 1, 痛撃, 1
G13_DukeTougou.bmp, Golgo13.mid

#格闘-10
#超A級スナイパーの仕様変更


ゴルゴ13
ゴルゴ13, ごるごさーてぃーん, (ゴルゴ13(ゴルゴ13専用)), 1, 1
陸, 3, M, 8000, 160
特殊能力
迎撃武器=S&W M10
装備個所=腕
武器クラス=銃火器
当て身技=背後への反射攻撃 格闘 忍間 先読み 5
4500, 160, 800, 80
CABB, G13_DukeTougouU.bmp
格闘,       900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
投げナイフ,   1100, 1, 2, +10, 6, -, -, AACA, +5, 格実P
S&W M10,     1200, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, -5, 銃
M16-A2カスタム, 1400, 2, 5, +5, 6, -, -, AABA, +10, 銃共
奇跡の狙撃,   1600, 3, 6, +15, 6, 30, -, AABA, +15, 銃攻殺貫共

#格闘と投げナイフの攻撃力+100
#奇跡の狙撃の属性を変更
#背後への反射攻撃の攻撃武装を格闘に変更、武装のほうの背後への反射攻撃を削除


ゴルゴ13
格闘, 格闘
格闘, キック
格闘, 振り下ろし Punch.wav
投げナイフ, 小柄
S&W M10, リボルバー
M16-A2カスタム, ライフル
奇跡の狙撃(準備), @戦闘アニメ_フェイスアップ準備 ゴルゴ13(狙撃);@戦闘アニメ_ロックオン攻撃
奇跡の狙撃(攻撃), ライフル
奇跡の狙撃(命中), -
奇跡の狙撃(とどめ), @戦闘アニメ_G13_奇跡の狙撃

#背後への反射攻撃がなくなったのでアニメを削除
#奇跡の狙撃のアニメ変更


ゴルゴ13
回避
ゴルゴ13, …………
回避
ゴルゴ13, …………
回避
ゴルゴ13, …………
回避
ゴルゴ13, (…………)
回避
ゴルゴ13, やめておけ…
回避
ゴルゴ13, 俺に関わるな……
回避
ゴルゴ13, 探るのは止めろ…
回避
ゴルゴ13, 邪魔をすると死ぬぞ……
ダメージ小
ゴルゴ13, …………
ダメージ小
ゴルゴ13, …………
ダメージ小
ゴルゴ13, …………
ダメージ小
ゴルゴ13, (…………)
ダメージ小
ゴルゴ13, チッ…!
ダメージ中
ゴルゴ13, …………
ダメージ中
ゴルゴ13, …………
ダメージ中
ゴルゴ13, …………
ダメージ中
ゴルゴ13, (…………)
ダメージ中
ゴルゴ13, やるな……
ダメージ大
ゴルゴ13, …………
ダメージ大
ゴルゴ13, (…………)
破壊
ゴルゴ13, …………
破壊
ゴルゴ13, …………
破壊
ゴルゴ13, …………
破壊
ゴルゴ13, くっ…
射程外
ゴルゴ13, …………
射程外
ゴルゴ13, (…………)
攻撃
ゴルゴ13, …………
攻撃
ゴルゴ13, (…………)
当て身技
ゴルゴ13, 俺の後ろに立つな……
M16-A2カスタム
ゴルゴ13(狙撃), …………
M16-A2カスタム
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
M16-A2カスタム(とどめ)
ゴルゴ13(狙撃), …………
M16-A2カスタム(とどめ)
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
M16-A2カスタム(命中)
ゴルゴ13(狙撃), …………
M16-A2カスタム(命中)
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
奇跡の狙撃
ゴルゴ13(狙撃), …………
奇跡の狙撃
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
奇跡の狙撃(とどめ)
ゴルゴ13(狙撃), …………
奇跡の狙撃(とどめ)
ゴルゴ13(狙撃), (…………)
発進
ゴルゴ13(喫煙), やってみよう…
発進
ゴルゴ13(喫煙), 分かった…:例のスイス銀行の口座に振り込んでおいてくれ…

#俺の後ろに立つなを言うセリフのタイミングを変更

【4391】Re(1):変更点

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年06月09日(火) 22時08分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
G13include(2).lzh ファイルサイズ: 491byte
>_PaintTile BMP_FILE3 WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID)
>この部分で、エラーが出ました。

やや、申し訳ありません。
これならどうでしょうか。

あとすみませんが、こちらではエラーを確認することができませんでしたので、
よろしければ参考のためにエラーが出た環境を教えていただけませんでしょうか。
(敵のアイコン有無や使用データ等)


戦闘アニメ_G13_奇跡の狙撃:
Center 相手ユニット
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local BMP_FILE3
Set BMP_FILE Info(パイロット, 相手パイロット, グラフィック)
Set BMP_FILE2 _GetBMPName(相手ユニットID)
Set BMP_FILE3 _GetTileName(相手ユニットID)

PaintPicture BMP_FILE - 190 128 128
Refresh
Wait 6
PlaySound Explode(Small).wav
PaintPicture BMP_FILE - 190 128 128 白黒
FillStyle 塗りつぶし
Color RGB(0,0,0)
FillColor RGB(60,30,30)
Circle 240 232 8 RGB(0,0,0)
PaintPicture Hit\EFFECT_StrikeHit(Red)02.bmp - 220 32 32 透過
Refresh
Wait 1
ClearPicture
If BMP_FILE3 = "" then
Else
    PaintPicture BMP_FILE3 - - - -
Endif
PaintPicture BMP_FILE2 219 - 透過
PaintPicture BMP_FILE 171 190 128 128 白黒
FillColor RGB(120,30,30)
Circle 235 232 8 RGB(0,0,0)
PaintPicture Hit\EFFECT_StrikeHit(Red)03.bmp 214 202 48 48 透過
Refresh
Wait 1
ClearPicture
PaintPicture BMP_FILE - 190 128 128 白黒
FillColor RGB(200,30,30)
Circle 240 232 8 RGB(0,0,0)
Refresh
Wait 8
ClearPicture
Refresh
Return

【4397】Re(1):変更点

名前
 十拳剣
投稿日時
 - 2009年06月10日(水) 21時21分 -
設定
引用なし
パスワード
>奇跡の狙撃,   1600, 3, 6, +15, 6, 30, -, AABA, +15, 銃攻殺貫共
貫属性にはR属性を付けたほうがいいと思います

【4400】Re(1):変更点

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年06月10日(水) 22時08分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

>SP消費減少Lv3.5=超A級スナイパー 狙撃, 1
>狙撃の消費SPが13になるという…まあ、それだけのことなのですが。

ゴルゴなら反対出来る理由が無いですね。
これだと他への悪影響が絶対に無いでしょうし(笑)
問題ないと思います。


>奇跡の狙撃,   1600, 3, 6, +15, 6, 30, -, AABA, +15, 銃攻殺貫共

貫は敵が堅いほど=後半な程強いという特徴があり、
Rをつけると逆に後半な程弱くなります。

で、ゴルゴの場合前後期分け無しですんで、前半な程弱く後半な程強いR無しの方が
バランス取り上も良いのではないかと。
最近は貫はR無しが主流ですしね。


消費ですがやはり多く出来ないでしょうか?
強さ的な問題もありますが、消費30だと数回改造で全弾奇跡の狙撃に使えてしまうのが
ゲーム上もイメージ上もあまり良くないように思います。


・消費30→50
・AL2付加。奇跡の狙撃準備中、と表示されるのがなんかかっこいいし。


どちらか希望という事で。

以上です。では。

【4409】Re(1):変更点

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年06月13日(土) 23時59分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは。めもと申します。
原作知識があやふやなので、的外れなレスでしたら申し訳ありません。


>奇跡の狙撃,   1600, 3, 6, +15, 6, 30, -, AABA, +15, 銃攻殺貫共

既に固まってしまった部分を掘り返すようで申し訳ないのですが、貫属性ではなく痛属性をつける方向で調整するわけにはいかないでしょうか。
元々殺属性自体、敵が使うと強めで、味方が使うとやや微妙という属性なので、その埋め合わせとして、味方時のみ有効な痛属性を付けるというのも、それはそれで無意味ではないと思います。
防御を無効化するという性質上、単純に命中修正を上げて回避しにくくするだけでも、敵としての脅威度は十分上がるでしょうし。

また、これは個人的なイメージの話になってしまうのですが、精密な狙撃というだけで素の貫属性がつくのは少し気になります。
ゴルゴの狙撃が貫扱いとなると、冴羽撩のワンホールショット(銃痕を狙って撃つ)などの超精密射撃にも貫がついてしまいそうですし。
それに、ライフル自体が何でも貫く超兵器というわけではありませんから、戦闘ヘリやパワードスーツ、あるいはアイアンゴーレムなどといった、あからさまに固い相手には素直に苦戦して欲しい、という思いもあります。
「目標の脆い部分を狙い撃ち」は、やはりどちらかと言えばクリティカルの領分ではないかと思うのですが、いかがでしょう。


>先読みLv4

ザコ無双用とのことですが、Lv4程度では、わざわざ狙撃役をザコの群れに晒すほど頼りになる数字ではない気がします。
もし許容範囲であれば、確率発動である先読みのかわりに、Lv3前後のカウンターあたりをつけてみるのはいかがでしょうか。
成果が不安定に上下するよりも、予定した数を確実にこなす方が、よりプロらしい仕事という気もしますし。


>背後への反射攻撃

間属性を当て身技の対象属性にしてしまうと、一部の召喚攻撃や使役物、設置型トラップなどの、攻撃者本人がその場にいない攻撃にまで反撃してしまいます。
とはいえ、該当する武器はそれほど多くなさそうなので、無視しても特に問題はないかもしれません。


以上となります。

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