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【4453】この程度のマルチレスに体が耐えられんと...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2012年12月07日(金) 20時30分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
gundam00(5).zip ファイルサイズ: 157.2KB
こんばんは。何やら不穏な題名ですが、別に道理を無理でこじ開けたり吐血したりはしていないのでご心配なく。


>>デュカキスさん
> アーチャー連携攻撃
では、参考武装送りにしておきます。

> アレルヤ
通常アレルヤも闘志持ちにしておきます。そうなると、融合時とのSPの差異が機先のみとなるわけですが、
ゲーム的には互換性がある方がいいのでしょうが、ちょっと寂しい気がしまして。
そこで、マリーの覚醒を持ってきて融合時の愛と差し替えたいと思います。
アレルヤの愛はSP消費量の関係もあって実質飾りも同然ですし。
覚醒の字面的にも融合アレルヤの方が似合っていると思うので。

それと、メインキャラに愛持ちが多すぎるので偏りを緩和したいというのもあります。
特に劇場版ではマイスター3人に加えてグラハムとコーラサワーまで持っているので、
強調したいと思っている刹那、グラハム、コーラサワーの愛の印象が薄まっている感が否めず。

マリーのSPは代わりに何を入れるか迷いましたが、とりあえず看破にしておきます。
また、アレルヤの集中(思考と反射)との対比として、ひらめき(反射のみ)を集中と差し替える形で追加します。
ハルートがひらめきを持つことになりますが、アレルヤが闘志、覚醒担当で負担が増えるのと、
下でも触れますが今回の修正で命中回避が一応、脇最上位の範疇に収まるのでその補填の意味もあります。

マリーとダブるので、スメラギの看破を助言に差し替えます。劇中でも艦のお母さ…
ゲフン、お姉さん的な立ち位置だったので大丈夫かなと。あ、セカンドシーズン序盤の事は触れないであげてください。
また、ライルの愛を、損傷した機体で強敵相手に奮闘していたことからド根性に差し替えます。
この人の愛は悲劇で終わったわけですし……

以上の修正を反映したデータは以下のようになります。

アレルヤ
SP, 55, 努力, 1, 加速, 1, 集中, 11, 痛撃, 18, てかげん, 22, 愛, 36

アレルヤ(融合)
SP, 55, 努力, 1, 加速, 1, 集中, 11, 闘志, 18, 機先, 22, 覚醒, 36

マリー(ピーリス)
SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 4, 直撃, 15, 絆, 23, 感応, 27, 看破, 34

スメラギ
SP, 50, 偵察, 1, 信頼, 3, かく乱, 13, 助言, 20, 奇襲, 25, 激励, 31

ライル
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 9, 熱血, 15, 機先, 20, ド根性, 26, 心眼, 30


> ハルート
GNキャノンの威力を2200に戻して、消費+10しておきます。

> デカルト
> アンドレイ
了解です。提案のとおりに修正しておきます。

> エグナーウィップ
仕様を以下のように統一しておきます。

エグナーウィップ,      0, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, P実有S無


>>ツカバークさん
どうもです。まどかの方も頑張ってください。応援してます。
乗り換えについては、現状00系の機体に乗れるのは00のパイロットだけですので、
アムロ達を乗せるといったローカル調整が必要になる事態に関しては、
多分データの方で対応する必要はないんじゃないかと。例えばガンダムDX+Gファルコンなども、
あれに魂や捨て身持ちが乗ることを想定してはいないと思われますし。


>>スリーSさん
>・トリロバイトどこ行った!?
あれ、ホントにいないですね(汗)。普通に見落としてたので追加しておきます。データは以下のように。

トリロバイト(00)
トリロバイト, MS(00), 1, 2
水, 4, L, 5000, 130
特殊能力なし
5500, 170, 1200, 70
--A-, G00_Trilobite.bmp
クローアーム,        1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
リニアスピア,       1400, 1, 2, +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, P格実
小型GN魚雷,       1400, 1, 4, +0, 10,  -,  -, --A-, +10, 実H
対艦対地ミサイル,     1500, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H
大型GN魚雷,       1700, 3, 4, -10,  4,  -,  -, --A-, +10, 実H


>・FMにおける水中地形適正
他の可変機との兼ね合いをどうしようとちょっと悩みましたが、メインキャラ補正ということで
提案のとおりにキュリオス系のFMの水中適性をBに上昇させておきます。


>・プトレマイオス艦長代理
現状のラッセのデータで艦長を務められるようにするとちょっと歪むので、
需要があると思われるセカンドシーズン版のみ以下のデータを追加しておきます。

ラッセ=アイオン(SS)(艦長)
ラッセ, 男性, 戦艦, AACA, 140
特殊能力
メッセージ=ラッセ=アイオン(SS), 1
ソレスタルビーイング=非表示, 1
132, 138, 139, 136, 168, 150, 強気
SP, 50, 加速, 1, 根性, 1, 必中, 15, 熱血, 23, 幸運, 28, 補給, 37
G00_LasseAeon(SS).bmp, G00_OP3.mid Gundam00.mid
# 序盤のスメラギ不在の状況を再現したい場合に使ってください。


>・データミスと思われる部分
全て修正しておきます。


>>大菊さん
>GNビームマシンガン
思い返してみるとちょくちょく使われてはいましたが、有効打を与えた場面が
思い出せない武器だったので、威力-200しておきます。

>ダブルオークアンタ
ライフルとバスターライフルの威力を-100しておきます。
バスターソードは、ソードIIIと見比べてもデカイ!強そう!な印象を受ける武器なので、
出来るなら現状維持したいところではあります。


>狙い撃つ人
>スナイパーライフルの性能がちょっと優秀すぎやしないかな、と感じます。
私の方でも、現状の性能は高すぎるかなと見返していて思ったので、

>GNスナイパーライフル,  1900, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +10, B

こちらの案を採用させていただきます。
ヴァーチェのバズーカよりENを食うライフルというのもちょっと違うかなという気がしたので。

>なお、ライフルの火力強化に合わせ、後発機体にて追加される武装の性能見直しも希望します。
こちらについても、提案のとおりに威力を下げたいと思います。

>ガンダムデュナメス(GNフルシールド)
確かに装備してからはずっとつけっぱなしだったので、こちらをデフォルトにしたいと思います。
GNシールド装備前を前期型とし、デュナメス系の運動性はこちらを基準にします。
それに合わせて、ケルディム、サバーニャの運動性を-5します。


>GNアーマー(TYPE−D)(GNフルシールド)
強化に関しては了解です。シナリオの進行具合に応じて後継機に乗り換えていくのを想定しているので、
ツインライフルの威力+100、大型GNキャノンの威力(TYPE−Eも)+200しておきます。

>ガンダムサバーニャ
ビットの弾数低下に関しては了解です。ただサバーニャに関してはこちらからも提案したいことがありまして。
現在スナイパーライフルとビームピストルは別個の武器として扱われていますが、
劇中ではライフルとピストルを両手に一丁ずつ持って戦うというスタイルだったので、
二つを統合したほうがらしいのではないかと思えて来まして。具体的には以下のようになります。

>GNSライフル&Bピストル,   1900, 1, 5, +15, -, 30,  -, AA-A, +10, B

射程1にも対応できるようになったのは、ピストルとの同時持ちと
ライフルが小型化されて取り回しが良くなったからということで。
2P武器のビームピストルが消えるので、代わりに現状死に武装のピストルビットをその位置に置きます。
となると、弾数共有の関係で継戦能力がケルディムより低下するので、
ピストルビットの弾数は現状維持にしてライフルビット、ホルスタービットの弾数をピストルビットの半分に
するという方向で調整しようと思います。
それに合わせて、ケルディムのGNHW装備時のピストルの弾数を10にします。

以下修正内容を反映したデータです。

ガンダムデュナメス(前期)
ガンダムデュナメス, MS(00)(ロックオン専用), 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 130
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
シールド=GNシールド
追加サポート=ハロ(00)(汎用)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
##
ガンダムデュナメス専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_GundamDynames(TRANS-AM).bmp
##
3600, 140, 1100, 90
AABA, G00_GundamDynames.bmp
GNビームピストル,        1200, 1, 2, +5,  6,  -,  -, AA-A, +0, PB
GNミサイル,           1400, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNビームサーベル,        1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
GNスナイパーライフル,      1900, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +10, B
トランザム発動,          2400, 2, 5, +15,  1, 50, 120, AA-A, +20, B尽
# 序盤のGNフルシールドを装備していない状態を再現したい場合に使ってください。
# 415/399M + シールド

ガンダムデュナメス
ガンダムデュナメス, MS(00)(ロックオン専用), 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 130
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
大型シールド=GNフルシールド
追加サポート=ハロ(00)(汎用)
ハイパーモードLv-5=非表示 GNアーマー(TYPE−D) 気力発動 自動発動 (GNアームズTYPE−D装備)
他形態=ガンダムデュナメス(ベーシック)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
##
ガンダムデュナメス専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_GundamDynames(GNFS-Open)(TRANS-AM).bmp
##
3600, 140, 1100, 90
AABA, G00_GundamDynames(GNFS-Open).bmp
GNビームピストル,        1200, 1, 2, +5,  6,  -,  -, AA-A, +0, PB
GNミサイル,           1400, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNビームサーベル,        1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
GNスナイパーライフル,      1900, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +10, B
トランザム発動,          2400, 2, 5, +15,  1, 50, 120, AA-A, +20, B尽
# 415/399M + 大型シールド

GNアーマー(TYPE−D)
GNアーマー(TYPE−D), MS(00)(ロックオン専用), 1, 2
宇宙, 4, L, 6000, 130
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
フィールドLv2=GNフィールド !精 5
追加サポート=ハロ(00)(汎用)
パーツ分離=分離 ガンダムデュナメス(ベーシック)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
##
トランザム画像=非表示 G00_GNArmor(D)(TRANS-AM).bmp
##
5000, 190, 1200, 85
---A, G00_GNArmor(D).bmp
GNミサイル(A),           1500, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNツインライフル,        1900, 2, 5, -5,  -, 20,  -, AA-A, +0, B
大型GNキャノン,         2200, 2, 4, -10,  -, 35,  -, AA-A, +10, B
トランザム発動,          2700, 2, 5, +15,  1, 50, 120, AA-A, +20, B尽
# 410/394L + シールド

ガンダムデュナメス(ベーシック)
ガンダムデュナメス, MS(00)(ロックオン専用), 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 130
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
大型シールド=GNフルシールド
追加サポート=ハロ(00)(汎用)
パーツ合体=ガンダムデュナメス
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
##
ガンダムデュナメス専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_GundamDynames(GNFS-Open)(TRANS-AM).bmp
##
3600, 140, 1100, 90
AABA, G00_GundamDynames(GNFS-Open).bmp
GNビームピストル,        1200, 1, 2, +5,  6,  -,  -, AA-A, +0, PB
GNミサイル,           1400, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNビームサーベル,        1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
GNスナイパーライフル,      1900, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +10, B
トランザム発動,          2400, 2, 5, +15,  1, 50, 120, AA-A, +20, B尽

ケルディムガンダム
ケルディムガンダム, MS(00)(ロックオン専用), 1, 2
空陸, 4, M, 7000, 150
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
追加サポート=ハロ(00)(汎用)
アクティブシールド=GNシールドビット
格闘武器=GNビームピストルII
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
ユニット画像=G00_CherudimGundam(GNHW).bmp (GNHW/R装備)
##
ケルディムガンダム専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_CherudimGundam(TRANS-AM).bmp (!GNHW/R装備)
トランザム画像=非表示 G00_CherudimGundam(GNHW)(TRANS-AM).bmp (GNHW/R装備)
##
4000, 160, 1200, 100
AABA, G00_CherudimGundam.bmp
GNビームピストルII,   1200, 1, 2, +10,  6,  -,  -, AA-A, +0, PB(!GNHW/R装備)
GNビームピストルII,   1200, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AA-A, +0, PB(GNHW/R装備)
GNシールドビット,    1300, 1, 4, +10,  9,  -,  -, AA-A, +10, サ実B連L9共
GNSRII・3連バルカン, 1400, 1, 3, +0,  -, 10,  -, AA-A, +10, B連L5
GNミサイルポッド,    1400, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNライフルビット,      1800, 2, 5, +10,  6,  -,  -, AA-A, +10, サB連L6(GNHW/R装備)
GNスナイパーライフルII, 1900, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +10, B
シールドビット・Aモード, 2100, 1, 4, -10,  3, 30,  -, AA-A, +0, B共
トランザム発動,         2500, 2, 5, +15,  -, 50, 120, AA-A, +20, B
# 417/416M + アクティブシールド

ガンダムサバーニャ
ガンダムサバーニャ, MS(00)(ロックオン専用), 1, 2
空陸, 4, M, 9000, 190
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
追加サポート=ハロ&青ハロ(00)(汎用)
アクティブシールド=GNシールドビット
格闘武器=GNビームピストル
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動<M> G00_FinalMission.mid G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
武器BGM=トランザム発動 G00_FinalMission.mid G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
##
ガンダムサバーニャ専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_GundamZabanya(TRANS-AM).bmp
##
4200, 180, 1300, 100
AABA, G00_GundamZabanya.bmp
GNピストルビット,        1400, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AA-A, +0, Pサ実B共連L10
GNミサイルポッド,         1500, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNライフルビットII,      1800, 2, 5, +10, 5,  -,  -, AA-A, +10, サB共連L10
GNSライフル&Bピストル,   1900, 1, 5, +15, -, 30,  -, AA-A, +10, B
GNホルスタービット,      2200, 1, 4, +0, 5, 30,  -, AA-A, +0, B共
トランザム発動<M>,          2300, 1, 3, +15, 5, 80, 120, AA-A, +20, 斉BM扇L3識
トランザム発動,            2600, 2, 5, +15, -, 50, 120, AA-A, +20, B
# 418/416M + アクティブシールド
# マップ版トランザムは終盤で披露した乱れ打ちです。本当はトランザム前にも一回使っていますがこちらに統合しています。


ガンダムサバーニャ(最終決戦仕様)
ガンダムサバーニャ, MS(00)(ロックオン専用), 1, 2
空陸, 4, M, 9000, 190
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
追加サポート=ハロ&青ハロ(00)(汎用)
アクティブシールド=GNシールドビット
格闘武器=GNビームピストル
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動<M> G00_FinalMission.mid G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
武器BGM=トランザム発動 G00_FinalMission.mid G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
##
ガンダムサバーニャ専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_GundamZabanya(Final)(TRANS-AM).bmp
##
4200, 180, 1300, 100
AABA, G00_GundamZabanya(Final).bmp
GNピストルビット,        1400, 1, 2, +10, 14,  -,  -, AA-A, +0, Pサ実B共連L14
GNミサイルポッド,         1500, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNライフルビットII,      1800, 2, 5, +10, 7,  -,  -, AA-A, +10, サB共連L14
GNSライフル&Bピストル,   1900, 1, 5, +15, -, 30,  -, AA-A, +10, B
GNホルスタービット,      2200, 1, 4, +0, 7, 30,  -, AA-A, +0, B共
トランザム発動<M>,          2300, 1, 3, +15, 7, 80, 120, AA-A, +20, 斉BM扇L3識
トランザム発動,            2600, 2, 5, +15, -, 50, 120, AA-A, +20, B
# 両肩に4基のGNホルスタービットを増設した状態。


>飛翔する人
>ガンダムキュリオス(FM)(テールブースター装備)
調べた限りでは対空ミサイルと爆雷もそれぞれ別個の武装のようなので、テールブースターにも乗っけた上で
換装を削除し、事実上の後期型として扱おうと思います。
キャノンの性能について提案をそのまま使わせていただきます。

>アリオスガンダム
こちらも、提案をそのまま使わせていただきます。

>ガンダムハルート
マルートモードに関しては前回のレスで現状維持!と宣言していましたが、実はそんなに役に立たない事も
判明していたので、このような形で武装化するほうが有用かもしれませんね。
方針を自分でひっくり返す形になって恐縮ですが、大菊さんの提案を元に武装化の方向で調整します。
性能については大体大菊さん案の通りですが、劇中でも発動後はずっとそのままでしたし
M移の性質やEN消費もあって多様はされないだろうと判断して弾数制限はなくしています。
射程は無印で5、最終決戦仕様で6としておきます。また、戦闘アニメの都合上MS形態にのみ搭載しています。

>ガンダムハルート(最終決戦仕様)
ビットの弾数を7に低下させておきます。装備弾数の設定再現は連属性でするということで。


>破砕する人
>GNフィールドですが、文字通りのフィールドになりませんでしょうか。
確かにエクシアに付けた無属性が約立たずなのは悲しいものがあるので、フィールドに変更します。
フィールドの強度に関しては以下のように。

>ヴァーチェ他多数:1000 黄金大使、大型ELS:1500 レグナント:1800

大型ELSはフィールドで耐久力が上がった分HP-1000、装甲-300しておきます。
また、ティエリアの堅牢とフィールドの相性が良すぎるので、堅牢を集中に差し替えます。
この方が最終乗機のラファエルとの相性も良くなるかと。

>セラヴィーガンダム
地味に武装追加するとENと装甲も強化されます。尤も、キャノン一発で無くなる程度ですが……


以下は自己修正です。
・アルヴァトーレ、アルヴァアロンのビームライフルを弾数制に変更。
・劇場版刹那の一部のメッセージで劇場版の沙慈が喋るようになっていたのを修正。
・劇場版ロックオンのメッセージの一部を修正。
・(ELS)ダブルオーの戦闘アニメにビームサーベルとビームダガーが無かったのを修正。
・コーラサワーの足かせを突撃に変更。

そろそろツリーが長大化してきたので、修正データの掲示は2稿に移行した際に行いたいと思うので
お手数ですが、添付データでの確認をお願いします。

以上です。それでは失礼します。

【4454】自己修正

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2012年12月08日(土) 17時51分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
gundam00(6).zip ファイルサイズ: 157.2KB
アレルヤのSPが修正されていなかったので、改めてファイルを添付しておきます。
それとティエリアのSPですが、集中だと後半にかけて敵の攻撃を凌ぎきれなくなる事態が
予想されるので、我慢に差し替えます。
以上です。それでは失礼します。

【4455】Re(1):この程度のマルチレスに体が耐えら...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2012年12月09日(日) 02時20分 -
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引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

>ダブルオークアンタ

EN回復Lv1の恩恵で近接火力が図抜けてる、のはまあ良いとして、
(比較対象になる迷彩ビルバインも同クラスの近接能力ありますしね)
それ以外の出来る事が射撃能力が下がった現状でもちょっと大きいように思います。

GNソードビット辺りはもう少し落とせないでしょうか。
X−1のスクリューウイップ以上の火力は必要だとしても、
サブ武器な訳ですし2000以上は要らないかなーと。1900でどうでしょう。

以上です。では。

【4456】Re(1):この程度のマルチレスに体が耐えら...

名前
 大菊
投稿日時
 - 2012年12月09日(日) 12時53分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは、大菊です。
だいぶ遅くなりましたがパイロットです。
マルチレス後のパイロットからコピーしたつもりではありますが、
万一引用元が旧データのままでしたら、申し訳ありませんが意図だけくみ取っていただければ、と。


##ガンダム

>刹那=F=セイエイ
>SP, 60, 集中, 1, 気合, 7, 熱血, 13, ひらめき, 17, 絆, 24, 決意, 30
># セカンドシーズン以降と比べて能力的には完全に下位互換になってしまうので
># せめてもと、SPの習得レベルを早めています。

とのことですが、決意に関してはレベル33〜36あたりに後ろ倒しできませんでしょうか。
敵の装甲にも依存しますが、魂と同等クラスのSPとなる為、あまり早期習得にしてほしくないかな、と。

気になるのはSS以降との習得レベルだと思いますが、それは以下に。

>刹那=F=セイエイ(SS)
>SP, 60, 集中, 1, 気合, 7, 熱血, 13, ひらめき, 17, 絆, 28, 決意, 35

こちらの決意も、36〜38あたりに後ろ倒しできませんでしょうか。
ユニットに十分な火力を持たせてあること、加えて反応が165なので、
シナリオのオプション次第ではありますが、2回行動と同時に決意習得となり、
それまでの強さと激変してしまうことが理由です。

>刹那=F=セイエイ(劇場版)
>156, 142, 157, 153, 175, 165, 強気
>SP, 60, 集中, 1, 気合, 7, 熱血, 13, ひらめき, 17, 愛, 28, 決意, 35

+1なので誤差程度ではありますが、そもそもユニットも強化されているんで、パラメータについては
セカンドシーズン据え置きでもよいのではないでしょうか。

他のキャラも同様。といいますか、刹那以外は1stのパラメータ完全据え置きでよいようなー。
2nd以降での成長は、レベル差と機体乗換で十分再現できる範囲と考えます。

絆⇒愛は…使う局面もまずないだろうし、こちらも誤差の範疇かな?

##狙い撃つ人、乱れ撃つ人

>ロックオン=ストラトス
>139, 150, 163, 145, 178, 162, 強気
>SP, 55, 必中, 1, 集中, 9, 狙撃, 14, 熱血, 20, 友情, 24, みがわり, 33


>ロックオン=ストラトス(眼帯)
>139, 150, 153, 135, 178, 162, 強気
>SP, 55, 必中, 1, 集中, 9, 狙撃, 14, 熱血, 20, 友情, 24, みがわり, 33

みがわりは…GNアーマー入手後に、身代わりタンクになってしまいそうな点が気になりますが、原作通りであればすぐに離脱になるから大丈夫…かな?

>ロックオン=ストラトス(SS)
>ロックオン, 男性, MS(00), AABA, 190
>特殊能力
>S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 26, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 47
>切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 22, Lv5, 31, Lv6, 45
>131, 155, 154, 153, 174, 163, 強気
>SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 9, 熱血, 17, 機先, 20, ド根性, 26, 心眼, 30
>G00_LockonStratos(SS).bmp, G00_OP3.mid Gundam00.mid


>ロックオン=ストラトス(劇場版)
>ロックオン, 男性, MS(00), AABA, 190
>特殊能力
>S防御Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 23, Lv5, 31, Lv6, 40, Lv7, 47
>切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 22, Lv5, 31, Lv6, 45
>132, 156, 155, 154, 175, 163, 強気
>SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 9, 熱血, 17, 機先, 20, ド根性, 26, 心眼, 30
>G00_LockonStratos(Movie).bmp, G00_Movie.mid G00_Qualia.mid


>ハロ(00)(汎用)
># ユニット側で自動生成されるのでパイロット登録はしないでください。

これに限らずハロ全般ですが、たとえばロックオン(ニール)Lv30が離脱し、ロックオン(ライル)Lv25が入った場合、
ハロもメインパイロットに引きずられてレベル下がったりしませんか?

>ハロ&青ハロ(00)(汎用)
>SP, 30, 偵察, 1, 集中, 1, 信頼, 10, 狙撃, 20

狙撃についてなのですが、作中でハロが行っていたのは主としてビット(とりわけシールドビット)の展開と、
狙撃実行時の姿勢制御であり、実際の狙撃にかかる行動については、ロックオン自身の技能だったように思われます。
したがって、SP狙撃自体もハロではなくライルが所持しているべきかなーと。

差し替え候補としては、上記作中の行動から何か防御系SP…堅牢あたりを持たせることはできませんでしょうか。
4体の中では、

回避系:エクシア系列、キュリオス系列
耐久系:デュナメス系列、ヴァーチェ系列

といった区分けになると思うのですよ。

##考え込みすぎて精彩を欠く人/反射的過ぎてうっかりする人/融合してたっけ?な人

彼はSPとパラを順に題材にしております。

まずはSP。

>アレルヤ=ハプティズム
>SP, 55, 努力, 1, 加速, 1, 集中, 11, 闘志, 18, てかげん, 22, 愛, 36

てかげんの習得が遅いような気もしますが、習得SP構成上闘志と入れ替えるくらいしか
なさそうなので仕方ない…かな?

>ハレルヤ=ハプティズム
>SP, 55, 直撃, 1, 加速, 1, 集中, 11, 闘志, 18, 報復, 22, 戦慄, 36

ハレルヤのSPですが、加速と集中を他のものに差し替え希望です。
アレルヤとハレルヤで、動かし方が完全に変わるくらいがいいんじゃないかなーと思いまして。

加速→挑発、集中→ひらめき あたりでどうでしょうか。

本当は加速→突撃推しなのですが、ユニット側(キュリオス、アリオス)の武装があまりに突撃と相性悪くて…。
※ハルート時はハレルヤとしての搭乗の機会がないため、考慮外。
ひらめきについては、下の(融合)にて。

>アレルヤ=ハプティズム(融合)
>SP, 55, 努力, 1, 加速, 1, 集中, 11, 闘志, 18, 機先, 22, 覚醒, 36

機先ですが、ライル君のウリと被ること、ユニット的にあまり相性が良くない(集中のほうが有用な場面が多い)こと、
「反射」という表現上、持続的なSPよりは一瞬だけ有効なSPのイメージがあること、
そして何より、彼一人で闘うとき(主に1期から2期にかけての対セルゲイ&マリー戦)
の優位性確保の観点より、ひらめきを持たせてやってはどうでしょうか。

アレルヤ(ひらめきなし)だと避けきれずに圧されて、ハレルヤだったり融合になる(ひらめきもちになる)と大逆転なのですよ。

マリー側は…ひらめき→突撃でしょうか。主にGNアーチャーでの立ち回り的に。
アーチャーアリオスやハルートでの攻撃範囲の広さが問題となりそうではありますが。

続いてパラ。

>アレルヤ=ハプティズム
>141, 142, 151, 154, 171, 165, 弱気

>ハレルヤ=ハプティズム
>147, 146, 149, 152, 173, 165, 超強気

>アレルヤ=ハプティズム(融合)
>147, 146, 151, 154, 173, 166, 強気

両者の良いとこどりが融合、というコンセプトは悪くないと思います。
ただ、アレ/ハレの能力バランスについては、もっとちぐはぐにしてやっても良いのではないかなーと。
格闘/射撃、命中/回避をそれぞれにもう少し極端に振り分けて、たとえば以下のような感じでどうでしょう。

>アレルヤ
>142, 146, 142, 154, 173, 161, 弱気

>ハレルヤ
>147, 141, 151, 145, 168, 165, 超強気

回避と射撃、技量のアレルヤ、命中と格闘、反応のハレルヤといったところですね。
エネミーフェイズで生き残るのが優秀なアレルヤ、プレイヤーフェイズにて攻めるのが得意なハレルヤともいえます。

技量については、アレ/ハレで優秀なパラを同じ数だけ振り分けることに加えて、
反応=反射と捉え、思考が優先して反射が追い付かない状態を表現するためだったりします。

なお、命中/回避は一見すると9の差ですが、アレルヤ側の反応を4落しているため、
実際の数値差は5になります。

ちなみに、このアレルヤであっても回避は154+161+10(超兵&脳量子波)=325となり、
機体(キュリオス)と合わせれば435。序盤〜中盤でも十分すぎるほどの回避能力のはず。

2nd序盤での脳量子波喪失状態でも、機体の運動性が10差あるため、
無印比較で+5となり、320(脳量子波喪失により、325-5)+120(アリオス)=440となって、
総合的には機体に助けられて強化(でもそこまでパッとはしない)といった感じになるかなーと。

##重装型メガネ

>ティエリア=アーデ
>134, 151, 143, 140, 168, 163, 普通
>SP, 55, 偵察, 1, 感応, 1, 信頼, 1, 我慢, 12, 熱血, 20, 瞑想, 35

我慢よりは集中を希望します。

理由としては
1.ヴァーチェ/セラヴィーでは命中を補う必要があが、他者掛け用SPである感応は消費が重い
2.パーツ分離後のナドレ/セラフィム、更には個人での最終乗機であるラファエルは回避寄りの機体となる為、
 回避能力の確保が必要。

上記1.2.を踏まえると、命中と回避の両方に作用する集中のほうが、我慢よりもマッチする場面が多いかな、
と考えるからです。

ラファエルはフィールドもパーツ分離もない分、素の回避の低さがネックになりそうではあるので、
回避は若干上乗せをするのも手かもしれません。
とは言え火力はリアル系の上位クラスを持っているため、あまり回避能力を増強しすぎてもまずいので、
+5〜+7くらいでしょうか。

信頼については、中盤以降はともかくとして、1st序盤って他の連中を見下しまくっていたような気がします。
技量をもう一声下げて(165くらい)、威圧あたりを持たせてみてはどうでしょうか。
ある意味でトライアルシステムの再現という側面もっ。
(決まれば決定打なのに、決められる局面があまりない。)

もしくは習得レベルを後ろ倒ししたうえで、気合あたりを推します。
単体ユニット時には、開幕に使用することで防御/攻撃の底上げ&MAPやトランザムへ近づけ、
クアンタ同乗時には感応、気合、熱血、集中、瞑想のどれを使うか悩ませるのですよ。

ただ、感応は本編ではあまりそういう場面無かったような気もするので、
習得レベルを調整したうえで、必中にしてしまったほうが良いような気もします。
当人としても消費が減って使いやすくなるし、マリーとも被らなくなるし、
他の刹那の同乗者(ラッセ/サジ)が必中持ちだったりするので、そことの釣り合いという意味合いも。

ティエリアの感応を残すのであれば、逆にマリー側を差し替えてほしいかなーとも。
SRWだと、ほぼ必中前提なこともあり、感応持ちがゴロゴロしている感がありますが、
SRCの場合、1フォルダに1人、敵も含めた全体でも2人程度いれば十分かなーと。

>ティエリア=アーデ(ターミナルユニット)
>SP, 30, 偵察, 1, 感応, 1, 信頼, 1, 我慢, 12, 熱血, 20, 瞑想, 35
># 劇場版終盤の妖精さん状態。ダブルオークアンタに刹那と一緒に乗せてください

##同乗者たち

>ラッセ=アイオン
>SP, 30, 加速, 1, 根性, 1, 必中, 15, 熱血, 23, 幸運, 28, 補給, 37

GNアーマーやトレミーの防御面を強化する意味でも、どこかに鉄壁辺りをねじ込んでほしかったり。
差し替え候補は…加速でしょうか。
ほら、トレミーの加速=アリオスのトランザムという図式がですねっ。(笑)


>沙慈=クロスロード(SS)
>SP, 30, 努力, 1, 根性, 1, 献身, 13, 足かせ, 18, 必中, 25, 愛, 32

彼の根性は足かせよりも後ろだと思います。
努力は空回りし、足を引っ張ったあげく砂漠では取り返しのつかないことをし、
そのあとようやく根性見せて動き出したのが彼なわけでー。

>ソーマ=ピーリス(SS)
>140, 146, 148, 150, 170, 164, 強気

ピーリスとマリーのパラメータについては、同値でよいのではないでしょうか。
両者において戦闘スタイル等に差異ってありましたっけ?

>SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 4, 直撃, 15, 絆, 23, 感応, 27, 看破, 34

SPについては、アレハレのところでの差し替え案だと以下の形になります。

>SP, 50, 突撃, 1, 加速, 4, 直撃, 15, 絆, 23, 感応, 27, 看破, 34

最後におぼえるのが看破だと、結局は感応にSPをつぎ込まれそうな感があります。
とはいえ、同フォルダ内で被らず、かつ感応と天秤にかけられるような支援SPとなると、
再動とか祝福あたりでしょうか。

ただ、マリー(ピーリス)はサポーターというよりも戦闘要員となる側面のほうが強かったので、
サポートSPよりも、自身が闘うためのSPを充実させてやったほうがイメージに合うかもしれません。

他のキャラ、ユニットについては、ガンダム周りが固まってからレスするかもしれません。

以上です。

【4457】Re(2):この程度のマルチレスに体が耐えら...

名前
 大菊
投稿日時
 - 2012年12月09日(日) 13時02分 -
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引用なし
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すみません、一か所だけ訂正です。

>技量については、アレ/ハレで優秀なパラを同じ数だけ振り分けることに加えて、
>反応=反射と捉え、思考が優先して反射が追い付かない状態を表現するためだったりします。
>
>なお、命中/回避は一見すると9の差ですが、アレルヤ側の反応を4落しているため、
>実際の数値差は5になります。
>
>ちなみに、このアレルヤであっても回避は154+161+10(超兵&脳量子波)=325となり、
>機体(キュリオス)と合わせれば435。序盤〜中盤でも十分すぎるほどの回避能力のはず。
>

技量・反応の文面がおかしくなってました。
実際の意図としては以下。

技量については、アレ/ハレで優秀なパラを同じ数だけ振り分けることに加えて、
ハレルヤはどちらかといえば反射神経に任せた力押しであり、冷静に状況を見て
適切な行動をとるアレルヤのほうが技量自体は高いんじゃないかなーということが理由です。

反応については、反応=反射と捉え、アレルヤを低反応にすることで、
思考が優先して反射が追い付かない状態を表現するためだったりします。

なお、命中/回避は一見すると9の差ですが、アレルヤ側の反応を4落しているため、
実際の数値差は5になります。

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