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アルパカ
- 投稿日時
- - 2019年01月28日(月) 19時58分 -
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どうも、アルパカです。
皆様、ご意見ありがとうございます。
>>ノネさん
ビームガトリングについては、これ以上攻撃力を上げるとダブルビームライフルに迫りすぎてしまうのと、
本数の増加を理由に威力を弄っていくと他のガンダム作品にも影響しそうなので、見送らせてください。
初代ガンダムも後期はバズーカ2本持ち想定ですが、攻撃力は変化してないですし。
Zプラスについては追加させていただきます。…流用元のセンチネルのデータに合わせた結果、
ジェスタやリゼルより強そうになっていますが、作中の体たらくはパイロットの差という事で。
詳細は追加データの項をご覧ください。
>>バンさん
VNの貫属性については、貫属性自体が強力な属性なので調整が難しい&むやみやたらにつけたくないのと、
ノルンになる際に失われる武装をあまり優遇しても…と感じるので見送らせてください。
現状でもビームトンファーより強力なの近接武装という立ち位置は確保できていますし。
それとは別になりますが、命中とCT補正がビームサーベルと同一なのが気になったので
命中-10、CT+10しておこうと思います。
>アームドアーマーVN, 2000, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 武
バンシィ・ノルンについてですが、シールドの別名指定に関しては了解です。
同様の装備のフェネクス共々 シールド=アームドアーマーDE に変更させていただきます。
ビームジュッテについては、リボルビング・ランチャーの機能を名称として出しておこうという理由から、
現在の形になっています。また、0083の試作1号機も同様にビームジュッテを格闘武器に指定しているという
前例もありますので、このままで。
アームドアーマーXCの機能については、ナイトロ関連の機能については、作中で特に言及されて
いなかったことから、再現する必要性を感じなかったので採用していません。
追加ジェネレーターとしての機能もあるようなのでENを微増させようかとも考えたのですが、
バンさんがどういう方向性での再現を望まれているのか先のレスだけではわかりかねたので、
ひとまず何も弄っていません。また何かご意見があればよろしくお願いします。
>>その他自己修正
フルアーマーユニコーンから、シールドのマウント位置の関係で使えないだろうということで
ビームトンファーを削除し、プラモやRE:0096のOPで使用していたハイパービームジャベリンを
アイテムで追加しました。また、いつの間にか消えてしまっていたのを戻す形で、
ユニコーンモードにビームサーベルを追加しました。
ハイパービームジャベリンの性能について、クシャトリヤ・ベッセルングが装備しているものも含めて
命中/CT補正を-15/+10に変更しました。
戦闘アニメデータで、ネェル・アーガマ(UC)とシナンジュ(ベーシック)の指定が
間違っていたので修正しました。
ユニコーンガンダム(覚醒)の戦闘アニメの武装名が間違っていたのを修正しました。
デルタプラス、リゼル各種のWR形態のビームライフルのアニメ指定を
ビームライフル, 小ビーム に修正しました。
また、ネオ・ジオングのサイコシャードのアニメを追加しました。
>>追加・変更データ抜粋
>ロボット
フルアーマーユニコーンガンダム
フルアーマーユニコーンガンダム, MS(バナージ=リンクス専用), 1, 2
陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
シールド
Iフィールド
ハイパーモードLv2=NT−Dシステム フルアーマーユニコーンガンダム(NT−D) <NTLv1 or 強化人間Lv1> (!可能性の獣)
ハイパーモードLv0=NT−Dシステム フルアーマーユニコーンガンダム(NT−D) <NTLv1 or 強化人間Lv1> (可能性の獣)
変形=ブースターロケット排除 ユニコーンガンダム(ベーシック) (+)
変形技=ブースターロケット排除 ユニコーンガンダム(ベーシック)
変形技=一斉射撃 ユニコーンガンダム(ベーシック)
他形態=ユニコーンガンダム(ベーシック) ユニコーンガンダム(ベーシック)(NT−D)
4100, 190, 1300, 100
-BCA, G0096_UnicornGundam(FA)(UM).bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
グレネードランチャー, 1200, 2, 3, -10, 6, -, -, AAAA, -10, 実
ハンドグレネード, 1300, 1, 2, -10, 5, -, -, AAAA, -10, 格P実
拡散バズーカ, 1300, 2, 3, +20, 4, -, -, AABA, -10, S散
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームガトリングガン, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B連L5
ハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 6, -, -, AAAA, -10, 実
3連装ミサイルポッド, 1600, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
ビームマグナム, 2100, 1, 5, -10, 8, -, -, AA-A, +10, B
一斉射撃, 2400, 1, 2, +0, 1, -, -, AA-A, +15, P変
===
ブースターロケット排除, 解説="追加装備を排除する。再変形不可。" 再行動, 0, -, -, -, 変
フルアーマーユニコーンガンダム(NT−D)
フルアーマーユニコーンガンダム, MS(バナージ=リンクス専用), 1, 2
陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
アクティブシールド=シールドファンネル
Iフィールド
アクティブフィールドLv4=シールドファンネルバリア 全 20 100 近接無効 <NTLv3 or 強化人間Lv3>
ノーマルモード=フルアーマーユニコーンガンダム 5 気力低下 (!可能性の獣)
ノーマルモード=フルアーマーユニコーンガンダム (可能性の獣)
変形=ブースターロケット排除 ユニコーンガンダム(ベーシック)(NT−D) (+)
変形技=ブースターロケット排除 ユニコーンガンダム(ベーシック)(NT−D)
変形技=一斉射撃 ユニコーンガンダム(ベーシック)(NT−D)
他形態=ユニコーンガンダム(ベーシック) ユニコーンガンダム(ベーシック)(NT−D)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルのNTか強化人間が必要。
4100, 190, 1300, 125
-BCA, G0096_UnicornGundam(FA)(DM).bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
グレネードランチャー, 1200, 2, 3, -10, 6, -, -, AAAA, -10, 実
ハンドグレネード, 1300, 1, 2, -10, 5, -, -, AAAA, -10, 格P実
拡散バズーカ, 1300, 2, 3, +20, 4, -, -, AABA, -10, S散
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームガトリングガン, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B連L5
ハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 6, -, -, AAAA, -10, 実
3連装ミサイルポッド, 1600, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
ビームマグナム, 2100, 1, 5, -10, 8, -, -, AA-A, +10, B
一斉射撃, 2400, 1, 2, +0, 1, -, -, AA-A, +15, P変
シールドファンネル, 2500, 1, 5, +10, 6, -, -, AA-A, +20, サ実B連L9条L3<NTLv3 or 強化人間Lv3>
===
ブースターロケット排除, 解説="追加装備を排除する。再変形不可。" 再行動, 0, -, -, -, 変
FAユニコーン用ハイパービームジャベリン
ハイパービームジャベリン, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ハイパービームジャベリン, 2000, 1, 1, -10, -, 20, -, AAAA, +10, 武(フルアーマーユニコーンガンダム)
# プラモ武装、RE:0096OP映像再現用アイテム
ZプラスA1(UC)
ZプラスA1, ぜーたぷらすA1, MS, 1, 2
陸, 4, M, 3000, 80
特殊能力
変形=変形 ウェイブライダーA1(UC)
小型シールド=変形用サブユニット
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3500, 150, 1100, 100
-AC-, G0096_ZplusA1.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
大腿部ビームカノン, 1500, 1, 4, -5, 10, -, -, AA-A, +10, B
ウェイブライダーA1(UC)
ウェイブライダーA1, MS, 1, 2
空, 5, M, 3000, 80
特殊能力
変形=変形 ZプラスA1(UC)
3500, 150, 1000, 95
A---, G0096_WaveRiderA1.bmp
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
大腿部ビームカノン, 1500, 1, 4, -5, 10, -, -, AA-A, +10, B
>アニメーション
ZプラスA1(UC)
60mmバルカン砲, バルカン
ビームサーベル, ビームサーベル 青
ビームライフル, ビームライフル
大腿部ビームカノン, 中ビーム 青
ウェイブライダーA1(UC)
ビームライフル, 小ビーム
大腿部ビームカノン, 中ビーム 青
以上です。それでは失礼します。
- 名前
-
バン
- 投稿日時
- - 2019年01月28日(月) 22時56分 -
- 設定
-
ノルンのアームドアーマーXCはナイトロの機能をオミットして
敵の脳波を感じ取れる範囲を広めたり
NT-Dの発動のためのサポート装備です。
ですので、以下は一例となりますが
「パイロットのNTもしくは強化人間のレベルを強化する」
「パイロットのNTもしくは強化人間のレベルに応じて反応値を上げる」
「パイロットのNTもしくは強化人間のレベルに応じて運動性を上げる」
みたいな能力はどうでしょうか?
あとこれに「追加ジェネレーター」としての機能はありません
リディの「サイコフレームを増やしたのに……」云々の発言からあるように
サイコフレームの増設が行われただけです。ジェネレーター機能はありません
フルアーマーユニコーンに関してですが
ビームマグナムの弾数8発を変更しませんか?
武装追加の再現で増やしたとありますが
装弾数5予備弾倉2パックで合計15発なのですが
これは素のユニコーンでも同じでFAで予備弾倉を増やしたなどはありません
FAユニコーンはHBジャベリンやバズーカ等の実弾武装をありったけ装備したプランです
増やしたいなら10発、増やさないなら5発の方が再現を理由にするならしっくりきます
武装増加の再現を理由に弾数を増やすならバズーカ等はわかりますが
ビームマグナム8発は違和感があります
可能性の獣について
これいる?ってなりました
可能性の獣はユニコーンを指す言葉であって
バナージを指す言葉ではありません
付けるとしたら「素質」がいいのでは?
そして、「可能性の獣はいる」と言う場合の話になりますが
リディから「同列にしたくないから」という理由で外されましたが
ちゃんと最後にはバンシィの光を「緑」にしてコロニーレーザーを防ぎましたし
それに本人も箱に深く関わりますし別に外さなくてもいいのでは?
気づいた記述ミスについて
ローゼンズールのサイコジャマーがサイコミュジャマーになっています
サイコジャマーが正しい名称です
- 名前
-
とんぷそん
- 投稿日時
- - 2019年01月29日(火) 02時17分 -
- 設定
-
作品自体は未見なのですが
少々気になった事などありましたので少しだけよろしいでしょうか
>>アームドアーマーXC
ネットで調べられる範囲だと増設ジェネレーターとしての機能を持っている、とされているのですが
そこのところどうなんでしょう?
増設サイコミュとしての機能に関しては
リディの可能性の獣(=NTD緩和条件)を無くすのと合わせてNTD発動の気力制限下げるとかはどうでしょうか
ただリディのNTD緩和能力なくすとバナージどころか、本来の乗機に関する優位性が
乗り換え可能な他パイロットに対して全くなくなって哀しい事になるので残しておくのも手ではないかとは思います
>可能性の獣
一参加者の横槍的な補足ですので間違ってたら申し訳ないのですが
これNTD形態の制御用の、ゲーム画面には表示されない特殊能力ですし
『バナージというキャラクターの持つ固有の才能』という意味でついてる訳ではないかと思います
挙動的には
「気力・時間制限の後半ユニット並の強化形態(NTD)を持つ」というユニットが
『可能性の獣』というパイロット特殊能力を解禁する事で
「常時後半ユニット性能の強化形態(戦闘開始から終了までNTD)」に変更される、というところでしょうか
(その辺り、おそらく『NTDが使えない』『NTDが限定的に使える(普通のユニコーン)』
『常時NTD』の前中後の三段階のユニットになってる、と思うのですが
議長さんの具体的な説明いるかな?と思いました)
ですのでこれを素質という効果のある能力に差し替えてしまうと
封印したり解除したり、という事がし難くなってこの用途に使えなくなってしまいますし
もしくはシナリオの途中で素質が追加されて常時NTD可能と共に経験値が増えるという
よくわからない強化になってしまうのですね
それを踏まえた上でゲーム画面上に表示されない文字列でも『可能性の獣』を使うのが相応しくない
のであれば、『NT-D制御』とかの方が無難かとは思います
あと上の方でも書きましたが、リディに関しては
『NT-Dが上手く扱える』というのをゲーム的な利点として残しておくのは有りかなと考えますし
外すにしてもバンシィ側の『緩和条件を持っている時のハイパーモード』は残しておいた方が
シナリオ側の補強したくなった時にパイロット能力を付け加えるだけで済むので便利かと思います
こちらからは以上になります
データ討議大変だと思いますががんばってください
- 名前
-
ノネ
- 投稿日時
- - 2019年01月30日(水) 18時26分 -
- 設定
-
デルタカイに関してですがハードポイントを戻しませんか?
装備付け替えがウリの機体でもありますし
もしくは一部のGジェネの様な装備全部乗せにしちゃうとか
他にもロングメガバスターがライフル代わりだから通常版を…
…ってこれはラスト・サンの関連が製作された時に取っておくべきですかね
同じようにアイテム関連ですが、シナンジュのビームナギナタもアイテムに移しませんか?
RE:0096のOPぐらいでしか映像では使ってない武器ですし
最後に漫画UCバンデシネのネタでユニコーン1号機用のアームドアーマーDEの追加も提案します
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