SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板等身大ゲームデータ掲示板



【5066】状態異常に関してレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年01月28日(木) 23時45分 -
設定
引用なし
パスワード
「シーフソード」「傾世元禳」「ガヤンネット」「ラブミーチェーン」
と自分を戒めながらの霞薙です。まあ、味方やボスと、雑魚とでは事情も違うんですが。
さて、主に状態異常に関してレスを。


かつてのデバレテストに最新データを対応させたものなど含め、
少しだけ動かしてみました。
その結果と、派生した論点だけ最初に申しますと、

結果:状態異常がウザイけど、これはこれで許容範囲っぽい。
論点1:ただし、プレイヤーが打てる手が少ないので、打てる手を増やして欲しい。
            具体的には命中率を下げるか、耐久力を落とすか、燃費を悪化させるか。
論点2:他のフォルダとのバランスはどうなのか。
            むしろ弱パイロットの状態異常が心もとないので、底上げしたほうがいいかもしれません。
論点3:雑魚の状態異常発動が余裕で数十%にいたる、昨今の状況はどうなのか。
            これは長くなるので別レスで後述します。


というところです。
以下理由と雑談。

=======================

●奪・減
    懸念されたザコの奪・減などの武装について。
    まず「オウルガール(デバイスレイン)」には減がついておりますが、
    聞いた話ではこのユニットはボスらしいので、今回は無視します。
    なので実質問題は「D−TC」のみ。
    
    この「D−TC」、テストではかなり警戒して当たり、
    対抗用に装甲1600のキャラを選抜したりもしました。ぶっちゃけAT7号/HP3400装甲1600EN80です。
    この装甲1600のキャラで相対すればダメージ自体が低いため、
    そこまでは恐れる必要がなかったです。
    具体的な数値を上げると、Lv15威力1200の攻撃でダメージ2桁程度。
    Lv40、威力1400ヘイジーゴースト、お互いランク0でダメージ889。

    Lvやランク、気力が上がれば当然ダメージは大きくなりますが、
    鉄壁・我慢で実質無効化できるので、そこまで怖くはありませんでした。
    他の武装が選択され、そもそも使ってこない、というシチュエーションも多く。

    避けきれないグレー系(主人公など)は、
    一発でかなり悲惨なことにもなりましたが、
    その辺はまあ悲惨になってもよろしいでしょう。


    実際の運用を考えた場合、装甲1600級のキャラはそうそう多くないですが、
    ・7号が気力を稼ぎにくいキャラであり、実働上の装甲は抑え目になっていること。
    ・奪のEN破壊効果はダメージ対最大HPに比例するので、HPの低い7号には強く作用すること
        (ただし7号はEN自動回復5点の恩恵が極めて大きいキャラなので、これは相殺かも)
    などの理由から、いわゆる「装甲硬い」キャラなら、特に問題なく「D−TC」の相手が出来ると踏みました。

    以上の点から、マップ上ではきわめて警戒すべき相手ではあるものの、
    対処の仕方がハッキリしているので、「配置できない」レベルではないと感じました。
    むしろ装甲系万歳? 滝沢みたいなHPで耐えるタイプや、パーツ破壊の斬には辛い相手かも。

    奪減といえば「モンスターファーム」フォルダが有名で、
    最近データテストでも猛威を振るっていましたが、
    あれは発生を防ぎようの無い攻撃に乗っていたり、
    威力1700などの技に乗っていたり、
    滅L2などとコンボしているから猛威だったのであって、
    デバレのD−TCに関しては、特徴として許されるレベルではないかと考えます。


●その他状態異常
    さて、上でも「別の武装が選択され」と言いましたが、
    プレイ中には思ったほど搦め手技が飛んでこなかったです。
    これは所持武装のバランス取りが上手く行っているからでしょうね。
    それでも、終盤はオリジナルシンなどパカスカ飛んできて、
    さすがに苛立ちを覚えました。
    「総攻撃1ターン前」に、移動後攻撃メインのアタッカーが止められたりすると、もう目も当てられない。
    反撃戦用に鉄壁かけて叩き込んだ味方が速攻「攻撃不能」で何も出来ないとかも切ないです。


    移動後攻撃には状態異常が乗っていないため、
    こっちで防衛線作って待ち構えるときは、実際さほど気にならない。
    逆に相手に防衛線作られているときは、愉快とはいえない状態ですね。
    同フォルダ味方の治癒役の一人、ビショップの治癒技は移動後使用不可なんで、その傾向に拍車が。

    テストで遊んだ数マップでは、相手がターンで動いてきてくれたのでマシでしたが、
    他のシナリオで運用されるときを考えるとどうか。
    ……これはこれで面白いですし、
    100%くらってゲームにならん、というほどでもないので、
    許容されるべきではないかと思うんです。
    最近は、治癒アビもちの総数も増えてますし、介抱なんて便利なSPもあります。
    というか、介抱ってかなり重要度高いSPですよね。昨今特に。
    低威力の状態異常殴りにいくのに、自分のひらめき節約して、あとで介抱してもらうとか出来ますし。


●一旦まとめ
    さて、今までの話から、導き出される論点は2点。
    ・1:ちょっと「プレイヤーが打てる手」が少ないので、もっと打てる手を増やして欲しい。
    ・2:他のフォルダとのバランスはどうなのか。

    そして2から派生して、
    ・3:雑魚の状態異常発動が余裕で数十%にいたる、昨今の状況はどうなのか。

    というものも考えなければならないでしょう。


●1:ちょっと「プレイヤーが打てる手」が少ないので、もっと打てる手を増やして欲しい。

    動かしたり、調べたりした感じ、D−TCとD−MHの状態異常は、
    気力制限やら発動率やら威力やらで、気にするほどのものではないと考えるようになりました。
    危ういのは状態異常の強い「D−DS」と、
    何気にタフで、かつ攻撃・反撃にすべて状態異常が乗る「D−RD」。
    あとはやはり要警戒な「D−TC」の「奪武装」
    この3点を中心に考えます。

    デバレの雑魚全体として「動きの早いアタッカーで潰して回れ」という思想のようですが、
    一番もろい「D−DS」でさえ、案外一撃で潰れてくれません。
    そして、くらう反撃の命中率がやけに良い。
    ソニックフォームのフェイトさんなんかでも、数レベル程度上のD−DSだと、
    集中を入れても被弾が30%程度となります。
    動きが早いD−DS相手ならある程度仕方が無いですが、
    明らかに鈍そうなD−RD相手でも集中入れて10%程度残ったりします。
    結果、群れてるところに飛び込むのが相当な危険行為となるので、ほとんど飛び込みませんでした。
    硬い連中でガチ待ち伏せて殴り返しつつ、反撃で削れなかった場合はひらめきもちで削って倒す形になるというか、
    そればっかりになりました。
    
    D−DSは気力が上がれば一撃撃破が出来ますが、気力が上がらないうちに遭遇するのがザコ。
    装甲とHPをもう少し絞るのはどうでしょう。と言っても1ランク分くらいが限界でしょうけど、それでもだいぶ違います。
    あるいは、オリジナルシンなどの強力な武装はEN消費をさらに増し、
    「1発だけ凌げばあとは安全」というやり方もありかもしれません。
    
    D−RDの命中率はマップ中でどうこう操作できませんから、武装の命中率を下げてみてはどうでしょう。
    D−TCに関しては、現状でもアウトレンジしやすいので何とかなるにはなるのですが、
    射程3の奪武装の命中を10〜15下げると、より相手がしやすくなると思います。
    射程1の奪は射程3のものに比べて低威力ながら高命中となるので、
    ちょっと柔らかめの高機動系で殴りにいく際に射程1が選択されやすく、心理的障壁が少し低くなるでしょう。
    
    以上のようなことで、プレイヤーの選択肢が広がるのではないかと思います。


●2:他のフォルダとのバランスはどうなのか。
        

    なにはともあれ、現在投稿されているデバレデータからして状態異常万歳ですし、
    雑魚のディゾナントにいたっては、改訂後なら強パイロットで現行にたかだが+5%、
    弱パイロットにいたっては現行-15%と危険度が下がり、むしろ扱いやすくなっている……と、
    いまさら私が「この雑魚は危うい」といっても説得力は無い。

    ではGSCで重要な、他フォルダとの兼ね合いで見てみようとすると……他のフォルダもけっこう凄い。
    状態異常雑魚で有名なモルボル@FF4は+60%で6属性飛ばしてきます。
    (まあ、大量飛ばし系は、どうせ治癒で一発解除ですが)
    とはいえ、ここまでの敵というのはさほど多くない。

    ショッカーの戦闘員は可愛らしく+10%の縛などですが、
    怪人となると+30〜35程度はデフォで、劣・縛・痺などの危険な属性も少なくない。
    汎用ファンタジーモンスターのグランドマミーあたりだと、
    ゾ害劣あたりを「+40%(技量130)」「+30%(技量150)」あたりで飛ばしてきたりもします。
    盲属性単発だと+55/+45%になりますか。
    ん……案外、+50%レベルのザコは多くないですね。少なくとも、コマとして支障が出る程度の属性では。
    武装面だけ見ると、複数効果+50%かつ技量高めのデバレのD−DS+強パイロットザコは、ちょっと逸脱してる。
    D−DSは状態異常以外にも、それなりに強力な武装を持っていることですし。
    他のディゾナントユニットに関しては、この+30補正で丁度いいくらいなので、
    やはりD−DSのユニット、主に防御面などでうまくバランスをとる必要があると考えます。

    一方、低レベル帯&弱パイロットで考えた場合。修正は+15しかないですから、
    D−RDの状態異常が+30(技量140)と、ちょっと心もとない数値になってきます。
    前線キャラの技量が160くらいあることを考えれば、実効発動率は20%。
    D−DS以外の状態異常は、さらに確率が厳しい……というか、Lv制限のせいで出現しなかったりもしますが。
    「武装が主役」というからには、パイロットの影響で状態異常の発動率が著しく変わってしまうのも、
    「奪系の武装はシナリオ通して手ごわかったけど、止系の武装は印象が安定しないぜ」となって、
    あんまり良くないのではないでしょうか。
    弱パイロットは、むしろ5〜10くらい上げる余地があるかもしれません。

【5067】GSCの状態異常に関して

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年01月29日(金) 21時27分 -
設定
引用なし
パスワード
●3:雑魚の状態異常発動が余裕で数十%にいたる、昨今の状況はどうなのか。
    
「シーフソード」「傾世元禳」「ガヤンネット」「ラブミーチェーン」
とお経を唱えておいて。

なんとなく、「最近、ザコの状態異常強くなって無いか?」と思っていましたが、
「2」の項目を調べていたところ、「別に発動率の頂点はそんなに延びてない」と思い直しました。
というか、昔から、キツイものはきつかった。
ただ、『昔に比べて状態異常そのものの数が増え(踊とか)、それを再現する武装が生まれてきた』こと、
そして『「特殊効果発動率強化」により発動率の底上げがされている』こと、は確かだと考えます。
なんだかんだで、状態異常をくらう機会自体は、増していると。
これが良いか悪いか、というと、GSCのデータバランスが「先例をもとに構築される」ことを考えれば、
「これで良い、というかこれをもとに考える」しかないわけで。
実際、状態異常の種類やCT率、いまさら減らせとは言えないし、減らして得があるわけでもなく。

それにくらべて、対抗手段も増えてはいるのですが、増加率が追いついていないと思えるのです。
これでは、ちょっと選択肢が少なくて面白くない。

となると私としての結論は「対抗手段をもっと増やそう」ということになります。
具体的には
・「特殊効果無効化=全」を含め、抵抗力Lv2〜4くらいまで積極的につけていく
・回避で対抗する状況偏重を調整するため、命中+90程度の状態異常をよしとする。
です。

以下、その考察と雑談。

なお、ボスに関してはFF5のグランドクロスやらなにやらありますが、
昔もFFTのグランドクロスとかひどかった記憶があるので、ここでは触れずにおきます。
というかボス1体の状態異常は、わかっていればどうとでも対抗できるので、
いまさら気にしなくてもよいでしょう。

======================
    
    先ほど見たとおり、コマとして支障が出る属性は+30〜40%程度の補正で飛んできます。
    ザコと味方の技量差を考えると、実際の発動率は+10〜+35%程度と考えることが出来るでしょう。
    盲・撹・低〜程度の属性はこれに+10〜20%、即などは-10〜20%くらいですか。
    即はともかく、それ以外の攻撃は、当たれば発動を覚悟しなければいけません。
    
    こうした状態異常で攻撃された場合、対抗する方法は3パターン。
    A:攻撃に当たらない「十分な回避力」「SPひらめき」
    B:当たっても発動させない「十分なバリア&フィールド」「特殊効果無効化」「抵抗力」
    C:発動されても回復させる「アビリティの治癒」「SP介抱」
    です。
    
    ○A:攻撃に当たらない「十分な回避力」「SPひらめき」
    
    あたらなければどうということは無いわけで、これが最も古典的かつ最強の対抗策です。
    状態異常だからといって極端に命中が高い武装、というのは見かけません。
    むしろ状態異常がフォーマットになっていたりする分、動きが鈍い敵の状態異常は避けやすかったり。
    ぶっちゃけ、DQの甘い息なんかだと「まずは必中、そのあとレジスト」なわけですが、SRCだとそうじゃない。
    回避力が高ければ「ひらりと身をかわし」てくれます。
    ちなみに武装側に連がついていると、一発でも掠めれば状態異常が起こりうるため
    回避系の天敵になりえます。が、あんまり見かけない武装です。
    またM兵器型の状態異常だと「回避選択」が出来ないため、ちょっと怖いですね。ただ、これも多くはない。
    だから、回避系は状態異常に対して強い、と言われますし、実際そう考えて良いでしょう。
    
    なお「ひらめき」は命中+99でも無効化してくれますが、まあ、ひらめきについていまさら語ってもしかたないですね。
    
    
    ○B:当たっても発動させない「十分なバリア&フィールド」「特殊効果無効化」「抵抗力」
    
    バリア&フィールドは「無」がつかない武装に対して強いアドバンテージを持ちます。
    多くの状態異常は威力0ですし、威力付きの武装も大抵はバリア・フィールドを打ちぬけませんから。
    最近はバリア・フィールド持ちが増えてきて嬉しいところです。
    
    「特殊効果無効化」は便利ですが、対象限定だとイマイチ使いどころが無い。
    しかし全属性対象となると、
    ・ツガル、ジュビジー、フォートブラッグ/武装神姫のハイパーモード
    ・神官ジュジュ/魔方陣グルグルのアビリティ
        洗礼の結界, 付加Lv2="特殊効果無効化=全", 1, -, 15,  -, 術
    のみ。というかジュジュすげえ。そして武装神姫はイレギュラー気味。
    アイテムでは
    ・スイカ!(プリズムアーク)が使い捨て3ターン。
    ・グラールロケット(英雄伝説6) と 悟りの書(HOSHIGAMI) が常時付加。
    (百年戦える黄金(プリズムアーク)と、プリンセスナイトのユニオンは除外してます)
    
    さすがに古代のデータには見当たりませんね。ここ数年のデータで採用されている感じです。
    「特殊効果無効化=全」は一部ボスが撃ってくる「皆に効く」どころか「誰も逃れられない」状態異常も
    あっさり無効化できるので、特徴が出ていいんですけどねー。
    
    「抵抗力」は「特殊効果無効化=全」に比べればそこそこ数がありますが、
    Lv2以上の味方となるとざっと数えて15人程度。やはり多くは無い。
    Lv3以上となると
        シルマール(サガフロ2)             抵抗力Lv3=パーマネンス
        カイウス=クオールズ/テイルズオブザテンペスト 抵抗力Lv0〜Lv4
        DQ8勇者                   抵抗力Lv2〜Lv3
        ローザ=ファレル/FF4            抵抗力Lv3=リボン【抵抗力Lv3】
        光の戦士【踊り子】/FF5           抵抗力Lv3=リボン【抵抗力Lv3】
        太上老君(藤崎封神)               抵抗力Lv3
        平清盛(少女義経伝)               抵抗力Lv3=神機の加護
    くらいです。
    昔のデータだとLv2どまり、最近はLv3もちらほら、という感じで、
    状態異常に対する皆さんの考え方が垣間見える気がしますし、
    そもそも抵抗力を持たせるのにかなりハードルがあると感じられます。
    もっと増えても良いのではないかなあと。
    その場合、Lv1だとあんまり旨みが無いので、Lv2は気軽にばら撒ける程度、
    Lv3以上もそれなりにいて良いんじゃないかと思えますね。
    
    なお、アビリティで付加する抵抗力はすべてLv2で、
        神原幸子/ぱすチャCon  シグ(ARA)  朝霧麗子/ゲートキーパー
        バス と サティア/ソードワールド  シホ=ユイット/舞乙  ATレディ2号/ATLady!
    の7ユニットが持っています。
    アイテムだと色々あるのかな? ちょっとそこまでは追えませんでした。
    
    
    ○C:発動されても回復させる「アビリティの治癒」「SP介抱」
    SRCのシナリオでは、マップに出るまで相手の武器属性がわからないことが大半で、
    となると「それに備える」よりも「何かあったら回復させる」のほうが現実的なことも多いです。
    
    データ側でもその現状に沿っているのか、やはり「治癒」アビリティは豊富ですし、
    抵抗力などに比べて圧倒的に持たせるハードルが低いと感じられます。
    
    介抱は現在所持者162名。
    まだ導入から日が浅いせいもあり、存在しないフォルダも多く、
    参戦作品によっては誰も持ってないってことがありえそうです。
    
    
    ○A〜Cから考えて
    
    現状、状態異常に対する方法は、「まずはAで回避」「しくじったらCでなんとかする」
    というのが主流であり、Bで対抗することはほとんど無いように思えます。
    個人的にはこのBの選択肢が増えると、もうちょっと戦闘のバリエーションが増えるなあと思うのです。
    
    特にあまり避けない連中には、「特殊効果無効化=全」を含め、抵抗力もLv2〜4くらいまで見積もって良いのではと。
    抵抗力4あると、大抵の危ない状態異常がシャットアウトできて良いのです。2だとちょっと危うさが残って可愛い。
    アビリティ付加はともかく、アイテム付加だとイマイチ使いづらいので、最初からユニットに持たせたほうが良さそう。
    Lv4を超えるようなら、もういっそ「特殊効果無効化=全」のほうがわかりやすくて良いでしょうか。
    これだと、奪とかも効かなくなりましたっけ? それはまずいのかな。
    
    また逆に、Aパターンばかりになることを軽減するため、
    状態異常の命中率を+90くらいの「絶対命中」に設定できても良いのではーと。
    や、すでにあるかもしれませんけどね。マイナスのほうは「絶対不命中」の-200がすでにありますし。
    
    どこぞのSPには、状態異常無効のSPがあるそうですが……。
    うーん、それの導入は難しいかなー、色々と。
    
    抵抗力の強度なんてどうやって測るんだ、ってのは難しいところです。
    現状、技量である程度再現されている部分でもありますし。
    なのでもっといい方法があるのでしたら、そっちのほうがいいでしょう。
    
こちらの考えは以上です。

【5068】書き忘れ

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年01月30日(土) 02時29分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。一点書き忘れたので。

ジョーカーのアビリティ。
「ST-DOWN効果を治癒」となってますが、この省略だとわかりづらく感じるので、
「劣&低〜を治癒」などの表現でどうでしょうか。

153 / 423 ツリー ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

634,607

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター