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【5835】マルチレス

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 TTT
投稿日時
 - 2013年03月31日(日) 01時18分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
strangejourney(2).zip ファイルサイズ: 85.7KB
[添付]〜添付ファイル〜
SJ動作テスト.zip ファイルサイズ: 103.8KB
こんばんは、TTTです。

今回の最新データと動作テストは添付ファイルを参照してください。


>>ナマモノさん
ご意見ありがとうございます。
かなり細かいところまで見て頂きありがとうございます。

>pilot
>マンセマットにも専用パイロットや独自のスペシャルパワー指定が欲しい
マンセマットは次のようなデータを追加することにします。
戦闘メッセージ表示の都合と複数出す可能性もあるため、汎用指定をしています。

大天使マンセマット(汎用)
マンセマット, -, 悪魔(SJ), AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
敵仕様=非表示, 1
メッセージ=大天使マンセマット(SJ), 1
145, 145, 145, 145, 165, 155, 超強気
SP, 50, 祝福, 1, 助言, 5, 痛撃, 10, 策謀, 15, 威圧, 20, 激怒, 25
DDS-SJ_Mansemat.bmp, StrangeJourney.mid

>unit
>デモニカ
>item.txtを使わないでL寄り装備・C寄り装備で固めたデータを用意する
ルート分岐は終盤なのと、ユニット数が多すぎてもわかりにくいと思うので、
CHAOSとLAWの最終形態を各1形態ずつ用意することにしてみます。

独鈷杵・プラズマソードを無消費に採用し、
倶利伽羅の剣・天御剣と覇王の鎧・法の衣はデフォルト装備。
その代りに武器スロットを削っておきます。
アイテム数も減らしていいかもしれませんが、弱点が増えたり、
強制装備での自由度低下などのデメリットもあるので、とりあえずはそのままで。

デモニカスーツCHAOS
デモニカ, (デモニカスーツ), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
耐性=銃
弱点=聖光
ハードポイントLv3=悪魔召喚プログラム
ステルス無効化=エネミーサーチ
CHAOS(SJ)
4000, 140, 1300, 70
CACA, DDS-SJ_DemonicaU.bmp
独鈷杵,          1300, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +10, 武連L2
ピースメイカー,      1300, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA, +5, 銃
豪氷乱撃,         1300, 1, 2, -5, -, 45,  -, AAAA, +5, 魔冷M扇L2
グレイトフルワン(R),   1600, 1, 3, +0, -, 30,  -, AABA, +5, 銃
モーンバレット(R),    1600, 1, 3, +0, -, 30,  -, AAAA, +0, 魔無連L3
倶利伽羅の剣,       1800, 1, 2, -15, -, 35,  -, AAAA, +10, 格武連L4P

#主人公の終盤仕様。CHAOSルートの最終形態として想定。

デモニカスーツLAW
デモニカ, (デモニカスーツ), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
吸収=雷
耐性=風
弱点=死闇
ハードポイントLv3=悪魔召喚プログラム
ステルス無効化=エネミーサーチ
LAW(SJ)
4000, 140, 1200, 70
CACA, DDS-SJ_DemonicaU.bmp
プラズマソード,      1300, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +20, 武連L4
メギドファイア,      1300, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA, +10, 銃連L5
豪炎乱撃,         1300, 1, 2, +0, -, 45,  -, AACA, +10, 魔火M扇L2
豪炎撃,          1500, 1, 3, +0, -, 25,  -, AACA, +10, 魔火
至高の魔弾コピー,     1700, 1, 2, +0, -, 35,  -, AAAA, +0, 魔無
天御剣,          1800, 1, 1, +10, -, 35,  -, AAAA, +15, 武

#主人公の終盤仕様。LAWルートの最終形態として想定。

>大地人ヒメネス
>聖柱ゼレーニン
>今のところはM、L止まりですが、もう1〜2段階サイズが変動しても可笑しくはないのかもしれません。
戦闘グラフィックだとやたらデカいマンセマットとかいるので、サイズはよくわからないのですが、
とりあえず大地人と聖柱は最終形態でもありますし、LLにしておくことにします。

>審判者ゼレーニン
>聖柱ゼレーニン
>審判者と書いて「じゃっじめんと」、聖柱と書いて「ほーりーぴらー」
読み仮名でいいのかちょっと疑問だったので普通の読みにしてましたが、
せっかく回顧録に記載されているのでそのように変えておきます。

余談ですが、回顧録は悪魔会話が載ってたのが非常に助かりました。
あのセリフを自分で集めるとしたらどれほど手間がかかる事か…

>魔王ミトラス
>堕天使ミスラ
>秩序の光,          0, 1, 3, +0, -, 20,  -, AAAA, +5, 魔術即
>原作では無効化出来ない代わりに数ターンおきにしか撃ってこないという
>隠し要素で制御されていたことも踏まえて、攻・A属性を指定して乱発出来ないようにするのはどうでしょうか。
SRCだと即死が確率発動なので原作ほど脅威ではないと思いますが、
乱発されるのも確かに困るのでAL1を付加しておくことにします。

秩序の光,          0, 1, 3, +0, -, 20,  -, AAAA, +5, 魔術即AL1

>幻虚夢,          1200, 2, 4, +0, -, 40,  -, AAAA, +0, 魔術無M投L1
>ダウノマ同様の消沈状態付きです。現行データのダウノマあわせで、害を乗せる余地はあるかもしれません。
消沈は見逃していたみたいです。害脱L1を追加して、CT率を+10に上げておきます。

幻虚夢,          1200, 2, 4, +0, -, 40,  -, AAAA, +10, 魔術無害脱L1M投L1

>魔王アスラ
>地母神アシェラト
>アスラローガ,        0, 1, 3, +10, -, 40,  -, AAAA, +25, 魔術精狂M全
>一般スキルとの差別化+一般の機動班クルーの混乱メッセージを活かす意味でも、狂属性と混乱属性の同時搭載で
>魔術精「狂乱」M全ってしてみるのはいかがでしょうか。
>妙な防ぎにくさというのも、この技の脅威でしたし。

了解です。原作的にも凶悪スキルですし、乱属性を追加して強化しておきます。

アスラローガ,        0, 1, 3, +10, -, 40,  -, AAAA, +25, 魔術精狂乱M全

>夜魔マーヤー
>魔を殺す幻力,        0, 1, 6, +40, -,  -,  -, AAAA, +30, 魔術無即(自動反撃)
>あの恐るべき「スキル使用者は即死!」にはマスクデータで「永久の咎罰」という名称が指定されているようです。
「スキル使用者は即死!」だとミもフタも無いので困ってたのですが、ちゃんとした名前が付いてたんですね。
「永久の咎罰」に変更しておきます。

>虚大霊メムアレフ
>MA,            0, 1, 5, +15, -, 30,  -, AAAA, +10, 魔術無即吸
>テトラカーン・マカラカーンへのカウンター以外だと、ある程度HPを削った所で撃ってくるという使われ方をしているので
>それを踏まえて気力制限かHP制限を設けるのも一考かもしれません。
>気力制限だと撃たせないように何とか立ち回るというSRC的な戦い方も要求できそうですし。
了解です。虚大霊になって追加される特殊な位置付けのスキルでもありますので、気力制限120を付けてみます。

MA,            0, 1, 5, +15, -, 30, 120, AAAA, +10, 魔術無即吸

>大天使マンセマット(SJ)
>大いなる嘆願,        0, 1, 3, +10, -, 50,  -, AAAA, +20, 魔術精魅M扇L2
>大いなる嘆願はカオスに無効、ニュートラルに有効、ロウに必中するという隠し特性が対策のカギになってたりする技です。
>シナリオ側のギミックと絡めれるかもしれないので、コメントアウトか何かで書き残しておくのはどうでしょうか。
コメントを追加しておきます。

>偽人デモニカもどき
>3周目あたりでデモニカもどき達とドッペルゲンガーでラストまで突っ走るというネタプレイをしてる時に
>彼らの隠し銃耐性(=弱点にも耐性にも無いのに、半減)のお陰で命拾いをした場面がありました。
>まぁ、かなり参考にしにくい要素なので頭の片隅程度にでも。
隠し耐性はこだわるとキリがないので、ごっそりオミットしています。
魔人の精神異常無効あたりも有名ですが、表示されず調べるのが難しい部分でもありますので。

>item&format
>パッと見たところ、LAW専用のプラズマソード(SJ)とCHAOS専用の独銛杵(SJ)がないような…
>実装するとしたら前者は連属性と絡んだ命中重視、後者は火力重視になるでしょうか。
特殊効果の無い剣は、データの差別化がしにくいので結構オミットしています。
プラズマソードと独鈷杵も、アイテム化しても特徴的な性能にしにくいのですが、
上で追加したLAW・CHAOSの最終形態の無消費武器に採用することにします。

>ムーンライトレイ
>アースライトレイ
>月影
>残影
>月齢システムによって威力が変動する(=シナリオ側で威力が上がったり下がったりするタイミングやシステムを用意して、
>プレイヤーに最良のタイミングで使わせることで光る)ものという注意書きがどっかにあってもよいのでは。
月齢システムにこだわる人なら、一々書かなくでもわかるのではないかなと。
書くとしたらフォーマットのところですが、他にも原作との違いがたくさんあって、
逐一説明を書くのも大変なので、この辺の細かいコメントは省略させて下さい。

>各種防具
>物理耐性持ちは原作通りとはいえ、汎用枠でこれだけ用意できるとなるとなにかしら警戒されるかもしれません。
>物理耐性のぶんで頑張ってね、というノリで装甲ボーナスは現行の数値から-100くらいしてもよいと思います。
>もしくは突武接実あたりのアーマーで丸めるのもひとつの方向性でしょうか。
誰でも装備できる汎用アイテムなので、素材としてはこのまま入れておいて、
シナリオで出し方を調整してもらえばいいのではないかと思いますがいかがでしょうか。

>ゴールドベスト
>アイアンマンV
>アイスベスト
>カッチュウベスト
>アースメイル
>たしかこの辺りは弱点を突かれた時のダメージボーナスが更に酷いことになってたので、
>余裕があれば再現しておくのも悪くないのでは、と思います。
原作を細かく再現するのであればその通りなのですが、
SRCのデータとしては煩雑になりすぎてしまうのでオミットしておいた方がいいと思います。
悪魔の弱点等も、実際はダメージ倍率に差がありますが、そこまでは再現してませんので。

>ベロボベスト
>法の衣
>作中では「光属性は即死攻撃しかない」+「人間はハマでは死なない」ので基本的に無効化=聖光がデフォでしたが
>現状だとそうでもないようなので、チェルノボベストや覇王の鎧の対になる形で聖光に対する耐性を仕込んでおくことを
>消極的に希望しておきます。
破魔無効っぽい要素が強い防具に聖光耐性を付けるのは考え方として有りかと思いますが、
ベロボベストも法の衣も現状でかなり強力なので、バランスの観点から無しとさせて下さい。

>ゴッドリング
>ガイアリング
>ソロモンリング
>一応2周目以降の隠し要素アイテムなので、今の仕様を重視するのであれば
>SRCでも隠しアイテム的な使い方をした方がよいという注意書きをしたほうがよいと思うのですがどうでしょうか。
原作では2週目以降のみ入手可能というコメントを追加しておきます。

>デビルスリープ
>確認の為に試し打ちしてきましたが、効果範囲はポイズン・パライズと同様に敵単体のみです。
>とりあえずマップ兵器では無いということで。
すみません、上のフラグメントボムと混ざったか何かで間違えてたみたいです。
デビルスリープは単体用に訂正して、単体用になったのでCT率は+20に上げておきます。

デビルスリープ(SJ)
デビルスリープ, でびるすりーぷ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
デビルスリープ(SJ),    0, 1, 3, +10, 1,  -,  -, AAAA, +20, 精眠
*攻0/射程1-3/命中+10/弾数1/CT+20/適応AAAA/精眠


>>ハシモトさん
ご意見ありがとうございます。
SJは識者の方が多いようで嬉しいです。

>全体的に複雑過ぎて把握が厳しいなぁと。出来れば対雑魚戦と対ボス戦の
>2種類のテストマップを用意して頂けると討議がスムーズに進むのではないかと。
シナリオでありそうなシチュエーションを準備するのは大変なので、
調整用の動作テストのようなものですが、とりあえず用意してみました。

>ぱっと見データ的に気になる点としては、クリッティカー(SJ)、
>ランスオブカース(SJ)、ドラゴンファング(SJ)は再攻撃レベル採用より
>他の武器と同じように連続攻撃レベルにしてその分攻撃力上乗せでいいかなぁと。
>ぶっちゃけゲーム中でそんなに有用でも無かった印象がありますし。
連属性ばかりだと特徴が薄いので、素材として幾つかは再攻撃にしています。
ランスオブカースは解説がまさに二回攻撃ですし、
ドラゴンファングとクリッティカーは終盤のEXミッション報酬なので、
これぐらいは再攻撃を採用していてもいいのではないでしょうか。

>後はフロスト砲とデモニカスーツCの仕様が微妙に違うのが気になるのと
>同時装備させられるのは見た目的に美しくない気が。
>フロスト砲に不必要技能を設定してデモニカスーツCに装備出来なくするってのは
>どうかなぁとかなんとか。
同時装備した時の見栄えは確かにあまりよくないですが、
アイテム付け換え時にデモニカだけ特定の銃が表示されないと、
プレイヤー的にわかりにくいのではないかと思いますし、
弾数が少し増える効果も一応ありますので、これは現状のままとさせて下さい。

>アイテムとしての銃に関しては主人公の標準装備と同じようにスキルと通常攻撃の
>弾数共有は無くていい気がします。
剣や槍と違って、銃火器で複数の攻撃手段があるものは殆どないので、
弾数共用を付けておかないと強くなりすぎるのではないかと思います。
銃属性と魔属性の撃ち分けができるのも、かなり便利ですので。


>>風味さん
はじめまして。よろしくお願いいたします。

>・最強剣3つ
>原作データの序列からは少し外れるかもしれませんがもう少し威力に色つけてあげた上、
>属性ごとに特徴をつけてあげられないでしょうか
実は、倶利伽羅・天御剣は真1データの鎧付属の武器に合わせた性能になってて、
これを基準に他の剣の性能を決めているのですが、
スタンス制限もありますし、最強剣特例でもう少し威力を上げた方がいいでしょうか。

とはいえ、真1の火之迦具土や魔神2のイルダーヴォーグが攻撃力1800なので、
威力はそれぐらいが上限じゃないかと思います。
スタンス制限で使用者が限られるので、消費は上記より若干軽めにしておきます。
火之迦具土は格闘強化が乗るので、実性能はその分上がりますし。

属性ごとの特徴については、
天帝の剣と天御剣は原作でも攻撃力が2違うだけなので殆ど同じでいいと思いますが、
倶利伽羅はちょっと特徴をつけて、低命中連属性の2Pにしてみます。
銃がLAWの方が強めなので、剣はCHAOSを強めにするというのも込みで。

天帝の剣(SJ)
天帝の剣, 剣_てんていのけん, 剣, 片手
特殊能力
必要技能=NEUTRAL
0, 0, 0, 0, 0
天帝の剣(SJ),      1800, 1, 1, +20, -, 35,  -, AAAA, +5, 武
*【剣】NEUTRAL専用。偏らぬ精神を所持者に求める高潔な剣。
*攻1800/射程1-1/命中+20/EN35/CT+5/適応AAAA/武

倶利伽羅の剣(SJ)
倶利伽羅の剣, 剣_くりからのけん, 剣, 片手
特殊能力
必要技能=CHAOS
0, 0, 0, 0, 0
倶利伽羅の剣(SJ),    1800, 1, 2, -15, -, 35,  -, AAAA, +10, 格武連L4P
*【剣】CHAOS専用。多連撃が可能な剛刀。
*攻1800/射程1-2P/命中-15/EN35/CT+10/適応AAAA/格武連L4P

天御剣(SJ)
天御剣, 剣_あめのみつるぎ, 剣, 片手
特殊能力
必要技能=LAW
0, 0, 0, 0, 0
天御剣(SJ),       1800, 1, 1, +10, -, 35,  -, AAAA, +15, 武
*【剣】LAW専用。天に並び立つもののない最強の刀。
*攻1800/射程1-1/命中+10/EN35/CT+15/適応AAAA/武


>>自己修正
>ジャック部隊
デモニカのパイロットアイコン名を(J)→(B)に訂正。
表記をユニットに合わせてDDS-SJ_Demonica(B).bmpに。

>暴飲暴食
カタキラウアの暴飲暴食に必要技能を追加。
オーカス、オルクスに必要技能を付加。

>獣弱点追加
女神ハトホル、地母神ズェラロンズ

>神弱点追加
魔王モロク、堕天使ミスラ、威霊アリラト
神樹ダフネ、神樹ハオマ、天女アメノウズメ、天女サラスヴァティ
凶鳥カマソッソ、龍神ショクイン、魔王マーラ、狂神マサカド
霊鳥スザク、聖獣ビャッコ、龍王ゲンブ、龍神セイリュウ、龍神コウリュウ

>デビルパライズ
痺をL2に変更。

デビルパライズ(SJ)
デビルパライズ, でびるぱらいず, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
デビルパライズ(SJ),    0, 1, 3, +10, 1,  -,  -, AAAA, +20, 痺L2
*攻0/射程1-3/命中+10/弾数1/CT+20/適応AAAA/痺L2

>>以上

【5836】Re(1):マルチレス

名前
 ハシモト
投稿日時
 - 2013年03月31日(日) 20時23分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、動作テスト添付有難うございますorz

軽く触ってみましたが、やっぱりシナリオ上の扱いで
強さが大きく左右されそうですよね。仲魔の供給が単純に
出てきた敵を口説くだけになるのか、あるいは悪魔合体が
実装されたシナリオになるのか、そういった所でも大きく
差が生まれそうですし……

弄ってて一番気になった所としてはアイテムの付け替え時に
種類別に分かれているだけで、強い順とか弱い順に並んで
居ないためインターミッションでの付け替えが不便になる気が
するって事くらいですかね。個人的には読み仮名を

短剣_ぴくしーないふ
短剣_しざいはんしさくないふ




短剣_01_ぴくしーないふ
短剣_02_しざいはんしさくないふ


って感じで強さ順にナンバリングを追加するとその辺が便利に
なるかなーとか。そんな感じで。

【5839】レス+自己修正

名前
 TTT
投稿日時
 - 2013年04月03日(水) 22時59分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
strangejourney(3).zip ファイルサイズ: 86.9KB
[添付]〜添付ファイル〜
SJ動作テスト(2).zip ファイルサイズ: 105.0KB
こんばんは、TTTです。

変更したデータと動作テストは添付ファイルを参照下さい。
今回は性能は変更していません。

>>ハシモトさん
さっそく動かしていただき、ありがとうございます。

確かに悪魔召喚は、シナリオでの扱いによる振れ幅が結構大きいですね。
ただ、シナリオ作者さん次第で色々できるように、
データ素材としては上から下まで用意しておくのがいいかなと思ってます。

まあ実際には、悪魔召喚プログラムより、
バラマキ雑魚としての運用の方が需要あるような気もしますが。

>アイテムの読み仮名
並びが名前順だと探し辛いとは自分も思ってたので、読み仮名で並べてみる事にします。
ただ、単なる連番だと他作品で同様の処理をするときに困りそうなので、
武器攻撃力の上2桁を番号にしてみました。
同じ攻撃力だと多少前後しますが、SRCデータ的には問題ないでしょう。

また、武器以外のアイテムも種類と性能別に並ぶように読み仮名を付けることにします。
汎用フォルダでアイテム読み仮名に番号が付いているので、同性能のものは合わせておきます。

>>自己修正
神樹イグドラシル→神樹イグドラジルに名称を訂正。
animationやコメントを微修正。

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