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【6274】ミサイルの連属性について

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2016年09月29日(木) 16時51分 -
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どうも、アルパカです。
今回の改定でミサイル系の武装に連属性を適用しようとしていることについて、結論から言うと
巨大基準での連属性武器の分類と照らし合わせてみて、また原作イメージとの差異という2つの視点から
反対の立場なのですが、以下その根拠を述べます。

修正箇所が膨大になる前提の提案をするにあたって、納得を得るためには
こちらも相応の検証作業や論理展開を行う必要があると思い、それをまとめた結果
資料を含めてかなりの文章量になってしまった事を予めお詫びします。


まずは巨大基準における連属性の採用基準及び前例と比べてみて。

このレスを書くにあたって資料を調べる前の、自分の中の連属性を適用する武器に対しての認識ですが、

ある程度数を当てないと大したダメージにならない、いわゆる「カス当たり」があり得る武器、
もしくは全弾回避することが困難なほどの物量、あるいは密度を伴った攻撃の類の武装
に対して用いるのが適当ではないかいうものでした。
現状のバルキリーには前者に該当するガンポッドと後者に該当する一斉射撃の両方が備わっており、
この上更にミサイルにまで連属性を付与する必要性について疑問を感じていました。

その裏付けを取るため、実際にどんな武器に連属性が採用されているかの確認のため、
巨大基準で連属性が採用されている武器をリストアップしてみました。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_scenario/src/file234.txt

このリストを確認した限りでは以下のような、大まかに4種類ほどのケースに大別できると思われます。

1:頭部バルカン、マシンガン(ビーム含む)系の、一発一発は軽いが複数回当ててダメージになる特性・イメージの表現
2:戦艦の機銃のような多数の銃座からの、もしくは複数の武器の一斉発射による弾幕のゲーム的表現
3:ファンネルのような、多方向からの同時攻撃のゲーム的表現
4;単純に砲門の数、発射数をそのまま当てはめていると思われるケース

1、2、3が先に述べた、私の中での連属性の適用基準に該当するケースになりますが、
それに当てはまらない4も、採用事例は少ないですが、近年討議されたガオガイガーや
ブレンパワードでも採用されている実績がありました。

アーマード・コア系は、あれはうん…元が膨大な武器種類や組み合わせ数を誇るアクションゲームであり、
ミサイル系だけで見ても各々の武器の用途も性能差も幅がありすぎるため、
各機体の個性の表現や差別化の手段として採用しているのだろうという推測と、
それに対しての理解・納得はできています。というわけでアーマード・コア系は他のフォルダの採用基準に
合わせて作成することが困難な理由のあるデータ、またアニメ作品とゲーム作品の差もあるので、
今回はあまり引き合いに出さないほうが話がこじれないんじゃないかと…。

また、格闘系の武器で二刀流の表現として採用されているケースもありますが、
これは今回の主題からズレるので触れずにおきます。

話を戻して、バルキリーに上記のケースを当てはめると、ガンポッドは1に、一斉射撃は2に該当すると思われます。
なのでその2つに対して連属性を適用するのは問題はないと思いますが、更にミサイルにも連属性を適用するかどうかは
ちょっと考える必要があるかと。

ここで追加資料として、ミサイル系の武器で連属性が採用されているケースを調べるために
ミサイル系の武器一覧をリストアップしたものを掲示します。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_scenario/src/file235.txt

こちらは単純にrobot.txt内の「ミサイル」の文字列を含む行という条件で検索したので
ノイズや取りこぼしがある可能性もありますので、あらかじめご容赦願います。

それでこのリストを確認してみると…現状ではやはり、ミサイルに連属性を適用するのは
大分レアなケースになりますね。ミサイルポッド、ランチャーといった一度に複数発発射される
イメージのある武装でも、連属性を採用していない事例が多数派なのはわかっていただけるかと。

これは過去の事例を持ち出した数の論理であり、マクロスも無条件でそれに倣うべき理由はないという
反論もあるかと思います。しかし、マクロスシリーズは現在もシリーズ展開が続いており、
SRW等の外部作品への露出も多く、今回の改定でも他のツリーと比較して多数の意見が
寄せられていることからSRCのコミュニティ内でも知名度、注目度共に高いことが伺えます。
2.0対応がなされた場合、UCガンダム系と並んで巨大基準におけるリアル系の指針、目標として
設定されるレベルの影響力を持つシリーズになる事も十分ありえる話です。そんな作品でミサイルに
連属性を多用した前例が通ると、それが後々のデータ議論において強力な参考資料や主張の裏付けになったり、
前例の枠を超えて新たな基準になる可能性は否定出来ないかと。
そしてこの仮定が現実になった場合、それは現在の多数派の基準と真っ向からぶつかるものになります。

つまり、ミサイルへの連属性の適用はマクロスシリーズ内に留まらず、巨大データ全体に影響を及ぼすまでに
発展しうる可能性を持つ議題だと私は感じています。議長にはその可能性を考慮した上で、
ミサイルに連属性を適用するかどうかについて思案し、意見を募る必要があるのではないでしょうか。
私個人としては、上に述べた知名度や後のデータへの影響力を考慮して、
前例とのすり合わせは可能な限り行い、連属性の多用は避けるべきと考えます。


次にマクロスシリーズの作中描写におけるミサイル系の演出を確認してみて。

と言っても今手元で確認できたのはプラスのYF-19とYF-21、
サヨナラノツバサのYF-29とVF-27γの戦闘シーンぐらいですが、
どちらもほぼ同性能の機体で、その機体特性を引き出しているエースパイロット同士の
1対1の対決ということで、SRCデータに落とし込む際の参考にする材料としての価値はあると思っています。

それらの資料の中で私が着目したのは、ガンポッドとミサイルで攻撃された側の、
それぞれへのリアクションの違いについてです。
ガンポッドは多少の被弾は覚悟してピンポイントバリアや盾を駆使して被害を抑えようとする印象でしたが、
ミサイルを感知すると即座にファイター形態で距離をとったり、変形による急減速で誘導を振り切ろうとするといった、
基本的に全弾回避する前提の動き、またそのような意図を感じさせる演出がされているという印象を受けます。

つまりマクロス世界のミサイルは、バルキリーにとっては一発でも直撃すると致命傷になりうる
火力を持つ武装であり、弾をばら撒くように連射し、全弾命中してやっと額面通りのダメージが出るという
特性の武器にしてしまうのは、作中のイメージからからズレているのではないでしょうか。

板野サーカスでばら撒かれる、一発でも当たったら死ぬミサイルの雨を凌ぎきるのが
バルキリーの戦闘シーンの華で、エースの証なんだよ!
というめんどくさいファン視点による偏見も多少はあるかもしれませんが(笑)


以上が、バルキリーのミサイルに連属性はふさわしくないのではないかという私の主張の根拠です。
具体的には最低限、標準搭載のマイクロミサイルからは連属性を削除。またその他のミサイル系の
武装に関しても、連属性の多様は避け、可能な限り威力、命中、CT補正や射程で差別化し、
連属性を採用する必要に迫られた場合は、その事情を述べた上で採用に関しての是非を問うことを希望します。
ここから先は消極的な希望になるのですが、当てにいく事を優先したい局面ではガンポッド、
確実に当てられたり火力が欲しい場合はミサイル系といった使い分けが出来るように調整することは出来ないでしょうか。

以上です。それでは失礼します。

P.S.議長が今回の改定のために多数の資料の収集や確認作業、新規データの追加作成にあたり
どれだけの労力と時間を費やしたのか察するに余りありますが、その熱意が結実する日が来る事を願い、
微力ながら応援し続けていきたいという思いで、改定再開を気長にお待ちしております。

【6275】ミサイルの連属性について 一部発言の撤...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2016年10月01日(土) 23時49分 -
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すみません、書いた後で色々思うところがあったので、ミサイルの連属性には反対という立場は変わりませんが
その根拠についての一部発言を撤回、補足させていただきます。

>まずは巨大基準における連属性の採用基準及び前例と比べてみて。
>
>つまり、ミサイルへの連属性の適用はマクロスシリーズ内に留まらず、巨大データ全体に影響を及ぼすまでに
>発展しうる可能性を持つ議題だと私は感じています。議長にはその可能性を考慮した上で、
>ミサイルに連属性を適用するかどうかについて思案し、意見を募る必要があるのではないでしょうか。
>私個人としては、上に述べた知名度や後のデータへの影響力を考慮して、
>前例とのすり合わせは可能な限り行い、連属性の多用は避けるべきと考えます。

すみません、前例に倣うかどうか、また以降の討議への影響を考慮するべきと理由は、
マクロスシリーズの特色・独自性の表現方法として妥当なのかについて議論を重ねるという
行為を否定するものであり、適切ではありませんでした。
これについては発言を撤回させていただきます。失礼しました。

ただ、ミサイルに連属性を残す場合、マクロスシリーズの特色をデータに落とし込むための措置
という共通認識の元で討議が進められた結果であるという記録を残しておく必要はあるかと思います。
改定討議の開始から大分時間が経過していることからあり、改めてミサイルに連属性を適用する
理由について説明していただくことを望みます。


>次にマクロスシリーズの作中描写におけるミサイル系の演出を確認してみて。
>
>つまりマクロス世界のミサイルは、バルキリーにとっては一発でも直撃すると致命傷になりうる
>火力を持つ武装であり、弾をばら撒くように連射し、全弾命中してやっと額面通りのダメージが出るという
>特性の武器にしてしまうのは、作中のイメージからからズレているのではないでしょうか。

連属性に反対する理由について、現在私の中で大きなウェイトを占めているのはこちらです。
確かに無数のミサイルがドバーッと飛来する画面には連属性を想起させるものはありますが、
基本的に対象をひたすら追い続ける武器なので、その性質をH属性で表現すれば十分なのではと。

以上です。それでは失礼します。

【6276】Re(1):ミサイルの連属性について 一部発...

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年10月02日(日) 19時42分 -
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正直今心身共に大分きついので討議を再開しづらいというのが現況なのですが
下手すると根本的にデータ方針をひっくり返されかねない事案なので

結論から言うと
特に問題であるとは思えません。


とりあえずGSCの巨大データマニュアルにおいて連属性の方針は以下の通りに明記されています。


###########################

【7】連属性
 連属性はその特性上非常に命中させやすい属性です。
 そのため、武装の位置付け次第ではこれから「付ける」と記すタイプの武装であっても付けないことがあります。
 データ制作者の方は武装のそのユニットにおける位置付けを考慮した上で対応して下さい。

 ○付く
 ・機関銃や拡散ビーム砲のように連射攻撃を広範囲にばらまくことのできる射撃武装

 ・「一撃避けられても二撃目がさらに発動する」といった感じの武装
  例:二刀流による攻撃、ファンネルによるオールレンジ攻撃など

 ×付かない
 ・格闘ゲームにおけるコンボ技のように、全段入ることが前提となっている連続技武装

 なお、連属性はレベルが高ければ高いほど当たりやすくなる属性なので、レベル設定には注意して下さい。
 ライフル系など、よく使われる武装はレベル5前後で抑え、ガンダムの頭部バルカンや戦闘機の機銃など
 攻撃力が弱い代わりに当てやすい武装がレベル10以上になる例がよく見受けられます。

###########################

で、これに対してマクロスのマイクロミサイルは当然対象内であるだろうと認識しています。

・描写的な理由
大量のミサイルが納豆のような軌道で殺到する。かつその発射量から面積的にも広域な攻撃である。
これは

「連射攻撃を広範囲にばらまくことのできる射撃武装」

「「一撃避けられても二撃目がさらに発動する」といった感じの武装」

という点に十分該当すると考えられます。
まあある程度ケースバイケースということですから、必ずしも該当する武器だから
「つけなくちゃいけない」というものではありませんが。


・そもそも描写を詳しくトレースすることの無意味さ
そもそもの話として、原作での描写を一つ一つ正確に把握してトレースすることは
SRCというゲームのコマに落とし込むという作業においては
「極論」、「無意味である」と私は考えます。
ぶっちゃけアニメや漫画、SRC以外のゲームというものとSRC本体では
表現の仕方が違いすぎるんですよ。

具体例でいうと、バルカン系に先属性がつけられた系として「先制攻撃に使えそうなイメージである」
というものがあったはずですが、原作内においてバルカンだったから先制攻撃に成功した
なんてシーンがどれほどあるでしょうか。
なんとなく「バルカンという武器のビジュアル的にそういうイメージ」てことですよね。

SRC・・・少なくともGSCのデータというのは、武器属性に関わらず
そういう「ゲーム的にデフォルメされたイメージ」で作られている、と私は思っています。
SRCというゲームに合わせたデフォルメイメージで構成することで、厳密には原作内で
の描写等に反するとしても、実際にSRC上で動かすと「それっぽい」と思える
動きや運用性になるように作っていく、のがデータ討議というものです。


連属性にしてもそうです。
マシンガン系が「連射攻撃を広域にばら撒」く武器として演出されてるシーンが
数多くの連属性を持つマシンガン系に、果たして本当に原作で描写されてるでしょうか。
ないとは言いませんが、
「敵に向かって真っすぐ撃つ」「当たるときは全弾フルヒット」てなことがしょっちゅうではないでしょうか。

ファンネルもそうですね。
CCAのヤクトドーガなんかは多くても一度に3発ぐらいずつを小出しに使って行くものです。
場合によっては射出してるの1発だけなんてシーンもちらほら
そもそも装備数が6発しかないし、このころはファンネルはミサイルみたいな使い捨て
武器という感じでしたしね(余談ですがファンネルポッドを持たない機体が
ファンネル再回収してるシーンはユニコーンガンダムのヤクトが初です)
じゃあその2〜3発のファンネルから集中砲火しなきゃ落ちないかと言ったら
ファンネルのビームが一発当たったら普通にジェガン爆発四散してます。

それがSRC上でどういう武器になってるでしょうか?
連属性は付いていないでしょうか?

以上を持って

>つまりマクロス世界のミサイルは、バルキリーにとっては一発でも直撃すると致命傷になりうる
>火力を持つ武装であり、弾をばら撒くように連射し、全弾命中してやっと額面通りのダメージが出るという
>特性の武器にしてしまうのは、作中のイメージからからズレているのではないでしょうか。

という疑問への回答となるかと存じます。


ただ別に原作描写のフィードバックを否定する意図があるわけではないですよ、と一応フォローを。
描写を無視しすぎても「適度なデフォルメ」はできませんし
かといって「原作の描写に拘りすぎてもデフォルメできない」ということです。


・設定
一応補足情報として現在のマクロスの設定におけるマイクロミサイルがどういうものであるかを。

マクロスの世界にはTVのVF−1が使っているAMM−1ミサイルのように
「比較的大型で射程距離と単発の威力に優れたミサイル」とマイクロミサイルがあります。
マイクロミサイルは「比較的射程が短く近距離向けのミサイルで、一発あたりの威力を犠牲にする代わりに
大量にばら撒くことで面的に制圧するミサイル」となっています。
少なくとも設定上は妥当ではあるでしょう。

にもかかわらず一発で敵機を撃墜できるシーンがあるとかないとかはそもそも
「アニメの描写と言うモノが演出優先で結構テキトー」なものなわけで
あんまり真面目に考えすぎてもな、というか。


>>マクロスのマイクロミサイルの特異性
所謂板野サーカスのフォロワー的な描写・武装は後年の作品にもまま見られますが
基本的にマクロスという作品の特徴的な描写、武装と言えるでしょう。
繰り返しになりますが、いくら入ってるんだよという数の小型ミサイルが面的に殺到し
どこまでも追いかけてくる
こういうミサイル描写はさほど一般的とは思えず
そのような描写から、ローカルマニュアルに明記されているような連属性の方針に沿うような「イメージ」の
ミサイル描写を持つ作品が多いとは思えません。

仮にマクロスのミサイルを根拠に、ミサイルに連属性を持たせよう
という趣旨の討議が現れたとしたら
それはその討議の中で討論されるべきことであり
先回りしてマクロス討議内で気にすることではなく、また対策することもできるものではないと考えます。


>>データ特性として
マクロスフォルダのマイクロミサイルがガンダムのビームライフルかサーベルか
てな武装ではありますが
これがどういう風に機能するか、てのは議論する機会がなかったですね。

まずマクロス系味方ユニットからスーパー系(低回避避)
に攻撃する場合
味方ユニットとして出撃してるのは多くの場合ある程度一線級のキャラであろうと考えると
この場合大抵フルヒットするのであんまり関係ないですね。


次にマクロス系味方ユニットからリアル系(高回避)
に攻撃する場合
命中率が低くてもある程度命中することが期待できます。
その分威力は安定しません、というより期待値は低くなります。
つまり「速くて柔らかい敵」に「ある程度削れる確実性が高くなる」
「けどダメージ効率は悪くなる」わけですね。
この場合必中がなくても攻撃が当たりやすということであり
また集中の意味合いが大きくなります。(だからこそイサムなんかは意図して必中なしの集中だけだったりしますが)


次にマクロス系敵がスーパー系味方に攻撃したとき
まあこれも基本フルヒットですからあまり関係ないですね。

マクロス系敵がリアル系味方に攻撃したとき
この場合、普通なら高確率で回避できる(命中率20〜30%とか)確率でも
当たってしまうことがある。ただしその場合被ダメージも低くなる。
つまり一発一発は怖くないけどチクチク削られ数が多いと怖い、といういやらしい系でしょうか。


で、私としてはそういう「100%の確実性はない」けど「しかしかわしきる(かわされきる)」
のは難しいユニット、というのを持ち味にしたい、と思っています。
「板野サーカスで殺到するマイクロミサイル群」の「イメージ」にも合致していると思いますし
データバランス上も問題となるような「大きすぎるメリット・デメリット」でもないと認識しております。

なおエルガーゾルンなどザコ用VFに関しては以前の議論を受け、連属性を下方修正し
実質命中率を低くして「いやらしさ」は低下させていることも追記させていただきます。


・ぶっちゃけた話として
アーマードコアに関して連属性たくさんミサイルに付けているのは
ゲーム的に発射数の多いミサイルは回避何度が高い=発射数は命中率を稼ぐための
というゲームとしての原作の「立場」からして
連属性を持たせるのに適正な「原作イメージ」はあるという認識があり
同時に数種類あるミサイルの性格付けを行う必要性もあって、連属性を採用しているわけです。
で結果的にかなり連属性もちミサイル持ったユニットが増えたわけですが
まあ討議的には通ったわけですね。

それ以前にもアルパカさんの上げた事例でも
主流ではなくとも、意外とたくさん連属性持ちミサイルが見受けられるように思われます。

古い話だとSEEDフォルダのミーティアにエリナケウスというミサイルがありますが
これも私が手を出す前から連属性ついてたり


要するに「連射系ミサイルに連属性」自体は割と以前から当たり前にあったことで
今さら殊更に特別視するほどのものではない、ぐらいの認識でした。
正直今回のアルパカさんの提言も、それはもっと以前の段階の話ではないかなと感じた程でして。

主要ユニットが敵味方共標準装備として持ってるフォルダは希少なのかもしれませんが
その妥当性については上述参照ということで

【6277】追加で

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年10月02日(日) 20時03分 -
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>つまりマクロス世界のミサイルは、バルキリーにとっては一発でも直撃すると致命傷になりうる
>火力を持つ武装であり、弾をばら撒くように連射し、全弾命中してやっと額面通りのダメージが出るという
>特性の武器にしてしまうのは、作中のイメージからからズレているのではないでしょうか。

複数のミサイルを発射しても一発当たれば致命傷になる=連属性は適切でない
とするなら
複数のミサイルを発射してある程度の数が当たらなければ致命傷にならない
ものは連属性は適切ということになります

しかし同時に
複数のミサイルを撃って一発が当たって撃墜できる=数を撃ったからこそその一発が当たった
という論理も成り立つのであり、当然攻撃回数の多さを命中率に反映するための
連属性の運用意図としては「連属性は適切である」という論理も当然に成り立ちます。


「数を撃ったからこそ当たった」というのは逆に言うと「大多数の攻撃を無駄にしてである程度当てる」武器だと言えます。

とすると「連属性が付くような武器」というのは

「連続攻撃した大半が外れても幾らかは命中してくれることを期待する武器」

ということで
さらにアルパカさんの論理をプラスすると、同時に

「連続発射した内の幾らかだけでは致命傷にはならない武器」

という事になりますよね?
矛盾をはらんではいないでしょうか。


>板野サーカスでばら撒かれる、一発でも当たったら死ぬミサイルの雨を凌ぎきるのが
>バルキリーの戦闘シーンの華で、エースの証なんだよ!
>というめんどくさいファン視点による偏見も多少はあるかもしれませんが(笑)

私も同じような偏見ありますよ
だからこそ「どうやってよけきるんだよレベルの殺到する数多のミサイル」を「かわしきる」エースの凄さというものを
連属性で完全回避の難しいミサイルを、(集中など併用で)かわしきれるエースユニット
という形で表現したいわけです
よけ難くないミサイル、をかわせてもカタルシスないなというか。

【6278】Re(1):ミサイルの連属性について

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2016年10月03日(月) 22時35分 -
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どうも、アルパカです。お疲れ気味のところ、素早い返答をしていただきありがとうございます。
今回の回答を受けて、自分の中で現在のデータの方針についてある程度納得できるようになったので
これ以上は反対の立場からの主張や反論は行わないつもりです。

しかしあと数点、議論の記録を残すという意味で確認しておきたいことや
説明しておきたいことがあるので、すみませんがもう少しだけお付き合いください。


マイクロミサイルに連属性を適用する理由について、議長の返答を自分なりに要約してみたのですが

・大量のミサイルが殺到する描写をSRCデータに落とし込むのに「当たりやすい」「避けにくい」という性質を持つ連属性が適当
・マイクロミサイルの「一発あたりの威力を犠牲にする代わりに大量にばら撒くことで面的に制圧する」設定と、それ以外のミサイル系武器との差異の表現
・他の連属性が適用されている武器も作中の描写のトレースより、ゲーム的なデフォルメの都合で付けられている面が大きく、今回が特異な例ではない
・マクロスシリーズの敵ザコの特徴として「リアル系でも完全には避けづらい、チクチク削ってくる武装持ち」という性質を持たせる
・上記の性質をもたせることで、逆説的にそれを避けきるエースの技量をSRC上で表現したい

という認識でよろしいでしょうか。特に異論があるわけではないのですが、
マイクロミサイルの扱いに対する共通認識を形成する作業の一環として、一応確認をば。


>要するに「連射系ミサイルに連属性」自体は割と以前から当たり前にあったことで
>今さら殊更に特別視するほどのものではない、ぐらいの認識でした。
>正直今回のアルパカさんの提言も、それはもっと以前の段階の話ではないかなと感じた程でして。

「連属性を付与されたミサイル系の武器」自体については別段問題視しているというわけでもないのですが、
今回ほど主役機から敵ザコまで万遍なくメインウェポンとして所持している事例は始めてみたもので、
それが私の目には一種、異様な光景に見えていたのだと思います。
過去のログを確認してみてもそれに関して触れている部分が殆ど無く、どこかで議論しておく事案では
ないかという懸念から今回の提言に至ったわけですが、よくよく考えてみれば、問題視される案件なら
既に誰か別の方からの指摘があるはずでした。そこに思い至っていれば、特に追加資料を用意したりするなど
大仰な事案にせずに済んだかもしれません。お騒がせして申し訳ありませんでした。

以上です。それでは失礼します。

【6279】Re(2):ミサイルの連属性について

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年10月05日(水) 01時21分 -
設定
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そうですね
おおむねそのようなご理解で結構です。
ご返答ありがとうございました

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