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【6572】Re(1):自己修正(投稿予定日は変わらず)

名前
 BBB
投稿日時
 - 2019年02月25日(月) 23時45分 -
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お疲れ様です。
投稿間際になってしまい申し訳ないのですが、思ったことを幾つか。


まず、ユニコーンガンダムのシールドファンネルはもっと弱体化するべきではないでしょうか。
OVA版においてはサイコ・ジャマー発生機(バルカンでも壊せる)を破壊するくらいしか明確な戦果を挙げておらず、特にネオ・ジオング(のシナンジュ部分)に対してはIフィールドも張らず棒立ちの所に直撃させたにもかかわらず、塗装すら傷ついていませんでした。
シナンジュの頭部は歩兵用のバズーカでも中破させられている訳ですが、シールドファンネルはそれができていない。単純に描写だけを基準にするならハッキリと弱い武器でしょう。
それが威力2500の最強武器、ビームマグナムどころかフルアーマーの一斉射撃すら上回るというのは再現性の観点から言うとかなり厳しいかなと思います。
それともう一点、原作のストーリー展開や複数回のパワーアップを経た上での最終解禁要素というデータ上の都合を考えると、登場時期がかなり終盤になりやすいのではないかという懸念があります(もちろん、シナリオ次第で幾らでも前後する部分ではありますが)。
威力2500でそこそこ連射の利く武器という、いわばリアル系としての立ち回りの軸になる武装が終盤まで解禁されない(可能性が高い)というのは、このクラスのリアル系主役機としては少々辛いのではないかと思われます。

こうした点から考えると、シールドファンネルは威力2000程度の長射程で便利な補助武器的な扱いにして、威力2500級の武装はもっと早い時期から使えるものを別に用意した方が望ましいかと思われますがいかがでしょうか。
……というかこの武器、ビームガトリングと共属性で括らなくていいんでしょうか。


ビームトンファーについてですが、こちらは逆に威力や消費を大幅に上げて必殺技的ポジションに持っていくことはできないでしょうか。
これは上記のファンネル弱体化案によって主力武器が不在になってしまうのを防ぐ意味もありますが、それ以上に序盤のNT-D形態の対ボス戦能力が今一つ足りないのではないか?というのが気になりまして。
主役級のNTが乗る運動性130機体という時点でNT-Dユニコーンが弱いという事は無いんですが、こと対ボス戦能力という観点で見ると

・攻撃面では低消費武器のトンファーが追加されるのみ、最大火力はマグナムの2100で据え置き
・ユニコーンモードの時点で運動性100超+高LvのNTパイロット、命中率に困る事はそうそうない
・ボス戦は基本的にひらめきを使うので、機体の回避性能は高くなくてもそれほど問題はない

という具合で、ボス戦に向けてNT-D形態になるメリットがどうにも薄いように思えます。極端な言い方をするなら、ひらめき用のSPさえ温存できているならボス戦でわざわざNT-Dになる意味はほとんど無いでしょう。
その一方、高い運動性を活かした継続的な高回避力と良燃費のトンファーの組み合わせはザコ戦において滅法強力です。集中を使わずにザコ敵を次々薙ぎ倒すのも難しくはないでしょう。
結果として、NT-D形態は気力が貯まり次第即座に発動させてSPをケチりつつのザコ戦をさせるのが最も効率が良く、ボス戦前に時間切れになってしまったとしてもひらめきさえ使えればさほど問題はない、という形態になっていると感じられます。

ザコ戦に強いというのも強さの方向性の一つではあります。が、原作のイメージとはだいぶ異なる運用になってしまいますし、何より主人公メカには対ボス戦でこそ強くあって欲しいところです。
という訳で、ボス戦能力の向上・ザコ戦能力の低下を兼ねる案としてビームトンファーの強化を提案したいです。
バナージの能力ももっと格闘に寄せていいと思いますが、その辺りはトンファー強化案が採用されるかどうかを見てから、という感じでしょうか。


それとビームマグナムについてですが、これは射程1に穴をあけて射程2-5への変更を希望します。
至近距離でも問題なく使えるほど取り回しのいい武器という印象は無いですし、多少不便な方がそれらしくなるかと。
ナギナタを持って高速で突っ込んでくるシナンジュに対して、ビームマグナム(というかユニコーンモード)では対処できないが、NT-D形態であればトンファーで対抗できまともな勝負になる、という形にすればNT-D形態の価値を高めつつ原作ライクな戦闘を展開できるのでは、という狙いもあります。

【6573】投稿予告取り下げ&レス

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2019年02月26日(火) 21時10分 -
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どうも、アルパカです。
意見がついたので、一旦投稿予告は取り下げます。

>>BBBさん
要望をまとめさせていただくと
・シールドファンネルの弱体化。
・ビームトンファーを強化。
・ビームマグナムの射程を1-5から2-5に変更。
ということでよろしいでしょうか。
それぞれの要望について、個別に回答させていただきます。

>・シールドファンネルの弱体化。
弱体化の理由として劇中描写の再現性を挙げられていますが、例えばνガンダムのフィンファンネルも
劇中ではビームライフルと破壊力は大差ありません。むしろ、ギュネイや戦艦を撃墜しているビームライフルの方が攻撃面では活躍している、まであるかもしれません。
それがデータ上でフィンファンネル>ビームライフルとなっている時点で、ファンネル系の武装を劇中の描写に合わせる必要性は薄いと思われます。

またシールドファンネルの解禁時期については、νガンダム等他のリアル系後半機体と並ぶ時期に解禁するのを想定した性能にしています。
なので、解禁までの性能が辛いという懸念は杞憂だと思われます。

ビームガトリングと共属性で繋ぐかについては、厳密に考えれば付くかもしれませんが単に使い勝手が悪くなるだけなので採用していません。

以上の理由で、現状維持とさせてください。


>・ビームトンファーを強化。
ビームトンファーの性能については、ビームサーベル系の上位武装の攻撃力が1600〜1800帯なので、現状でもかなり優遇しているつもりです。
これ以上の数値だとクロスボーンのビームザンバー等になるのですが、ビームトンファーがその辺りと並ぶ武装かと考えると、少々疑問です。

また、ビームトンファーを強化すると芋づる式にアームドアーマーVNにも影響が出るのが。

以上の理由で、こちらも現状維持とさせてください。

ちなみにシナンジュのビームナギナタは攻撃力2000ですが、これについてはボス機体補正のかかった例外処理なので除外してください。
ジ・Oの隠し腕も同様の処理をされているはずです。


>・ビームマグナムの射程を1-5から2-5に変更。
ビームマグナムの射程については、ZのハイパーメガランチャーやSガンダムのビームスマートガンのような長物ではなく、
片手で保持できるサイズなので射程1に穴を空ける程ではないと判断し、射程1-5としています。
ヴェスバーやオーバーハングキャノン等、見た目そんなに取り回しは良くなさそうですが射程1にも対応している武装は前例がある、というのもあります。

以上の理由で、こちらも現状維持とさせてください。


以上です。変更点がないのでデータは添付していません。
それでは失礼します。

【6574】Re(1):投稿予告取り下げ&レス

名前
 とんぷそん
投稿日時
 - 2019年02月27日(水) 13時52分 -
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少し補足と提案めいた事を。

>>シールドファンネルの弱体化

BBBさんの御提案もそれに対する議長さんの御返答も武装としてのものですが
シールドファンネルという要素で解禁されるのはアクティブフィールド&シールドが含まれる訳なので
『威力・取り回し共に最強の武装』と『最高クラスの対ビーム防御能力』を同時に手に入れる事になり
強化幅自体は確かに大きいと考えます。

ただ、どちらにしてもその特性がそこで付加されるものではないため
(高火力+長射程のマグナムとIフィールドで初期状態からビームの射撃戦に強い)
そこまで運用方法が変わる変化ではないと見てます。ただ底上げ自体は相当なものですが。


>>ビームトンファーの必殺技化

通常の方が強化し難いというのは理解できます、が
いわゆるサイコガンダムやαアジールのようなIフィールド搭載である事が多い
NT・強化人間用大型MS・MAに対して有効打を持たない、というのは
対NT用MSとしてはやはり手落ちかなと思う所はあります

ですのでサイコビームトンファーを必殺技として持たせるのは如何でしょうか。
小説版のラストだけではなくアニメ版でも大気圏でのシナンジュ戦でそれらしい描写があった、との事なので
通常使用を視野にいれてもそこまで不自然ではないかと考えます。
こちらで火力を確保する事でシールドファンネル追加時の火力面の変化の緩和も期待できるかと思います。


以上です。討議がんばってください。

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