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【6751】Re(1):ワルキューレシリーズデータ追加:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年07月20日(月) 23時50分 -
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 幻魔の公子です。

>>ちゃあしゅうさん

 あー、いや、登場が遅く弾数が少ないため、必然的に使う機会が少ないというだけで、けっして竜巻が有用ではないというわけではないのですが。
 ともあれ、それぞれの形態で目立たせたい武装とそうでない武装は以下のような感じです。

・栄光

>栄光無印
 目立たせたいのは、爆弾と連続斬撃ですね。
 爆弾はボス戦の要です。
 あと、基本的には飛び道具を使うより近づいて切るほうが早いゲームなので。強い剣を手に入れると連続攻撃回数が増えるというシステムなので、ザコ戦のメインはこの連続斬撃になります。
 サイドビューのアクションRPGなのですが、飛び道具は段差の上などに使うサブウェポンになります。

 目立たせたくないのはグラドでしょうか。
 上記の通り近接メインで飛び道具は基本的にサブウェポンなのですが、地表を這うグラドはほとんど使いません。

>栄光(天馬)
 基本的にイベント形態なので、コンセプトとかは考えていませんが、横シューっぽい特殊ステージで使用するので強いてあげれば剣は飾りってところでしょうか。


・栄光2

>栄光2無印
 目立たせたい攻撃は……うーん、原作で主力だったのは、スライディングと通常攻撃ですかね。
 スライディングで突っ込んだら道から落ちるとか言う要素がなく、当たり負けすることもあまりないとなると、移動中敵が見えたらとりあえず使うという感じになるのはイメージしていただけるものと思います。
 また、剣は3種類あるのですが、2番目に取得する神官の剣には連続攻撃を行う特性があり、下手にスキルを使うよりそれを使うほうがおおむね手っ取り早いです。(武装数に余裕があるなら、無印栄光のように連続攻撃を武装化したかったところで)


 目立たなくていいのは、3WAY、シールドアタック、アイスロッド、爆弾、回転斬りなど。

 アイスロッドについては、凍らせないとダメージが通らないボスというのがいて、その時だけは必ず使いますが、平常時は攻撃力が低いだけの使い道のない技です。
 シールドアタックも同様です。吹き飛ばして転ばさないと倒せない・倒しにくいボスやザコがいて、やはりその時だけは必要になりますが、転ばない相手はすぐ近づいてくるので吹き飛ばしても無意味です。
 それぞれ必須の状況があるという意味でオミットはしたくないですし、状態異常の価値が原作より高いので目立ってしまうのは仕方ないのですが、あんまり目立つ必要はありません。


 爆弾は当たれば強いけど、まずどうやっても当たらないロマン武装です。
 伝説とか冒険アレンジ版とか栄光で爆弾が最強武装だったので残したいという思いがあるんですが、基本的には壁や岩を壊すためのものです。
 なお、これまでの作品では投げると爆発してダメージを与える武器でしたが、栄光2では設置して一定時間後に爆発という技に変わりました。


 3WAYについて、いちおうスペックは栄光合わせになっていますが、栄光2ではほとんど使わない技です。
 平面フィールドで高低差の要素がなくなったため、飛び道具はあんまり使わなくなりました。
 さらに、使用回数を増やすコストが、アローは25Gで3WAYは75Gと3倍の開きがあることもあって、3WAYは使うメリットが感じられない技になっています。


 回転斬りですが、一言で言えばため攻撃です。
 ただ、ためている間は移動できないし、ためている間に攻撃を食らうとためが解除されるので、使い勝手悪いです。
 ためながらひたすら敵が近づいてくるのを待つのはめんどいのであんまり使いません。


>栄光2(後期型)

 目立たせたい武装は、スライディングと剣ショット、回転斬りの3つです。
 特に回転切りですね。

 剣ショットですが、剣をレベルアップする(後期型になる)と、剣ゲージというのがつきます。で、ゲージが残っている間、通常攻撃を行うとショットが飛ぶようになります。ゲージは時間とともに回復します。
 ただでさえ通常攻撃メインなゲームなので、ショットがつくと他の技はいらなくなります。

 回転斬りについてですが、ため攻撃でも剣ショットが飛ぶようになっており、ため攻撃の威力で周囲全体に飛ぶという武装に変化します。
 射程がついたおかげで動けないデメリットとかもあまり影響しなくなって、一気に主力武装になります。


 他はおおむね前期と変わりません。
 剣ショットのおかげでアローの使用頻度が下がるくらいです。


・冒険

 目立たせたいのは……うーん、ガラス、イナヅマあたりですかね。
 イナヅマで獲得する金を増やす裏技があったので、幸運+イナヅマを売りにしたいなと。

 あと、オリジナルの冒険って、アイテム集めがメインで強敵と戦う感じのゲームじゃないんですね。
 ラスボス戦も、クリアアイテムを落とすまで無限に沸くラスボスを倒し続けるというものです。
 なので、回復の薬の術、敵から姿を隠すガラスの術、敵の動きを止める星笛の術などが売りになる感じにしたいところ。
 で、その3つのうちで個人的に一番印象深いのは、中盤に覚えて、敵をスルーして進めるようになるガラスの術かなーと。


 目立つ必要がないのは、解毒の術と火の玉です。
 火の玉使う余裕があったら回復に回しますし、解毒は覚えるのが遅いのであんまり有り難味がないです。


>>夢見眼さん

 いちおう間違いではないです。
 原作でも投石だけが異様に強くて、他の部分はぜんぜん弱いって感じなんですよね。ワルキューレでは一撃で倒せない敵が、石を投げるとポンと死んでくんですよ。
 なんで、いちおう桁外れに強いのは意図的なものです。

 1500くらいだといかにも普通の武装って感じで、あんまり特徴にならないんで、1700くらいで他をさらに全体的に下げるのでどうでしょう。
 トライデントの攻撃力を-200、HPと装甲-300、運動性-10くらいでだとどうですかね。

サンドラ(栄光)
サンドラ, (ワルキューレの伝説(サンドラ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3500, 160
特殊能力なし
2500, 120, 400, 70
BABB, VAL_SandraU.bmp
トライデント,                 900, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 武
投石,                        1700, 1, 4, -15, 12, -,  -, AAAA, +0, 実格


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6752】投石レス

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2015年07月21日(火) 03時41分 -
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ご返答ありがとうございます。


>>いちおう桁外れに強いのは意図的なものです

了解しました。
だとすると破格の武器であるという点を考慮しても
威力1700であってもやはり弾数が過剰であるとみます。

全体的に他を下げたとしても『これだけで食っていける』レベルの性能で
反撃戦術などの手数がいる運用でなければおそらく弾切れには悩まないと思うのです。

RPG系味方の砲撃系(魔法使いとかですね)で
大体同程度の威力射程のもので燃費効率良さげなものでもEN20〜30辺りですので
その辺りと比べても突き抜けた継戦能力ですし、底力も火力&命中増強にかなり有効打とみます。


破格に強いという事を考慮しても弾数8、
もしくは設定など考慮して可能であるならばですが
弾数消費からEN消費にした上で初期状態で似た様な使用回数になるぐらいで
EN140で消費20ぐらいでしょうか。
個人的にはアイテムやランク強化等諸々の強化の影響を受ける後者を推させて頂きます。

【6753】Re(1):投石レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年07月22日(水) 03時14分 -
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 幻魔の公子です。


 まず、原作では回数性のスキルでしたので、可能な限りEN式にするのは避けたいです。
 どうしてもと言われればEN式でもいいんですが、このあたりは原作らしさにも影響してくるかと思いますので。


 さて性能についてですが、HP2500に装甲400まで下げれば、たいていの砲台系魔法使いよりも生存性は低くなります。
 また、魔法使い系はたいていの場合複数の武装を使い分けできますが、こちらは一芸のみとなります。

 生存性が低いと底力の有効性もだいぶ下がりますし、そうでなくとも死にやすいというのはけっこうなデメリットかと。
 破格の一芸があるからといって総合力が警戒するほど高いとも感じないのですが、いかがでしょう。
 1つしか芸がないのですから、その1つだけで食ってけるレベルの性能がないと、単に弱いだけで逆にバランスが取れてないってことにならないでしょうか。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6754】投石キャッチボールレス

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2015年07月22日(水) 16時15分 -
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どうも、夢見眼です。ちょいと長くなります。

>> 原作では回数性のスキルでしたので、可能な限りEN式にするのは避けたいです。
>> どうしてもと言われればEN式でもいいんですが、
>> このあたりは原作らしさにも影響してくるかと思いますので。

これに関しては了解しました。

>>HP2500に装甲400まで下げれば、たいていの砲台系魔法使いよりも生存性は低くなります。

被弾リスクを減らす運用になるため耐久面の不利が低い事、
ひらめき所持・サイズSで集中による回避増強がある程度有効である事
(底力まで考慮するなら実用レベル)

そも該当の型はひらめき・忍耐なしのHP3000装甲700サイズM
回避はサンドラよりも下、というのがゴロゴロしていますので
ある程度の回避力を持ち、ひらめきという絶対の保険を持つサンドラは
耐久性という面ではともかく、生存性という意味では他より低いとは言えないと思います。

(下手すると装甲が薄い=ザコでHPの調整がしやすい可能性もありますが
これは流石に実際運用してみないとちとわからんところです)


>>破格の一芸があるからといって総合力が警戒するほど高いとも感じないのですが、
>>いかがでしょう。
>>1つしか芸がないのですから
>>その1つだけで食ってけるレベルの性能がないと
>>単に弱いだけで逆にバランスが取れてないってことにならないでしょうか。

ひとつの武装が強い=ひとつの事だけしか出来ない、んではないんですよね。
このサンドラの場合だと
「豊富な弾数と火力で開幕序盤からザコの処理からボスの削りまでいける」
なんで一芸とは言い難いと思います。つまり

>> 魔法使い系はたいていの場合複数の武装を使い分けできますが、こちらは一芸のみとなります。

M攻撃であったり異常系を除く純ダメージ系の攻撃としては
これで兼ねれない要素はよほどの大火力かP移動後攻撃か射程5、
あるいは切り払い無効化ぐらいでしょうか。

武装使い分けの要素のひとつがENなどソース管理だと思うのですが
この投石の場合、それを完全にクリアしているレベルですので
少なくとも使い分けできない事は大きなデメリット足り得ないと思われます。


>> 1つしか芸がないのですから、その1つだけで食ってけるレベルの性能がないと
>> 単に弱いだけで逆にバランスが取れてないってことにならないでしょうか。

ですので、これでひとつの芸しかないのであれば
大半の砲台型ユニットは複数の技使い分けても太刀打ち厳しい感じでして
逆に他とバランス取れてないっていうのが現行案かな、と。
『これだけしかない』ではなく『これだけでいい』ってとこでしょうか。
継続して1700級の火力を全編通して撃てる、というのは
それしか出来ないと言ってもそれで対応出来る状況は多く、砲台型ユニットにとってひとつの理想的な能力な訳です。
少なくともひとつしかない芸、と言われるような活躍の限られるニッチな能力ではないです。


加えて弱いとされてる部分がこの強い部分の枷になっていないのが大きいかと思います。
耐久力が低いのは確かなんですが、回避が期待できない訳でもなくひらめき有であり
砲撃ユニットとしての特性を殺すものではありませんし
限定的とはいえ火力・命中とも伸ばす底力所持。地味な要素ですが移動力4と足回りも悪くない。

感覚としては無消費1800のロトの剣に近いものがあるんですが
あれは極端な低命中・よろしくない足回りというそれを運用する上での枷をかけた上で成立しているものですし
あれと比較してもやはり運用上の枷が小さいため、ひたすら強い要素になってしまっているのかなと。

他の砲台型ユニットと比較しても、運用的に目立った枷があるかを
今一度検討していただければと思います。
具体的にはHP3000装甲700ぐらいの砲台ユニットが頻繁に被弾する運用をするのかとか。


個人的には極端なバランスで総合力におさめるのはどうかと思ってたりもするのですが
それはおいておくとしても、現行案の性能(火力・弾数)を維持するなら
もっと重めな枷は必要で命中・SP含めた回避能力(=生存能力)・移動力辺りをかなり下げないと
釣り合い取れないんじゃないかと思います。


長文、失礼しました。

【6755】Re(2):ワルキューレシリーズデータ追加:...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2015年07月22日(水) 18時25分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。


>女神ワルキューレ(栄光)

火の玉,                 1100, 1, 3, -10, 10, -,  -, AACA, +0, 火
3WAY,                1300, 1, 3, +0, 6, -,  -, AACA, +0, B散
剣,                   1300, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 武
グラド,                 1400, 1, 4, +10, 2, -, 105, -AA-, +0, -
連続斬撃,                1500, 1, 1, +0, -, 5,  -, AAAA, +20, 武連L3
爆弾,                  1900, 1, 2, -10, 5, -, 120, AACA, +0, P

おそらくこのぐらいの火力で想定通りかと思われます。
いわゆる高機動型の標準火力は幻魔さんが普段作ってる火力偏重型よっか全然低いですよー。
また


連続斬撃,                1600, 1, 1, +0, -, 20,  -, AAAA, +20, 武連L3
爆弾,                  2000, 1, 2, -10, 5, -, 120, AACA, +0, P

多分こんな感じにした方が無消費の使用頻度もそこそこ増えて動作感的には面白くなるんじゃないかと。


>女神ワルキューレ(栄光2)(後期型)

シールドアタック,          0, 1, 1, +0, -, 15,  -, AAAA, +20, 武吹L1
アイスロッド,           600, 1, 4, -10, -, 10,  -, AAAA, +10, 冷凍
アロー,             1200, 1, 4, -10, 10, -,  -, AACA, +0, 実
3WAY,            1300, 1, 3, +0, 6, -,  -, AACA, +0, B散
剣,               1300, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 武
スライディング,         1400, 1, 2, +0, -, 10,  -, AAAA, +10, 突格P
爆弾,              1500, 1, 1, -80, 2, -, 100, AACA, +0, 攻Q後
竜巻,              1600, 1, 2, +10, 1, -, 115, -AA-, +0, 風M全P
剣ショット,           1600, 1, 3, -10, -, 20, 100, AABA, +20, 格
回転斬り,            1800, 1, 3, +10, -, 40, 100, AABA, +0, 格AL1


こちらはおそらくこれぐらいで想定通り。
爆弾はこのクラスまで命中下げても2000という攻撃力では対ザコ戦において目立ってしまいますので
このぐらいまで下げる必要ありかと。

本当は格闘と射撃入れ替えたり幸運外したりした方が調整は簡単なんですが
パイロット変更すると肝心の本家に影響来ますからねえ

このぐらいの数値希望という事でご考慮お願いします。


>サンドラ

上には上の、下には下の熾烈な枠争いってのがある訳ですよ。

HP2500、装甲400はまさに低装甲の頂点クラスな訳で
とても調整上の理由だけで踏み込んでいい領域ではなく、
原作上きっちりとした描写と知名度が必要な値です。
少なくとも男性でMサイズのサンドラが踏み込める領域ではない。

現状のHPと装甲でも外見に反して低すぎる値な訳で、
調整するならば別の部分での調整を希望します。


以上です。では。

【6756】投石について提案

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年07月23日(木) 00時36分 -
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どうもお久しぶりです。panuです。

サンドラの投石について思うところがあるので簡単ですが書き込ませていただきます。
ちなみにプレイ経験はサンドラの大冒険しかないです…

現時点での夢見さんとのやりとりを見ていると、攻撃力スペックが高い投石をいかにして通すかという方向で話が進んでいるように見えるのですが、
それによってデータが通ったとして、クリノ=サンドラと比較したユニットスペックが歪んでしまい「本当に同じ種族なのか?」ということになってしまいます。
この方向性は、たぶん幻魔さんとしても望んでいる方向ではないのではないかと思います。

とはいえ威力1700〜1900/12発/射程4を維持してSRCのコマとして落としこむのは相当厳しいものがあります。
そこで落とし所を考えました


ちょっと調べて栄光(栄光2)サンドラについてわかっていることは、今のところ

・投石は画面端まで飛んで行く
・モーションの長さは不明
・威力が爆弾並みに強く、当たるとザコはすみやかに死ぬ(この兼ね合いから威力を爆弾に近い1900にしたのだと思います。)
・スポット参戦で、ボス戦があったのかは不明

というとこですが、いくつか確認/提案したい点があります。


> 1.投石の射程とモーションについて

投石の射程は、巨人族や巨大メカが投げているとかでない限り通常2〜3です。
現状画面端まで届くので4になっていると思います。この事自体はある程度説得力があります。
データとして収まらない場合、最終手段として、携帯で画面が小さいから画面端が3レンジという解釈で3射程とできるかもしれません。

あまりに敵が近い場合、投げが成立する前に食らってしまう等の場合は最小射程を2として穴を開ける形で弱体化できます。
投げたあとのモーションが長い場合も同様です。


> 2.ボス戦があったかどうか

1700〜1900+熱血ひらめきというのは、ボスに対して一撃加えるのに十分な破壊力を持ちます。
原作でHPの高そうなボスと戦った実績がない場合、熱血→闘志としてザコ特化の道を歩むほうが綺麗に収まりそうです。
幸いパイロットが別人なのでSP面はいくらでも調整効くと思います。


> 3.そもそも石が強かったのか

1700〜1900という数値を単に与えると、いかにも石そのものが何か伝説的な物であるかのようなイメージがあります。
石そのものはただの石で、サンドラのほうが強かったということも十分に考えられます。
石そのものについて特別な描写がなかった場合、石が強いのではなく、栄光サンドラが投石が得意でありそのため武器として選択したとするのがより自然ではないでしょうか。
この場合、例えば以下のようにして、数値を抑えた上でザコをなぎ倒すことが可能です。

サンドラ族投石法,  1400, 2, 4, -10, 12,  -, 100, AACA, +10, 実格痛L1

これに闘志を組み合わせると常時1.75倍ダメージとなり、弾数も多くできます。
なぜなら代わりにSPがけっこう減るからです。

こうするとザコをなぎ払いつつ、ユニットスペックも自然な値に収まるんじゃないかなと思うのですがいかがでしょうか。
武器名は、原作を知らないプレイヤーに対して特別な能力があるということを伝えたくてこのようにしています。


ほんとうに落とし所がない場合、投石を1500とか言う普通の武器にした上で、
スポット参戦だからその間の敵のレベルランクだけ少なくなっていたという解釈(F完のグレートマジンガー登場面がそうでした)もできなくはないですが、それは本当に最後の手段にしたいですね!


原作について知らない面もありずれたところもあると思いますがご一考よろしくお願いします。
以上です。

【6757】Re(1):投石について提案

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年07月23日(木) 08時21分 -
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引用なし
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すみませんちょっと言葉が足らないところがあったんで補足します。


>武器名は、原作を知らないプレイヤーに対して特別な能力があるということを伝えたくてこのようにしています。

これは他作品の投石と対比したときのことです。他作品にも投石という技が結構あり、たいていは余技なので、それと区別するためにも痛属性とか付ける場合は名称変えたほうがいいかなと思います。

【6758】訂正と追加

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2015年07月23日(木) 13時59分 -
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すいませんこのフォルダのサンドラはSなんですね。
ただまーあの見た目っつーか横幅でHP2800は低すぎだろーとは思います。
ですんでHP、装甲下げは引き続き反対で。
むしろHPの増加希望です。

>投石

痛属性が何につくかという定義付けはされてはいないんですが、
それでもただの投石に付くのは無理があるように思います。

投石の額面1700と弾数12を維持したいのであれば、
CT-20、技量-5、底力削除、熱血→痛撃あたりで如何でしょう?


以上です。では。

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