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【5425】マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年09月23日(月) 00時47分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
seed(4).zip ファイルサイズ: 300.8KB
えー大変お待たせしました。
ちょっと私生活のほうで色々面倒なことになっていて返事が遅れました。もうしわけない。


・個人的な修正
たいしたこではないんですが、各種ミーティア形態、斉属性と共属性が混在していたので、斉属性に統一して書式を整理
動作自体は変わらないはずですが

フリーダムガンダム+ミーティア
フリーダム+ミーティア, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 13000, 200
特殊能力
フリーダムガンダム=非表示
メッセージクラス=ガンダムタイプ
BGM=GSEED_Meteor.mid
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 フリーダムガンダム(ベーシック)
EN回復Lv0.5=NJC
6000, 150, 1300, 90
---A, GSEED_FreedomGundam(Meteor).bmp
ハイマットフルバースト,      0, 1, 1,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, -(非表示)
エリナケウス,          1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実H
93.7cm高EN収束火線砲,     2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
ビームソード,          2300, 1, 1, +15,  -, 30,  -, AAAA, +10, 武
120cm高EN収束火線砲,     2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,     2400, 1, 5, -10,  4, 105, 110, AACA,  +0, B斉M扇L2識


ジャスティスガンダム+ミーティア
ジャスティス+ミーティア, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 13000, 200
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
BGM=GSEED_Meteor.mid
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=ジャスティスガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 ジャスティスガンダム(ベーシック)
EN回復Lv0.5=NJC
6000, 150, 1300, 90
---A, GSEED_JusticeGundam(Meteor).bmp
エリナケウス,          1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実H
93.7cm高EN収束火線砲,     2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
ビームソード,          2300, 1, 1, +15,  -, 30,  -, AAAA, +10, 武
120cm高EN収束火線砲,     2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,     2300, 1, 5, -15,  4, 95, 110, AACA,  +0, B斉M扇L2識


ストライクフリーダムガンダム+ミーティア
Sフリーダム+ミーティア, すとらいくふりーだむ+みーてぃあ, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 14000, 220
特殊能力
ストライクフリーダムガンダム=非表示
メッセージクラス=ガンダムタイプ
BGM=GSEED_Meteor.mid
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=NJC
ランクアップLv0=ストライクフリーダムガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 ストライクフリーダムガンダム(ベーシック)
6000, 170, 1300, 90
---A, GSEEDD_StrikeFreedomGundam(Meteor).bmp
ドラグーンフルバースト,      0, 1, 1,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, -(非表示)
エリナケウス,          1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実H
93.7cm高EN収束火線砲,     2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
ビームソード,          2300, 1, 1, +15,  -, 30,  -, AAAA, +10, 武
120cm高EN収束火線砲,     2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,     2600, 1, 5, -10,  4, 115, 110, AACA,  +0, 斉BM扇L2識


インフィニットジャスティスガンダム+ミーティア
∞ジャスティス+ミーティア, いんふぃにっとじゃすいてぃす+みーてぃあ, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 14000, 220
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
BGM=GSEED_Meteor.mid
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=NJC
ランクアップLv0=インフィニットジャスティスガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 インフィニットジャスティスガンダム(ベーシック)
6000, 170, 1300, 90
---A, GSEEDD_InfiniteJusticeGundam(Meteor).bmp
エリナケウス,          1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実H
93.7cm高EN収束火線砲,     2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
ビームソード,          2300, 1, 1, +15,  -, 30,  -, AAAA, +10, 武
120cm高EN収束火線砲,     2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,     2500, 1, 5, -15,  4, 105, 110, AACA,  +0, B斉M扇L2識


・クルーゼのユニットクラスから戦艦(サポート)を削除
まあ、いらないかなと。ダイアログ制御も絡んでませんし

ラウ=ル=クルーゼ
クルーゼ, 男性, MS(SEED), AABA, 200
特殊能力
超感覚Lv2=空間把握能力, 1, Lv3, 9, Lv4, 15, Lv5, 27, Lv6, 36, Lv7, 44, Lv8, 51
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 26, Lv4, 37, Lv5, 46, Lv6, 58
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 40, Lv5, 56, Lv6, 61
特殊能力=CN用OS操作可能, 1
CN用OS操作可能=解説 特殊能力に「コーディネイター用OS」を持つ機体に搭乗可能, 1
147, 153, 150, 156, 183, 165, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 策謀, 3, かく乱, 12, 集中, 18, 報復, 20, 戦慄, 37
GSEED_RawwLeKlueze.bmp, GundamSeed.mid


>アージュさん


こんばんは。うーん、たしかにちょっとマップ屋に対する見解としはやや思慮に欠いたものがありましたね。
比較的気軽に使えるわりに高性能、という点で見ていて
総合力という観点がおろそかになっていたようです。

とはいえミーティアに関しては同意が得られたようですので、この点に関しては割愛を。


>グリーンフレーム+トロヤ=ノワレ 


>事情は大体飲み込めたのですが、カウンターは結局相手を倒しきれないと相手の気力を余計に上げるだけで
>かえって不利になることもあり得る技能であり、防御型というよりどっちかというと
>攻撃型よりの技能っぽいですし、パイロット機体共々防御型って事推し進めて、
>戦闘支援AIの効果に切り払い&S防御強化を2Lvばかりつけてみるのはどうでしょう?
>この形なら序列を崩さず実効で劾の技能超えられますし。

あーなるほど、その手がありますか
ではご提案の通りグリーンフレームにパイロット能力強化と解説文を加えて以下のように変更

アストレイグリーンフレーム
アストレイグリーンフレーム, MS(SEED), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 90
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
攻撃回避Lv2=戦闘支援AI 全
パイロット能力強化=切り払いLv2
パイロット能力強化=S防御強化Lv2
戦闘支援AI=解説 "敵の攻撃の命中率を本来の80%に減少。さらにパイロット能力の切り払いとS防御のレベルが2増加する。"
シールド
格闘武器=ツインソードライフル
3300, 100, 800, 105
-ACA, GSEEDFA_AstrayGreenframe.bmp
イーゲルシュテルン,       700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ビームサーベル,         1400, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
ビームライフル,         1400, 1, 4,  -5,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
ツインソードライフル<射>,    1800, 1, 4,  -5,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
ツインソードライフル<格>,    2200, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武


>また、生存性よりと成長性アピールなら、反応値をもう1〜2点伸ばす余地あるかなと。
>反応には単純にスペックあげられない場合の主役修正的側面もありますしね。
成長途中の未熟な若者キャラ、しかもナチュラルということで
素のスペックにどれぐらいのモノを持たせるか悩んだところなのですが
主人公補正としてはそれぐらいアリですかね。
ではトロヤの反応を+2しカウンター削って以下のように

トロヤ=ノワレ
トロヤ, 男性, MS(SEED), AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 13, Lv4, 19, Lv5, 25, Lv6, 31, Lv7, 36
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv9, 16, Lv4, 17, Lv5, 24, Lv6, 28, Lv7, 34
149, 146, 149, 158, 170, 165, 強気
SP, 60, 熱血, 1, 気合, 3, 堅牢, 9, 集中, 18, ド根性, 22, 魂, 38
GSEEDFA_TrojanNoiret.bmp, GSEEDV_Zips.mid


・・・正直もう、主人公補正という言葉で履かせられる下駄は全部履かせたかなと。
これ以上は新型の登場とかでもない限り、手のうちようがないという感じですか。
ただ、結果的にはトロヤの能力とグリーンフレームの特性のマッチングが薄れた感があり
戦闘支援AIはトロヤ以外でも回避率のプラスと防御技能プラスの恩恵を受けれることを考えると
多少他のパイロットに機体取られる可能性が上がってしまった気もしますが。
まあ問題になるほどのものではないでしょう。

>で、その観点でみると
>アッシュ=グレイ(スカウト0984)やイザーク=ジュール辺りちょいキャラの位置づけの割には反応が高すぎるように感じました。
>ちょい話題になってるディアッカもキャラや機体イメージから比べると高めの印象ですし、この辺2点程度引き下げ希望です。

ではそれぞれ反応を2ずつ下げてこんな幹事で

イザーク=ジュール
イザーク, 男性, MS(SEED), AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 33, Lv5, 47, Lv6, 59
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 41, Lv6, 56
151, 146, 151, 149, 170, 162, 強気
SP, 50, 熱血, 1, ひらめき, 4, 必中, 11, 突撃, 20, 激怒, 29, 気合, 39
GSEED_YzakJule.bmp, GundamSeed.mid

イザーク=ジュール(傷)
イザーク, 男性, MS(SEED), AABA, 160
特殊能力
イザーク=ジュール=非表示, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 33, Lv5, 47, Lv6, 59
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 41, Lv6, 56
151, 146, 151, 149, 170, 162, 強気
SP, 50, 熱血, 1, ひらめき, 4, 必中, 11, 突撃, 20, 激怒, 29, 報復, 39
GSEED_YzakJule(I).bmp, GundamSeed.mid

イザーク=ジュール(DESTINY)
イザーク, 男性, MS(SEED), AABA, 160
特殊能力
イザーク=ジュール=非表示, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 33, Lv5, 47, Lv6, 59
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 41, Lv6, 56
151, 146, 151, 149, 170, 162, 強気
SP, 50, 熱血, 1, ひらめき, 4, 必中, 11, 突撃, 20, 威圧, 29, 気合, 39
GSEEDD_YzakJule.bmp, GSEEDD_Ignited.mid


アッシュ=グレイ
アッシュ, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29, Lv4, 42, Lv5, 56
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 26, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 56
142, 154, 157, 149, 179, 163, 超強気
SP, 55, 加速, 1, 隠れ身, 4, ひらめき, 13, 突撃, 19, 奇襲, 32, 挑発, 42
GSEEDA_AshGray.bmp, GSEEDV_Zips.mid

スカウト0984
スカウト0984, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 29, Lv4, 42, Lv5, 56
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 26, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 56
142, 154, 157, 149, 179, 163, 普通
SP, 55, 加速, 1, 隠れ身, 4, ひらめき, 13, 偵察, 19, 奇襲, 32, かく乱, 42
GSEEDDA_Scout0984.bmp, GSEEDV_Zips.mid


>逆に底力失った事考えるとロウはもう少し上積み欲しいところなので、こっちは反応+2&格闘も+3位希望ということで。
ではこんな感じで

ロウ=ギュール
ロウ, 男性, MS(SEED), AABA, 200
特殊能力
特殊能力=CN用OS操作可能, 1
CN用OS操作可能=解説 特殊能力に「コーディネイター用OS」を持つ機体に搭乗可能, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 22, Lv4, 35
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 51, Lv8, 60
156, 138, 148, 154, 176, 163, 強気
SP, 60, 集中, 1, 幸運, 2, 熱血, 8, ド根性, 20, 気合, 26, 魂, 38
GSEEDA_LoweGule.bmp, GSEEDA_RedStroke.mid
===
阻止Lv1=ガーベラストレート 全 切り払い-2 10 130 手動 近接無効 (ガーベラストレート)

地味に反応がちょっぴりガイ超えてますが、ロウならそれぐらいはアリだと思う

>その他気づいた点


>いくつか移動タイプが陸空とかになってる機体があるようですが、
>動作に問題ないとは言え、一般的記述に合わせて出来れば空陸に統一希望です。

ざっと修正しておきます。
詳細は添付ファイルをご参照ください。

>あと、コンプトン級戦艦ですが、戦闘アニメ指定がコンプトン級地上戦艦
>に対してユニット側がコンプトン級大型陸上戦艦となっており、
>ユーレンベックの方はアニメ出るのに本体の方が出ないっぽいです。
>正式名称がどっちなのか知りませんが、ご確認下さい。

コンプトン級大型陸上戦艦に統一しておきます


ユーレンベック(DESTINY)
ユーレンベック, 戦艦, 1, 1
陸, 3, LL, 8000, 140
特殊能力
戦闘アニメ=コンプトン級大型陸上戦艦
母艦
7800, 250, 1200, 50
-A--, GSEEDD_Uhlenbeck.bmp
回転式4連装砲,         800, 1, 1, +30, 30,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
2連装副砲,           1400, 1, 3, -10, 20,  -,  -, AABA, +0, -
3連装ビーム主砲,        1600, 2, 4, -20,  -, 20,  -, AA-A, +0, B


コンプトン級大型陸上戦艦
垂直ミサイルランチャー,      ミサイル 5
副砲,               キャノン砲 2
主砲,               大キャノン砲 3


>ナナイよりハマーン様派さん

んー、ぶっちゃけた話をすると正直今回の改訂、バグや不備、どうしてもバランス上問題になる点など
どうしても直しておかないとヤバイ部分の修正、を目的にしているもので、
SPの修正や、細々としたパイロットステータスの小修正などによる、限定的なバランス変更はともかく
本格的なバランス調整レベルのものを想定していたものではありません。
ので、そこまで突っ込んだ修正が必要であると考えられているのであれば
そういう改定の機会に、ないしは、ご自身での改定を行う機会にしていただいたほうが
本改定の趣旨的にも有意義でしょう。
一応、それぞれの項にご意見を返させていただいてはいますが


>フルバースト
>では、両方を120……と言いたい所ですがフリーダムの方は110でどうでしょう?
>と、前の所でちゃあしゅうさんの意見を見て思って書き込もうと思っていたのですが、
>書き込もうと思ってた事を書き込まないままなぜか書き込んだと思い込んでおり……(苦笑
>個人的にはフルバーストは、フリーダムの各武器による広範囲の一斉斉射なので、
>最大火力ではなく、ルプスビームライフルより多少威力が高く、
>高クリティカル率の広範囲のMAP兵器ぐらいが妥当なのではないかなと思ったりするのですが、
>スパロボでは最大火力の武器にされてまうから仕方ないですね。

そもそも、なんでフルバーストに気力設定されたいんでしょうか?
無論、性能の割りに気力制限がないから気になるからというのは了解しています。
私が疑問なのは、気力設定をすることによってフリーダム(ストライクフリーダム)の性能がどのように変化し
それが強化なのか弱点なのか、またその変化は必要なのか(変化前の現状にバランス的問題があるのか)
という点が不明で、その是非を問うことができません。
前回のレスにもありましたが、最近の本家のスパロボと比較して気力を稼ぐことが難しいSRCにおいて
気力制限というのは相対的に重たい枷です。
フルバーストは非常に高性能なMAP兵器である枷として、EN回復を込みでもリソースの管理が結構厳しく設定しています。
・・・厳しく設定してあるはずです、はい
その上で気力制限という「弱体化」が必要だとお考えでしょうか?
それとも、単に性能的に気力制限が必要だと感じているだけでしょうか?

なおフルバーストが最大火力化しているのは、別にスパロボの影響というわけでもありませんし
スパロボの再現方法が、データ化に際してそこまで強い権威を持つわけでもありません。
単にキャラゲーとしてデフォルメにおいて、必殺技とでも言うべき特性を強調した結果です。
最強の必殺技が、原理的には一機あたりのダメージが少ないはずだからと、低威力な武器として設定されていたら
がっかりしませんか?


>Aハルバート(私も普通にドだと思っていたりした)は、
>ENを普通のサーベル状態の4倍になっているので、せめて気力100または105辺りにするか、
>消費ENを10ぐらいにしておいてもいいのでは? と。
>少なくともアスランは連結状態で使用していた事の方が多かった……ような? と思うので。

まあ確かに威力の割には少々重たいかなという気もしますか。
OOのGNソードIIなんかも1700の消費10ですし、EN消費10にしておきましょう。

>>NJC

>1つは、全てのNJCを持つ機体に恩恵があるとは言えない事ですね。
>SEEDのボス的機体のプロヴィデンスは、最大火力が弾数性の武器であり、
>ENを消費する武器も所持していない機体も存在しています。
>例えば、EN消費武器を持っていない機体にEN回復を付加するアイテムを付ける人なんて皆無です。

それは一部機体に特殊能力の恩恵が少ないということの論証であって
逆説的に、そのほかの機体へは無視できない程度の恩恵がある、ということを示しているのでは?
そもそも恩恵の少なさがなぜ特殊能力化への反対意見へとなりうるのか、というのが理解出ません。
SEEDのガンダムはライフル一発、サーベル一撃、被弾一発でもENを消費する仕様が多い以上
相対的に恩恵が少ない機体はありえても、意味がないレベルで恩恵がない機体というのは考えにくいと思うのですが。

>また、SRCはキャラゲーはキャラゲーかもしれませんが、
>多くの作品とクロスオーバーが楽しめる物だと思います。
>他に関連のある作品がなく、独立した作品ならば、
>その作品の扱いに準じて……というのが普通だと思います。
>しかし、SEEDはガンダムシリーズという大きな作品群の1作ですので、
>SEEDシリーズのみでというのは……

それ言ったら縮退炉で動いてるガンバスターや∀ガンダム、ブラックホールエンジンで動いてるグランゾンやヒュッケバイン
理論上宇宙空間では無限のENが取り出せるはずの、相転移エンジン積んでるナデシコにすらEN回復ついてない現状
クロスオーバーして説得力のあるEN回復持たせられる作品って何があるんです?
キャラゲーとしてのデフォルメというのは作中のイメージや扱いから膨らめませて
適当な着地点に落ち着かせるものだと認識していますが
完全に作中で無限EN扱いだったSEEDの核エンジンが、EN回復じゃいけない理由ってなんでしょう?
特に作中そんな描写も設定ないのに、英知の結晶であるマトリックスの効果でENが毎ターン10%回復する
サイバトロン軍総司令官とかもいるわけですが。

>SEEDが放送されていた頃には、フリーダムは原子炉と同じ動力なので、
>核融合炉で動いているザクより下だというような意見を何度か見たりもしました。
>その為、SEED世界で核がこういう扱いだから……と言うのだけでは少し足りません。

えーとですね、そもそもSEEDのMSは、ジェネレーター出力数値とかがテキストとして設定されてないので
単純比較はできません。
仮に、「同じレベルの技術力の世界で」「融合炉と分裂炉が同程度に技術的に成熟していたとして」
「同規模の融合炉と分裂炉が作られた場合」「同量の燃料を使用するエンジンと仮定すれば」
理論上の核分裂反応と核融合反応のEN変換効率の差から、融合炉の方が圧倒的に高出力が得られるはずだ
と、極めて大雑把に推測することはできます。
その理屈で散々SEED世界のMSはUC世界のMSより低出力だ、なんていうレッテル張りが行われてるのを
ネットのいろんなところで見かけた記憶はありますが
そんなもん無根拠なでたらめです。比較のしようがないもんを比較した論理なんて意味がありません。
比較するに足るだけの情報が根本的に欠落してますから。

それでもあえて数字を提示するとすれば、フリーダムのジェネレーター出力が8826kw、てことですね。
私も以前WIKIでフリーダム調べてて知ったんですが、作中のモニター表示から出力が読み取れるシーンがあるのだそうで。
UCガンダムの中では、ちょっと頭がおかしいレベルのジェネレーター出力のZZが7340kw。
デンドロビウムを除けば、おそらく歴代最強であろうV2でも7510kw。
まあ、公式なテキストに起こされてないものなんで比較対象としてはあれですが
ザク以下ということはないんじゃないでしょうか


>それに、NJCはあくまでも種世界でNJで阻害されている自機及び近くの核反エンジンが動くようになるもので、
>NJC自体にENを発生させる能力はないのです。
>例えばNJCの搭載している頭部が奪われたドレッドノートにしても、核は本体に載っているのであり、
>ニュートロンジャマーの範囲外では問題なく使用できるのです。
>なので、そもそもNJCでEN回復といったのは適当ではないかと思われます。

まず一点、ニュートロンジャマーの設定なんて影も形もない世界観のスパロボで、NJCがEN回復能力扱いなスパロボが結構ありますが
(ていうかニュートロンジャマーの設定があったスパロボが思い出せないぐらいですが)違和感ありましたか?

もう一点、そもそもこの主張はEN回復の名称に「NJC」と設定してるいることへの是非であって
EN回復の削除につながる論理ではないのでは?


また、先ほども言いましたが、SEED系MSはリソースとしてENを使用する率が他のガンダム作品より大きいので
レベル0.5とは言えEN回復がついてるのは、かなり大きなアドバンテージです。
現状これがついてるSEED系上位機種からEN回復を削除するのは、
バランスを全体で見直す必要があるレベルの性能変化がある、というのが私の認識なのですが
そういったバランス上の変化も吟味した上でのご意見でしょうか?


上述したような理由で、どうしてもEN回復を削除する必要を私は感じませんし
またそれによるバランス修正を行うのは本改定の趣旨から外れるので、議長としては拒否させていただきたい。
GSCはデータを作成、調整したいと感じた人間が自由に議長となって実行することができるシステムですから
何も趣旨から外れた討議を、一緒くたにまとめて全てやろうとする必要もないでしょう。

…もう5年近く付き合ってるSEEDのデータで、今更そんなバランスの根底にかかわる様なところの変更を、
求められましても、ちょっと私ではできません。
まあ正直な所、最初の最初に固めておくようなデータフォーマットの部分を
ここまできてから作り直すというのは、全体を1から作りなおす勢いで見直さなきゃいかんわけですし
固まってしまっている私のなかの、データに対するイメージや方向性と言ったものも
自分で壊して自分で作りなおすことになるわけで
それはちょっと気力が持たないです。


>フリーダム&ジャスティス

>ストフリ&インジャでは、最大火力が同じに設定しているので、
>フリーダム&ジャスティスも合わせてはいかがでしょう?

意図して合わせたわけでもないんですが、まあファトゥムー00の攻撃力を100上げるぐらいなら誤差の範囲ですかね
ではAハルバートの件もあわせて以下のように


フリーダムガンダム
フリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 5300, 150
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
ハードポイントLv1=ミーティア
EN回復Lv0.5=NJC
シールド
PS装甲
4000, 150, 1100, 110
AACA, GSEED_FreedomGundam.bmp
ピクウス,            800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ラケルタ,            1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
ルプス,             1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
Aハルバート,          1700, 1, 1, +10,  -, 10, 110, AAAA, +10, 武
クスィフィアス,         1700, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
バラエーナ,           2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
ハイマットフルバースト,     2100, 1, 4, -15,  4, 80, 100, AACA,  +0, 斉BM扇L2識

フリーダムガンダム(ベーシック)
フリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 13000, 200
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
パーツ合体=フリーダムガンダム
EN回復Lv0.5=NJC
シールド
PS装甲
4000, 150, 1100, 110
AACA, GSEED_FreedomGundam.bmp
ピクウス,            800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ラケルタ,            1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
ルプス,             1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
Aハルバート,          1700, 1, 1, +10,  -, 10, 110, AAAA, +10, 武
クスィフィアス,         1700, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
バラエーナ,           2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
ハイマットフルバースト,     2100, 1, 4, -15,  4, 80, 100, AACA,  +0, 斉BM扇L2識


ジャスティスガンダム
ジャスティスガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 5300, 150
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=ジャスティスガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
EN回復Lv0.5=NJC
シールド
ハードポイントLv1=ミーティア
PS装甲    
4000, 150, 1100, 110
AACA, GSEED_JusticeGundam.bmp
サジットゥス,          800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ケルフス,            1300, 1, 2, +15,  5,  -,  -, AABA, +10, P連L6
バッセル,            1300, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AABA, +15, 格実BP
フォルクリス,          1400, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L8
ラケルタ,            1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
ルプス,             1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
Aハルバート,          1700, 1, 1, +10,  -, 10, 110, AAAA, +10, 武
フォルティス,          1800, 2, 4, -10,  -, 15,  -, AA-A,  +0, B
ファトゥム‐00,        2100, 1, 2, +20,  -, 20, 110, AACA, +20, 実追BP


ジャスティスガンダム(ベーシック)
ジャスティスガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 13000, 200
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
パーツ合体=ジャスティスガンダム
EN回復Lv0.5=NJC
シールド
PS装甲
4000, 150, 1100, 110
AACA, GSEED_JusticeGundam.bmp
サジットゥス,          800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ケルフス,            1300, 1, 2, +15,  5,  -,  -, AABA, +10, P連L6
バッセル,            1300, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AABA, +15, 格実BP
フォルクリス,          1400, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L8
ラケルタ,            1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
ルプス,             1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
Aハルバート,          1700, 1, 1, +10,  -, 10, 110, AAAA, +10, 武
フォルティス,          1800, 2, 4, -10,  -, 15,  -, AA-A,  +0, B
ファトゥム‐00,        2100, 1, 2, +20,  -, 20, 110, AACA, +20, 実追BP


インフィニットジャスティスガンダム
∞ジャスティスガンダム, いんふぃにっとじゃすてぃすがんだむ, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6300, 180
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=NJC
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ビームキャリーシールド
ハードポイントLv1=ミーティア
格闘武器=グリフォン
ランクアップLv0=インフィニットジャスティスガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
4200, 170, 1200, 115
AACA, GSEEDD_InfiniteJusticeGundam.bmp
2連装近接防御機関砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L20
グラップルスティンガー,        1300, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AABA, +20, 格実引有
CIWS,            1300, 1, 2, +15,  5,  -,  -, AABA, +10, 先P連L6
シャイニングエッジ,       1300, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AABA, +15, 格実BP
シュペールラケルタ,       1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,      1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
ビームキャリーシールド,     1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
Aハルバート,          1700, 1, 1, +10,  -, 10, 110, AAAA, +10, 武
ハイパーフォルティス,      2000, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +15, B
グリフォン,           2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
ファトゥム−01,        2300, 1, 2, +10,  -, 25, 110, AA-A,  +0, 実P追格B


インフィニットジャスティスガンダム(ベーシック)
∞ジャスティスガンダム, いんふぃにっとじゃすてぃすがんだむ, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6300, 180
特殊能力
戦闘アニメ=インフィニットジャスティスガンダム
メッセージクラス=ガンダムタイプ
コーディネイター用OS
EN回復Lv0.5=NJC
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ビームキャリーシールド
ハードポイントLv1=ミーティア
パーツ合体=インフィニットジャスティスガンダム
4200, 170, 1200, 115
AACA, GSEEDD_InfiniteJusticeGundam.bmp
2連装近接防御機関砲,       800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L20
グラップルスティンガー,        1300, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AABA, +20, 格実引有
CIWS,            1300, 1, 2, +15,  5,  -,  -, AABA, +10, 先P連L6
シャイニングエッジ,       1300, 1, 2, -10,  -,  5,  -, AABA, +15, 格実BP
シュペールラケルタ,       1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,      1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
ビームキャリーシールド,     1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
Aハルバート,          1700, 1, 1, +10,  -, 10, 110, AAAA, +10, 武
ハイパーフォルティス,      2000, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +15, B
グリフォン,           2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
ファトゥム−01,        2300, 1, 2, +10,  -, 25, 110, AA-A,  +0, 実P追格B


>>フライトユニット(ASTRAY)

>プロモーション映像で印象に残っている、バクゥヘッドのビームサーベルを入れておくべきじゃないかと。
>確か、Gジェネポータブル辺りではバクゥヘッドビームサーベルとかそのままの名前だったような気がします。
>……まぁ、一回しか使用してませんが、一回しか使ってないけどもって武器はゴロゴロありますし。

プロモーションというか短編OVAですか。
本編に登場しない装備ですし、問題点の解消という観点からは関係がない点ですから
今回は見送らせてください。


>>ハイペリオンガンダム

>1号機のみハイペリオンガンダムで、2号機&3号機がハイペリオン○号機というのはなんだかなと
>ハイペリオンガンダムの名称をハイペリオン1号機で愛称をハイペリオンガンダムとするか、
>1号機をそのままかまたはハイペリオンガンダム1号機とし、
>2号機&3号機にガンダムを付けるかどちらかして頂きたいかなと
>まぁ、SEED世界で正式にガンダムってついてるのは約一機だけってのは知ってますが(苦笑

では2、3号機にもガンダムと付けましょう。
とりあえずハイペンリオンに関しては単行本で作中「ハイペリオンガンダム2号機」と
登場時のキャプションに書かれていたのを確認したので
ハイペリオンガンダム○号機表記が妥当であろうと判断しました。
ただし、カナードのハイペリオンは○号機表記がないのが一般的ですし
2、3号機がチョイ役で即効退場、あるいはそもそも登場しない可能性が高いことを考え
1号機表記はなしとします。


SEED世界はガンダムが愛称として付かないのが正式名称である都合上
「キャラクターとしての名称」 としての表記が「○○ガンダム」なのか「○○」なのかがやや曖昧であり
ことMSVやアストレイなどの外伝ものは、解説がSEED世界のテクストという形を取っていることから
是非もなく「SEED世界内での正式名称」での表記となる。
そのため名称表記にブレが出て、「キャラクターとしての名称」の判断が難しい、という問題があります。
以前の武器名のレスのように、一定の基準で割り切れればいいのですか
実際には判断が難しいものが多いということがあり
議論が紛糾した場合、論理的に決着を付けるということが、武器名以上に難しい
ということが予想され、ある意味武器名と同じかそれ以上に
SEED議論が抱える潜在的な爆弾でして・・・
まあ、ハイペリオンの2、3号機に関しては、そう言った曖昧性を利用して
ハイペリオン「ガンダム」という表記を、カナードの1号機だけにする
という個人的なロマン表記に利用したという側面もあり、
あんまり褒められたもんではないかもというところですが。


どうも、軽く直さなきゃならないところだけサクっと直そう
という軽度の議論で始めたつもりが、眠らせておきたかった爆弾へのニアミスが多い討議となり
結構困惑していたりします。


>Zauberrute


>ゲイボルグ

>確かに劇中では名前が出ていませんが、同一のものだと言う設定があるのならば、名称は合わせた方が良いのではないでしょうか。
>個人的には、「デュエル用バズーカ」の方がパッと見でわかり易くて好みですが。

うーん、この問題の微妙なところは、
レーゲンデュエルが装備しているゲイボルグというバズーカが、デュエル用バズーカと同型である、という設定が
VS ASTRAYで発生はしたものの、
デュエルや未完成状態のゴールドフレーム天の「ソレ」が「ゲイボルグという名称である」
という公式なテキストが、ほとんど存在しないことなんですよね。
全くないわけではなく、プラモデルのマスターグレードデュエルガンダムのインストには「ゲイボルグ」って書いてるんですが、
MGのインストは、意図的に公式設定とのすりあわせをあまりしないもので
既存設定と異なったり矛盾したりするものが結構あるものなんです。
フルーアーマーZZガンダムがIフィールド持ってることになってたりするのは、割と有名な話で。
なんで、「今のところは」デュエル用バズーカ、という名称でごまかしておいた方が無難かなと思うのですがどうでしょうか?


>ダコスタ

>外伝で上官を一人で守っていたり、本編でも連行途中のアスランを助けたり、ガイアで出撃したバルトフェルドの
>代わりに艦の指揮をとったりと地味に出番と仕事のある人なので、もうちょっと強くても良い気がします。
>せめて射撃値は120〜130台にならないでしょうか。
うーん、確かにいろいろ出番は考えられる人ではあるんですが、ほとんどイベントの範疇のような出番ばかりで
そもそもパイロットデータの需要はあるんかい、と結構疑問なぐらいだったりするんですが
そうですねー、たしかに攻撃値がどっちも110台はかわいそうですね。
射撃の値を+20で134にする形でどうでしょうか?

マーチン=ダコスタ
ダコスタ, 男性, MS(SEED) 戦艦 戦艦(サポート), AABA, 90
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
112, 134, 134, 131, 164, 154, 普通
SP, 40, 根性, 4, ひらめき, 8, 加速, 13, 信頼, 18, 熱血, 29, 補給, 34
GSEED_MartinDacosta.bmp, GundamSeed.mid


>メイリン

>シンたちの陣営を主とする場合、Lv20未満で応援や補給を習得する優秀な支援SP使いが後半に消えてしまうのは、いくら原作再現でも厳しいのではないでしょうか。
>メイリンの後釜であるアビーを代理のサポート役として追加するか、いっそメイリンをノンパイ化するのを希望です。

メイリンの扱いにかんしてはきょうしろうさん


>VSアストレイ系の機体名称について

>公式ページでは「ヘイルバスターガンダム」のように「ガンダム」付きがデフォルトになっているので、こちらもユニット名称をそれに合わせるのを希望します。
>まあ、ヴェルデバスターやブルデュエル(公式ページでも左の表記)が少し悲しい事になりますが。

前述しましたが、SEED系の外伝ガンダムタイプのネーミングは結構微妙な問題なので
いろいろな意味で頭が痛いです(笑

が、今回のご意見は却下という形をとらせて頂きたいと思います。
ご意見に問題があるとかそういう話ではなく、やむを得ない理由と言いますか。
上述もしましたが、SEED外伝のガンダムというのはガンダムと付いたり付かなかったり標記にブレがあるもので
VSASTRAYの場合も同様に、ムックの解説や作中ではガンダムとはつきませんが
公式サイトやMS大全集、小説単行本のメカ解説ではガンダムと付いております。
データではできるだけ一般的であろう表記を心がけていますが…
VSの場合はどうしてもガンダムと付けれない理由があるんです。
それは、ライブラリアンのガンダムの大半はストライカーパック対応機であるということです。
より厳密にいうと、ランチャーストライカーとか付けたら、愛称が自動的に5文字とか増えるわけです。

…ええそうです、愛称欄に入りきりないのが出てくるんです。
特にニクスプロヴィデンスなんかは、ガンダム付くだけで愛称が結構ギリギリの長さに…
105ダガーみたいな処置もできないではないんですが、そこまでするぐらいなら「ガンダム」削ったほうがよくないかと


>きょうしろうさん

>・戦艦のサポートパイロット


何気にこれが一番悩ましいところでした…
えと、ちょっとレスする前に現行のサポパイ勢をデータ化してる経緯を説明しますと

まずナタルさんが出てきまして、まあスパロボでサブパイ化してたというのもあるんですが
どっち道ドミニオンの艦長用にデータが必要だったので、じゃあAAのサブにしたら掛け合い発生するようにすればええやん、と。
いなくなってしまうのは、まあスパロボでもそうだったし、別に問題になるほどでもなかろう、と軽い気持ちで(オイコラ

無印SEEDのバルトフェルドさんはまあ、敵だった人が味方になったということをわかり易く示す意味もありますし
あんだけ濃いキャラの人がサブパイじゃないのはなんかおかしいだろう、と。
何より、AAのナタルと違って途中離脱していなくなることがない。
という判断でした。…少なくともSEEDの時点では

DESTINYに移ってまず悩んだのがメイリンです。
…まあ、正直データなくてもいいかなぁ、と思ったんですが。
1、仮にも主役の一人である所のアスランの、一応彼女に納まったらしきヒロインの一人がパイロットデータないのはどうなんだろう
2、AAとエターナルが二人乗り(の時期が)あるのにミネルバだけサブパイロットないのはどうなんだろう
3、ミネルバからいなくなった時のダイアログ制御が楽

という理由で作成しました
途中離脱に関してはまあ「アークエンジェルもナタルいなくなるし」みたいな感じでやっぱり軽く考えてまして(オイコラ


次にDESTINY期のバルトフェルドさんなんですが、バルトフェルドさんも面倒くさくなったんですよね、デスティニーで。
というのも、きょうしろうさんは昨今のスパロボ同様、バルトフェルドさんは最終的に
MSパイロットに復帰する前提で考えられてるようですが
よく思い出してください。最終決戦のときバルトフェルドさんエターナルのシートに座ってました。
…つまり、MSパイロットとして正式加入するか、エターナルのブリッジに座り続けるかは
ぶっちゃけシナリオ次第なのです。イベントでスポット参戦してそのままってこともありますし
MSパイロットとして存続し続けることもあるでしょう。

考えられるパターンとしては、虎さんがMSパイロットになって、メイリンが変わりにラクスのサポートになる。
ラクス、虎、メイリンで3人乗りする。
ひねった所では、虎とメイリンが乗り換え可能なラクス用サポートパイロットで
IMPACTのナデシコのように必要に応じてサポートパイロットを切り替えられる(虎はMSにも乗れる)
とかいうのもありえるでしょうか。

…うーん、地味に面倒くさいです、虎さん


それでですね、まあキャラとしては彼らそれなりに重要人物でしたし
サポートパイロットとしての需要は少なからずあるのではないかと思うのです。
ただ、人員の減少やMSパイロットとの兼任という要素により、後半になるほど有用性が低下したりするのは
人によってはいただけない、というのもあるでしょう。
そこで以下のような注釈を、パイロットデータに付しつつ、ノンパイロットデータを追加するという形でどうでしょうか?


マリュー=ラミアス
マリュー, 女性, 戦艦, AAAA, 140
特殊能力なし
99, 130, 131, 138, 164, 154, 普通
SP, 50, 根性, 1, 信頼, 4, 努力, 8, 熱血, 15, 必中, 22, 補給, 32
GSEED_MurrueRamius.bmp, GundamSeed.mid

##乗艦:アークエンジェル


ナタル=バジルール
ナタル, 女性, 戦艦 戦艦(サポート), AACA, 120
特殊能力なし
96, 127, 138, 136, 175, 155, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 足かせ, 5, 集中, 7, 助言, 11, かく乱, 16, 隠れ身, 29
GSEED_NatarleBadgiruel.bmp, GundamSeed.mid

##乗艦:アークエンジェル(Phase-01〜Phase33)、ドミニオン(Phase-42〜)


# 原作の序盤を再現する際は、マリュー、ナタルの順で乗せ、Fixすることを想定しています。
# 二人乗りさせることで、ナタルが掛け合いに参加するダイアログが発生します。
# ただし、原作どおりに展開した場合、ナタルが途中離脱することになります。
# ナタルが離脱することでSP要員が減少してしまうことを防ぐため、
# 初めからサポートパイロットとしてのナタルを乗せたくないが、掛け合いはさせたいという場合
# 以下のようなイベントコマンドで、マリュー=ラミアスに特殊能力「メッセージ="マリューラミアス ナタル=バジルール"」
# を追加する形で制御することも可能です。
# この場合、ナタルが離脱するタイミングでClearSkillコマンドを使って、追加した「メッセージ」能力を除去してください。

## SetSkill マリュー=ラミアス メッセージ -1 "マリュー=ラミアス ナタル=バジルール"


ノンパイデータ

#######   SetSkill使用時対応用    #######

ナタル=バジルール
ナタル, GSEED_NatarleBadgiruel.bmp.bmp


見たとおりなのですが、一応補足説明しますと、
マリューにメッセージ="マリュー=ラミアス ナタル=バジルール"を追加して
直接「マリュー=ラミアス ナタル=バジルール」のダイアログを動かしてやろうということです。
メッセージに、2人のパイロット名とスペースがあるものが指定可能だったり
それがSetSkillで付加することが可能だということは、新しい発見でした。
できるんですね、こういうこと。

ただ、ダイアログが動いても、ナタルはパイロットデータで作られているため
Pilotコマンドで生成されない限り、ナタルの絡む掛け合いは再生されません。
そおのため、別途ノンパイロットデータの追加が必要ということです。

…むしろ、ナタルがアークエンジェルに乗ってない限り、ダイアログをマリュー単独と二人乗りとで分けなくても
今までは特に問題はなかたんだな、と気がついたわけですが、そこはまあ怪我の巧妙ということで。


で、これと同じことをDESTINYのメイリンにも


タリア=グラディス
タリア, 女性, 戦艦, AABA, 140
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
100, 127, 130, 136, 165, 153, 普通
SP, 50, 根性, 1, 助言, 3, 信頼, 10, 必中, 15, 鉄壁, 24, 絆, 35
GSEEDD_TaliaGradys.bmp, GSEEDD_Ignited.mid


メイリン=ホーク
メイリン, 女性, 戦艦(サポート), AABA, 120
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
0, 0, 0, 0, 0, 0, 普通
SP, 40, 信頼, 1, 応援, 3, 必中, 5, 補給, 16, 幸運, 25, 献身, 33
GSEEDD_MeyrinHawke.bmp, GSEEDD_Ignited.mid

# 原作の序盤を再現する際は、タリア、メイリンの順で乗せ、Fixすることを想定しています。
# 二人乗りさせることで、メイリンが掛け合いに参加するダイアログが発生します。
# ただし、原作どおりに展開した場合、メイリンが途中離脱し、エターナルの乗員になってしまいます。
# メイリンが離脱することでSP要員が減少してしまうことを防ぐため、
# 初めからサポートパイロットとしてのメイリンを乗せたくないが、掛け合いはさせたいという場合
# 以下のようなイベントコマンドで、タリア=グラディスに特殊能力「メッセージ="タリア=グラディス メイリン=ホーク"」
# を追加する形で制御することも可能です。
# この場合、メイリンが離脱するタイミングでClearSkillコマンドを使って、追加した「メッセージ」能力を除去してください。

## SetSkill タリア=グラディス メッセージ -1 "タリア=グラディス メイリン=ホーク"


#######   SetSkill使用時対応用    #######

メイリン=ホーク
メイリン, GSEEDD_MeyrinHawke.bmp


で、次はMSパイロットが絡んでくるバルトフェルドさんです。
まずは順番にSEED版から
とりあえず最初にご提案いただいた通り、敵版バルトフェルドさんは艦長版とデータを分離して
艦長版の性能を低下させ、以下のように


アンドリュー=バルトフェルド
バルトフェルド, 男性, MS(SEED), AABA, 150
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
メッセージ=バルトフェルド, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 38
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 26, Lv5, 37
146, 145, 148, 147, 178, 156, 強気
SP, 50, 集中, 1, 根性, 9, 突撃, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
GSEED_AndrewBultfeld.bmp, GundamSeed.mid


アンドリュー=バルトフェルド(通常)
バルトフェルド, 男性, MS(SEED), AABA, 150
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
メッセージ=バルトフェルド, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 38
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 26, Lv5, 37
146, 145, 148, 147, 178, 156, 強気
SP, 50, 集中, 1, 根性, 9, 突撃, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
GSEED_AndrewBultfeld(N).bmp, GundamSeed.mid


アンドリュー=バルトフェルド(艦長)
バルトフェルド, 男性, 戦艦, AABA, 150
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
メッセージ=バルトフェルド, 1
126, 125, 128, 127, 168, 153, 強気
SP, 50, 集中, 1, 根性, 9, 突撃, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
GSEED_AndrewBultfeld.bmp, GundamSeed.mid

#レセップスの艦長等として運用するとき用


でもって味方版バルトフェルドさんは、SEEDに限ればラクスのサブパイロットでの運用が前提になりますし
実際現行データでもユニットクラスは戦艦(サポート)オンリーになってますので
各種ステータスを1に統一

アンドリュー=バルトフェルド(傷)
バルトフェルド, 男性, 戦艦(サポート), AABA, 120
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 強気
SP, 40, 集中, 1, 根性, 9, 突撃, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 復活, 36
GSEED_AndrewBultfeld(I).bmp, GundamSeed.mid

##乗艦:エターナル(Phase-42〜)

#ラクス=クラインのサポートパイロットとしてFixすることを想定


でまあ問題となるDESTINY版バルトフェルドさんですが
前述の通り色々なパターンが考えられるのですが、GSCデータとしてはとりあえず、
おとなしくパイロット版とサポートパイロット版を分離するということでどうでしょうか。
ついでにDESTINYのラクス側に以下のような注釈も追加で


ラクス=クライン(DESTINY)
ラクス, 女性, 戦艦, AACA, 160
特殊能力
ラクス=クライン=非表示, 1
SEED, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
98, 126, 128, 126, 165, 153, 普通
SP, 55, 幸運, 1, 介抱, 6, 助言, 17, 信頼, 20, 祝福, 28, 祈り, 38
GSEEDD_LacusClyne.bmp, GSEED_Meteor.mid
===
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED ラクス=クライン(DESTINY))
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED ラクス=クライン(DESTINY))
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED ラクス=クライン(DESTINY))
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED ラクス=クライン(DESTINY))
パイロット画像=GSEEDD_LacusClyne(SEED).bmp (気力Lv2 SEED ラクス=クライン(DESTINY))
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED ラクス=クライン(DESTINY))

##もしラクスにアイコンの表情変化への対応等の必要性から、通常時とSEED時のメッセージ、ダイアログを分けなければいけない場合
##以下のようなユニット能力をパイロット側から付加するようにしてください
##
##パイロット能力付加="メッセージ=ラクス=クライン(DESTINY)(SEED)" (気力Lv2 SEED ラクス=クライン(DESTINY))
##パイロット能力付加="メッセージ=ラクス=クライン(DESTINY)(SEED) アンドリュー=バルトフェルド(DESTINY)" (気力Lv2 SEED ラクス=クライン(DESTINY) アンドリュー=バルトフェルド(DESTINY))

#通常は以下のサポートパイロット版バルトフェルドをサポートパイロットとしてFixする事を想定。
#原作の展開に準じるのであれば、メイリンの搭乗も考えられますが
#現行のデータでは、メイリンを乗せることによるダイアログの変化は特にありません。
#またシナリオ次第ではバルトフェルドのMSパイロット化による離脱などもありえるでしょう。
#具体的な運用に関してはシナリオ側で弾力的に対応してください。


アンドリュー=バルトフェルド(DESTINY)
バルトフェルド, 男性, 戦艦(サポート), AABA, 120
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
1, 1, 1, 1, 1, 1, 強気
SP, 40, 集中, 1, 根性, 9, 突撃, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 激励, 36
GSEEDD_AndrewBultfeld(N).bmp, GSEEDD_Ignited.mid

#DESTINY版のラクスのサポートパイロットとして運用する用のデータ。
#原作的ではMSパイロットとの兼任を行っていましたが、データ上では別データで対応しています。


アンドリュー=バルトフェルド(DESTINY)
バルトフェルド, 男性, MS(SEED), AABA, 150
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 38
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 26, Lv5, 37
146, 145, 148, 147, 178, 156, 強気
SP, 50, 集中, 1, 根性, 9, 突撃, 11, 必中, 16, 熱血, 23, 激励, 36
GSEEDD_AndrewBultfeld(N).bmp, GSEEDD_Ignited.mid

#専用ムラサメやガイアでMSパイロットとして活動する時用のデータ


んー、とりあえず大幅なデータの変更とかなしで
かつある程度需要にあわせて運用に幅をとりつつ、問題点に対応するこということで
戦艦のサポートパイロット周りはこんな感じでいかがかなと、

【5443】Re(1):マルチレス2

名前
 ナナイよりハマーン様派
投稿日時
 - 2013年10月04日(金) 00時51分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもです

>>フルバースト
>その上で気力制限という「弱体化」が必要だとお考えでしょうか?
>それとも、単に性能的に気力制限が必要だと感じているだけでしょうか?

これは後者の理由が主ですね。
識属性持ち、高威力、広範囲、それなりの射程
と、弾数に関してはあれですが、ENに関してはEN回復がありますし、MAP屋として十分にやれると思います。
気力に関しても、110程度なら、初期気力増加アイテムも用意なさっていますし、
同作品内に激励持ちキャラも居ますし、開幕時に使いたいならそれらを駆使してでいいかと。
確かにフリーダムといえば開幕時にフルバーストという印象もあります。
しかし、SEEDの状態以外で使用していた事以外がなかったと思いますし、
ミーティアに関しても、同じ物であるのにフルバーストのみ微妙に違い、
ジャスティスに関しては何も問題ないのに、フリーダムはミーティア状態でフルバーストを使用したら、
パーツ分離後に使用できなくなる可能性も……あるっていうのも、MAP屋として元も子もありません。
ジャスティス+ミーティアの方のフルバーストに至っては、気力95というのは、
基本的に気力が100で始まる普通の戦闘に至っては全く気にする必要すらなく、
気力制限をする意味があるかというのも疑問です。
(ストフリに関してはお腹のもあるので違っててもいいかなと思いますが)
使い勝手を上げる事に囚われ過ぎているのではないかと。
そもそも、MAP兵器は、底力等を発動させる等というのは特殊な使い方で、大体の人は味方に当てずに敵だけに被害を与えるという目的で使いますよね?
その点だけでも、識属性を所持しているだけで誤爆の心配がなく、範囲も威力も十分なMAP兵器に必要気力がないというのはなんとも
こういった物を含め、マルチロックオンシステムの存在を置いておいても識属性を外し、
SPに見極めを……と思ったのですが……(苦笑
ミーティアが使い捨て想定との事で、両方のフルバーストの気力を110とする事を希望します。

>>EN回復
>それ言ったら縮退炉で動いてるガンバスターや∀ガンダム、ブラックホールエンジンで動いてるグランゾンやヒュッケバイン
>理論上宇宙空間では無限のENが取り出せるはずの、相転移エンジン積んでるナデシコにすらEN回復ついてない現状
>クロスオーバーして説得力のあるEN回復持たせられる作品って何があるんです?
>完全に作中で無限EN扱いだったSEEDの核エンジンが、EN回復じゃいけない理由ってなんでしょう?

えっと……言ってはんんですが、自分で理由言ってませんか?
まぁ、それは置いておいて、EN回復を削除するとバランスがというのは理解できるので、これ以上触れません。

>NJC

これに関しては、最後の一文が抜けてます。
なので誤解を招く恐れもあるので、
EN回復をもし残すにしてもNJCではなくただのEN回復にしておいた方がいいのではと。
という感じの文を。
EN回復がどうしても要るのかが疑問だったので、つい文を消してしまいましたが、
そうするとどういう意図があったのかも伝わりませんよね(苦笑

それに伴って、ペルグランデからのEN回復の削除を希望します。
弾数武器しか所持していないこの機体にEN回復は必要ないですよね。

【5445】Re(2):マルチレス2

名前
 ナナイよりハマーン様派
投稿日時
 - 2013年10月06日(日) 01時36分 -
設定
引用なし
パスワード
>ジャスティス+ミーティアの方のフルバーストに至っては、気力95というのは、
>基本的に気力が100で始まる普通の戦闘に至っては全く気にする必要すらなく、
>気力制限をする意味があるかというのも疑問です。

すみません。多分眠気でENと気力を見間違えていたようです。

【5448】レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年10月25日(金) 00時13分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、ぶれーかーです
ご意見のほうももう増えないようになってきたようですので
そろそろ投稿予告も近い時期でしょうか。
それではレスのほうをば


>>フルバースト

>>その上で気力制限という「弱体化」が必要だとお考えでしょうか?
>>それとも、単に性能的に気力制限が必要だと感じているだけでしょうか?

>これは後者の理由が主ですね。
>識属性持ち、高威力、広範囲、それなりの射程
>と、弾数に関してはあれですが、ENに関してはEN回復がありますし、MAP屋として十分にやれると思います。

この回答は、フリーダムというユニットデータには性能的に問題はないが
フルバーストは性能の割りに気力設定が低い、ということですよね?
武器の、それも目玉中の目玉の性能を下方修正したら、ユニットデータとしても性能が下がる
ということではないでしょうか?

今回の改訂の趣旨としては、不具合やバランス的に壊れている部分(私の不明によるものですが)のような、
絶対直しておかないといけない部分、もしくはそれに準じる。、手を加えておいた方がよい部分、の修正、訂正であり
その一環、延長としての、SP構成等がバランス的にヤバイパイロットのご意見に対応しています。
ゆえに今回のご意見も、バランス的な都合上からの観点であろうと目しておりました。
ですが、ただ単に一武器の性能のみを他と比較して、のご意見であり、
ユニットデータのバランスという観点からのものではないのだとすれば、ちょっと受け入れがたいです。
データバランスの性能調整、という観点からのご提案であるのだとすれば
申し訳ないですが、今回はそういった趣旨の改定ではない、と。
改めて初稿をみると、もっとはっきりわかりやすく、この方針を書くべきだったのかもしれません。


>気力に関しても、110程度なら、初期気力増加アイテムも用意なさっていますし、
>同作品内に激励持ちキャラも居ますし、開幕時に使いたいならそれらを駆使してでいいかと。

これは論理的におかしいような・・・
初期気力増加アイテムや、同フォルダに激励持ちがいることが
なぜフルバーストへの気力設定の補填になるんです?
あくまでアレらのパーツ類は、SEED由来の強化パーツをシナリオで扱うとき用のものであり
立場としては汎用フォルダの既存の強化パーツと同質の存在です。
その扱いはシナリオ作者に一任され、出るか出ないかはデータ側の預かり知るところではなく
シナリオに出たとして、それをどのユニットにつけるかはプレイヤーに一存される所です。
SEED由来の気力増加アイテムだからと言って、それがキラに回るのかゲッターロボに付くのかは分かりませんよね?

激励にしても同じ事で、まあ確かに同作品のレギュラー級のキャラが激励を持っていれば
激励してもらえるキャラクターが確保できる可能性は高まると言えますが
実際にそのキャラクターが参入するかどうかは分かりませんし(実際ラクスが参戦しないスパロボとかありますし)
参入したとして、その激励をプレイヤーが誰に使うのか、どう使うのかは、やはりプレイスタイル次第ですよね?


>確かにフリーダムといえば開幕時にフルバーストという印象もあります。
>しかし、SEEDの状態以外で使用していた事以外がなかったと思いますし、

いやありますよ? 確かにぱっと何時だったか、思い出せるもんではないですが
少なくともストライクフリーダムの初出撃のときは種割れずにフルバーストしてるのは確認済みです。


>ミーティアに関しても、同じ物であるのにフルバーストのみ微妙に違い、
>ジャスティスに関しては何も問題ないのに、フリーダムはミーティア状態でフルバーストを使用したら、
>パーツ分離後に使用できなくなる可能性も……あるっていうのも、MAP屋として元も子もありません。
>ジャスティス+ミーティアの方のフルバーストに至っては、気力95というのは、
>基本的に気力が100で始まる普通の戦闘に至っては全く気にする必要すらなく、
>気力制限をする意味があるかというのも疑問です。
>(ストフリに関してはお腹のもあるので違っててもいいかなと思いますが)

えーと、ENに関しては勘違いのようなので割愛するとして
同じもの、というのも思い違いをされているようです。
というのも、ミーティアフルバーストはミーティアだけの兵装だけを用いて行っているわけではありません。
しっかりフリーダム、ジャスティスの兵装も使用しています。
といってもバラエーナやクスフィアス、フォルティスといった大物だけで
バルカン類やライフルまでは使用していませんが。
ミーティア形態ではMS本体側の武装は意図的にオミットしたデータにしているため
性能的にはフリーダム側とジャスティス側で全く同じです。
そこで、攻撃力とEN消費に差をつけ、両ミーティアの運用性に多少なりとも違いを持たせられれば、
という意図があります。…本当に多少の差、というレベルかもしれませんが。
MS本体側の使用兵装も、フリーダムがバラエーナとクスフィアス
(ストライクフリーダムならカリドゥスとクスフィアス3)と重火力であるのに対し
ジャスティス側はフォルティス(スーパーフォルティス)のみと差があるので
データ的、原作要素的にも問題はないと考えますが、いかがでしょうか。
フリーダム版とジャスティス版に多少差がある、といっても問題となるほどの性能差があるわけではないですし。


また認識にズレがあるようにも思われます。
あるいはミーティアを「罠」と表現したことが誤解を与えてしまったのかもしれませんが
ミーティア形態はちゃんと考えて運用すれば相応に強力なユニットであり
またフリーダムやストライクフリーダムを超える、強力なMAP兵器ユニットでもあります。

(ストライク)フリーダム単体でもかなり強力なMAP兵器ユニットであるのは当然ですが
それを超える性能のMAP兵器を有しているのは、かなり「もの凄い」ことだと言えるでしょう。
この「もの凄いMAP兵器」であるところのミーティアフルバーストを使用したら、というのは
すでにMAP屋としての仕事を十全に果たした後、ということではないでしょうか?

また、シナリオへの登場時期や改造段階にもよりますが、
分離後にフルバースト撃てないほど、ミーティアフルバーストを使用したとすれば
それは既に「もの凄いMAP兵器」を、それなり回数敵陣に撃ち込んだ後である、ということだと考えられます。
…その上で分離後にも「かなり強力なMAP兵器」であるところのハイマット(ドラグーン)フルバーストを
十分使用可能であることを想定するというのは、ちょっと過剰すぎではないでしょうか?


>使い勝手を上げる事に囚われ過ぎているのではないかと。
>そもそも、MAP兵器は、底力等を発動させる等というのは特殊な使い方で、大体の人は味方に当てずに敵だけに被害を与えるという目的で使いますよね?
>その点だけでも、識属性を所持しているだけで誤爆の心配がなく、範囲も威力も十分なMAP兵器に必要気力がないというのはなんとも
>こういった物を含め、マルチロックオンシステムの存在を置いておいても識属性を外し、
>SPに見極めを……と思ったのですが……(苦笑
>ミーティアが使い捨て想定との事で、両方のフルバーストの気力を110とする事を希望します。

えーと、まずSP見極めはなしです。
マルチロックオンはあくまでフリーダム、ジャスティスの機体側の機能によるものであって
キラ(やアスラン)の能力によるものではありません。
個人技能によるのは武器や推進器だけを攻撃し、戦闘力だけを奪う部分です。
機械的機能を、SPというパイロットの固有性に頼るのは可能なかぎり避けるべきでしょうし
そもそもアスランのジャスティス側のことを意識されてませんよね?
さすがに見極めを両者に持たせることはできませんし
かといってアスラン側がフルバーストで識別攻撃できなければ
キラ側と比較しての利便性の大幅な低下や、原作の再現性の低下という事態がおこることが考えられます。


第二に、
>ミーティアが使い捨て想定との事で、両方のフルバーストの気力を110とする事を希望します。
この一文がわからんのです。
ミーティアフルバーストに気力を設定しているのは
さすがにこれこそ、この性能で気力なしはヤバイ、というのもありますが
気力を稼ぐためにENなりSPなりといった、リソースを消費する必要性を設けているものです。
使い捨て… という表現は間違いではないですが、要するにミーティアとは登場時期の割りに防御性能が十分ではない
「壊れやすい」分離パーツであると言えます。
壊れやすいけど、最大の目玉であるミーティアフルバーストを使うには気力を稼げないといけない
→高消費EN使ってさっさと敵を倒して気力を稼ぐ(あるいはSP消費して気合や激励を使う)
という図式が成り立つ… ことが多くなるはず…
ということで、前述の「罠」としての機能を高めるためのものです。

つまり、使い捨てだからさっと稼げる程度の気力としての、110という気力設定、ではないのです。
10気力を稼ぐために通常戦闘しないといけないがための気力設定なのです。


でフリーダム本体の話になります。
私がハイマット(ドラグーン)フルバーストに使用性の良さに拘っているように思われているようですが
私としましては、そもそもフルバーストの性能をユニット全体の性能から切り離して考えてはいけない、と思います。
というのも、毎ターン5%のEN回復があるとは言え
基本的に一般的なリアル系としての通常戦闘と、フルバーストによるMAP屋の兼任は
リソース(主にEN)管理的には非常に厳しく(全くできないわけではないと思いますが)
どっちか一方に偏った運用が求められるユニットだからです。
なんせライフル、サーベル、被弾のそれぞれを一回行うことにENを5消費するという
リアル系として相当な燃費の悪さの部類です。
NJCによる回復を勘定に入れても、フルバーストでのEN消費も考えれば、決してEN管理は楽ではありません。
それなりに火力がほしいという時にバラエーナやカリドゥスを一発でも使おうものなら即赤字。
なら弾数製武器のクスフィアスやドラグーンを・・・ となりますが
フルバーストは斉属性なので、弾数性武器を2,3発も撃てばフルバーストが1発減ってしまいます。

要するに、普通に戦ってるとフルバーストを主軸にした運用ができるだけのリソースが足りず
フルバーストを主軸に戦っていると通常戦闘に回せるリソースがシンドイ、というのが
フリーダムガンダムというユニットなわけです。

これはPS装甲や、ライフル・サーベルといった主兵装までもがEN消費式である
という、ガンダム… というかリアル系としても割と特異なデータ性質によるものです。

私のデータを見る目がないからそう見えるのだ、と言われればそれまでなのですが
ぶっちゃけ今のフリーダムとストライクフリーダムは、そんなに使い安いユニットではないです。
弱い、という意味ではなくて。
「ちゃんと」使えば非常に強力なユニットですが、そのためには立ち回りやリソース管理を常に意識し
通常戦闘とMAP兵器運用との比率を天秤にかけて使わなければならないユニット、と認識しています。
…わざとそうしたんですけどね。必殺技級の火力かつ識別式で範囲のあるMAP兵器、となると
それぐらい面倒くさくしないと割りにあわないと思ったので。

この「面倒くさい」というのは、純粋な「強い弱い」というバランス問題とは厳密には異なる話ですが
癖が強く運用性が低いというのは、「単純に強いとは言いがたい」という形で
実質的バランスを下方修正できるものである、と考えています。


それでですね、この上でさらにMAP兵器運用をしようとすると気力をためる作業をしなければならない
というのは、さらに運用性を落とすことになるわけです。
MAP運用か通常戦闘かに偏らせたい、できればMAP運用に回したい
なのにMAP運用に回す分のリソースを、まず通常戦闘か、(キラが乗ってる場合は)激励使わなければいけない…
てのは非常に微妙な状態になるのではないか、というのが私の考えです。


ですので、フルバースト単体での性能、で気力設定の是非を問うのではなく
フリーダムというユニット全体での性能、その一部としてのフルバースト、という観点から考えていただきたい、と。


>>EN回復

>>それ言ったら縮退炉で動いてるガンバスターや∀ガンダム、ブラックホールエンジンで動いてるグランゾンやヒュッケバイン
>>理論上宇宙空間では無限のENが取り出せるはずの、相転移エンジン積んでるナデシコにすらEN回復ついてない現状
>クロスオーバーして説得力のあるEN回復持たせられる作品って何があるんです?
>>完全に作中で無限EN扱いだったSEEDの核エンジンが、EN回復じゃいけない理由ってなんでしょう?


>えっと……言ってはんんですが、自分で理由言ってませんか?
>まぁ、それは置いておいて、EN回復を削除するとバランスがというのは理解できるので、これ以上触れません。

いいえ、言っていません。
私が上げた例は、設定上EN回復がついてもいても、劇中の描写がEN源の特殊性に触れてない場合
再現されないこともある、ということです。
設定上の説得力、他にもっと強力なEN供給技術を持っている作品・ロボットの存在をを根拠に反対されるのであれば
腹の中にブラックホール抱えてるような連中でさえ作中描写やデータの都合で付かないものもあるのに
何を持ってEN回復をつけるのに必要な要求ラインとするのですか、ということです。
まあ何にせよEN回復削ったら、上位機体が軒並根本から再調整になるので
今回のかなり難しいということは同意が得られたと思います。


>NJC


>これに関しては、最後の一文が抜けてます。
>なので誤解を招く恐れもあるので、
>EN回復をもし残すにしてもNJCではなくただのEN回復にしておいた方がいいのではと。
>という感じの文を。
>EN回復がどうしても要るのかが疑問だったので、つい文を消してしまいましたが、
>そうするとどういう意図があったのかも伝わりませんよね(苦笑


これに関してはまず
>まず一点、ニュートロンジャマーの設定なんて影も形もない世界観のスパロボで、NJCがEN回復能力扱いなスパロボが結構ありますが
>(ていうかニュートロンジャマーの設定があったスパロボが思い出せないぐらいですが)違和感ありましたか?
という点について再度お伺いしたいですね。
まあぶっちゃけた話、スパロボでそうなってい続けていて、特に気になるという話もない以上
それは違和感や視認性の面についての懸念を払拭するのに、十分な材料ではないのかと思うのですが。


>それに伴って、ペルグランデからのEN回復の削除を希望します。
>弾数武器しか所持していないこの機体にEN回復は必要ないですよね。

同じようなことを前に言ったと思いますが、特殊能力の恩恵が少ないことが
なんで削除することに結びつくんです?
キャラゲーである以上は特殊能力は原作のイメージを演出するフレーバーでもあり
また同一の能力を持つユニットが複数いるにも関わらず
恩恵が少ないというだけで、同じ能力を持っているユニットがそれを所持してない
というのは、ゲーム的に不自然ではないでしょうか。
特に(データでは関係ないとはいえ)原作ではペルグランデがNJC持ってるのは
ストーリー上それなりに意味があることでしたし。
PS装甲、宇宙移動オンリーということで、恩恵が全くの皆無とも思えませんし。

【5453】Re(1):レス

名前
 クロスケ
投稿日時
 - 2013年10月25日(金) 21時23分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。
今回は根本的なバランス調整は考慮に入れていないとのことですが
前々から感じていた内容を投稿予告前で申し訳ないのですが、書かせて頂きます

>フルバースト系列

今更根本的なデータバランスの意見になってしまうのですが
あと少し、具体的には10ぐらい消費を下げれる余地はないですか

コンセプトの通常戦闘とMAP兵器運用との比率を
天秤にかけて使うという方向性は支持できるのですが
運用方法が明確なデスティニーや他の主役ガンダムと比較した際に
常に立ち回りやリソースを考慮に入れながら運用しないと
どうしても器用貧乏な形になりやすいことを考えると、運用難易度が高い分
私見ですが僅かには強化できる余裕はあるとは思います。

もう1つの理由としてはこれも印象論的な話になってしまいますが
原作描写的に極端に悪燃費でハイリスクハイリターンなフルバーストは
どうしてもイメージに合いにくいこともあります。
ZZのハイメガのような発射後ある程度消耗していた描写も無く
雑魚には積極的に使用して、その後も普通に戦闘していたことも考えると
現状の敵が集結している際にも、後の状況を考えた際には
見送ることも必要な運用よりはウイングゼロのようにもうすこし気軽に
撃ちたいというのが正直な所です。

現状のバランスで単純にフルバースト系列の消費を下げると強すぎるという場合には
素のフリーダム系は弱めの気力制限、ミーティアは僅かな威力減でバランスが
取れないでしょうか。

他に討議作品を抱えており、ご面倒かと思われますが
よろしくお願いいたします。

【5461】Re(2):レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年11月03日(日) 02時12分 -
設定
引用なし
パスワード
>お疲れ様です。
>今回は根本的なバランス調整は考慮に入れていないとのことですが
>前々から感じていた内容を投稿予告前で申し訳ないのですが、書かせて頂きます
>
>>フルバースト系列
>
>今更根本的なデータバランスの意見になってしまうのですが
>あと少し、具体的には10ぐらい消費を下げれる余地はないですか
>
>コンセプトの通常戦闘とMAP兵器運用との比率を
>天秤にかけて使うという方向性は支持できるのですが
>運用方法が明確なデスティニーや他の主役ガンダムと比較した際に
>常に立ち回りやリソースを考慮に入れながら運用しないと
>どうしても器用貧乏な形になりやすいことを考えると、運用難易度が高い分
>私見ですが僅かには強化できる余裕はあるとは思います。
>
>もう1つの理由としてはこれも印象論的な話になってしまいますが
>原作描写的に極端に悪燃費でハイリスクハイリターンなフルバーストは
>どうしてもイメージに合いにくいこともあります。
>ZZのハイメガのような発射後ある程度消耗していた描写も無く
>雑魚には積極的に使用して、その後も普通に戦闘していたことも考えると
>現状の敵が集結している際にも、後の状況を考えた際には
>見送ることも必要な運用よりはウイングゼロのようにもうすこし気軽に
>撃ちたいというのが正直な所です。
>
>現状のバランスで単純にフルバースト系列の消費を下げると強すぎるという場合には
>素のフリーダム系は弱めの気力制限、ミーティアは僅かな威力減でバランスが
>取れないでしょうか。
>
>他に討議作品を抱えており、ご面倒かと思われますが
>よろしくお願いいたします。


正直かなり難しいです。
まず今以上にフルバーストを気軽にとおっしゃいますが、単純にフルバーストのリソースだけで見れば
武器性能と比較した場合の消費効率はかなりいいほうです。
私個人の認識としては、今以上に軽くすると「かなりヤバイ」レベルに達すると考えています。
そもそもフリーダムは識別式MAP兵器を最強武器に持つ、という関係上
そこをユニットの起点として設計せざるをえないデータなので、どうやっても
「わかりやすい強さ」を持ったデータにはできません。
このわかりやすい強さ、を当たり前に通常武器で削り、反撃できて
適度に中間火力でダメージを調整しやすくて、ボス相手に適度に火力を発揮できる高火力武器がある
という、一般的なリアルが持つ運用を可能であることと、としましょう。
でフリーダムがこれができないかというと、できます。
通常火力のライフルとラケルタ、中間火力でENの温存にも使えるクスフィアス
火力担当のバラエーナ、ドラグーン、カリドゥスと
一通りのものはそろってるおり、ぶっちゃけこれだけで、使用想定時期(ストライクフリーダムなら
後半以降)で必要十分に使えるだけの性能はあります。
まあ、他のリアル系で主人公機と比べて突出した性能というレベルではありませんが。
ただそれだけで十分強いということが言えるでしょう。

その上で、フルバーストを今以上に「気軽に」使えるとなると
ちょっと強さの次元が変わってきてしまいます。
原作でそうだったからとは言え、SRCでのバランスというものがあります。
データである以上はその上で考えなければなりません。

そもそも、フルバーストがいくら識別式かつ気力100から使用可能で気軽に撃てるとは言え
このクラスのMAP兵器を実用レベルで運用できる機会というのは
普通にプレイしていて1MAP中に何回ぐらいあるでしょうか?
もちろんシナリオやプレイスタイルによって変わってくるでしょうが、せいぜい1回。
多くて2回ということが多いのではないでしょうか。

これはあくまで「普通に」プレイした場合であって、MAP兵器運用に特化した場合の話ではありませんが

とまれ、1回フルバーストをぶっ放した後、フリーダムはそこまで戦闘力を失ってるでしょうか?
1発、後半以降の強化具合なら2発ぐらい撃っても、そこからさらに高火力武器でボスを殴ぐったり
雑魚相手にある程度立ち回るぐらいのリソースは残っているのではないでしょうか。

また逆に、「フルバーストを使えるだけ使ってやろう」みたいな欲張ったことを考えず
1発ぶっ放せるだけのリソースを残すことだけを意識して立ち回った場合
たとえばクスフィアスやドラグーンはラスト一発以外前弾使えることになりますし
EN制武器の使用制限も一気にゆるくなるでしょう。

特にフリーダムはEN回復Lv0.5持ちユニットです。
種系ガンダム、特にフリーダムの消費に対し、決して十分なEN供給をできる数字ではありませんが
しかし少なくないレベルでENを底上げしてくれており
実際には、そこまでENの管理難易度は高いわけではない、と考えています。


・まとめますと、識別式高性能MAPを原作どおりのイメージで「何回も」気軽に撃てるようにすることはできない。
・欲張って何度も撃とうとしなければ、そこまでリソースの管理は難しいわけではない、です。

なおご提案にはEN消費を10下げるのが厳しいようなら低レベルの気力制限を、とありますが
これは実効力がないのではないかとおもいます。
仮に最低の105の気力制限をかけたとしましょう。
目の前にちょうどよく雑魚がいたとして、両方ともフリーダムが一撃で落とせるとして
どうやっても5稼ぐためには二発必要ですよね
ライフルかサーベ使ったとしたら、もうこの時点で10使ってますよね。
逆にフリーダムのENを温存するために、他の味方に5体倒してもらうとしましょうか。
でも、MAP兵器の対象となるべき雑魚が、MAP兵器使う前に5体減っちゃうんですよね。
目前にいる雑魚が5体減るって、SRCのMAPの広さを考えたら
MAP屋の利点をかなりつぶすことになりますよね。

結局のところ、10削って気力設定を少し付ける、では
実質的にフルバーストの使用効率アップにならないか、逆に能率を下げるだけだと思うのですが、いかがでしょうか?

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