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【5565】レス2

名前
 めも
投稿日時
 - 2012年03月03日(土) 23時20分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
FF03(26).zip ファイルサイズ: 47.8KB
ご意見ありがとうございます。

今回は、全体的にかなり大幅な性能変更が行われています。
特に、戦士、魔剣士、忍者、モンク&空手家に関しては、かなり派手な強化になってしまったため、性能評価用として、ドラクエ6テスト流用の戦闘テストを突貫で用意してみました。ミスがあったらすみません。

ダウンロードは以下のアップローダーよりお願いします。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/upload.php


>霞薙さん

>さて、テストシナリオを通じ、ルーネスと付き合ってみたわけですが、
>前衛職がほかの主役たちに対して弱めな感じを受けました。

>前衛一軍は格闘150台半ばくらいは持ってますから、対抗できるのはバイキングのみ。
>加えて「低EN」&「武装数の少なさ故、ザコにも使う必要が出る」と考えると、有効使用回数が大きく劣る。
>これでは武器があっても回ってきません。

前回から引き続き、詳細な検証を頂きありがとうございます。
ううむ、後衛職と比べて、前衛職はそこまで力不足でしたか。
後衛職だけあれば前衛職は不要、と言われるような事態だけは避けたいですし…この際、本格的に強化してしまいましょうか。


>○パイロット格闘を上げる。+10くらい
>    GSCは割と、格闘平均値>射撃平均値 なところがあります。
>    ルーネスたちのパラメータも、格闘と射撃にズレがあって良いかなーと。

なるほど。格闘と射撃とで求められる水準に差があるということであれば、格闘側に数値を寄せてみるのもありですね。
DS版原作においても、後半へ向かうに従って物理優位が強まる傾向にありますし、全パイロットが格闘>射撃であってもそこまで不自然ではなさそうです。
というわけで、こちらはそのまま全パイロット格闘+10でいってみたいと思います。
また、同時に魔法ジョブの格闘値に多少のマイナス補正を与えておきます。


>    狩人がやばい領域に行ってしまいますので、それだけ命中か威力調整した方がいいかもです。
>    個人的には矢の命中を落とす方向が好みです。

それでは、
原作で最も命中率が高い矢である与一の矢と、既にそれなりにマイナス補正がある乱れ射ちは命中-5、
既に-20されているメデューサの矢はそのまま、
少し命中が高かった聖なる矢は命中-15、
それ以外の矢は全て命中-10、
といった程度に落としておきます。


>○EN値を上げる。180くらいまで
>    せっかく二刀流もできることですし、
>    いろいろ使いこなすためにも、ENのリソースは多く持ちたいところ。

確かに現状のENでは、二刀流を生かしきると言うにはやや物足りない感じがしますし、ある程度補強しておきたい部分ですね。
ただ、EN消費制の杖アイテムもそれなりの数が存在していることや、風水師や吟遊詩人がEN消費メインであることを考えると、上記の格闘強化と違い、こちらは後衛職が得られる恩恵も少なくないように思えます。

ここは、EN強化を標準のFF主人公クラスとなる+20程度に抑えておき、浮いた強化分をジョブそのものの強化にあてる、という形ではいかがでしょう。

純粋な近接殴り役ジョブには、戦士、モンク、シーフ、ナイト、竜騎士、バイキング、魔剣士、空手家、忍者がありますが、強化の内容は、それそれ以下の形を考えています。

・戦士、ナイト、魔剣士、忍者は固有ジョブコマンドの強化
・モンク、空手家は火力の増強
・シーフは移動力+1、無消費のCT+10
・バイキングは、もともと格闘値面で優遇気味な上、挑発もこれ以上の強化がし辛いため保留
・竜騎士は、前回火力を下げたばかりのところでまた上乗せしてしまったため、別の箇所での埋め合わせとして装甲-100

バイキング、竜騎士はやや停滞、という形になってしまいますが、どちらも元々のジョブ性能が高めなため、これでも十分に他ジョブと張り合えるのではないかと考えています。


具体的な強化については以下となります。

●戦士、ナイト、魔剣士、忍者
・戦士の踏み込むによる攻撃力強化を+300、装甲ペナルティを-300に
 近接火力と対多数へのEN効率を全ジョブ中最強に。
 その分、複数の敵を相手取った場合のリスクもやや増大しています。
 これでは強すぎるという場合は、無消費の火力を落とす、弓を削る、などの調整を考えています。

・ナイトの守るにPを追加
 その場に立ち止まっての1ターン消費では出番が限られてしまうので、Pをつけて自ターン消費のみに。

・魔剣士の暗黒をMAP兵器化
 タイマンで強い武器というよりは、ザコをまとめて始末できる掃討用として使えた方がより原作イメージに合うのではないかと考えたため、思い切ってMAP兵器化。
 性能としては、攻撃力-200、命中-10、失L+1した上で、扇L1を追加しています。
 暗黒騎士セシルの暗黒と比較して、EN消費が少ない代わりにHP消費が多く、ダメージによる威力低下も引き起こされるといった具合です。
 こちらも、強すぎた場合の調整は、攻撃力、命中率の低下や、ユニットの運動性か装甲を削る、あたりを考えています。

・忍者の手裏剣を、ジョブコマンドとしての「投げる」と分離して別武装化
 手裏剣と投げるを同一扱いにした上で銭属性をつけていることで、折角のジョブコマンドが気軽に使えない感があったため、いっそ手裏剣と投げるを別武装として切り分けることにしました。
 まず、投げるについては、手裏剣から攻撃力-200、命中-10、弾数-2として、銭L1を削除しています。

 そして、手裏剣の方も、銭L1をつけた豊富な弾数という形から、普通の低弾数武器という形に戻す予定です。宝箱で手に入る分だけでケチケチ運用するイメージですね。
 大金を払って手裏剣を買い込み、ラスボス相手に大量消費、といった要素の再現には、専用の装填アイテムを装備することで、銭属性がついた弾数制装填アビリティを使用できるようになる、という形で対応したいと考えています。
 また、ジョブコマンドとしての投げるを兼ねる必要も無くなったため、手裏剣に闇属性を付けた上、投げるとの差別化も兼ねて、他FFフォルダの手裏剣と同様の2P武器にしました。

 ごちゃごちゃしてしまいましたが、最終的には以下のようになります。

投げる, 1600, 1, 3, +5, 6, 15, 100, AABA, +15, 魔実格
手裏剣, 1800, 1, 2, +15, 2, -,  -, AABA, +15, 魔実闇格P


●モンク、空手家
両ジョブの強化については、移動力+1という案も頂きましたが、どちらもこれといって早さに特徴があるジョブではないため、ひとまず保留とさせて下さい。

モンクと空手家の最大の特徴といえば、やはり、レベル99オニオンソード二刀流すら凌ぐ素手の超火力(と紙防御)となるのですが、かといって、ラグナロク相当のEN武器をジョブに直接ポンと乗せるのも少し抵抗があります。
そこで、普通に武器を振るう前衛職との差別化も考慮して、以下のような、再L16を持つ低火力武器を追加してみたいと思うのですが、いかがでしょう。

格闘(素手), 1000, 1, 1, -20, -, 10,  -, AAAA, +10, 突再L16

こうした武器を持たせることで、最初のうちは無消費の方が強力であっても、レベル、ランクが上がっていく毎に、こちらの方のダメージが派手になっていく、といった具合です。
そして、元々持っていた無消費武器は、名称を爪武器に置き換えてCT-10としています。

また、これによって空手家がかなり弾けるので、その分、高めだった装甲を-100しておきます。

これらが強すぎるということであれば、上記案は取り下げ、代わりの火力増強として、以前頂いた案であるブースト、野生化、闘争本能のいずれか、もしくは先ほど保留していた移動力+1、といったあたりから選んでいこうと思います。


>○後衛職の射撃強化Lvを控えめにし、前衛職の射撃強化マイナスLvをはずす。
>    射撃強化Lv2、Lv3がそれぞれ3ジョブ。
>    格闘強化の方はそれぞれ2ジョブ。
>    物理系ユニットの方が多いことを考えると、後衛系の射撃強化がハマりすぎてるかなーと。

確かに、強化Lvについては魔力側がやや優遇気味ではあるのですが、射撃強化Lv2以上を付けているのが、どれも魔力面で他ジョブを大きく引き離している面々ということもあって、できればこの魔力差は維持したいところです。
どうしても弱体化が必要という事であれば、特に魔法が強烈な、導師、魔人、魔界幻士あたりの運動性をそれぞれ-5するという形ではいかがでしょう。
あとは、単純な魔力では他に劣る風水師の射撃強化をLv1に落として、あまり意味のない吟遊詩人の射撃強化を外せば、見た目上は格闘側のジョブと似たり寄ったりになるのではないかと思います。


>    同時に、戦士とかの射撃値マイナス補正ですが。
>    基礎値で10の差がついたので、マイナス補正かけなくても良くなったかもです。
>    二刀流の片方に魔力判定アイテムもたせて射程確保〜とかやれると楽しいので、外してみてはどうでしょうか。

うーむ、確かに格闘と射撃で差はついているのですが…マイナス補正を付けているジョブが、どれも魔力面で底辺を這いずっているジョブばかりなので、それらのジョブが使った魔力依存アイテムが、中庸ジョブである赤魔道師と互角の効果というのも、それはそれですっきりしない感じがします。
低魔力ジョブの中では比較的ましなナイト、バイキングのマイナス補正を削る、くらいでは駄目でしょうか。

それと、マイナスを削れという意見を頂いておいてあれなのですが、文句なしの最底辺であるはずの空手家が-2止まりだった事が気になってしまったため、-3に直してしてしまいました。
空手家は武器クラスと関わりないため、影響は薄いと思うのですが…。


以下は自己修正となります。


>>unit.txt

称号アイテム側の修正をジョブ固定ユニットにも適用。
ジョブ固定ユニットのうち、二刀流可能ジョブのユニットに、もうひとつ武器を追加。
サブキャラ中、特に一人だけ優遇する必要もない気がしてきたため、ウネ(FF3)の武装を、原作通りのホーリー、ヘイストに修正。


>>pilot.txt

少々高すぎたFC版主人公の命中、回避を-5。


>>item.txt

変更が反映されていなかった黒魔道師の称号(FF3)を修正。

学者の称号(FF3)の修理技能に多少物足りなさを感じたため、修理Lvを5に変更しました。
これでも、劣化ケアルラ4と劣化ケアルガ2止まりの性能であるため、とりあえず許容範囲ではないかと考えています。

風水師の称号(FF3)のギヤマンのベルを、FF5のイメージからついつい2Pにしてしまっていましたが、実際は普通に隊列の影響を受ける直接打撃であったため、射程1格闘に変更しました。
そして、魔力-5とあわせて弱体化が重なってしまったため、代わりにシャドウフレア発動の確率を少し上昇させて、地上5%、宇宙15%にしました。
やや高めな数字ですが、吹雪とかまいたちの2つのみで頑張る必要のある場面が割と多い上、2Pまで失った風水師であれば、ご褒美としてぎりぎり許されるのではないか…と考えています。


その他、あまりバランスに関わらない修正は以下となります。

・称号アイテム側にユニット画像変更を持たせると、他の画像変更アイテムと競合する可能性があるようなので、画像変更用エリアスを作成し、パイロット側に持たせるようにしました。
・これまでは、FC版主人公の名称を「光の四戦士」としていましたが、別タイトルで「光の4戦士」が発売されたりと、何となく座りの悪い印象が出てきたため、名称をシンプルに「光の戦士」に変更しました。
・光の戦士B、Cの、ユニット画像能力の必要技能指定ミスを修正。
・すっぴんルーネスのブロンズナックルを、モンク等にあわせて武から突に。
・一部アイテムの解説を微修正。
・カイザーナックル、ギヤマンのベル、地獄の爪、投げるのアニメを追加。


以上となります。ご意見ありがとうございました。

【5569】Re(1):レス2

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2012年03月12日(月) 01時42分 -
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霞薙です。
お返事が遅くなってしまってすいません。

対応ありがとうございました。
EN値に関することや、射撃/格闘補正に関することも了解です。
らしさを考えれば、今回直していただいた形でよいかと思います。

各近接ジョブごとの強化も、より「そのジョブらしい」方向にいってて、よいのではないでしょうか。
特にナイトとモンク&空手家の処理は良いかと思います。
再攻撃ってのはかなり面白い特性なのでー。
ただ、消費10は若干重い感もあります。
基礎威力1000・命中-20に対してはためらいが生じるかなーと。

>格闘(素手), 1000, 1, 1, -20, -, 10,  -, AAAA, +10, 突再L16

比較しやすい相手として
主役の「桜野音羽」
反転断轟剣,       1300, 1, 1, -20,  -, 15, 110, AAAA,  +0, 武再L16
脇役の「女剣士デイジィ」
隼の剣,        1300, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武R再L16

がありまして、FF3のジョブが「一応主役」であることを考えるに、
威力1000なら、もうちょっとだけ性能アップしてもよさそうかなと思います。


ユニットの性能として無双するわけではないので、燃費を上げる必要はないと思いますから、
「命中が欲しいときに単発で使う」という価値を出すために、
命中を-20から+20くらいまで上げてしまうのはどうでしょうか。

以上ですー。

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