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【484】SP「我慢」の仕様変更討...[15]  /  【468】SP規約ツリー3[10]  /  【477】いくつかのSPについての...[2]  /  【467】SP秘策に関して[0]  /  【413】【規約改定】SP討議に関す...[25]  /  【453】弱点=鬼 の提案[8]  /  【448】アクセル(OG2、19話)[0]  /  【431】ハードポイントの運用教則...[7]  /  【270】指揮官・軍師・スパイ系S...[13]  /  【380】【規約改定】SP討議に関す...[26]  /  

【484】SP「我慢」の仕様変更討議

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年02月13日(水) 23時16分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
Gaman.lzh ファイルサイズ: 184.4KB
※13日23:15。パターンBのコメントに、テスト中のメモが残っていたので記事修正。

霞薙です。
SP改訂規約の発効をうけ、SP「我慢」の仕様変更討議を行いたいと思います。
たしか我慢は「試用実動SP」に含まれたと記憶してますが、
もし違っておりましたらご指摘ください。

さて現状の「我慢」は「みがわり・援護防御」とコンボさせても効果が途切れなくなっています。
これはかつて「被弾」タイミングだったものを
「戦闘終了」タイミングに変更したために起こったもので、
本来期待されていた以上の効果となっております。
私はこれを是正したいと考えます。

改定案として以下の3パターンを用意しました。
データテストにそれぞれ突っ込んでありますので、
動作確認をしてみてください。
なお、各解説文は仮のものです。

私としては消費の安さ・ユニットとの相性の出やすさから、Cを推したい所です。
が、「あえてAでいい」とか、他の案がある、という場合は、
ぜひご意見をお寄せいただきたいところです。
それではよろしくお願いします。


●パターンA:現状のまま

我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10
次の戦闘で装甲が2倍になる。これが現状「戦闘終了」

#現状のままというのも、それはそれでアリでしょう。

#特徴:
#みがわり・援護防御で効果が失われない。
#自動反撃とその後の攻撃両方に有効

●パターンB:ひらめきタイプ

が, 10, 自分, 防御, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10
自分の装甲を一度だけ2倍にする。ひらめきと同じ「防御」

#とりあえず「防御」タイプ。

#特徴:
#みがわり・援護防御で効果が失われない。
#自動反撃を食らうと消される。

●パターンC:本命「被弾」

ガーマン, がまん
ガ, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10 回避低下Lv100
次の戦闘で装甲が2倍になる。(回避率0)。忍耐と同じ「被弾」


#以前出た変更案はこれでした。

#特徴:
#みがわり・援護防御で効果が失われる。
#自動反撃を食らうと消される。
#使用中は回避が出来ない=リアル系にはおいしくない

【512】Re(1):SP「我慢」の仕様変更討議

名前
 N
投稿日時
 - 2008年02月22日(金) 18時32分 -
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引用なし
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どうも、Nです。
私個人としてはA・B・C案、特別にどれを推すという意思は今の所ございません。
ですがC案の中の回避率低下という処置に関してだけは反対の意を表明させてもらいます。
以下その理由を述べます。

・手軽さが損なわれる
そもそもSPとは使用者に特別な優位をもたらす為の切り札であり特権です。
ですのでSPというリソースを消費するという面以外で、使えば不利になるSPなどというものはほとんどありません。

みがわりや加速、集中にひらめき。
これら低消費SPは気軽に使うことが出来、適当に使用しても無駄になりこそすれ不利になる事はほぼないでしょう。
勿論みがわりで受け止めきれないダメージを負わされやられてしまった、
ひらめきを使ったら敵のターゲットが予想と変わってしまった、等の不利益は発生し得ます。
ですがそれはあくまで副次的なもので使えば確実にマイナス効果が出ると言うわけではありません。
それに対して同帯の消費のC案我慢は使えば不利な面が絶対に発生するわけで、そのせいで他と比べ使い所が減ずる場面が出てきます。
(異常系や低命中・必殺級高火力の敵が混ざっているときなどは使うと逆に危険に陥ってしまう)


・C案我慢の持つ価値に対して、実質回避不可能というマイナス効果を課す事は妥当であるのか?
つまるところマイナス効果を課する場合、それに対しての補填が不適当であると感じます。

マイナス効果を持つSPとして捨て身という前例があります。
捨て身には魂と比較して攻撃後消耗状態になるというデメリットを抱えています。
ですが魂より消費が10少ないと言うメリットも同時に持ち合わせています。
(また、とどめに使用することによりデメリットをある程度緩和する事が出来なくもありません)
では、C案我慢が実質回避不能と言うあまり軽くは無いデメリットを抱える事で引き換えに得ているものとは、一体何でしょうか?
ただ単に弱体化しているだけで、元より高いとは言い難い価値を更に下げているだけではないでしょうか。

(※C案に近しいSP忍耐を引き合いにして、これを10安くするための代償だ、と言う向きもあるかもしれません。
 ですがこの場合それは少し方向性にずれがあるように思います。
 魂と捨て身は最大の目的である3倍ダメージと言う主効果は共通していますが、
 忍耐の、ラスボスの必殺技だろうが何だろうが、使用者の装甲が厚かろうが薄かろうが全く関係なく防ぎきる「絶対防御」と
 我慢の「装甲2倍」では、そもそも用途の幅等が変わってきます。)


・相対的な相性ばかり注視する事について絶対的な価値を軽視している向きがあるように思える事
「AとB、両者共に不利益(回避不可)を与える事にしました。でもAよりBの方が不利が少ないからこれはBに有利な処置なのです」
その論はちょっと微妙ではないかなと。
あくまでそれは我慢に対する相性という限定された面で、相対的に見た場合に有利なだけであって、
データ全体から見た絶対的な見地では結局防御系にとってもマイナス方向の調整であり、
装甲系の不遇さを埋めるための物という観点においても退歩ではないでしょうか。


・そもそもその処置で最も有利になる者が別にいること
回避不可により回避系も防御系も大小の差はあれデメリットをこうむる中で、それとは真逆に大きなメリットを得るものが居ます。
純粋に得をするキャラ、それは回避系の瀕死技能持ちです。

瀕死技能と防御系・回避系の相性については
防御系 HPの幅の大きさと敵の攻撃を狙って喰らい易いので発動が楽・敵の攻撃を受けるため維持が困難
回避系 HPの幅の小ささと敵の攻撃が狙って喰らい難いので発動が困難・敵の攻撃を避けるため維持が楽(特に底力持ち)
といった感じになるかと思われます。
回避系はまずHP調整より先に敵の攻撃を上手く喰らうところから始めなくてはいかず発動は安定し難いです。
ですがC案我慢を使えば確実に攻撃を喰らえるので比較的安定して狙っていけるようになります。
(また装甲2倍効果もHP調整手段に幅をもたらします。)

つまり回避率低下処置は一見防御系・回避系両者にデメリットを課して
その下げ幅の差で相対的に防御系が有利になっている様に見えますが
結局下がっていることには変わらず、その実それよりも優位になる者がおり、
回避系に対して装甲系の持っている貴重な優位点
「瀕死技能が発動させやすい」を奪ってしまう危険性を孕んでいるのではないかと思い、逆効果ではないかと愚考します。


以上長々と書きましたが、改めてまとめますと。
・手軽に使えなくなるのは困る。
・もともとあまり強くないのに更に弱体化してどうするのか。マイナス効果を課すなら合わせてその補填も希望したい。
・回避・装甲系との相対的な相性に注視し過ぎて、それ単体での絶対的な価値を軽視している向きがあるように思う。
・しかもその処置によって防御系より回避系が利されるようでは本末転倒では?
となります。

それと、イメージ重視として導入された軍師系SPとは違って
我慢はどちらかと言えば実効をこそ求められていたはずですので、イメージ論に寄り過ぎるのは余り相応しくないのではないだろうか
と言う事も付け加えておきたいと思います。

【513】Re(1):SP「我慢」の仕様変更討議

名前
 有翼蛇
投稿日時
 - 2008年02月22日(金) 22時57分 -
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どうも、有翼蛇です。
A案B案どちらでも一長一短ですが、ちょっとでも装甲系に美味しい想いさせてあげようってことで
B案に一票を。C案には明確に反対させていただきます。

夢コンボを懸念されている方もいらっしゃいますが、夢で我慢・みがわりをつってくる事を考えると
レベル40の主役級で6回、脇役なら5回が限度というところでしょう。
で、そのユニットはその間完全に蚊帳の外、敵に狙われることすら許されない状況と考えると
実質出撃枠1枠をそのためだけに費やす訳ですし、それが可能なシナリオなら別に問題ないんじゃないかと。

みがわり自前、夢で我慢を引っ張ってくる連中は…みがわり忍耐コンボも考えると
自重しろと言いたくならないわけでもなく(とくにトルネコ 笑)

イメージ的にも、SRCの命中・回避判定って一括されてますから、
「突っ立ってても絶対に明後日の方向へ飛んでいく」香の拳銃@CityHunterみたいな攻撃に
自分から突っ込んでってダメージもらうのって、結構間抜けな絵面だと思いますので。

それでは、これで失礼します。

P.S てか毎回毎回夢との絡みで一悶着あるなら、むしろ夢か夢持ちをどうにかすべきではないのかと思わなくもなく。

【514】Re(1):SP「我慢」の仕様変更討議

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2008年02月23日(土) 02時12分 -
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やっくんです。
C案に一票を。

現状ガチガチのシナリオを組んだ場合、みがわりを使えば普通にクリアが可能な難易度でも、
使わなければほとんど詰む、といったくらい極端なバランスに近くなることがあります。
そのみがわりをブーストできるSPは可能な限りないほうがよい、と考えます。


現状の我慢の場合ガチガチのシナリオを組む場合はローカルで数値を弄るほかなくなるわけですが
それだと、原則そのままシナリオに使えて
かつバランスが破綻はしていないことが前提(建前?)になっている配布データの
存在意義が一段と切ないことになってしまいます。


もちろん、みがわり我慢コンボを使わないとクリアできないほど尖ったシナリオは一握りになるでしょうし
ガチガチのシナリオなんか組むほうが悪い、とお考えの方もいらっしゃるでしょうが
その一握りを切り捨てる選択と、切り捨てない選択があれば、当然後者を取るべきではないかと考えます。

みがわり我慢コンボがあるいは出来なかったとしても配布データのバランスは少なくとも悪化はしませんが、
可能であれば、超難易度シナリオにおいて、みがわり我慢コンボを使わない、という選択肢が失われる可能性があるわけですし。


なので、C案というか、みがわりとコンボが不可能となれば
A案でもA´案でもB案でもB´案でもまったく構わない、のが自分の意見となります。


受ける体勢を作って耐える、というのは、我慢のありようとしてアリかなと思いますので
回避不可能になることに関してはさして違和感はないですね。

それでは失礼しますー。

【515】新しい仕様変更案作成にかかります

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年02月23日(土) 03時16分 -
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霞薙です。多くのご意見ありがとうございました。
各案への賛否、および動作時の想定など出揃った感ありますので、
以下の規約通り、


> レスがあった場合、新しい仕様変更案を提示するか、変更しない理由を述べて1週間待つ。

「新しい仕様変更案」を提示したいと思います。
つまりご意見を元に、これ、と一つの案を選んで提示します。
(選びきれなかったら、また案を二つくらい出すと思いますが)


提示までに少々時間がかかると思いますので、少々お待ちください。
「C案による瀕死技能とのコンボ」等、「新しい発見」があった場合、
レスをいただけると大変助かります。
が新しい仕様変更案に関しては「案に対する賛成・反対レス数」自体は参考にしませんので、
「コレに賛成」というだけのレスに関しては一旦控えていただけると助かります。
(新しい仕様変更案が出来ましたら「コレに賛成」は大歓迎です)

以上です。

・ツリー全体表示

【468】SP規約ツリー3

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年11月08日(木) 21時48分 -
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こんばんは。PANUです。長らくお待たせしてしまい申し訳ありません。

前ツリーまでをまとめてみたところ、結局細部はあまり決まってないことがわかりました。
なので、細部を勝手に決めました。
これをいじって規約にしましょう。

--------------------------------------------------------------------------------
大まかな流れ
--------------------------------------------------------------------------------

1.素材SPへの追加
掲示板にて提案されたSPを、ひとまず素材として収録する。

2.試用実動SPへの昇格
半年に一度、定期的に素材SPから実動SPへの昇格を討議する。
討議を通ったSPは、試用実動SPとなる。

3.試用実動SPの仕様変更
昇格した試用実動SPにおいて何らかの問題が発生した場合は、
試用期間内に仕様変更を行う。これは不定期に行われ、誰がいつはじめてもよい。

4.実動SPの仕様決定
試用期間が経過した試用実動SPについては、原則として仕様変更を不可とする。

--------------------------------------------------------------------------------
1.素材SPへの追加
--------------------------------------------------------------------------------

・思いついた人が素材SPとして登録する。
 討議、投稿までのルールは作品データと同じ。

・動けばよい。必ず、動かせるサンプルシナリオを作成すること。

・あまりにも不必要だというものは、取り下げがなされてもよい。
 取り下げは議長が行う。あまりにこじれた場合は三笠氏かSP討議の管理人が現れ、
 「待てい! ここからの勝負はGSC名物・汰趨血の儀によって行う!」の宣言と共に多数決となる。

--------------------------------------------------------------------------------
2.試用実動SPへの昇格
--------------------------------------------------------------------------------

・半年に一度、SP格上げ準備期間(2週間)を設ける。
 このとき、試用実動SPへの昇格討議が可能なSPは、討議にかけることが出来る。
 討議にかけることが出来る条件は以下の通り。

 ・他のSPとの有効なコンボ例が全て記載されていること(コンボ可能なもののみ)。
  コンボの効果(攻撃力に与える効果、防御力に与える効果等)も記載すること。

 ・以下のSP追加理由のうち一つ以上が記載されていること。
  ・キャラ表現型SP
   策謀は軍師キャラに付ける等、どのようなキャラに付けるのかを解説する。
   今までのSPでは表現できそうにないキャラクタータイプを表現できるようになるメリットが必要。
  ・効果重視型SP
   SP効果によってもたらされる新しいゲーム性について解説する。
   機先など、他SPでは代替出来ない効果のSPには特に必要。
  ・原作出典型SP
   SRWにあったから、という理由。誘爆を追加したいよね! など。
   ※SRWに依存しないというGSCの性質上、この理由は理由としては不適当かもしれないです。
    SRWではSPが増えると同時に減ってもいる、というのもあるので。

 ・動かせるサンプルシナリオを作成すること。
  シナリオは、素材SPの時点よりも詳細にバランスが吟味できる必要がある。
  連続物で、レベル5〜50程度までの戦闘が出来る程度でよい。
  ※ブライトさんが「総員スタンバっておけ!」と言って戦闘が繰り返されるだけのシナリオフレームワークがあるとよさそう。

・討議の際に注意する点
 ・既存のデータバランスが崩れないか
  最重要。熱血ひらめきの価値が落ちるなどすると、全体のバランスが変化するので。
  ※このためにサンプルシナリオが効果を発揮するといいなあ。

・試用実動SPへの昇格
 ・発案後、2週間以内に5人以上の賛成があり、その数が反対者に対して4倍以上となれば試用実動SPに昇格する。
  ただし、管理人が何らかの理由で昇格を見送る場合がある。

・試用実動SPへの昇格見送り
 ・試用実動SPへの昇格条件を満たさなければ、見送りとなる。
  ※議長を無視することで見送りにすることが出来ます。
   無視できないような魅力を持つSPでなければ、実動レベルに上げる必要はないので。
   SPが増えることそのものは、覚えることが増えるというデメリットしかありません。
   それをもってしても追加したくなるようなSPが出てくるといいなあ。

・賛成者の定義
 ・賛成者は賛成の理由が明記されているもの。
  ※理由が5つ以上あるようなSPは稀なので、同様の理由による賛成をどういうふうにカウントするかが問題。

・反対者の定義
 ・基本的に賛成者と同じで、反対の理由が明記されているもの。

--------------------------------------------------------------------------------
3.試用実動SPの仕様変更
--------------------------------------------------------------------------------

・試用期間は基本6ヶ月間。

・試用期間中、2ヶ月ごとに仕様変更討議を行う。
 1/1に試用期間が始まった場合、スケジュールは最短で以下のようになる。

 1/1試用期間開始
 3/1仕様変更討議1
 5/1仕様変更討議2
 7/1試用期間終了

・試用期間終了までの2ヶ月間に拾うべきレスがあれば、仕様変更討議を再度行う。
 上の例で言えば、5/1〜6/30の間に有効なレスがあった場合、7/1から討議を行う。

・変更討議の結果、仕様が変化しなければ、試用期間は終了する。
 仕様が変化した場合、さらに2ヶ月間試用期間が延長となる。
 仕様が変化しなくなるまで、試用期間は続く。

・拾うべきレスの定義
 最低限、意味不明でない理由があるもの。論理が破綻していないもの。

--------------------------------------------------------------------------------
4.実動SPの仕様決定
--------------------------------------------------------------------------------

・実動SPは、原則として仕様を変更しない。

・試用期間中にまったく想定されていなかった使い方の判明した実動SPは、討議の後、
 試用期間を2ヶ月持った状態で試用実動SPとなる。
 討議の後仕様変更にならなかったとしても、必ず試用実動SPとなる。
 ただし、これはGSCで追加されたSPに限る。

--------------------------------------------------------------------------------
現状について
--------------------------------------------------------------------------------

・試用実動SP扱い
 看破、策謀、助言、号令、機先、決意、闘志、我慢、目眩し、痛撃
 

・素材SP扱い
 秘策

と、します。
試用期間はこの討議が決着してから6ヶ月間で。

【475】SP規約ツリー3【2週間で投稿します】

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年11月30日(金) 00時54分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは。PANUです。
皆様の意見を吟味した結果、以下のように改訂しました。
さっさと決めたいので、特に何もなければ2週間ほどで投稿します。

※で始まる文章は投稿時に消します。

・大きな変更

 原作出展SP→削除。
 3.試用期間→大きく変更。
 5.例外→追加。

・追加、変更テキスト

 表現を変更したところは特に提示していません。
 内容に変更のあるものは ** で囲みました。

--------------------------------------------------------------------------------
大まかな流れ
--------------------------------------------------------------------------------

1.素材SPへの追加
掲示板にて提案されたSPを、ひとまず素材として収録する。

2.試用実動SPへの昇格
半年に一度、定期的に素材SPから実動SPへの昇格を討議する。
討議を通ったSPは、試用実動SPとなる。

3.試用実動SPの仕様変更
昇格した試用実動SPにおいて何らかの問題が発生した場合は、
試用期間内に仕様変更を行う。これは2ヶ月ごとに行われる。

4.実動SPの仕様決定
試用期間が経過した試用実動SPについては、原則として仕様変更を不可とする。

--------------------------------------------------------------------------------
1.素材SPへの追加
--------------------------------------------------------------------------------

・思いついた人が素材SPとして登録する。
 討議、投稿までのルールは作品データと同じ。

・動けばよい。必ず、動かせるサンプルシナリオを作成すること。
 敵と味方が一人ずついて、戦える程度でよい。ロボ、拡張は問わない。

・あまりにも不必要だというものは、取り下げがなされてもよい。
 取り下げは議長が行う。こじれた場合は多数決か、GSC管理人の判断となる。

--------------------------------------------------------------------------------
2.試用実動SPへの昇格
--------------------------------------------------------------------------------

・半年に一度、SP格上げ準備期間(1ヶ月)を設ける。
 このとき、試用実動SPへの昇格討議が可能なSPは、討議にかけることが出来る。
 SPを試用実働SPにしたいという熱意を持っている人が各自議長を行うこと。
 討議にかけることが出来る条件は以下の通り。

 ・他のSPとの有効なコンボ例が全て記載されていること(コンボ可能なもののみ)。
  コンボの効果(攻撃力に与える効果、防御力に与える効果等)も記載すること。

 ・以下のSP追加理由のうち一つ以上が記載されていること。
  ・キャラ表現型SP
   策謀は軍師キャラに付ける等、どのようなキャラに付けるのかを解説する。
   今までのSPでは表現できそうにないキャラクタータイプを表現できるようになるメリットが必要。
  ・効果重視型SP
   SP効果によってもたらされる新しいゲーム性について解説する。
   機先など、他SPでは代替出来ない効果のSPには特に必要。

 ・動かせるサンプルシナリオを作成すること。
  シナリオは、素材SPの時点よりも詳細にバランスが吟味できる必要がある。
  連続物で、レベル5〜50程度までの戦闘が出来る程度でよい。
  ** サンプルシナリオがない場合、以下のシナリオに放り込んでよい。 **
  ** ロボ基準:擬似スーパーロボット大戦 **
  ** 拡張基準:魔神転生2テスト **
  ** 艦隊基準:艦隊基準に作品が投稿されてから考えよう! **
  ※ブライトさんが「総員スタンバっておけ!」と言って戦闘が繰り返されるだけのシナリオフレームワークがあるとよさそう。

・討議の際に注意する点
 ・既存のデータバランスが崩れないか
  最重要。熱血ひらめきの価値が落ちるなどすると、全体のバランスが変化するので。
  ※このためにサンプルシナリオが効果を発揮するといいなあ。

・試用実動SPへの昇格
 ・発案後、格上げ準備期間内に5人以上の賛成があり、その数が反対者に対して4倍以上となれば試用実動SPに昇格する。
  ** このとき、賛成者は条件を付けることができる。その条件を議長は取り入れてもよい。 **
  ただし、管理人が何らかの理由で昇格を見送る場合がある。

・試用実動SPへの昇格見送り
 ・試用実動SPへの昇格条件を満たさなければ、見送りとなる。
  ※議長を無視することで見送りにすることが出来ます。
   無視できないような魅力を持つSPでなければ、実動レベルに上げる必要はないので。
   SPが増えることそのものは、覚えることが増えるというデメリットしかありません。
   それをもってしても追加したくなるようなSPが出てくるといいなあ。

・賛成者の定義
 ・賛成者は賛成の理由が明記されているもの。
  ※理由が5つ以上あるようなSPは稀なので、同様の理由による賛成をどういうふうにカウントするかが問題。

・反対者の定義
 ・基本的に賛成者と同じで、反対の理由が明記されているもの。

--------------------------------------------------------------------------------
3.試用実動SPの仕様変更
--------------------------------------------------------------------------------

・試用期間は基本6ヶ月間+討議期間。

・試用期間中、2ヶ月ごとに仕様変更を行う。
 仕様変更討議は次のように行う。

 ・議長が、試用期間中に出されたレスや動作の報告から、仕様変更案を提出する。
 ・1週間以内に有効なレスがない場合、変更案を採用して、試用期間開始とすることを宣言できる。
 ・レスがあった場合、新しい仕様変更案を提示するか、変更しない理由を述べて1週間待つ。
 ・以下有効なレスがなくなるまで繰り返し。

 1/1に試用期間が始まった場合、スケジュールは最短で以下のようになる。

 1/ 1 〜 2/28 試用期間開始1
 3/ 1 〜 3/ 7 仕様変更討議1
 3/ 8 〜 5/ 7 試用期間開始2
 5/ 8 〜 5/14 仕様変更討議2
 5/15 〜 7/14 試用期間開始3
 7/15     試用期間終了

・試用期間終了までの2ヶ月間に拾うべきレスがあれば、仕様変更討議を再度行う。
 上の例で言えば、試用期間開始3の間に有効なレスがあった場合、7/15から討議を行う。
 この討議の結果、ゲームバランスにかかわる仕様が変化しなければ、試用期間は討議が終わった時点で終了する。
 仕様が変化した場合、さらに2ヶ月間試用期間が延長となる。
 仕様が変化しなくなるまで、試用期間は続く。

・拾うべきレスの定義
 最低限、意味不明でない理由があるもの。論理が破綻していないもの。

--------------------------------------------------------------------------------
4.実動SPの仕様決定
--------------------------------------------------------------------------------

・実動SPは、原則として仕様を変更しない。

・試用期間中にまったく想定されていなかった使い方の判明した実動SPは、討議の後、
 試用期間を2ヶ月持った状態で試用実動SPとなる。
 討議の後仕様変更にならなかったとしても、必ず試用実動SPとなる。
 ただし、これはGSCで追加されたSPに限る。

--------------------------------------------------------------------------------
5.例外
--------------------------------------------------------------------------------

・本体側のバージョンアップに伴って、GSC配布のSPの効果を追加及び変更することを提案してもよい。
 これは、試用実働SPへの昇格討議と同じ手順を踏む。
 ただし、提案はバージョンアップ後すぐのタイミングで行ってもよい。


↓↓↓以下は規約本文ではありません

--------------------------------------------------------------------------------
現状について
--------------------------------------------------------------------------------

・試用実動SP扱い
 看破、策謀、助言、号令、機先、決意、闘志、我慢、目眩し、痛撃

・素材SP扱い
 秘策

と、します。
試用期間はこの討議が決着してからで。


>>個別レス

>ども、Al:Callです。
>長く海外出張へ行っていたおかげですっかり離れてしまったので、
>お任せをします。

了解です。この討議が決着し次第、必要性を感じたときに誰でも素材SPへの提案をしてよいとします。

>個人的には不要・保留と各自多数決(最低5票)を取ってくれるとありがたいです。
>
>引き継ぐのはちゃんとレスを返してくれれば誰でも構いません。
>それでは。

【476】忘れ個レス

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年11月30日(金) 23時00分 -
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引用なし
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一個だけ追記。

>個人的にはおおまかな流れにあったように仕様変更討議は日付を固定せずにフレキシブルに行えるようにして
>試用期間中の最後の変更から二ヶ月間バランスに影響する意見がつかなく、かつ
>試用期間の合計が半年を超えた場合に実動SPへと昇格するという形で良いと思います。

フレキシブルにやると、動かしてデータ取ってる間に仕様が変わっちゃった!!
見たいなことがあると思うので、2ヶ月を維持しています。どうでしょうか。

【478】投稿報告

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年12月15日(土) 00時35分 -
設定
引用なし
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SP投稿規約を、以下のとおりに投稿いたしました。
本規約はそのうち管理人によって発効します。

--------------------------------------------------------------------------------
大まかな流れ
--------------------------------------------------------------------------------

1.素材SPへの追加
掲示板にて提案されたSPを、ひとまず素材として収録する。

2.試用実動SPへの昇格
半年に一度、定期的に素材SPから実動SPへの昇格を討議する。
討議を通ったSPは、試用実動SPとなる。

3.試用実動SPの仕様変更
昇格した試用実動SPにおいて何らかの問題が発生した場合は、
試用期間内に仕様変更を行う。これは2ヶ月ごとに行われる。

4.実動SPの仕様決定
試用期間が経過した試用実動SPについては、原則として仕様変更を不可とする。

--------------------------------------------------------------------------------
1.素材SPへの追加
--------------------------------------------------------------------------------

・思いついた人が素材SPとして登録する。
 討議、投稿までのルールは作品データと同じ。

・動けばよい。必ず、動かせるサンプルシナリオを作成すること。
 敵と味方が一人ずついて、戦える程度でよい。ロボ、拡張は問わない。

・あまりにも不必要だというものは、取り下げがなされてもよい。
 取り下げは議長が行う。こじれた場合は多数決か、GSC管理人の判断となる。

--------------------------------------------------------------------------------
2.試用実動SPへの昇格
--------------------------------------------------------------------------------

・半年に一度、SP格上げ準備期間(1ヶ月)を設ける。
 このとき、試用実動SPへの昇格討議が可能なSPは、討議にかけることが出来る。
 SPを試用実働SPにしたいという熱意を持っている人が各自議長を行うこと。
 討議にかけることが出来る条件は以下の通り。

 ・他のSPとの有効なコンボ例が全て記載されていること(コンボ可能なもののみ)。
  コンボの効果(攻撃力に与える効果、防御力に与える効果等)も記載すること。

 ・以下のSP追加理由のうち一つ以上が記載されていること。
  ・キャラ表現型SP
   策謀は軍師キャラに付ける等、どのようなキャラに付けるのかを解説する。
   今までのSPでは表現できそうにないキャラクタータイプを表現できるようになるメリットが必要。
  ・効果重視型SP
   SP効果によってもたらされる新しいゲーム性について解説する。
   機先など、他SPでは代替出来ない効果のSPには特に必要。

 ・動かせるサンプルシナリオを作成すること。
  シナリオは、素材SPの時点よりも詳細にバランスが吟味できる必要がある。
  連続物で、レベル5〜50程度までの戦闘が出来る程度でよい。
  ** サンプルシナリオがない場合、以下のシナリオに放り込んでよい。 **
  ** ロボ基準:擬似スーパーロボット大戦 **
  ** 拡張基準:魔神転生2テスト **
  ** 艦隊基準:艦隊基準に作品が投稿されてから考えよう! **

・討議の際に注意する点
 ・既存のデータバランスが崩れないか
  最重要。熱血ひらめきの価値が落ちるなどすると、全体のバランスが変化するので。

・試用実動SPへの昇格
 ・発案後、格上げ準備期間内に5人以上の賛成があり、その数が反対者に対して4倍以上となれば試用実動SPに昇格する。
  ** このとき、賛成者は条件を付けることができる。その条件を議長は取り入れてもよい。 **
  ただし、管理人が何らかの理由で昇格を見送る場合がある。

・試用実動SPへの昇格見送り
 ・試用実動SPへの昇格条件を満たさなければ、見送りとなる。
  
・賛成者の定義
 ・賛成者は賛成の理由が明記されているもの。
  
・反対者の定義
 ・基本的に賛成者と同じで、反対の理由が明記されているもの。

--------------------------------------------------------------------------------
3.試用実動SPの仕様変更
--------------------------------------------------------------------------------

・試用期間は基本6ヶ月間+討議期間。

・試用期間中、2ヶ月ごとに仕様変更を行う。
 仕様変更討議は次のように行う。

 ・議長が、試用期間中に出されたレスや動作の報告から、仕様変更案を提出する。
 ・1週間以内に有効なレスがない場合、変更案を採用して、試用期間開始とすることを宣言できる。
 ・レスがあった場合、新しい仕様変更案を提示するか、変更しない理由を述べて1週間待つ。
 ・以下有効なレスがなくなるまで繰り返し。

 1/1に試用期間が始まった場合、スケジュールは最短で以下のようになる。

 1/ 1 〜 2/28 試用期間開始1
 3/ 1 〜 3/ 7 仕様変更討議1
 3/ 8 〜 5/ 7 試用期間開始2
 5/ 8 〜 5/14 仕様変更討議2
 5/15 〜 7/14 試用期間開始3
 7/15     試用期間終了

・試用期間終了までの2ヶ月間に拾うべきレスがあれば、仕様変更討議を再度行う。
 上の例で言えば、試用期間開始3の間に有効なレスがあった場合、7/15から討議を行う。
 この討議の結果、ゲームバランスにかかわる仕様が変化しなければ、試用期間は討議が終わった時点で終了する。
 仕様が変化した場合、さらに2ヶ月間試用期間が延長となる。
 仕様が変化しなくなるまで、試用期間は続く。

・拾うべきレスの定義
 最低限、意味不明でない理由があるもの。論理が破綻していないもの。

--------------------------------------------------------------------------------
4.実動SPの仕様決定
--------------------------------------------------------------------------------

・実動SPは、原則として仕様を変更しない。

・試用期間中にまったく想定されていなかった使い方の判明した実動SPは、討議の後、
 試用期間を2ヶ月持った状態で試用実動SPとなる。
 討議の後仕様変更にならなかったとしても、必ず試用実動SPとなる。
 ただし、これはGSCで追加されたSPに限る。

--------------------------------------------------------------------------------
5.例外
--------------------------------------------------------------------------------

・本体側のバージョンアップに伴って、GSC配布のSPの効果を追加及び変更することを提案してもよい。
 これは、試用実働SPへの昇格討議と同じ手順を踏む。
 ただし、提案はバージョンアップ後すぐのタイミングで行ってもよい。

【481】発効いたしました

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2008年02月13日(水) 01時23分 -
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どうも、三笠です。

本日付で本規約は発効いたしました。規約本文は注意事項の中のリンクから参照して下さい。

それでは、失礼します。

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【477】いくつかのSPについてのエラー回避と+α

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年12月09日(日) 22時40分 -
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こんばんは。

SPのアニメーションやバグ関連について対応するのは構わないとのことなので、
いくつかには手を入れようと思います。

現状いくつかのSPはsystemフォルダ内に入っているinclude.eveの内容を、
ルートフォルダのinclude.eveなどにコピーするなどしないと、エラーが出ます。

配布データは出来る限り、そのまま使えることに越したことはないので、そうなるように修正します。
具体的には応援・感応・絆の3つです。それに伴い、include.eve内のこの3つについての部分は削除されます。


あと、できるならですが、汎用の方で配布された見極めのアニメーションの対応と、
決意のアニメーションを変更したいと思います。決意のアニメーションは、これの名称が徹しだった頃に
私が提示したもので、ちょっと「達人が気を澄ませる」イメージから外れてしまったという理由からです。

## 以上変更分

応援, おうえん
応, 30, 味方, 即効, -, -, 応援
スペシャルパワー=努力
指定した味方ユニットに努力の効果を与える

感応, かんのう
感, 50, 味方, 即効, -, -, @SPアニメ_必中 相手ユニットID
スペシャルパワー=必中
指定した味方ユニットに必中の効果を与える

絆, きずな
絆, 50, 味方, 即効, -, -, @SPアニメ_ド根性 相手ユニットID
HP回復Lv10
指定したユニットのHPを全快する

決意, けつい
決, 60, 自分, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_炎準備 紫 Fire.wav
ダメージ増加Lv10 貫通攻撃
次の戦闘で敵の装甲を半分貫通し、更に2倍のダメージを与える

見極め, みきわめ
見, 10, 自分, 攻撃, -, -, 見極め
識別攻撃
マップ兵器による攻撃が敵ユニットのみにダメージ


それでは、失礼します。

【479】投稿予告

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年12月16日(日) 23時10分 -
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特にレスも無いようなので、1週間後を目処に投稿しようと思います。

それでは。

【480】投稿報告

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年12月24日(月) 23時14分 -
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投稿しました。

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【467】SP秘策に関して

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 19時00分 -
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雪人です。
 この件に関して書籍映像等身大データ掲示板のエラー報告ツリーでレスをした後、
 データ総合掲示板のSP改定関連ツリーでも書き込ませていただいたところですが、
SP改定ガイドラインの議長を努めておられるpanuさんはそちらに意識を裂く事は難しいとの事でした。
ですので、僭越ではございますが改めて私がアナウンスさせていただくことにいたしました。


本題ですが表記のとおりSP「秘策」の件になります。
 直接データ総合掲示板での討議をご覧になっていない方はご存知でない方もいらっしゃるかもしれませんが、
現在、SP追加、仕様変更等のガイドラインを決める討議が行われています。

 その直前に討議されていた新規SPである「秘策」がそれに伴い、仕様変更の議論が凍結となりましたので、sp.txtには収録されておりません。

 ですので、現在GSC基準のsp.txtを収録した場合、エラーが出てしまいます。
 現在配布中のデータでは秘策が収録されているデータは二つと言う少数ではありますが存在しています。
またエラーは出ませんがSP消費減少の対象に秘策が入っているデータもありました。
加えて、以前討議して半凍結になった討議データ等に関しては若干ある模様でした。
これを鑑み今後提示する際に秘策を覚えているパイロットデータが提示されるケースもあるのではと思い、筆を取らせて頂きました。

 SP追加ガイドラインの討議そのものの終了がいつになるか未知数なこともあります。
 配布データを製作、提示する際にお気にかけていただけると幸いかと思います。


 以上です

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【413】【規約改定】SP討議に関するルールの新設2

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月30日(金) 00時42分 -
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どうも、三笠です。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=380;id=data_general
上記ツリーに引き続き、SP討議のルール新設の話し合いを行わせていただきます。

今回の討議の主眼は三つあります。
まず、従来のデータ討議で利用できるSP(以下実動SP)とは別に、
データ討議には利用できないSPを、素材SPとして取り扱うこと。
次に、実動SPへの追加は素材SPからの昇格方式とすることで、
SPの追加に柔軟性と慎重性を持たせること。
最後に、実動SPの実装にあたり、暫定期間等を設けることで、
実動SPが実装された後に、問題が顕在化した場合の対処を円滑にすることです。

現時点で決まっているSP討議の流れは、凡そ以下の通りです。
なお、これはpanuさんが提示してくださったものを参考にしました。

掲示板にて提案されたSPを、ひとまず素材として収録する

半年に一度、定期的に素材SPから実働SPへの昇格を討議する

昇格した実動SPにおいて、何らかの問題が発生した場合は、試用期間内に仕様変更を行う

試用期間が経過した実動SPについては、原則として仕様変更を不可とする

この案に基づいて、細部の詰めを行っていこうと思います。
以下、こちらで考えている論点と素案です。


1.素材SPへの追加手続き

素材SP追加討議に関しては、従来のSP追加討議と同様の手続きを想定しています。
要は、SP追加提案をする人が議長として、議事を進めて合意を得ていく形ですね。

素材SPは将来的に実動SPに昇格し得る以上、ある程度先を見据えた基準が必要になります。
その一方で、素材SPである限りは、データ討議に用いることはできないので、
完全にデータ討議で利用することを前提として基準を設ける必要もありません。
ですので、基本的に素材SP追加討議では、「問題が無ければ収録する」を大原則として考えています。

以下、想定される討議のポイントをまとめてみました。

・動作性
・費用対効果
・他のSPとの複合効果

他のSPとの複合効果に関しては、基本的に想定を行い、収録時に注釈を付ける程度でいいと思っています。
素材SPとして収録されただけでは、データ討議で利用されません。実際に使うかどうかの検討は、
実動SPの昇格時、及び個々のシナリオライターの判断に委ねられるわけですので。

他に何か問題となりそうな点があれば、補足していただけると幸いです。


2.実動SPへの昇格手続き

実動SPへの昇格にあたっては、定期的かつ集中的な討議を行う関係上、
管理人(私か夢見眼さん)が、発案及び議事の進行を行っていこうと考えています。

また、議論の性格としても、素材SP追加時のような「問題があるかどうか」以上に、
対象となるSPに、データ討議で利用する積極的理由があるか、が重要になってきます。
単に「あってもなくてもいい」だけでは不十分ということですね。
ですので、現行のSP討議と比較しても、かなり昇格は厳しく審査することになるかと思います。

以下、こちらも想定される討議のポイントをまとめてみました。

・データ討議における必要性
・他のSPとの効果における類似性・重複性
・他のSPとの複合効果が許容できるか

動作性や費用対効果も、ここで再調整することは当然可能です。

こちらも、補足等あればよろしくお願いします。


3.実動SPの試用期間における取り扱い

まず試用期間についてですが、佐藤司さんからの提案もありましたので、
ひとまず半年を軸に調整していこうと考えています。

この期間内では、昇格したSPで問題が顕在化した場合に、
昇格の取り消しも含めて再討議を行うことを可能とします。
これは即ち、昇格直後のSPをデータ討議に使う際には、そのデータ作者は
SPが仕様変更・昇格取消になるリスクを認識するように、ということです。

仕様変更・昇格取消の動議については、即時性が求められるかと思いますので、
通常通り提案者を議長とした討議で合意を得る形を考えています。
なお、この際試用期間の延長についても、合意が得られれば可能とします。


4.試用期間経過後の仕様変更

原則不可です。やむをえない事情を除いて不可です。
……やむをえない事情ってなんでしょう? それが問題です。

今回のSP討議ルールの発端には、決定後の安易な変更を避けるべきだという、
みちひろさんのご意見から出発したものです。それを踏まえれば、
やむをえない事情は相当に例外中の例外に絞るべきでしょう。

基本的に、ここも掲示板討議に委ねるつもりではあります。
ですが、試用期間がなし崩しになるのを避けるために、
最終的には管理人(私か夢見眼さん)の裁定を設定するつもりです。


5.現時点での既存SPの取り扱い

これは、今の時点で既に実動SPとして運用されているものに限った話ですが。
我慢など現在凍結状態にある討議をどうするか、これも考える必要があります。

基本的に、最近追加されたSPに関しては、試用期間を改めて設定した上で、
仕様変更などの動議を可とする形を考えています。一方従来より存在する、
いわゆる本体準拠のSPに関しては、現状では変更不可を考えています。


ひとまずこんな感じで失礼します。

【452】Re(1):異論なければこのままで。

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年07月30日(月) 00時14分 -
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現状、まだ具体的に改訂される規約の文言が決まっておらず、「詰め」の段階に入っていない状況です。
三笠さんからの提示があってからと思っていましたが、忙しいとのことであれば、管理サイド、あるいは有志によってでも、そろそろ文章の形にまとめて詰めていく必要があるかと思います。
取り急ぎ、以上です。

【464】議事進行をパヌさんに託します

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 23時38分 -
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どうも、三笠です。
まずは、議事進行が大幅に遅滞していることを、お詫び申し上げます。

現在、実生活の方が依然として落ち着かないままで、
暫くは慌しい状況が続きそうなので、本件の議事進行を
パヌさんに託すこととなりました。

身勝手かとは思いますが、議論に参加されている方におかれましては
何卒ご了承いただけますようお願いいたします。

それでは失礼します。

【465】託されました。

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年10月22日(月) 23時04分 -
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思ったよりも分量が多くて内容も忘れているので、
ツリーを読んでたたき台を作ってから、次ツリーに移ろうかと思います。

週末ぐらいにはできるといいなあ。

【466】直接関係はありませんが「秘策」について

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月27日(土) 21時26分 -
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雪人です。
議長の引き継ぎに関しては本当にお疲れ様でございます。

前のレスは返答をいただけると信じて、一点だけ


新種SPシリーズの一つである「秘策」に関してのことになります
等身大映像書籍掲示板のエラー報告ツリーでのやりとりでわかったことなのですが、
アージュさんが調整討議中だったこのSP、SP追加についての討議が始まってしまったので凍結され、
そのごたごたで収録されていないようです。

すべて新種SPが登録されていないのか、といわれるとそうではないようです。
同時期に提案があった策謀や号令等は収録されておりました。
ミスなのかどうかはわかりませんが、このSPが収録されるものと思い秘策を習得させたキャラが現在も存在しているようです。
この議題自体も長引く可能性は大きいわけで、これは何かしらの形でアナウンスした方がいいのではと思い筆をとりました。

特にファイナルファンタジータクティクスはpanuさんに大いに関係ありますし、いい機会だというのもありました。

以上です。よろしくおねがいいたします

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【453】弱点=鬼 の提案

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年08月09日(木) 01時16分 -
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こんばんは、霞薙です。
今回は新たなローカル属性の提案に参りました。

提案するのは「鬼」属性です。
いわゆる「鬼ヶ島タイプの鬼」のほかに、オーガーやギガンテスなどの巨人タイプを対象とし、
弱点として持たせることを考えています。
依然私が提案した呼び方で言うなら「強制ローカル属性」
wikiの属性コラムで言うならば「種族属性」というやつですね。

参考リンク:
http://www.gsc.ne.jp/wiki/index.php?%E5%B1%9E%E6%80%A7%E3%82%B3%E3%83%A9%E3%83%A0


メリットとしては
「オーガースレイヤー」「鬼切丸」等の対巨人武器が再現可能になることです。

現状「鬼切丸」は光属性として処理されており、
「鬼ヶ島タイプの鬼」も「弱点=光」を持っていることが多いですが、
鬼属性はこれを全部変えようというものではありません。
鬼切丸は「光鬼」属性でも良いでしょうし、鬼が島タイプの鬼は「弱点=光鬼」でもいいでしょう。


デメリットとしては
1:鬼・巨人特効武器ってそもそもあまり多くない。
2:鬼・巨人は既存フォルダにけっこう居るので、弱点・有効対応が手間。
というあたりでしょうか。
2に関しては、言いだしっぺとして、鬼切丸フォルダあたりの対応は私がやろうと思います。
1に関しては……正直私も苦しいとは思っておりますので、
なにか実例や解決策がありましたらご助言いただきたいところです。


対象となるタイプを「ゴブリン・オーク」レベルにまで拡張するならば、
指輪物語に登場した「つらぬき丸」に付与することも出来、それなりに需要も増えるでしょうが、
それをしてしまうと巨人特効という側面が弱まってしまうのがまずい気がしますねー。


ともあれ、属性追加に対する賛否を含め、
皆さんのご意見を伺いたいところです。

【458】Re(4):弱点=鬼 の提案

名前
 TTT
投稿日時
 - 2007年09月05日(水) 00時53分 -
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こんばんは、TTTです。
鬼属性自体は賛成なのですが、その扱いが自分の認識と大分離れてたようなので少々意見を。

自分は、鬼属性は鬼という異種族生命体への特効効果というのが主で、
和風作品以外の鬼っぽい異種族(オーガーとか)へは作品設定を勘案して付けるものだと考えていたのですが、
巨人特効属性を鬼属性という名前にしようという提案だったのでしょうか?
自分の考えでは、PiDさんの分類で言うと1と6が必須で他はデータ次第と思ってました。

設定上鬼属性が付けやすい和風作品の場合、必ずしも巨大な鬼ばかりとは限らないので、
巨人特効を主定義にしてしまうとちょっと妙なことになるのではないかと思います。

例えば、鬼切丸に出てきた鬼は人間サイズが結構いますし、
実際データ中でもサイズLなのは海鬼だけで他は全てサイズM以下です。
逆にサイズLの哲童は怪物化・巨大化してるとはいえ一応人間であって鬼ではありません。
それに鬼切丸は鬼という存在に有効な武器であって巨人特効武器では全くないので、
霞薙さんの定義だと鬼属性は付かないことになってしまうのではないでしょうか。

単なる対巨人属性扱いだと、ウルトラマンやゼントラーディには鬼弱点が付くけど、
仮面ライダー響鬼には付かない(むしろ一部の魔化網に付く?)といったことになって、
鬼属性という字面から随分とかけ離れたものになってしまいますし、
それに「巨大な人」への特効効果って、フィクション作品で扱われる頻度は、
「人間と似て非なる異生物」への特効効果より更に少なくはないでしょうか。

自分としては、鬼とそれに類する人間型異種族への特効効果、という扱いにした方が、
字面からの理解もしやすいし、対象(弱点持ちと鬼属性武器持ちのバランス)も
適度な比率になるのではないかと思うのですが、いかがでしょうか。

【459】Re(4):弱点=鬼 の提案

名前
 PiD
投稿日時
 - 2007年09月05日(水) 17時01分 -
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引用なし
パスワード
前レスの主張をひっくり返すようですいませんが、
あれは「巨人&鬼弱点としての鬼属性」の採用が決まっている前提で、有効範囲の話だと思ってください。

そもそも「巨人&鬼弱点としての鬼属性」属性が必要か、ということですが

前レスの1、これに付けるとまず間違いなく「弱点=光鬼」になるでしょう。童話の鬼を見てると亜人種扱いしたくなったりもしますが。
そして「光」が付かず「鬼」属性だけが付きそうな武器は、「童子切安綱」とか「節分の豆」、「鰯の頭と柊」あたりでしょうか。

2に関して、巨人全般と書きましたが私の中では「ファンタジー系巨人全般」でした。
「亜人種としての巨人族」や「北欧神話の巨人」等が「鬼」弱点のみを持つことになり(他のは弱点=光鬼)、武器側では「巨人殺しの剣」等が「鬼」のみ付くでしょう。

3に関しては説明不足でしたが、5の中で作中の種族表記で鬼とされるもの、と取ってもらえれば。吸血鬼は完全に抜けてました。
そして、ここも稀に亜人種な世界もありますがほぼ「光鬼」でしょう。武器は思いつきません。

4はほぼ完全に「聖」属性で互換されるはずです。

5は3とほぼ同じですが亜人種の場合むしろこちらに入る方が多いでしょうか。武器としては、原作を知りませんが「つらぬき丸」。

6ですが、ここで「弱点=光鬼」を避けられるタイプを思いつきません。武器も1に効くものがここにも効く、という形のものしか思いつきません。

そして、作中での武器の有効対象は「1と6」「2」「3と5」「2と3と5」に大体分かれます。(私の知っている作品内で、ですが)

霞薙さんの「巨人&鬼が島タイプ特効」だと、豆をまくとサイクロプスやファイアジャイアントが逃げ出したり、
ジャイアントスレイヤーで酒呑童子の首が切れたりと色々おかしな現象が起きそうです。

TTTさんの場合、弱点をつける対象も実働上も問題は起きそうにありませんが、
「光属性が付かずに鬼単体で付く武器」がほとんど無いため、現在の所「光」から分離する必要は薄いと思います。

ということで私としては、わざわざ現行の「光」に追加で「鬼」属性を作る必要は無いと思いますが、
「鬼」属性を作るなら「鬼とそれに類する人間型異種族特効」のTTTさん案の方に賛成します。

【461】マルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年09月10日(月) 01時24分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。多くのご意見ありがとうございます。
「アリということで」と言ってしまった後なので、
「既存の仕様を変更するご意見に対する反応」という考え方でレスをさせていただきます。

概論としては
「確かに今まで提示した案では、イマイチな感はある」
「なので価値ある定義に変更した上で、残したい」です。

新しい定義を提示いたしますので、更なるご意見をお願いしたいと思います。
特に反論がなければこのまま存続の方向に持っていきたいですが、
存続への反対意見が多い、または説得力の高い存続への反論が出るようでしたら、鬼属性は廃案ということでー。
もちろん、「こうしたらもっとよくなる」の意見もお待ちしております。
一週間後くらいに結論を出せたらいいなと思っています。


以下詳細です。


●対象をどのように定義するかに関しまして。

まず、存続の是非を問う前に、こちらに対してお返事をします。

とりあえず、巨人であることを基準にするとウルトラマンが対象になってしまうというのは、
まったく気がついていなかったので、大変参考になるご意見でした。

さて、それを考慮した上でですが……。
TTTさんの案にあった「鬼が島タイプに類する人間型異種族」を基準とし、
それらに必要に応じてつけていく、のがいいのではと考えました。
以下理由です。


まず巨人から人間型異種族と変えたのは、このほうが間口が広がるからです。
いわゆるジャイアントは、この条件に内包できますし、
特撮の「〜〜怪人」に割り振って、特効武器を対応させることも出来るでしょう。

なおこの場合、非実態の幽鬼的タイプの「鬼」は「基本的に」内包しなくなります。
吸血鬼とか、吸精公主などですね。
その辺は「聖」「光」のサポート範囲内でしょう。
これによりその二種の属性とはハッキリ分かれるわけです。


間口が広がりすぎて絞リにくくなった件に関してはー。
「光」属性なんかは「妖怪」「魔族(悪魔)」という二つの種族をまとめて扱ってて、まあなんとかまとめてやっていけてますし。
(やっていけてねー・無理がある 等の異論もありましょうが)
こっちもなんとかなるかなーと。
また、超常能力者に拡張された「感」が思ったより使い勝手が良かったこともあり、
鬼も似たような感じで使えそうだなーという判断も。


ジャイアントスレイヤーで酒呑童子の首が切れるのは、
私はSRC的に全然変だと思いませんので、かまわないかなーと。
ジャイアントバスターはその世界ではたまたま、ジャイアントを倒すためだけに使われたのでしょう。
実際は他の類似種族にも効果があった、と考えられます。
光属性においては破魔札で魔王マーラやレッドアリーマーをぶちのめせる訳ですし、
そういう考え方をしておいたほうがなにかと間口が広くてよいでしょう。
間口が広がれば、それだけ対応するユニット・武器も増え、属性のうまみが増しますし。

サイクロプスに豆をぶつけて鰯の頭で嫌がらせするのは、
たしかにちょっと笑える光景だとは思いますが。


で、「必要に応じて」というのは、
「さすがにウルトラマンサイズになれば範疇外だろう。飛んだり光線出す点から見ても」とか
「どてらマンの敵は、それっぽくないのもいるけど、鬼属性武器効いて欲しいから鬼属性つけるよー」とか
「吸血鬼ですけど、ウイルス性なんで光や聖の代わりに鬼属性でいきます」とか
「〜〜怪人だけど、特に特効武器必要じゃないから、鬼つけないよー」
「うちのフォルダのオークやゴブリンは、原理的には該当しそうだけど、オーガと差別化したいから外すよ」
「うちのフォルダのゴブリンは角はえてるし、特効させたいのがあるからつけるよ」
「うしとらの一鬼は弱点=光鬼でもいいだろう。鬼斬丸の鬼は弱点=光は不要だろう」
「ラムちゃんは鬼だよ」「地獄先生は有効=鬼だよ」「範馬一族は鬼だよ」「野比玉子さんはハイパーモード時は鬼だよ」
というデータ作者の裁量、ということです。
まあこれは、他の種族属性でも同じことだと思いますけれど。

で、こう考えた上で。
問題は三つあると考えます。

隠者さんの意見がまとまっているようですので引用させていただきますと……


>理由としては、やはり鬼の定義が難しいのと、ただでさえ式や獣といったGSCローカルな弱点が多い中、これ以上増やすとデータの複雑化を招いてしまう恐れがあると思うからです。

>こういった弱点はシナリオローカルで対応すべきものだと思うのですが、いかがでしょうか。

1:定義難しくないか?
2:データが複雑化させるほどに=必要か?
3:ローカル対応の範疇では?

この三つですね。
おそらく最大の問題は2です。
そもそもデータ作成に必要であれば、1や3の問題は容易に乗り越えられるでしょうから。


以前の定義ではイマイチ使い勝手がありませんでしたが、
怪人レベルに適応可能となってくると、かなり違った需要が発生してくると思います。
なので私は「必要である」と判断します。

また、鬼属性の導入をしてもさほど複雑にはならないだろうと考えます。
データ作者は「全部を覚えておく必要はない」(足りない部分は掲示板でフォローしてもらえる)ですし。
関係ない作品を制作するなら、覚える必要ないわけですから。
システム的に効果を発揮する眠などの武器属性より、むしろ恣意的に運用できる分、
便利で助かるものであると考えます。

シナリオライターがどう考えるかは一概に言えませんが、
戦闘重視型の人には、属性効果はあって多すぎることはないでしょう。
プロレス主体のシナリオで「イワン=シュテンドルフに鬼属性ついてるけど無意味」みたいな事はありえそうですが、
その辺はライターが削ってもいいですし、風味付けで残っていてもさほど問題あるものでもないでしょう。
(種族属性が着いていること自体が、キャラの性質をアピールすることにもなりますから)

1に関しては最初に述べたとおりです。
定義の見直しで、だいぶ当てはめやすくはなったと思います。

3に関しては。
光でも火でも、共闘的に便利であればデータ作成時に対応したほうが使い勝手がいい。
便利でなければローカルでやったほうがいい、というだけだと考えます。
前回までの定義では正直便利ではなかったのですが、考え直したバージョンはいかがでしょうか。
ご意見を伺いたいと思います。


私からの意見は以上です。

【462】ではこんな感じで使用するということで

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年10月01日(月) 03時42分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
ご意見出ませんでしたので、鬼属性は種族属性として使用する方向でー。


定義としては「鬼が島タイプのオニに類する人間型異種族」です。

またこれから発展して、「異様異能の人間型種族」につけるのも可でしょう。
(例としては特撮怪人など)
ただしこの発展例はあくまで発展例であり、怪人には必ずつけろ、というものではありません。
フォルダ内の力関係を再現するのに便利なら、使ってもいいよー。くらいの意味です。

なお、たとえ作中で「オニ」と呼ばれていても、
角がなかったりでかくなかったり、そもそも特殊能力もないような、
「いわゆる鬼が島タイプでない場合」は、弱点=鬼の強制はされません。
(例としては古代日本を舞台にした作品の南蛮人とか)
もちろん、呼ばれているからには、つけてもかまわないでしょう。
鬼属性武器が効いて欲しいのか欲しくないのかで、適宜設定してください。


当初言ったとおり鬼切丸の改訂を始めましたので、興味のある方は参考にしてください。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=1885;id=data_human1

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【448】アクセル(OG2、19話)

名前
 TIME DRIVER
投稿日時
 - 2007年06月22日(金) 15時10分 -
設定
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シザースナイフ
接近戦もできなくはない…!

リニアミサイルランチャー
リニアランチャーで吹き飛んでもらう!

マトリクスミサイル
避け切れるか!マトリクスミサイル発射!

Fソリッドカノン
各部ロック解除…; 照準よし!; 行けいっ!

ジャマー
こちらのジャマーに効くと思うな!

ジャマー
ジャマーで逸らす!

ジャマー
ジャマーを載せているのでな

攻撃無効化
この程度でバリアを破れるものか!

攻撃無効化
残念だったな

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【431】ハードポイントの運用教則を統一しませんか...

名前
 鈍倉
投稿日時
 - 2007年04月22日(日) 00時33分 -
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新規SP問題で煮えてる所にさらにこんな提案を持ち込むのも恐縮する事しきりなのですが、恐縮する事それ自体も討議の場にとって良くない傾向ですし、思い切って持ち込んでみる事にした次第です。

フォルダごとに全くバラバラの基準で構築されている「ハードポイント」とその対応アイテムですが、
これらをGSC全体で統一された運用教則に基づいて再定義する事はできないでしょうか?

「ハードポイント=武器」で表現しても差し支えのないアイテムは全部そのようにする、
今まで装備個所で表現していた部分を武器クラスや専用指定に置き換えるなど、
今までより多くのアイテムを、より多くのフォルダ間で融通する工夫はできないか、という事です。

現状、データやシナリオの作者が「武器などの特殊アイテムを他フォルダと共用したい」と望んだ時、
これを実現するための努力はほぼ全て、シナリオを作る本人が行わなければなりません。
少なくとも、データ討議の段階ではアイテム・強化パーツ・腕装備しか選択肢はないわけです。

これはデータ運用上無視できない問題である、と私は考えます。
アイテム交換を前提として組まれたデータなら、アイテムを交換できるように組むべきだと考えます。
たとえそれがデータ作者にとって想定外のアイテムであったとしても、です。

もちろん人型戦車がエヴァ用日本刀を振り回すようなデタラメは禁止する必要があるわけですが、
「放っておいたら誰かがやるから禁則扱い」と「そもそも選択肢がない」のでは意味が違うわけです。
前者はシナリオ作者が良しと思えば簡単に禁則を解除できます。後者の場合に選択肢を作るのは面倒です。


というわけで。


少なくとも、上記のコンセプトに基づいて改訂を行う事自体の是非について討議する意義はあると考えます。
具体案は……まぁ「よし改訂しよう」という見解で合意に達した場合にのみ、新しいツリーで改めて。

ただ、水掛け論を避けるためにも、この時点でも以下の点について適宜に考慮する必要はあるでしょう。

 ・共闘フォルダ間でアイテムを共用できるという事実がゲームバランスに及ぼす影響
 ・戦闘アニメや特殊効果、メッセージなどの演出処理上の問題
 ・武器クラスの命名規則と分類法則(汎用クラスの扱いも含む)
 ・腕、肩、体、頭との境界線はどこに置くべきか
 ・共用を前提とする武器アイテムはその性能の基準をどこに置くべきか(特に巨大基準)
 ・専用指定はどのような場合に用いるべきか。またどのような場合に用いるべきでないか
 ・運用上、止むを得ず専用のハードポイントを指定しなければならないのはどのような場合か
 ・大型アイテム能力は採用するか否か。採用する場合はなにをもって大型と判断するか
 ・どのようなユニットに何Lvのハードポイントを指定するのが望ましいのか

また、この改定の検討対象として私が想定しているフォルダは以下の通りです。
ここでは一応、等身大基準ユニットの「装備個所」はこの件に関して改訂不要と考えています。
(それも含めて検討する必要があるならまた別途に一覧を挙げますが)

▼∀ガンダム(ロボ)
  →「ハードポイント=胸部マルチパーパスサイロ」

▼CYBERBOTS(ロボ)
  →「ハードポイント=腕部or脚部orバックパックor頭部内蔵武器」

▼FRONTMISSIONGUNHAZARD(ロボ)
  →「ハードポイント=特殊ウェポン」

▼THEビッグオー(ロボ)
  →「ハードポイント=オプションパーツ」

▼ZOIDS(ロボ)
  →「ハードポイント=CPユニット」

▼ガサラキ(ロボ)
  →「ハードポイント=追加搭載装備」
  備考:フォルダ内に対応ハードポイントのない武器アイテムが存在する

▼トランスフォーマーマイクロン伝説(ロボ)
  →「ハードポイント=パワーリンクスジョイント」

▼バーコードファイター(ロボ)
  →「ハードポイント=セカンドカード」

▼プレンパワード(ロボ)
  →「ハードポイント=アンチボディ用武器」

▼ラーゼフォン(ロボ)
  →「ハードポイント=TDDユニット」

▼宇宙のステルヴィア(ロボ)
  →「ハードポイント=ユニット」

▼機動戦艦ナデシコ/機動戦艦ナデシコ劇場版(ロボ)
  →「ハードポイント=フレーム」

▼機動戦士ガンダムF−91MSV(ロボ)
  →「ハードポイント=ミッションパック」

▼機動戦士ガンダムSEED(ロボ)
  →「ハードポイント=ストライカーパック」

▼高機動幻想ガンパレード・マーチ(ロボ)
  →「ハードポイント=人型戦車用装備」

▼実在_陸戦兵器(ロボ)
  →「ハードポイント=追加搭載装備」

▼青の騎士ベルゼルガ物語(ロボ)
  →「ハードポイント=補助火器」
   備考:ハードポイントに対応するアイテムが同フォルダ内に存在しない

▼新世紀エヴァンゲリオン(ロボ)
  →「装備個所=腕 肩」

▼戦国魔神ゴーショーグン(ロボ)
  →「ハードポイント=今回の選曲」
   備考:「今回の選曲」は全てBGM変更の機能のみを持つアイテム

▼装甲騎兵ボトムズ(ロボ)
  →「ハードポイント=補助火器」
   備考:青の騎士ベルゼルガ物語とのアイテム共用が前提になっている(と思われる)

▼地球防衛企業ダイ・ガード(ロボ)
  →「ハードポイント=オプションアーム」

▼電脳戦機バーチャロン(ロボ)
  →「ハードポイント=Vok用追加装備orアファームド用追加装備」

▼流星機ガクセイバー(ロボ)
  →「ハードポイント=パイロット」
   備考:ダイアログ対応のためのイベントアイテム

▼零式(ロボ)
  →「ハードポイント=零式装備パックor戦闘機用内蔵兵器orコア生産タイプ」

▼EAT−MAN(拡張)
  →「ハードポイント=胃袋」

▼JESUS(拡張)
  →「ハードポイント=追加搭載装備」

▼METALMAX2(拡張)
  →「強化パーツ」
  備考:現状のアイテムデータが半ばシナリオ側での改造を前提として組まれている

▼PrincessKnights(拡張)
  →「ハードポイント=ユニオン」

▼アークザラッド(拡張)
  →「ハードポイント=体」
  備考:複数装備のために「装備個所=体」ではなくハードポイントを用いている

▼アイシア(拡張)
  →「ハードポイント=カスタムパーツ」
  備考:対応アイテムは全てコメント扱いで死蔵されている

▼アイドル防衛隊ハミングバード(拡張、ただしデータは巨大基準)
  →「ハードポイント=武装パックorハミングバード4号用装備」

▼アクエリアンエイジTCG(拡張)
  →「ハードポイント=プロジェクト」
  備考1:対応アイテムは事実上イベント前提
  備考2:汎用アイテムの装備個所に再考の余地あり

▼エクセルサーガ(拡張)
  →「ハードポイント=武器」
  備考:Item.txtのアイテム全ての装備個所に再考の余地あり

▼カードキャプターさくら(拡張)
  →「ハードポイント=武器orクロウカード」

▼ザ・キング・オブ・ファイターズ(拡張)
  →「ハードポイント=コスチューム」
  備考:イベント用

▼サガフロンティア(拡張)
  →「ハードポイント=衣装」

▼シャイニング・フォース(拡張)
  →「ハードポイントLv4=カード」
  備考:参考用データのみ

▼シャドウラン(拡張)
  →「ハードポイント=データジャック」
  備考:対応アイテムが1つしか存在しない

▼ツインビー(拡張、巨大基準対応データあり)
  →「ハードポイント=ベルorベルRPG」

▼テイルズオブエターニア(拡張)
  →「ハードポイントLv6=クレーメルケイジ」
  備考:参考用データのみ

▼ファイナルファンタジーV(拡張)
  →「ハードポイント=アビリティorジョブor物真似」
  備考:参考用データのみ

▼ロックマンX(拡張)
  →「ハードポイント=ライドアーマーorXパーツor特殊武器チップ」

▼宇宙猿人ゴリ(拡張、巨大基準対応データあり)
  →「ハードポイント=アタッチメント」
  備考:現状のデータではアイテム交換が正常に機能しないと思われる

▼吸血殲鬼ヴェドゴニア(拡張)
  →「ハードポイント=武器」
  備考:同フォルダ内で武器の装備個所が不統一

▼実在_***(拡張、ただしデータは巨大基準)
  →「ハードポイント=追加搭載武装or爆弾or航空機用アイテム」

▼実在_陸戦兵器(等身大基準用)
  →「ハードポイント=追加搭載装備」

▼女神転生〜悪魔全書〜/真・女神転生/魔神転生(拡張)
  →「ハードポイント=悪魔召喚プログラム」

▼星方天使エンジェルリンクス(拡張、ただしデータは巨大基準)
  →「ハードポイント=ドレス」

▼星方武侠OUTLAWSTAR(拡張)
  →「ハードポイント=キャスター」

▼汎用SF(拡張)
  →「ハードポイント=自動兵器用装備」

▼夜が来る!(拡張)
  →「ハードポイント=要素石」
  備考:参考用データ

【441】マルチレス

名前
 鈍倉
投稿日時
 - 2007年04月25日(水) 00時27分 -
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要望がありましたので、装備個所に関しても検討する検討対象フォルダ一覧Ver2.0を用意しました。
データの量は膨大でした。疲れました。
私の経験はわりと巨大基準寄りなので、等身大基準についてはかなり甘く見ていたようです。
あと、私が予想していたより表記が混乱しているな、というのも正直な感想で。


ところで、具体案はさておき私の考えている改訂コンセプトの説明が十分でなかったように思えます。
今更ながら追記しておくと、現時点で私が望む改訂後の要求仕様は大まかに以下の3つです。

■1.武器アイテムを交換できる環境の構築
 主に巨大基準の環境に、「ハードポイント=武器」と対応アイテムのあるフォルダを一定数以上存在させる。
 それと、巨大基準用に専用の「武器クラス」も考案しておく。

■2.ハードポイント能力の無秩序な運用に制約を設ける
 特定のフォルダでしか利用されない特殊な名称のハードポイントを可能な限り排除する。
 そこに属していたアイテムは強化パーツ、固定非表示、「ハードポイント=武器」などに置き換える。
 特定のフォルダ、ユニット、パイロットのみに装備できる専用アイテムが存在する事は構わないが、
 そのような専用アイテムもフォルダを越えて共用されるアイテムと同じスロットに装備するようにする。

■3.装備個所関係での混乱の是正
 機能していない武器クラスの削除統合と、「改訂漏れ」している古いデータの修正。
 加えて、今後のために汎用/Systemフォルダ辺りに推奨武器/防具クラス一覧表を作成して配布しておく。

3.は本題とはズレますが、調べてみた限りやっておいた方が良いだろうと。
たとえ1.や2.が不要だとしても、3.だけはやっておいた方が良さそうです。


ではマルチレスを。


> 現在武器スロットに使用されている装備個所=腕は正直なところ、使いにくいのです。
> (中略)
> ほとんど同様の働きをする以上、操作時の見た目に分かりやすかったりスロット数の柔軟性が高かったりする「ハードポイント=武器」の方が、今となっては「装備個所=腕」よりもいいと思うのですね。

たいへん意義のある提案だと思います。ただ正直、どんな問題が発生するのか私の経験では予測できません。

盾をどう扱うかという問題(幸い、検討対象一覧から見て取れる限りでは大ナタ振るっても大丈夫ですが)、
両手武器が複数装備される可能性を考慮に入れて個々のアイテムの性能を改訂する必要性がある、
例えば「ハードポイントLv15=武器 (ドラえもん or スペアポケット)」などは許されるのか、
とか、色々考えるべき点はあります。正直、判断に困るところです。

というわけなので、まず現状把握のため、この件の検討対象となるフォルダの情報を整理しておきました。
何かお気づきの点がありましたらご指摘ください。


> この辺は主人公達の特徴を表現させるために用意されている部分です。
> これらを誰もが装備できてしまうというのは、彼らの特徴を奪ってしまうばかりか、
> キャラの性能まで見直す必要が出てきてしまうのではないかと思います。

> ですから、たとえば特殊能力に絡むなど、当該キャラクターにしか使えない理由が少しでもあるものは統一しないでもらいたいです。

無論、キャラクター特有の性質を表現するアイテムは一部例外を除いて専用のままであるべきでしょう。
問題なのは「専用アイテム」ではなく「専用アイテムしか装備できないハードポイント」の方です。
専用アイテムであっても、それを装備するスロットは強化パーツや武器と共通であるべきだ、という事です。

何故なら、ユーザーは常に「専用アイテムを入手したが、あえて装備しない」という選択を行えるからです。

常に可能である以上、その選択肢には合理的な意味(装備しない方が良い場合もあり得る)であるべきです。
専用アイテムを装備できる事は、この戦術上の選択肢をユーザーから奪う理由にはなりません。
専用アイテムをあえて取り外し、そのスロットに別のアイテムを装備する権利は常に与えるべきでしょう。
(データ作成段階では。シナリオ側の制御によってアイテム交換が制限されるのは当然の事です)

その権利を認めたくないのなら、また合理的に考えてもそれを認めるべきでないのなら、
そもそもアイテム交換という見た目だけの選択肢を作るべきではない、と考える次第です。


> 「ハードポイント=今回の選曲」

上記のような理由で、このハードポイントは存在するべきでないと考えます。
「今回の選曲」のために強化パーツ枠を一つ潰してはならない合理的な理由があるわけでもないですし、
アイテム交換で選曲を行う現状はユーザーインターフェースとしてもかなり混乱した状態でしょう。

固定非表示のイベント制御か、手動交換が前提でも専用指定された強化パーツが望ましいのではないかと。

【442】検討対象フォルダ一覧Ver2.0

名前
 鈍倉
投稿日時
 - 2007年04月25日(水) 00時30分 -
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############################ ハードポイント関連フォルダ ############################

▼∀ガンダム(ロボ)
  →「ハードポイント=胸部マルチパーパスサイロ」

▼CYBERBOTS(ロボ)
  →「ハードポイント=腕部or脚部orバックパックor頭部内蔵武器」

▼FRONTMISSIONGUNHAZARD(ロボ)
  →「ハードポイント=特殊ウェポン」

▼THEビッグオー(ロボ)
  →「ハードポイント=オプションパーツ」

▼ZOIDS(ロボ)
  →「ハードポイント=CPユニット」

▼ガサラキ(ロボ)
  →「ハードポイント=追加搭載装備」
  備考:フォルダ内に対応ハードポイントのない武器アイテムが存在する

▼トランスフォーマーマイクロン伝説(ロボ)
  →「ハードポイント=パワーリンクスジョイント」

▼バーコードファイター(ロボ)
  →「ハードポイント=セカンドカード」

▼プレンパワード(ロボ)
  →「ハードポイント=アンチボディ用武器」

▼ラーゼフォン(ロボ)
  →「ハードポイント=TDDユニット」

▼宇宙のステルヴィア(ロボ)
  →「ハードポイント=ユニット」

▼機動戦艦ナデシコ/機動戦艦ナデシコ劇場版(ロボ)
  →「ハードポイント=フレーム」

▼機動戦士ガンダムF−91MSV(ロボ)
  →「ハードポイント=ミッションパック」

▼機動戦士ガンダムSEED(ロボ)
  →「ハードポイント=ストライカーパック」

▼高機動幻想ガンパレード・マーチ(ロボ)
  →「ハードポイント=人型戦車用装備」

▼実在_陸戦兵器(ロボ)
  →「ハードポイント=追加搭載装備」

▼青の騎士ベルゼルガ物語(ロボ)
  →「ハードポイント=補助火器」
   備考:ハードポイントに対応するアイテムが同フォルダ内に存在しない

▼戦国魔神ゴーショーグン(ロボ)
  →「ハードポイント=今回の選曲」
   備考:「今回の選曲」は全てBGM変更の機能のみを持つアイテム

▼装甲騎兵ボトムズ(ロボ)
  →「ハードポイント=補助火器」
   備考:青の騎士ベルゼルガ物語とのアイテム共用が前提になっている(と思われる)

▼地球防衛企業ダイ・ガード(ロボ)
  →「ハードポイント=オプションアーム」

▼電脳戦機バーチャロン(ロボ)
  →「ハードポイント=Vok用追加装備orアファームド用追加装備」

▼流星機ガクセイバー(ロボ)
  →「ハードポイント=パイロット」
   備考:ダイアログ対応のためのイベントアイテム

▼零式(ロボ)
  →「ハードポイント=零式装備パックor戦闘機用内蔵兵器orコア生産タイプ」

▼EAT−MAN(拡張)
  →「ハードポイント=胃袋」「武器クラス=ボルトアイテム」
  備考:武器クラスには意味がない

▼JESUS(拡張)
  →「ハードポイント=追加搭載装備」

▼METALMAX2(拡張)
  →「強化パーツ」
  備考:現状のアイテムデータが半ばシナリオ側での改造を前提として組まれている

▼PrincessKnights(拡張)
  →「ハードポイント=ユニオン」

▼アークザラッド(拡張)
  →「ハードポイント=体」
  備考:複数装備のために「装備個所=体」ではなくハードポイントを用いている

▼アイシア(拡張)
  →「ハードポイント=カスタムパーツ」
  備考:対応アイテムは全てコメント扱いで死蔵されている

▼アイドル防衛隊ハミングバード(拡張、ただしデータは巨大基準)
  →「ハードポイント=武装パックorハミングバード4号用装備」

▼アクエリアンエイジTCG(拡張)
  →「ハードポイント=プロジェクト」
  備考1:対応アイテムは事実上イベント前提
  備考2:汎用アイテムの装備個所に再考の余地あり

▼エクセルサーガ(拡張)
  →「ハードポイント=武器」
  備考:Item.txtのアイテム全ての装備個所に再考の余地あり

▼カードキャプターさくら(拡張)
  →「ハードポイント=武器orクロウカード」

▼ザ・キング・オブ・ファイターズ(拡張)
  →「ハードポイント=コスチューム」
  備考:イベント用

▼サガフロンティア(拡張)
  →「ハードポイント=衣装」

▼シャイニング・フォース(拡張)
  →「ハードポイントLv4=カード」
  備考:参考用データのみ

▼シャドウラン(拡張)
  →「ハードポイント=データジャック」
  備考:対応アイテムが1つしか存在しない

▼ツインビー(拡張、巨大基準対応データあり)
  →「ハードポイント=ベルorベルRPG」

▼テイルズオブエターニア(拡張)
  →「ハードポイントLv6=クレーメルケイジ」
  備考:参考用データのみ

▼ファイナルファンタジーV(拡張)
  →「ハードポイント=アビリティorジョブor物真似」
  備考:参考用データのみ

▼ロックマンX(拡張)
  →「ハードポイント=ライドアーマーorXパーツor特殊武器チップ」

▼宇宙猿人ゴリ(拡張、巨大基準対応データあり)
  →「ハードポイント=アタッチメント」
  備考:現状のデータではアイテム交換が正常に機能しないと思われる

▼吸血殲鬼ヴェドゴニア(拡張)
  →「ハードポイント=武器」
  備考:同フォルダ内で武器の装備個所が不統一

▼実在_***(拡張、ただしデータは巨大基準)
  →「ハードポイント=追加搭載武装or爆弾or航空機用アイテム」

▼実在_陸戦兵器(等身大基準用)
  →「ハードポイント=追加搭載装備」

▼女神転生〜悪魔全書〜/真・女神転生/魔神転生(拡張)
  →「ハードポイント=悪魔召喚プログラム」

▼星方天使エンジェルリンクス(拡張、ただしデータは巨大基準)
  →「ハードポイント=ドレス」

▼星方武侠OUTLAWSTAR(拡張)
  →「ハードポイント=キャスター」

▼汎用SF(拡張)
  →「ハードポイント=自動兵器用装備」

▼夜が来る!(拡張)
  →「ハードポイント=要素石」
  備考:参考用データ

#################### 装備個所および武器・防具クラス関連フォルダ ####################

▼新世紀エヴァンゲリオン(ロボ)
  →「装備個所=腕 肩」「武器クラス=エヴァ用兵器」
  備考:巨大基準で装備個所を持つフォルダはこれとツインビーのみ

▼轟世剣ダイ・ソード(ロボ、ただしデータは等身大基準)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 大剣 短剣 弓 槌 斧 書物」

▼3days-満ちてゆく刻の彼方で-(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=書物」

▼Devil May Cry(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器 魔界兵器」

▼MADLAX(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器 短剣」

▼MERI+DIA(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼MEZZO(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼MinDeaD BlooD(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼MissingBlue(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣」

▼PARADISELOST(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼PhantomOfInferno(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼Witch Hunter ROBIN(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼うたわれるもの(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 槍 弓」

▼かってに桃天使!(拡張)
  →「装備個所=腕」「防具クラス=盾」
  備考:武器クラス指定がない

▼はいぱーぽりす(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=小刀 銃火器」「防具クラス=ボディアーマー 鎧」

▼ふしぎ遊戯(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣」

▼るろうに剣心(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=斬馬刀」

▼アークザラッド(拡張)
  →「防具クラス=パワーユニット」
  備考:装備個所の指定がないにもかかわらず防具クラスが指定されている

▼アランドラ(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=弓」

▼イース(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 大剣 斧 短剣 鞭 弓」

▼ウィザードリィ系フォルダ(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=短剣 大剣 剣 斧 槍 弓 鎚 杖」

▼ウィークネスヒーロートラウマン(拡張)
  →「装備個所=腕 頭」「武器クラス=食物」「防具クラス=道具 動物」
  備考:武器防具クラスに対応するアイテムが存在しない

▼カードキャプターさくら(拡張)
  →「装備個所=体」「武器クラス=クロウカード 地上用クロウカード」「防具クラス=服」

▼カードマスター(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 斧 棍 杖 鞭 神器」「防具クラス=盾」

▼ガープス妖魔夜行(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 両手剣」

▼キャプテンキッド(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼ギャラクシーエンジェル(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼コブラ(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=銃火器」

▼ゴルゴ13(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=銃火器」「防具クラス=服」

▼ザ・キング・オブ・ファイターズ(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼シャイニング・フォース(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 鎚 槍 杖 斧 弓」

▼シャドウラン(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器 書物」

▼スパイダーマン(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=弓 銃火器」

▼スペル・ブレイク・トリガー!(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 斧」

▼ソウルキャリバー(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=大剣 剣 短剣 槍 斧 鎚 杖 弓 鞭」

▼ソードワールド(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=大剣 剣 短剣 槍 斧 鎚 杖 鞭 書物 弓 鞭」

▼タクティクスオウガ(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 弓 杖 書物 大剣 槍 爪 鞭 斧 鞭 銃火器 鎚」

▼ツインビー(拡張、巨大基準データもあり)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=ツインビー武器」
  備考:巨大基準で装備個所を持つフォルダはこれと新世紀エヴァンゲリオンのみ

▼ティアリングサーガ(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 書物 杖 槍 斧 弓 大剣 書物」

▼トーキョーN◎VA(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼ドラえもん(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器 剣 短剣 大剣 槍 杖 書物 魔法の品」

▼ドラゴンクエスト3/4/5(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=杖 書物 剣 槍 斧 鞭 鎚 弓 短剣 大剣 杖」

▼ナムコクロスカプコン(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼ハーメルンのバイオリン弾き(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 大剣 短剣」

▼ファイアーエムブレム系(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 槍 斧 杖 大剣 弓 書物」

▼ファイナルファイト(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 大剣 鎚 短剣」

▼ファイナルファンタジーII/IV/V/タクティクス(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 弓 短剣 斧 槍 杖 楽器 鎚 鞭 大剣 刀 忍者刀」

▼ブギーポップは笑わない(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼ベアルファレス(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 短剣 槍 弓 斧 大剣 杖 石版」「防具クラス=鎧」
  備考:防具クラスに対応する装備個所が存在しない

▼マリー&エリーのアトリエ/リリーのアトリエ(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=剣 槍」「防具クラス=鎧」

▼メタルギアソリッド(拡張)
  →「装備個所=腕 服」「武器クラス=銃火器」
  備考:……服?

▼メタルK(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼ラストブロンクス(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼ランス(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 斧 弓 槍」

▼リーフファイト97(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=弓」

▼ルナル・サーガ(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=槍 弓 杖 剣 斧 槍」

▼ルパン三世(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器 刀剣」

▼レニフィルの冒険(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=剣」「防具クラス=鎧」

▼ロスト・ユニバース(拡張)
  →「武器クラス=銃」
  備考:腕装備も武器ハードポイントもないのに武器クラス指定がある

▼ロマンシングサ・ガ1/2/3(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 大剣 短剣 槍 弓 斧 鎚 杖 魔法の品 書物」

▼ロードス島戦記(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 短剣 槍 弓 斧 鞭」

▼ワイルドアームズTV(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼ワッハマン(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=銃火器」「防具クラス=服 コスプレ衣装」

▼ヴァイスクロイツ(拡張)
  →「装備個所=腕 体 服」「武器クラス=銃火器」「防具クラス=服」
  備考:……服?

▼伝説のオウガバトル(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=剣 杖 鎚 弓 鞭 杖 槍 鎌 鎚」

▼吸血殲鬼ヴェドゴニア(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=吸血鬼武器 銃火器」
  備考:同フォルダ内で武器の装備個所が不統一

▼夜が来る!(拡張)
  →「武器クラス=無形の霊剣」
  備考:腕装備も武器ハードポイントもないのに武器クラス指定がある

▼天地創造(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 銃火器」

▼妖しのセレス(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=銃火器」「防具クラス=服」

▼孔雀王(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=法具」

▼宇宙英雄物語(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=杖 銃 剣」「防具クラス=服」

▼完殺者真魅(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼小娘オーバードライブ(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=銃火器」防具クラス=服」

▼少女革命ウテナ(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=剣」

▼帝都物語(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器 短剣 槍 弓 剣 大剣」

▼式神の城(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼快傑Zバット(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=日本一」
  備考:武器クラス=日本一

▼悠久幻想曲1st&2ndAlbum(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 槍 杖 斧 弓 短剣 銃火器」

▼星方武侠OUTLAWSTAR(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=剣」「防具クラス=服」

▼未来警察暴力課(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=銃火器」「防具クラス=服」

▼楽園の魔女たち(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=杖 箒 拳銃 本 爆弾 召喚道具 弓」

▼汎用系(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=剣 斧 弓 短剣 槍 大剣 槌 杖 書物 銃火器 魔法の品 鞭 楽器」

▼真・女神転生/真・女神転生東京黙示録/魔神転生/魔神転生2(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=剣 短剣 杖 大剣 槍 斧 銃火器 楽器 弓 鞭」「防具クラス=服 鎧」

▼美少女戦士セーラームーン(拡張)
  →「装備個所=体」「防具クラス=服」

▼聖闘士星矢(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=鞭」

▼誰彼(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼赤ずきんチャチャ(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=剣」「防具クラス=服 鎧 盾」

▼闘神都市II(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=剣」

▼電磁戦隊メガレンジャー(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=パワーアップブレス」

▼風の谷のナウシカ(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器 剣」

▼鬼哭街(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼魍魎戦記MADARA(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣」

▼魔術士オーフェン(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=剣 オーフェン作装置」「防具クラス=戦闘服」

▼ARMS(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼CITYHUNTER(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=銃火器」「防具クラス=服」

▼GS美神極楽大作戦!!(拡張)
  →「装備個所=腕 体」「武器クラス=銃火器」

▼Hello,world.(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼JESUS(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=銃火器」

▼SDガンダム外伝騎士ガンダム物語/SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜(拡張)
  →「装備個所=腕」「武器クラス=書物 魔法の道具 剣 槍 斧 鎚 杖 短剣」

▼SPRIGGAN(拡張)
  →「装備個所=武器」「武器クラス=銃火器」「防具クラス=服」

▼THE MOMOTAROH(拡張)
  →「装備個所=武器」「武器クラス=弓」


################## 武器・防具クラスに対応するアイテムのあるフォルダ ################

▼ エヴァ用兵器
  →新世紀エヴァンゲリオン

▼ 銃火器
  →A KITE
  →Devil May Cry
  →MADLAX
  →MinDeaD BlooD
  →PARADISELOST
  →PhantomOfInferno
  →Witch Hunter ROBIN
  →はいぱーぽりす
  →シャドウラン」
  →ジョジョの奇妙な冒険(波紋使い)
  →メタルギアソリッド」
  →ルパン三世
  →ワイルドアームズTV
  →ワッハマン
  →ヴァイスクロイツ
  →吸血殲鬼ヴェドゴニア
  →帝都物語
  →未来警察暴力課
  →汎用(等身大)
  →汎用SF
  →真・女神転生
  →誰彼
  →鬼哭街
  →CITYHUNTER
  →GS美神極楽大作戦!!
  →Hello,world.
  →JESUS
  →SPRIGGAN

▼ 剣
  →アランドラ
  →ウィザードリィノベルズ/ウィザードリィ汎用データ
  →シャイニング・フォース
  →スペル・ブレイク・トリガー!
  →セブン=フォートレス
  →ゼルダの伝説時のオカリナ
  →ソウルキャリバー
  →ソードワールド
  →タクティクスオウガ
  →ティアリングサーガ
  →ドラゴンクエスト3
  →ファイアーエムブレムトラキア776/封印の剣/汎用データ/紋章の謎/聖戦の系譜
  →ファイナルファンタジーIV/V
  →ベアルファレス
  →マリー&エリーのアトリエ/リリーのアトリエ
  →ランス
  →ルナル・サーガ
  →レニフィルの冒険
  →ロマンシングサ・ガ/ロマンシングサ・ガ2/ロマンシングサ・ガ3
  →伝説のオウガバトル
  →宇宙英雄物語
  →少女革命ウテナ
  →帝都物語
  →星方武侠OUTLAWSTAR
  →汎用ファンタジーヒューマノイド/汎用ファンタジーモンスター/汎用SF
  →真・女神転生/真・女神転生東京黙示録/魔神転生2
  →誰彼
  →闘神都市
  →魍魎戦記MADARA
  →魔術士オーフェン
  →BLACK/MATRIX
  →SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜
  →風使い(クラス:剣, 装備個所:法具)

▼ 大剣
  →ソウルキャリバー
  →ソードワールド
  →ファイアーエムブレム聖戦の系譜
  →ファイナルファンタジーV
  →ベアルファレス
  →ロマンシングサ・ガ/ロマンシングサ・ガ2/ロマンシングサ・ガ3
  →汎用ファンタジーモンスター
  →魔神転生2

▼ 短剣
  →ウィザードリィノベルズ/ウィザードリィ汎用データ
  →ソウルキャリバー
  →ソードワールド
  →ファイナルファンタジーV
  →ベアルファレス
  →ロマンシングサ・ガ/ロマンシングサ・ガ2/ロマンシングサ・ガ3
  →汎用ファンタジーモンスター
  →魔神転生2
  →風使い(装備個所が異なる)

▼ 小刀
  →はいぱーぽりす

▼ 斬馬刀
  →るろうに剣心

▼ 槍
  →ファイナルファンタジーV
  →ウィザードリィ汎用データ
  →シャイニング・フォース
  →セブン=フォートレス
  →ソウルキャリバー
  →ソードワールド
  →タクティクスオウガ外伝
  →ファイアーエムブレム外伝/封印の剣/汎用データ/紋章の謎/聖戦の系譜
  →ファイナルファンタジーV
  →ベアルファレス
  →マリー&エリーのアトリエ
  →ロマンシングサ・ガ/ロマンシングサ・ガ2/ロマンシングサ・ガ3
  →汎用ファンタジーヒューマノイド/汎用ファンタジーモンスター
  →魔界戦記ディスガイア
  →魔神転生2

▼ 弓
  →ウィザードリィノベルズ
  →ぱすてるチャイムContinue
  →ソードワールド
  →ファイアーエムブレム封印の剣/汎用データ/紋章の謎/聖戦の系譜
  →ファイナルファンタジーV
  →ベアルファレス
  →ロマンシングサ・ガ/ロマンシングサ・ガ2/ロマンシングサ・ガ3
  →汎用ファンタジーヒューマノイド/汎用ファンタジーモンスター
  →魔神転生2

▼ 槌
  →ファイナルファンタジーIV
  →汎用ファンタジーモンスター」

▼ 斧
  →ウィザードリィノベルズ/ウィザードリィ汎用データ
  →シャイニング・フォース
  →スペル・ブレイク・トリガー!
  →ソウルキャリバー
  →ソードワールド
  →ドラゴンクエスト3
  →ファイアーエムブレム封印の剣/汎用データ/聖戦の系譜
  →ファイナルファンタジーV
  →ベアルファレス
  →ロマンシングサ・ガ/ロマンシングサ・ガ3
  →汎用ファンタジーヒューマノイド/汎用ファンタジーモンスター
  →真・女神転生/魔神転生2

▼ 鞭
  →セブン=フォートレス
  →ドラゴンクエスト3
  →ぱすてるチャイムContinue
  →ファイナルファンタジーV
  →聖闘士星矢
  →汎用ファンタジーモンスター
  →魔神転生2

▼ 書物
  →タクティクスオウガ
  →ティアリングサーガ
  →ファイアーエムブレム封印の剣/汎用データ/紋章の謎/聖戦の系譜
  →汎用ファンタジーヒューマノイド/汎用ファンタジーモンスター
  →SDガンダム外伝騎士ガンダム物語/SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜

▼ 杖
  →ファイナルファンタジーV
  →ウィザードリィ汎用データ
  →シャイニング・フォース
  →セブン=フォートレス
  →ソウルキャリバー
  →ソードワールド
  →ティアリングサーガ
  →ドラゴンクエスト3
  →ファイアーエムブレム汎用データ/聖戦の系譜
  →ベアルファレス
  →ロマンシングサ・ガ/ロマンシングサ・ガ3
  →宇宙英雄物語
  →楽園の魔女たち
  →汎用ファンタジーヒューマノイド/汎用ファンタジーモンスター
  →魔神転生2
  →SDガンダム外伝騎士ガンダム物語/SDガンダム外伝騎士ガンダム物語〜円卓の騎士〜

▼ 棍
  (存在しない)

▼ 食物
  (存在しない)

▼ クロウカード
  →カードキャプターさくら

▼ 地上用クロウカード
  →カードキャプターさくら

▼ 神器
  →カードマスター

▼ 両手剣
  (存在しない)

▼ 魔界兵器
  →Devil May Cry

▼ 爪
  →グランディアII

▼ ツインビー武器
  →ツインビー

▼ 魔法の品
  →ソウルキャリバー
  →ロマンシングサ・ガ
  →汎用ファンタジーモンスター

▼ 楽器
  →ファイナルファンタジーIV/V
  →ぱすてるチャイムContinue
  →汎用ファンタジーモンスター
  →真・女神転生

▼ 刀
  →存在しない

▼ 忍者刀
  →存在しない

▼ 石版
  →存在しない

▼ 刀剣
  →ルパン三世
  →ゼノギアス(クラス:固定, 装備個所:刀剣)

▼ 鎌
  →存在しない

▼ 吸血鬼武器
  →吸血殲鬼ヴェドゴニア

▼ 無形の霊剣
  →夜が来る!

▼ 銃
  →ウルトラセブン/ウルトラマン
  →宇宙英雄物語

▼ 日本一
  →怪傑Zバット

▼ 箒
  →楽園の魔女たち

▼ 拳銃
  →楽園の魔女たち

▼ 本
  →楽園の魔女たち

▼ 爆弾
  →キノの旅(クラス:固定, 装備個所:爆弾)
  →楽園の魔女たち(クラス:爆弾, 装備個所:アイテム)

▼ 召喚道具
  →楽園の魔女たち(クラス:召喚道具, 装備個所:アイテム)

▼ パワーアップブレス
  →電磁戦隊メガレンジャー

▼ オーフェン作装置
  →魔術士オーフェン

▼ ボルトアイテム
  →EAT−MAN(クラス:ボルトアイテム, 装備個所:胃袋)

▼ 盾
  →新世紀エヴァンゲリオン(クラス:エヴァ用兵器, 装備個所:盾)
  →銀河漂流バイファム(クラス:固定, 装備個所:盾)
  →かってに桃天使!(クラス:盾, 装備個所:盾)
  →ウィザードリィ汎用データ(クラス:盾, 装備個所:アイテム)
  →ゼルダの伝説時のオカリナ(クラス:盾, 装備個所:非表示)
  →ファイアーエムブレム紋章の謎(クラス:固定, 装備個所:盾)
  →赤ずきんチャチャ(クラス:盾, 装備個所:盾)
  →ウィザードリィノベルズ(クラス:盾, 装備個所:片手)

▼ ボディアーマー
  →はいぱーぽりす

▼ 鎧
  →うしおととら(クラス:固定, 装備個所:鎧)
  →はいぱーぽりす(クラス:鎧, 装備個所:体)
  →ウィザードリィ汎用データ/ウィザードリィノベルズ(クラス:鎧, 装備個所:アイテム)
  →スレイヤーズ(クラス:固定, 装備個所:鎧)
  →ルナル・サーガ
  →レニフィルの冒険
  →真・女神転生

▼ パワーユニット
  →アークザラッド(クラス:パワーユニット, 装備個所:体。「ハードポイント=体」を想定している)

▼ 道具
  →リングにかけろ(クラス:道具 装備個所:非表示)

▼ 動物
  (存在しない)

▼ 服
  →スレイヤーズ(クラス:固定, 装備個所:服)
  →ヴァイスクロイツ
  →CITYHUNTER

▼ コスプレ衣装
  (存在しない)

▼ 戦闘服
  (存在しない)

【443】Re(1):マルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年04月25日(水) 02時03分 -
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パスワード
はじめまして、霞薙と申します。

議論はガンガンしたほうが掲示板が活性化しますので、
思い切って持ち込んでくださったことを嬉しく思います。

今回のレスでようやく合点が行きましたので、
レスさせていただきます。

>> この辺は主人公達の特徴を表現させるために用意されている部分です。
>> これらを誰もが装備できてしまうというのは、彼らの特徴を奪ってしまうばかりか、
>> キャラの性能まで見直す必要が出てきてしまうのではないかと思います。
>
>> ですから、たとえば特殊能力に絡むなど、当該キャラクターにしか使えない理由が少しでもあるものは統一しないでもらいたいです。
>
>無論、キャラクター特有の性質を表現するアイテムは一部例外を除いて専用のままであるべきでしょう。
>問題なのは「専用アイテム」ではなく「専用アイテムしか装備できないハードポイント」の方です。
>専用アイテムであっても、それを装備するスロットは強化パーツや武器と共通であるべきだ、という事です。

たとえばエヴァ専用装備であるならば、
「ハードポイント=武器」 で、
アイテムクラスが 「武器(汎用人型決戦兵器専用)」 となるわけですね。
で、汎用の武器も扱える、と。
こういったものに関しては確かにそのほうが面白かろうと考えます。

実際に、汎用アイテムのファティマのように、本来明らかに作品固有であるべきものが、
無節操に付け替えてしまえ、しかもそれがデータ的に面白い……という例もありますね。


ただ完全共有化はいかがなものでしょうか。
データ的な自由はカオスな面白みを生みますが、
「選択肢を絞る」ということには、やはり意味があると考えます。
そして現状の装備箇所やハードポイントは、巨大はいざ知らず、
等身大のほうでは十分まともに機能している(というか一年ほど前にみんなで苦労して機能するようにまとめた)ので、
あまりほいほいいじって欲しくないなーということを表明しておきます。

(※別に完全共有化をしたいわけじゃなくて、若干の整理をしたいだけなら、以下の文は無視してください)


たとえば「カードキャプターさくら」というフォルダがあります。
現状、アイテムが存在しても装備するハードポイントが存在しておらず、アイテムはそのままでは使えません。
が、かつてはアイテムとして自由に付け替えられた時代があったのです。
それがなぜ、現状の固定式になってしまったかといえば……。
単純に、選択肢が多すぎて、プレイヤーの負担になってしまったのですね。

そして同様に、選択肢が多いということは、データ化における負担にもなります。
何百種類もある武器アイテムを全部装備可能として考えると、
それらを装備したときのことまで考えてデータを作らねばならず、
負担は何倍にもなってしまいます。
まして武器アイテムは尋常ならざる効果を持つものも多いのですから。


「選択肢を絞る」のは、制限とはなりますが、同時にプレイアビリティの向上になるのです。
たとえばエステバリスに強烈な効果をもたらす三つの専用フレームがあったとして、
それと普通の回復アイテムなどが同じスロットであったとします。
フレームを装備するためにアイテムスロットをクリックしたら、
100種類のアイテムリストが出てきた……ということにもなるわけです。
正直SRCのアイテム装備画面はあまり大量のアイテムの処理が得意ではないので、
辛いことになると思います。
もちろんそれを辛いと思わない方はいらっしゃるでしょうし、実際鈍倉さんはそうなのかもしれませんが、
私はそちらのほうが「特例」であると考えます。

また等身大に関して言えば、「ハードポイント=武器」に武器クラスを重ねるとしても、
それは現状と何が違うのか、ということになります。
両手ききに関して言えば、両手利きはたしかにメリットなので多少ユニットにマイナス補正はあるべきですが、
その補正を受けたくなければ「両手利き」能力を持たせなければいいわけでして。
むしろローカルで左手に追加できる要素が削られる分、ライターの自由度が下がるのではないでしょうか。
(というかまあ私が現に左手に追加してるライターなのですが)
かといって武器クラスを撤廃されてしまうとなにもかもおじゃんですし。

あとはまあ単純に、
フォルダごとに傾向がまったく違いすぎる巨大で装備の共通化をすると、
バランスも何もなくなってしまうということがあげられると思います。
たとえばイデオンが扱う武器は火力+600の効果があり、
パトレイバーが想定している武器は火力+50の効果しかないものかもしれません。
その場合パトレイバーが火力+600になると激しいことになると想定されます。
そしてイデオンにとっては火力+50のアイテムは邪魔です。
使う意味などほとんどないでしょうから、選べるメリットよりも、
選択肢に出てくるうっとうしさの方が上回るでしょう。
……それで両方のアイテムを専用指定で縛るなら、やはり今と何が違うのか、
ということになると考えます。

バランスをとるために武器能力の共通化をするなら、
それは逆に武器の能力が没個性化してしまうわけです。

なので完全共有化にはやはり賛成できません。


>その権利を認めたくないのなら、また合理的に考えてもそれを認めるべきでないのなら、
>そもそもアイテム交換という見た目だけの選択肢を作るべきではない、と考える次第です。


そもそもハードポイントというもの自体、その書式から考えるに、
無制限のアイテム交換のポイントではなく、「特定のアイテムを装備する」ためにある能力です。
そしてを「制限した付け替え」をしたいがために、ハードポイントを使ったデータがあるのです。
それは決して見た目だけの選択肢なのではなく、
プレイヤーがより遊びやすいように最大限考えられた選択肢である、と考えます。


ところで権利とおっしゃっていますが、義務が無ければ権利は発生しないと考える私は、
フリーソフトSRCにおけるユーザー達の義務とは何かと考えるのです。
対価支払いさえ不要なSRCにおいて、権利を主張するに足る義務を、
ユーザー(この場合はプレイヤーですか?)はなにか負っておりますでしょうか。
そしてプレイヤーさんは本当にそれを、権利として欲していらっしゃるのでしょうか?
ライターとしての私は、プレイヤーさんに楽しんでいただくために、
一定の自由度・ある程度の選択肢は用意いたしますが、完全な自由は提供していません。
ゲームとは一定の制限があってこそ楽しめる知的遊戯であり、自由でありすぎてはむしろ面白くない、
と考えるからです。

不備で使えなくなっているアイテムや、まとめたほうがよくなりそうなアイテムを、
統合して共有することには何も異論はありません。
ですが共有しすぎることはデータ作成者にとってはあまり有益ではないですし、
その基準で作成されたシナリオはプレイヤーにとってよきものにはならず、
結果的にライターにとってもよくは無いのではないか、と考えます。


あとブンドルのハードポイントは、ユーザーによる交換に以前に、
シナリオライターがコマンドでBGMを変更できるようにつくられたものじゃないですかねえ。
そういった機能的なものは、そのまま残しても害は無いと考えます。

以上ですー。

【444】Re(1):ハードポイントの運用教則を統一しま...

名前
 コウ
投稿日時
 - 2007年04月25日(水) 19時18分 -
設定
引用なし
パスワード
正直、何をしたいのかよく解らないので、具体的な例示で説明して下さい。

解りやすくなおかつ可能な限り簡潔にお願いします。

・ツリー全体表示

【270】指揮官・軍師・スパイ系SP追加提案・仕切...

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 23時47分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、アージュです。
涼原さんの方から引き継ぎ願いも出ておられますし、
実際既に投稿済/提示済のデータに使われている以上
速やかな討議が望ましいのは確かですから、引き継ぎ議長に立候補させて頂きたいと思います。
また、仕切り直しと言うことで新ツリーでの議論とさせて頂きます。

以下、提示案となります。


看破, かんぱ
破, 25, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_発光準備 黄 相手ユニットID Flair.wav
スペシャルパワー=直撃
指定した味方ユニットに直撃の効果を与える

策謀, さくぼう
謀, 25, 敵, 防御, 技量, -, @戦闘アニメ_発光 黒 AntiAirMissile.wav
回避低下Lv5
指定したユニットを一度だけ回避-50に(条件:技量が上)

助言, じょげん
助, 25, 味方, ターン, -, -, @戦闘アニメ_風攻撃 相手ユニットID Whiz.wav
移動力強化Lv1
1ターンの間、指定した味方ユニットの移動力を+1

号令, ごうれい
号, 90, 全味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_MAPフラッシュ攻撃 Whiz.wav
スペシャルパワー=加速
1ターンの間、味方パイロット全員の移動力を+2

秘策, ひさく
秘, 70, 全敵, 即効, 技量, -, @戦闘アニメ_MAPダークネス攻撃 Inori.wav
スペシャルパワー=足かせ
全ての敵の移動力を1ターン半減(条件:技量が上)


前稿の涼原さんの最後の案と比べて、助言のアニメ変更&消費-5、号令を加速を付加する形に変更、
策謀をデュカキスさんの案をベースに追加、旧策謀を秘策に改名&足かせ付加に変更
という形になります。

当初の「指揮官・軍師・スパイ系につけるSPのバリエーション強化」
というコンセプトを念頭に、個別の名称や効果自体には大きく拘らず考えると策謀は
>そこそこの消費でそこそこの効果、誰にでも気兼ねなく付けられる
という方向の方が望ましいのではないかと考えこのようにしてみました。
既にいくつかのデータで使用されておりますが、効果よりも名称優先で付けられる
事の方が多く感じられたと言うこともあります。
ただし、箔のある軍師系SPとして秘策という名称への需要も考えて秘策も残しています。

助言に関してはこれも他者掛け出来るという点から、ピンポイントで移動力が足りない時の
「かゆい所に手が届く」的運用が出来る為、充分使う局面はあると思いますが、
費用対効果が悪いという意見もあるので、若干の消費減としました。

以上、ご意見の方よろしくお願いします。

【358】初期ラインは少し重めに、という提案

名前
 架方
投稿日時
 - 2007年03月11日(日) 23時28分 -
設定
引用なし
パスワード
 基本値は少し重めのまま据え置いておいて、秘策を特徴としたいキャラクターにはSP消費減少の採用を推奨するというのはいかがでしょうか?
 根性・ド根性とガッツの関係のように、ひとつのSPを実質複数通りの運用ができるほうが今後の幅が広がるかと思います。

 とくに秘策などの場合「字面のイメージから戦闘系キャラクターへ付加したい場合」と、「それに特化してることが売りになるような軍師系キャラクター」の、両方の需要が考えられますので。
 どちらかに遠慮をさせるよりは、どちらにも対応できたほうが便利かなーと。
 一方の需要しか満たせてないから軽量化版(or重量化版)を更に追加しよう、なんて話になっても切りがありませんしね。

 目標は素のままで習得していても使えなくはないが重め、2割ほど減らすと強気に使っていけるレベルに落ち着くくらい、ということで80〜90あたりが適正ラインと見ます。

 や、助言や看破に軽量化要請を重ねた私が言うのもなんですけど(汗)

【364】Re(1):初期ラインは少し重めに、という提案

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年03月14日(水) 21時34分 -
設定
引用なし
パスワード
基本値は少し重めのまま据え置いておいて、秘策を特徴としたいキャラクターにはSP消費減少の採用を推奨する

との事ですが、実際に封神演義のデータ討議で採用されていたりしますし、
差別化として有用だと思います。
ただ、現在の70という消費が既に

「字面のイメージから戦闘系キャラクターへ付加したい場合」

向けの消費で、SP消費減少で2割減の56まで下がった所でようやく

「それに特化してることが売りになるような軍師系キャラクター」

が売りに出来るレベルかなと考えての消費設定でした。

かく乱の消費SP70を軽いと言う話は聞いたことがないですが、
基本的に命中率の方が、回避率よりも高い状況の方が一般的な
SRCのシステム上、かく乱よりも秘策の方がより有効という場面は
かなり限定されるのではないかと考えられるので、秘策の消費が70でも
「使えなくはないが重め」、というラインに留まるのではないかなと。

名称のイメージ的に習得者が絞られるだろうSPですし、
名称自体に箔があることを考えると、素の状態でもあまり
使い勝手が悪すぎない方が良いかとも思いますので、
出来れば70を維持したいかなと。

素の消費が80以上でも充分実用に耐える、或いは
軍師系キャラで消費が2割減って56だと強すぎる等の
意見が他の方からもあるようでしたら考え直しますが、
ひとまず現状維持で行かせて頂きたいと思います。

それでは、ご意見ありがとうございました。

【424】Re(2):初期ラインは少し重めに、という提案

名前
 黒猫
投稿日時
 - 2007年04月05日(木) 03時00分 -
設定
引用なし
パスワード
秘策ですが、少し効果大きすぎませんでしょうか?
50%もあれば、重いユニットから軽いユニットへの攻撃でもそう外さないですよね。
個人的な意見ですが、うっとうしい高回避雑魚に使うにしても、ほぼ当たる率になるより、半々で収まる程度のほうが、シナリオ作者の方々も持たせやすい様に思います。

【429】討議凍結解除後に改めてということで

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2007年04月14日(土) 20時33分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、アージュです。
レスが遅れて申し訳ありませんでした。

秘策に関してですが、
http://gsc.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=395;id=data_general
の記事中で、管理側よりの凍結宣言が出されていますので、
この場でのレスは差し控えさせて頂けます。
凍結宣言解除後、あらためてということでお願い致します。

それでは

・ツリー全体表示

【380】【規約改定】SP討議に関するルールの新設

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月20日(火) 17時53分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、三笠です。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=ntr;tree=340;id=data_general
上記ツリーを受けて、SP討議に関するルールの策定を行いたいと思います。

現在考えている大筋の概要は、以下の2点です。

・データ討議に利用できるSP(実動SP)とは別に、素材SPを新設する
・素材SP並びに実動SPの追加・改定に関するルールを策定する

本討議の決着後、データ討議上の諸注意が改定されますので、
できるだけ多くの方の議論参加を望む次第です。

では、以下個別の論点となります。


○素材SP・実動SPの概要

素材SPというカテゴリの新設には、2つの意図があります。
まず1つは、データ討議への影響を考えずに、
比較的気楽、かつ円滑にSPの追加提案を行えるようにすることで、
データのアイディアとして、シナリオへ供給できるようにすること。
もう1つは、実動SPとの間にワンクッション設けることにより、
実動SPの拙速な追加を避けることができるようにすることです。

素材SPの配布方式は、みちひろさんが前ツリーで仰っているように、
現行の実動SPとは別のテキストファイルに、
注意書きと共に収録するという形でいいかと思います。

で、それぞれの具体的な討議方法に関してですが。
あくまで私案として、以下のように考えています。

・素材SP・実動SP共に、親記事の題名にSP討議である旨告知する
・素材SPの追加討議は随時可能
・実動SPは素材SPからの昇格という形とし、
 検討時期も半年に1度など時期を決めて集中的に行う


○素材SP・実動SPの採用基準

素材SPの採用基準は、それほど厳しくはしないつもりです。
後々実動SPとして採用されるとしても、その際の検討で
再度バランス調整が行われることから、大まかな費用対効果のみ
調整する形でも問題はないかと思われます。

一方、実動SPの採用基準については、やはり相応の制約が必要でしょう。
実動SPが膨大になってユーザビリティが悪化するのを避けるために、
現存するSPと比較して相応の独自性があることがまず必要でしょうし、
また既存データのバランスに影響を与えないことも必要でしょう。

具体的な考慮点など、他に気が付くものがあれば、ご指摘いただけると幸いです。


○新規SPの試用期間と、試用期間後のSP仕様変更

まず、新規SPに関しては、素材SPから実動SPへの昇格を定期的に
検討することとの兼ね合いから、中間時期にあたる採用から3ヶ月を試用期間とし、
その間は比較的制約の少ない仕様変更を可とするのがいいのでは、と思います。

一方、既存SPも含めた試用期間後のSP仕様改定に関してですが。
私としては、既に旧来より存在していたSPの改定が行われたことを、
今後のSP仕様変更における前例として考慮するつもりはありません。
なぜなら、今まではSP仕様のルールが未策定だったからできたことであって、
これを追認すれば、ルールが無いものはやったもの勝ちとなりかねないからです。

で、具体的にどうするかですが。SP討議ルールが決定した後、一定期間に限定して
既存SPの仕様変更を受け付け、以後は管理人が特例として認める場合を除き、
試用期間後のSP変更は原則不可とする、という形を提案する次第です。


○現時点で討議中のSPの扱いについて

既に述べたことと関係しますが、現在のSP討議における環境は、
ルールが無いという問題を抱えているものである以上、
全て一時差し止めた上で、ルールが出来た後に改めて討議を再開するのが
望ましいと思っている次第です。


ひとまず以上です。

【409】素材SP討議=GSC追加前討議?

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年03月29日(木) 20時13分 -
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やっと少しずつ「素材SP」についてわかってきたところなのですが、やはり、
>SPに関しては、作成が容易にできることが災いして、
>単に「ある」というだけでは、あまり意味が無いと考えています。
>
>ですので、実動SPへの昇格を見越した、ある程度の質的な追求は、
>むしろ素材SPの利用価値を高めるためにも、必要であると考えている次第です。
>要は、質か量かの二択ではなく、質と量のバランス配分の問題ですね。
素材SPにGSC追加を見越した討議が必要だというなら、
素材SP討議とGSC追加前の討議、同じレベルで2度もやることはないでしょう。
素材SP討議を通ったら、GSC追加前の討議を免除するくらいしてもいいと思うのですが、どうでしょうか。
もちろん、追加後の改廃は討議する、ということで。

素材SPに質を求めるなら、現状の追加前討議くらいしないと、素材SPとしても失格、「単に「ある」というだけ」のSPになってしまうかと思うのです。
痛撃追加の時の討議は、現状でなし得る限りの質追求はやったはず。なのに、実際追加すると、見ての通りの議論百出。討議参加者から「通すべきではなかった」と言われる始末なんですから。
素材SP討議とGSC追加前の討議の間の、微妙な「バランス配分」の違いを、動的な討議に求めるのは難しそうです。

ともかくGSCに新SPを追加したい討議者には、それくらいの見返りがないと説得が難しいと思うのです。

それから、私は八百式さんの
>むしろ、その時間を追加のためのルールと改訂の可不可について時間を取って欲しいと思います。このツリーのそもそもの発端がここなのですから。
の部分に全面的に賛成します。改訂のプロセスにこそ私は興味があるので。
もちろん、議事進行は議長の決定に全面的に従うものですが。

以上です。

【410】Re(1):素材SP討議=GSC追加前討議?

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2007年03月29日(木) 20時57分 -
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>素材SPにGSC追加を見越した討議が必要だというなら、
>素材SP討議とGSC追加前の討議、同じレベルで2度もやることはないでしょう。
>素材SP討議を通ったら、GSC追加前の討議を免除するくらいしてもいいと思うのですが、

>痛撃追加の時の討議は、現状でなし得る限りの質追求はやったはず。なのに、実際追加すると、見ての通りの議論百出。討議参加者から「通すべきではなかった」と言われる始末なんですから。
私は、この痛撃の例があるからこそ、素材SP討議とGSC追加前の討議で2回やるべきだと思います
最初から追加を前提に議論して大丈夫だということで通ったSPですら、後になって問題が出てくることがあるということの実例なのですから

素材SP議論の段階でどれだけ議論を尽くしたとしても
シナリオなどで一定期間運用してみてはじめてわかる問題点や改善出来る点がないか
GSC追加前に一度評価のための場を設けることに意味がないとは思えません

>素材SP討議とGSC追加前の討議の間の、微妙な「バランス配分」の違いを、動的な討議に求めるのは難しそうです。
ということで、別にバランス配分を無理に変える必要があると思いません
まあ、SC追加を狙っているSPと素材としてだけ考えているSPはなんとなくわかるでしょうし
素材SPの議論の段階で自然に違ってくることはあるでしょうけれど…

以上です。ではでは〜

【411】Re(1):既に配布されているSPの扱い

名前
 8百式
投稿日時
 - 2007年03月29日(木) 21時20分 -
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ちょっと勘違いしてたので。

素材SPは既に実装決定してたんですね。
まだ決定してなかったと思ってたんで、改訂の土台として素材SPの議論した場合、配布しない事になると議論の無駄だと思ってたので、変なレスつけてしまいました。

もう決定してるという事であれば、改訂の中身に素材SPの議論は必要ですね。
後半部分は見なかったことにしておいてください。

【412】そろそろ細部の詰めに入ります

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年03月30日(金) 00時41分 -
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どうも、三笠です。

まずはマルチレスをば。

>>8百式さん
>タイトル通りなんですが、既にGSCで配布並びに実装されているSPについては、既に変更不可と考えてよろしいんでしょうか。
>
>変更不可ならいいのですが、もし変更期間を設けるということになれば、現在討議中のデータにも影響が及びますので、ここをしっかり決めてから素材SPの議論に移って頂きたいと思います。

詳しくは後ほど説明いたしますが、原則不可と考えています。
ただし、最近追加されたSPなどに関しては、色々と問題があるので、
ある程度変更の許容性を持たせようと考えています。

>>赤松弥太郎さん

素材SPを実動SPの前段階とするかどうかに関しては、
現状赤松さんの対案への支持が寄せられていないので、
この場にて正式に却下とさせていただきます。

なお、
>ともかくGSCに新SPを追加したい討議者には、それくらいの見返りがないと説得が難しいと思うのです。
について一つだけ。今回のSPに関するルール制定は、
SP追加に関して基本的に制約をかける意味合いが強いです。
ですので、見返りを期待するべき話ではないかと思います。

あとは三八郎さんと同じ意見ですので、割愛させていただきます。


ひとまず大枠に関してはほぼ固まり、またツリーも適度に育ってきたようなので、
一旦区切りをつけるためにもツリーを移行し、細部の詰めに移ろうかと思います。
以降の議論は、新ツリーにてお願いいたします。

それでは、失礼します。

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