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【6974】アルシャードデータ追加 第2稿:レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2014年07月14日(月) 04時21分 -
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 幻魔の公子です。

>>MEISTERさん

 それでは、サラマンダーとウンディーネに必要条件をつけて、片方使ったらもう片方は使えないようにしましょう。
 SRCではそんなに頻繁に使う技にはならないでしょうし、こまめに切り替えられなくてもあんまり問題ないかなと思います。


>>きょうしろうさん

 まず、ツリーのトップに書きましたとおり、すでに投稿したデータについては今回は修正しないつもりです。
 SPのレスでも書いていますがが、基本的にTRPGリプレイって『同一の世界観を利用しているだけの別作品』ですよね。

 私はアルシャードに思い入れがあるので一通り作っていますが、そもそも必ずしも1人で全部作らなきゃいけないというものでもないでしょう。
 X−MENのデータを作ってるときに、スパイダーマンやアベンジャーズのデータで気になるところがあるからついでに直してくれと言われても困るわけです。
 内容によっては対応しないでもないですが、本格的にいじらなきゃいけないような修正はいたしかねます。


>SP

 フォルダ内にいくつSPがあるかは、基本的にあんまり考えていません。
 リプレイシリーズって同じ世界観内で展開していても、実質的にはそれぞれ別の作品ですよね。
 現状の形式は、例えばファーストガンダムとZ、ZZから0080や0083などを、『同一の世界観だから』という理由で一つのフォルダに押し込めているようなものです。

 もちろん世界観を共有している以上、(たとえばUCガンダムやマクロスがそうしているように)同一世界の他作品は意識した上で作るべきです。
 が、少なくともUCガンダムの主人公たちが軒並み魂を持っていてもガンダムフォルダは魂が多すぎるから減らそうとは言われないですよね。

 どうしても単一フォルダ内ではSPのレアリティを意識すべきだということであれば、むしろリプレイシリーズごとにそれぞれ1つずつフォルダを作るべきかと思います。
 TRPG系各作品がこうなっているのは、たぶん最初に作られたソードワールドが、各作品ごとにフォルダを分けていなかったから後の作品もそれにならったものでしょう。
 実際のところ、仮面ライダーやガンダム、マクロス、ウルトラマンなど、同一世界観内で複数の作品がある場合、それぞれの作品ごとにフォルダが作られている例が多いのではないでしょうか。
 フォルダ数をあんまり増やさないようにという意図があったのかもしれませんが、現状ガンダムフォルダがいくつあるか数えれば、今となってはあまり気にする必要もなさそうに思います。


 さて、それを踏まえたうえでSP表現の是非ですが、実際のところ本音としてはSPで表現するよりも、個々のリプレイでどう使っていたかをもとに設定すべきものかなと思います。
 が、たとえば各話でまったく違う使い方をしていたりする場合なども多く、共属性などで複雑化するよりかはSP表現にしておいたほうが無難かなと。
 あと、原作のシステムを知っていると、作品内の使い方以外にもいろいろ使えるからという思いもあったもので。
 それに実際どう使っていたかという話をし始めると、トールやヘルの他者がけなんかもちゃんと合体技とかで表現すべきってことになってくるでしょうし……。

 ただまあ、作品内の描写をちゃんと重視するなら上記のように個別に再現法を考えるほうが正しくはあるのですよね。
 現状のSP表現とか、他者がけしてても自分に使ってる扱いになってるとかは、単に大量のデータを作りやすくするための措置でしかないので。
 と、いうわけで個々の加護の使い方をもっとちゃんと反映するような形にしようかと思います。

 少々時間がかかりますので、しばらくお待ちください。
 なお、前述いたしましたとおり、直すのは今回掲示したデータだけです。
 既存データについては、おいおい時間があるときにでもやります。


>神属性について

 了解いたしました……が、元が物理攻撃の場合、魔をつけずに単純に無で統一でいいんじゃないでしょうか。
 魔武にしているのは防御能力を抜けるようにするためで、別に魔がつく必要性はありませんし。


>クアドラについて

 ユニットを分けると受け渡しがシナリオ指定でしかできなくなっちゃうんですよね。
 単純に乗せただけで変わるようにしておくと、Option 乗り換えとかにも対応できるようになります。
 データの視認性より、シナリオ上の利便性を重視したいかなと思いますがいかがでしょうか。


>銃格属性について

 既存のデータにならうなら、銃が出るファンタジーはだいたい魔力で銃を撃ってることが多いんですが……。
 アルシャードは魔法と銃を両方使うキャラクターがけっこういるので、格にしないとサブウェポンのはずなのに主力になっちゃったりするんですよねえ。
 まあそこはデータ化の妙ってことにして、格なしで銃メインのキャラは射撃と格闘を逆転させておきましょうか。


>水適応

 おおむね直し忘れなんで一通り直しておきます。


>遠距離で格がない

 同じく直し忘れなので以下略。


>エリー
>サツキ
>アプフェル

 ケインは杖です。
 ただ、1000って十分低威力ですし、下げる必要はないかなと思います。
 ゲーム的にどれだけ威力差があったかというのは、レベル帯によって変わってきたりもするので、あんまり細かく意識しても仕方ないのでは。


>審判の巨人ランベルツ

 ミサイルは、ダメージが炎属性だったから火属性になっています。
 実はまあ、つけといてもいいですかね。


>完全機械化救世主(右腕)

 トールなどの神属性武器については、基本的に属性なしで統一しているのでBはなしにしています。


>グラーフの魔導増幅ロッド

 元は物理系アタッカーだったという点で、気持ち上乗せしています。
 特に根拠があるものではないですが、1000が1100になったからといって別にさして強いわけでもないですし、問題はないかなと。
 同一名称の武装でも、キャラの立ち位置や扱いで攻撃力が変わることはおかしなことではないでしょう。


>グラビティブラスト

 まあ、重つきにしておいても特に問題はないでしょうし、そうしておきます。


>宮沢祥吾

 主な理由はボス補正ですが……別にロングソードの攻撃力が1400あっていけない理由はないのでは。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6975】Re(1):アルシャードデータ追加 第2稿:...

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2014年07月16日(水) 00時18分 -
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>>>きょうしろうさん
>
> まず、ツリーのトップに書きましたとおり、すでに投稿したデータについては今回は修正しないつもりです。

あ、すいませんでした。
するっと見逃してました。本当に申し訳ない。

ただ今回のレスに対する確認はいくつかさせていただきたく。
申し訳ありませんが、もう少々付き合っていただけると助かります。


>>SP
>
> フォルダ内にいくつSPがあるかは、基本的にあんまり考えていません。
> リプレイシリーズって同じ世界観内で展開していても、実質的にはそれぞれ別の作品ですよね。
> 現状の形式は、例えばファーストガンダムとZ、ZZから0080や0083などを、『同一の世界観だから』という理由で一つのフォルダに押し込めているようなものです。
>
>もちろん世界観を共有している以上、(たとえばUCガンダムやマクロスがそうしているように)同一世界の他作品は意識した上で作るべきです。
>が、少なくともUCガンダムの主人公たちが軒並み魂を持っていてもガンダムフォルダは魂が多すぎるから減らそうとは言われないですよね。

そもそもここで同列に語るべきは同じ拡張データでありTRPGデータでもある、
ナイトウィザード、ダブルクロス、ソード・ワールド、アリアンロッドなどであり、
畑の違うロボデータのガンダムやマクロスを引き合いにだすのは適切ではありません。

またUCガンダムの主役は主役特権として3倍SPを所持しています。
アルシャードの主役特権SPを外せとは言ってないですし、今回の件とはまったく関係ないですよね?

UCガンダムを盾にして問題のすり替えをしている様にも受け止められかねない文章なので、
その書き方はやめていただきたいなあと。誰も得しませんし。


> どうしても単一フォルダ内ではSPのレアリティを意識すべきだということであれば、むしろリプレイシリーズごとにそれぞれ1つずつフォルダを作るべきかと思います。
> TRPG系各作品がこうなっているのは、たぶん最初に作られたソードワールドが、各作品ごとにフォルダを分けていなかったから後の作品もそれにならったものでしょう。
> 実際のところ、仮面ライダーやガンダム、マクロス、ウルトラマンなど、同一世界観内で複数の作品がある場合、それぞれの作品ごとにフォルダが作られている例が多いのではないでしょうか。
> フォルダ数をあんまり増やさないようにという意図があったのかもしれませんが、現状ガンダムフォルダがいくつあるか数えれば、今となってはあまり気にする必要もなさそうに思います。

単一フォルダ内でもSPのレアリティを意識はするべきだと思いますよ。

他のTRPG作品のフォルダでは意識して作られている節がありますし、
他のTRPG作品のフォルダでやってるならアルシャード出できないこともないと思います。

ちなみにガンダムもマクロスも外伝系はある程度同一フォルダに纏めています。
最低限フォルダを増やさないという意図は残っているので、増やしても問題ないわけではないと思います。
もちろん意見を募ったうえで問題ないと判断されたなら大丈夫だと思うのですが。


ついでにSP分布を調べてみました。

敵味方ネームド雑魚同名キャラ全ていっしょくたに計上した雑な集計で、
雑な計算で比較をしてみましたが、ソード・ワールドには全勝、ナイトウィザードは感応と覚醒以外全勝、
ダブルクロスは再動と覚醒以外全勝、UCガンダムシリーズは激励以外全勝という結果になりました。
※ちなみにアリアンロッドを調べてないのはガンダムを調べているうちに力尽きたからです。

アルシャード(107)
 幸運*13
 激励*10
 再動*4
 祝福*11
 補給*11
 夢*5
 感応*6
 覚醒*7
 脱力*5

ソード・ワールド(108)
 幸運*9
 激励*6
 再動*2
 祝福*3
 補給*2
 夢*0
 感応*5
 覚醒*5
 脱力*3

ナイトウィザード(99)
 幸運*8
 激励*4
 再動*3
 祝福*2
 補給*3
 夢*3
 感応*6
 覚醒*10
 脱力*8

ダブルクロス(27)
 幸運*2
 激励*2
 再動*1
 祝福*1
 補給*0
 夢*0
 感応*1
 覚醒*3
 脱力*0

UCガンダムシリーズ(464)
 幸運*32
 激励*52
 再動*10
 祝福*2
 補給*24
 夢*1
 感応*6
 覚醒*28
 脱力*16

※UCガンダムシリーズ
 ADVANCEOFZティターンズの旗のもとに
 ガンダムセンチネル
 機動戦士Vガンダム
 機動戦士VガンダムMSV
 機動戦士Zガンダム
 機動戦士ガンダム
 機動戦士ガンダム0080
 機動戦士ガンダム0083
 機動戦士ガンダムF−91
 機動戦士ガンダムF−91MSV
 機動戦士ガンダムMSV
 機動戦士ガンダムZZ
 機動戦士ガンダムサイバーコミックス
 機動戦士ガンダムタイラント・ソード
 機動戦士ガンダムダブルフェイク
 機動戦士ガンダムムーンクライシス
 機動戦士ガンダム外伝
 機動戦士ガンダム逆襲のシャア
 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ
 機動戦士ガンダム第08MS小隊
 機動戦士クロスボーンガンダム


> 少々時間がかかりますので、しばらくお待ちください。
> なお、前述いたしましたとおり、直すのは今回掲示したデータだけです。
> 既存データについては、おいおい時間があるときにでもやります。

手間を増やしてしまい申し訳ありません。
既存のデータを弄る時にまたレスをさせてもらいます。


>>クアドラについて
>
> ユニットを分けると受け渡しがシナリオ指定でしかできなくなっちゃうんですよね。
> 単純に乗せただけで変わるようにしておくと、Option 乗り換えとかにも対応できるようになります。
> データの視認性より、シナリオ上の利便性を重視したいかなと思いますがいかがでしょうか。

原作での扱いを全く知らないので確認なのですが、
作中でクアドラを時と場合によって持ち替えるという運用をしていたから
乗り換え対応にしたいということでいいんでしょうか?

そうでないのなら、視認性と整備性も含めてユニットを分けてしまうのを改めて希望します。


> ケインは杖です。
> ただ、1000って十分低威力ですし、下げる必要はないかなと思います。
> ゲーム的にどれだけ威力差があったかというのは、レベル帯によって変わってきたりもするので、あんまり細かく意識しても仕方ないのでは。

例えば、ソードワールドのメイジスタッフって攻撃力900ですよね?
アリアンロッドだとロッドが攻撃力800で、ナイトウィザードもメイジスタッフは攻撃力800ですよね?

同じTRPG作品で魔術師が持つ杖は大体1000以下なんですよね。

そういう前提があっての提案ではあったのですが、
それでも下げる必要がなく、細かく意識しても仕方がない部分なんでしょうか。

あ、ついでに魔導増幅ロッドについても同上の意見です。


>>グラーフの魔導増幅ロッド
>
> 元は物理系アタッカーだったという点で、気持ち上乗せしています。
> 特に根拠があるものではないですが、1000が1100になったからといって別にさして強いわけでもないですし、問題はないかなと。
> 同一名称の武装でも、キャラの立ち位置や扱いで攻撃力が変わることはおかしなことではないでしょう。

そういうのは格闘値を高めにして再現すべきところなのでは?
「唐突に同じ武装で攻撃力が変わっている」という点が不親切なんですよね。
コメントアウトで書いてもいなかったですし。

また同一名称の武装でも立ち位置や扱いで変化するとの事ですが、
そういう例も実際にありますし、僕自身そういう調整もする事はあります。

今回の件がそれに該当するかどうかについては原作未見故にわからないのですが、
グラーフの魔導増幅ロッドはそういう調整をすべきキャラクターなのでしょうか?

もしお門違いな事を言っていたなら申し訳ありませんが、
格闘値を気持ち上乗せすることで十分に再現される範囲内だと思うのですが、どうでしょうか。


>>宮沢祥吾
>
> 主な理由はボス補正ですが……別にロングソードの攻撃力が1400あっていけない理由はないのでは。

いけない理由ならいくつか出すことはできます。

・そもそもボスキャラならBOSSRankやRankで攻撃力の底上げができる。
・ファンタジー世界観の作品でただのロングソードが1400である例は極稀。
・ロングソードでの攻撃力が強力無比であったのかどうか。
 ↑これは原作未見なのでなんとも言えないのですが、そうでないのなら反対の理由にはなります。

などですね。

逆に、幻魔さんに「ロングソードの攻撃力が1400あっていけない理由はない」
と言い切れるその理由を聞かせてもらってもいいでしょうか。

僕はボス補正以外でちょっと思いつかないのですが、
主なというからには他にもあるようですし、理由を聞いた上で納得したいので、
お手数をお掛けしますが理由を教えてください、お願いします。


それと最後に一つ追加で提案があります。

現状ユニットの並び順が登場作品ごとになっているのですが、
続投しているキャラなどは始めに登場した作品の場所に全部まとめて置きませんか。

今の収録順だと視認性も整備性もすごく悪いんで移動して欲しいです。
本来の収録場所にはコメントアウトでこっちに置いてあるよって書いておけばいいわけですし。


それでは。

【6976】Re(2):アルシャードデータ追加 第2稿:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2014年07月16日(水) 04時36分 -
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 幻魔の公子です。


>SP

 では、なんらかのシェアードワールドの作品においてすでにいくつかの作品が投稿されていたとして、そちらでレアSPが使われていれば、その後追加するデータではもうレアSPを使えない、使いたければ全部まとめて手を入れるのが必須条件、とお考えなのでしょうか?
 シェアードワールドは多数の作者によって書かれるもので、それぞれに独立した作品です。
 にも関わらず、シェアードワールドのデータを作る際には、すべての作品を網羅できる方しかデータを投稿できないということになりかねません。

 少なくとも独立した1作品のデータがそろっていれば、シナリオで運用するのに十分なデータであるはずです。


 とはいえ、既存データでそうしてるんだからそうするのが当然だとおっしゃるなら、考慮はいたしましょう。


 その上で、やはりいくつかフォルダを分割しようかと思います。
 無制限にフォルダを増やすのがよろしくないとしても、17作品ものデータが1つのフォルダにまとまっているのはTRPG系の中でも例がないはずです。
 既存データ内では、ソードワールドでも10作品、ナイトウィザードで9作品、セブンフォートレスで6作品。
 きょうしろうさんは視認性や整備性を引き合いに出されますが、フォルダを増やさないことだけを重視して1つのフォルダに大量のデータがまとまっているのは確実にそれらを下げているのではないでしょうか。

 具体的には、アルシャードff、アルシャードガイア、アルシャードトライデントあたりに分割すればだいぶデータが見やすくなるはず。
 特にアルシャードトライデントはレベルがインフレしていたり、リビルドされて方向性がまったく変わっているキャラクターが数名いることから、分離してまったく別バランスとして組んだほうが調整しやすそうなんですよね。
 既存のリプレイデータが1フォルダにまとまっているのでまとめていましたが、SPのレアリティの話を別にしても正直なところデータを分けたい部分なので。


>クアドラ

 原作で共闘していなかったら、共闘はしない前提でデータを作るべきだということでしょうか?
 同時に登場していないキャラクターが、肩を並べて戦うというのもSRCではよくあることですよね。
 そうなったときに、どちらに持たせるのか選べるような形式にしておくのがシナリオでの運用を考えた際に望ましいかと。


>ケイン

 えーと、書いてもいない前提があったと言われても困りますが。
 きょうしろうさんが書いてないところで何を考えていても、こちらは知ったこっちゃないです。

 他作品の魔術師に合わせてということであれば、ケインは900にしておきましょう。


>グラーフの魔導増幅ロッド

 ガンダムのビームライフルとか100差どころか何段階にも分かれてますが、それが不親切だという意見は聞いたことがないですが……。
 杖でなぐることがまったくないような他の魔術師と違って、グラーフは腕っ節も強いキャラクターとして描かれていたので明確に差をつけたいところです。


>宮沢祥吾

 主役やボスクラスで、ただの格闘やただの剣やただの拳銃で1400とかついている例は、多くはないにしても存在しています。
 もしついてはいけない理由があるなら、そういう例は皆無なのではないでしょうか。

 宮沢祥吾というキャラクターは非常に強力な戦士であるということが何度も描写されていますし、遠距離攻撃に乏しいとボスとしての脅威度が低くなるので近接の額面を高めにしておきたいというのもあります。
 アビズマルトリニティというボスが、無消費1400を持っていることで倒すのが難しい強力すぎるユニットになっているということであれば下げることも考慮しますが、ロングソードという字面だからという理由で下げる必要性はないでしょう。


>収録場所

 了解しました。
 ただ、最初に登場した場所ではなく、複数作品登場キャラクターというカテゴリで、他の作品の下にまとめておきます。
 どこにあるのかその作品のデータの行を見て確認するよりも、最初からそういうキャラクターをまとめておく場所を作ったほうが検索性があがるかと思いますので。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6977】Re(3):アルシャードデータ追加 第2稿:...

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2014年07月19日(土) 00時04分 -
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>>SP

> では、なんらかのシェアードワールドの作品においてすでにいくつかの作品が投稿されていたとして、そちらでレアSPが使われていれば、その後追加するデータではもうレアSPを使えない、使いたければ全部まとめて手を入れるのが必須条件、とお考えなのでしょうか?
> シェアードワールドは多数の作者によって書かれるもので、それぞれに独立した作品です。
> にも関わらず、シェアードワールドのデータを作る際には、すべての作品を網羅できる方しかデータを投稿できないということになりかねません。

なにか勘違いしているようなので訂正させてもらいます。
単純に幻魔さんがレアリティの高いSPをばら撒き過ぎなだけです。

僕の意見は「SP50〜SP55の連中が軒並み強めのサポートSP持ちなんで厳選しませんか」というのと、
「加護をSPで再現するのはレアリティSPのばら撒きかつ原作から効果が乖離してるんでやめませんか」、
この2点だけです。

あと別にすべての作品を網羅する必要はないと思いますけど、
今回に場合は全部幻魔さんが作ったデータなので、ある程度の責任は持つべきではないかなと。


> その上で、やはりいくつかフォルダを分割しようかと思います。
> 無制限にフォルダを増やすのがよろしくないとしても、17作品ものデータが1つのフォルダにまとまっているのはTRPG系の中でも例がないはずです。
> 既存データ内では、ソードワールドでも10作品、ナイトウィザードで9作品、セブンフォートレスで6作品。
> きょうしろうさんは視認性や整備性を引き合いに出されますが、フォルダを増やさないことだけを重視して1つのフォルダに大量のデータがまとまっているのは確実にそれらを下げているのではないでしょうか。

視認性整備性について主に言及しているのは「クアドラ」の件についてなので、
それに対してフォルダを分けて対応するというのは理にかなっていません。

また上でも書いたレアSPに対する返答としてもフォルダ分割するから問題ないという論調は納得しかねます。
レアSPの厳選も、データの視認性の向上も、まだまだフォルダを分割せずともできることだと思いますし、
そもそもフォルダを分割したところで「SP50〜SP55の連中が軒並み強めのサポートSP持ちなんで厳選しませんか」という部分は解決されません。

性急に判断せず、もう少し考慮していただけませんか。


>>クアドラ
>
> 原作で共闘していなかったら、共闘はしない前提でデータを作るべきだということでしょうか?
> 同時に登場していないキャラクターが、肩を並べて戦うというのもSRCではよくあることですよね。
> そうなったときに、どちらに持たせるのか選べるような形式にしておくのがシナリオでの運用を考えた際に望ましいかと。

なぜかスルーされているので改めてお聞きしたいのですが、結局原作でどういう扱いだったんですか?
原作でやっていなことまでフォローして結果見づらいデータになるっていうのは本末転倒だと思うんですが。

もちろん載せ替えを選べるように〜というのは立派な理由だと思います。
ただ別に別ユニットにしてアップグレード式にしてもシナリオ側で選択するのは可能ですよね?

なので結局のところ、僕が聞きたいのは「原作でどういう扱いだったのか」
「データの視認性と整備性を犠牲にするほどなのか」ということなのですが、そこについてお答えいただきたく。


>>ケイン
>
> えーと、書いてもいない前提があったと言われても困りますが。
> きょうしろうさんが書いてないところで何を考えていても、こちらは知ったこっちゃないです。
>
> 他作品の魔術師に合わせてということであれば、ケインは900にしておきましょう。

データを作るにあたり同系列のフォルダを参照するのは普通の事だと思っていたのですが、
僕の勝手なルールを押し付けていたようで大変申し訳ありませんでした。

そして提案を受け入れていただけてありがとうございます。


>>グラーフの魔導増幅ロッド
>
> ガンダムのビームライフルとか100差どころか何段階にも分かれてますが、それが不親切だという意見は聞いたことがないですが……。
> 杖でなぐることがまったくないような他の魔術師と違って、グラーフは腕っ節も強いキャラクターとして描かれていたので明確に差をつけたいところです。

前のレスでも言ってますけど畑違いのロボデータを引き合いに出すのはやめませんか。

そもそも拡張データと前提がまったく違うので引き合いに出しても意味がないですし、ただの問題点のすり替えでしか無いです。
あと同じことを何度も注意しなければならないような状態になると、レスを書く意欲もなくなります。

そんなことよりも「格闘値を気持ち上乗せすることで十分に再現される範囲内ではないか」
という問いに答をいただけてないようなので、それについて返答をお願いします。


>>宮沢祥吾
>
> 宮沢祥吾というキャラクターは非常に強力な戦士であるということが何度も描写されていますし、遠距離攻撃に乏しいとボスとしての脅威度が低くなるので近接の額面を高めにしておきたいというのもあります。
> アビズマルトリニティというボスが、無消費1400を持っていることで倒すのが難しい強力すぎるユニットになっているということであれば下げることも考慮しますが、ロングソードという字面だからという理由で下げる必要性はないでしょう。

なるほど、そういうことでしたら異論はありません。
ご返答いただきありがとうございます。


それでは。

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