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【6340】マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年07月16日(火) 00時05分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ampan(6).zip ファイルサイズ: 10.5KB
> 勇気

> ちゃあしゅうさん
> 勇気が似合うキャラとしては最も知名度が高く、設定上も大事なのはよく理解しています。
> その上で、やはり1レベルはない。
> (中略)
> それが一気に1レベルまで早くとなると「その程度のSPなんだ」という認識になる。
> それが元でキャラの格が保てなくなる、下がるキャラが大勢出ます。

> アルパカさん
> 今回の討議で改めて
> 勇気習得レベルの是非について意見を募り、議論する必要があると考える次第です。

ふむ…1レベルだとあまりに飛び抜けてるのは確かです。
そうなると、論題はその上での適正レベルに移りますが…

現在のところ、理由の主点は「知名度の高い作品の習得が早いのは参考としてどうなのか」
と見受けます。
つまりは本作品ではなく他作品に係る部分ですが、それについては

勇者ロト@ドラクエ3
SP, 60, 集中, 1, 鉄壁, 3, 必中, 10, 激闘, 18, 勇気, 27, 気合, 33

キャプテンアメリカ@マヴカプ
SP, 70, 集中, 1, 看破, 5, ひらめき, 9, 熱血, 12, 鼓舞, 20, 勇気, 29

マシロくん@舞乙HiME
SP, 60, 我慢, 1, 隠れ身, 6, 応援, 11, 熱血, 18, 勇気, 27, 愛, 34

と、現状すでに有名作品で20台の習得が複数います。
ちなみにライブアライブに、脇で勇気Lv21のビリーもいますが…
子供にヒーローが張り合うのはあまりに無粋。これは置いておきましょう。

こういった知名度の高い先例がすでにある中で、
明白な裏付けと明確なコンセプトを掲げ、愛と勇気に特化したキャラを
当の作品省みず配慮だけを理由に30以降とするのは、かえっていきすぎであると判断します。

「○○と××どっちが似合うか」についても、最終的にそれを分岐するのは
似合う似合わないの主観よりも、客観的な設定や心情の吟味、
核となる要素の優先順位と取捨選択であり、そこを各人が弁えれば決して不毛とはならないと考えます。
例のカズキングなら、高い生命力と2000/30/110のサンライトスラッシャーが核で(核鉄だけに)
それらを取った上で+αしての底力や勇気だと思いますし
アンパンマンは何よりも愛と勇気の精神性を核、最優先としています。
これは勘案の要こそありますが、縛られることを恐れてはいけない部分でもあると言えましょう。

以上の点から、引き上げるとしても20…と言いたいところですが、27の次が20だと
スキマ産業の懸念は拭えないので…25ですかね。

> ヤゴの子さん
> 他への影響といいますが、戦力的・イメージ的に妥当でない早期「勇気」が通ってしまうなら単純にその討議の問題ではないかと思います。
> 前例以外で有効な反論が出ずに通ってしまうなら、それはもう妥当といっていいんじゃないかと。

というご意見も一理あります。
こちらもキャラの最重要要素・コンセプトとして打ち出しており
先述のようにそうするだけの説得力はあると考えている手前、
理由が作品そのものにまったく係らない前例や配慮のみなら
著名作品の20台もすでに複数いる中でこれ以上にする予定はありません。

あと、それとは別に

> やっぱり堂々最初に「愛」と「勇気」が並んでるべきだと思いますしw

という部分もやはり反映したいので、別パイロットの案を容れて以下の形を取ります。

スタースティックの力
スタースティックの力, 固定, 非表示
特殊能力
追加パイロット=アンパンマン(勇気100倍)
600, 20, 0, 0, 0
ロケットアンパンチ,    2500, 1, 1, -10,  -, 80, 140, AAAA, +20, 突

アンパンマン(勇気100倍)
アンパンマン, -, パン工場の仲間, AAAA, 170
特殊能力
メッセージ=アンパンマン, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38, Lv5, 56
151, 125, 149, 151, 164, 158, 強気
SP, 70, 愛, 1, 勇気, 1, 献身, 1, 集中, 9, 熱血, 18, 加速, 27
AMPAN_AmpanMan.bmp, Ampanman.mid

# 終盤対応アイテムの追加パイロットです。SPの並びが変わります。
# 勇気習得後を想定した使用を推奨。

習得すればレベルは実質無関係となるSP、その終盤の対応で
並びが変化するのみと注釈もあれば、これを参考に習得レベル決めますとはならないでしょう。
お遊び的ではありますが、他への影響を避けた上でならば
こういうフレーバーは極力重んじたいところです。

> ゲーム的には早期に習得し過ぎる事で選択肢が損なわれます。
> 90確保は確定になる訳ですから、他のSPを選ぶ意味が削られる。

そこは長年続いている作品がもたらす安定感の再現、ということで意図的です。
愛との二択はマップ次第で十分ありますし、他のSPは愛か勇気の残りでも使える消費帯なので
そこまで腐るものではないと踏みます。

> SP

> 具体的には「熱血」と「集中」を無くし、「みがわり」「癒し」「復活」「激励」辺りを習得させるという案です。

> 特に誰かをかばって顔が汚れるって黄金パターンの「みがわり」押しで。
> 積極的に「みがわり」したい性能ではないけど我が身を省みず「みがわり」するってアンパンマンらしいじゃないですか。
> 戦闘SPを「勇気」一本に絞ることでピンチになりやすく一発逆転しやすく、なによりみんなを(補助SPで)助けるという優しいキャラクターに合致すると思います。

みがわりも似合うといえば似合うのですがー。
いざという時には危険を承知で自ら前面に出てほしいというのもあるので
愛・献身と補助も盛り込みつつ、ある程度の戦闘SPは維持した方がらしいかな、と。

> アンパンマンごう

私としては後者です。
アンパンマン単独でパトロールしたり戦ったり、アンパンマン号が出なかったり
ということも多々あるので極度に依存した設計は避けたいですね。

性能面については母艦を復活させるご意見もあり、母艦自体は私も似合うと思っているので
母艦との組み合わせがヤバかった地中移動を削除した上で母艦を戻します。
もぐりんは地中に潜ってほしいので、母艦削除のままで。

> 新しい顔

バタ子さんの凄さは確実に顔を変える精度にもあるので、射程は3でも十分かなーと。
アビリティなので元々命中100%ですけど。

それでは。

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