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【6700】ファイアーエムブレム紋章...[4]  /  【6867】魔導物語 第2稿[17]  /  【6825】聖剣伝説3 準備稿[20]  /  【6848】魔導物語(1-2-3&A-R-S)...[11]  /  【6817】ナムコクロスカプコンフォ...[2]  /  【6810】バビロニアンキャッスルサ...[12]  /  【6502】塊魂 第2稿[14]  /  【6784】地球防衛軍4 2稿[12]  /  【6767】地球防衛軍4 初稿[16]  /  【6742】ワルキューレシリーズデー...[20]  /  

【6700】ファイアーエムブレム紋章の謎改訂

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2015年03月23日(月) 15時11分 -
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メインはプレイ経験のあるSFC紋章の謎だけです。FC暗黒竜と光の剣の要素はほぼ手つかず。DSリメイクは反映してません。
手を入れない部分もありますが、それを除いても情報量が膨大なので、何回かに分けて掲示します。

【6701】鉄と鋼と銀の問題

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2015年03月23日(月) 15時23分 -
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現行データは標準装備の最大攻撃力の上限が低く、且つ種類は少なく弾数は多かったので、全体的に力不足な上に射程・命中以外で使い分けの意味が薄かったです。
勇者ナバールあたりは武器クラスの装備前提なのか?と思うほどに。
なので、標準装備の攻撃力を引き上げ、弾数を減らしました。
主に鉄シリーズ、鋼シリーズの近接武器を使用に耐えうる威力に変更し、鋼には弾数を付けました。
鉄:鋼:銀は一律200ずつ差を付けました。
調整の結果、攻撃力が上がった武装ばかりではありません。
キル系は原則鋼と攻撃力が同じです。
弓は弾数低下が控え目です。

鉄の剣,         1000, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
鋼の剣,         1200, 1, 1, +15, 10,  -,  -, AAAA, +10, 武
銀の剣,         1400, 1, 1, +15, 7,  -,  -, AAAA, +10, 武
キルソード,       1200, 1, 1, +20, 8,  -,  -, AAAA, +20, 武

鉄の槍,         1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
鋼の槍,         1300, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, 武
銀の槍,         1500, 1, 1, +10, 7,  -,  -, AAAA, +0, 武
キラーランス,      1300, 1, 1, +15, 8,  -,  -, AAAA, +20, 武

鉄の斧,         1200, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, -10, 武
鋼の斧,         1400, 1, 1, +5, 10,  -,  -, AAAA, -10, 武
銀の斧,         1600, 1, 1, +5, 7,  -,  -, AAAA, -10, 武

鉄の弓,         1100, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, +10, 実格
キラーボウ,       1300, 1, 4, +0, 8,  -,  -, AABA, +30, 実格
鋼の弓,         1300, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +10, 実格
銀の弓,         1500, 1, 4, -10, 7,  -,  -, AABA, +10, 実格
鉄の弓・速射,      1000, 2, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, +10, 実格
鋼の弓・速射,      1200, 2, 2, +0, 10,  -,  -, AABA, +10, 実P
ボウガン,        1200, 2, 2, +20, 8,  -,  -, AABA, +20, 実P
銀の弓・速射,      1400, 2, 2, +0, 7,  -,  -, AABA, +10, 実P

【6702】単純な火力底上げに反対

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2015年03月24日(火) 15時02分 -
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全体がはっきりしていなので早計かも知れませんが
現時点の提示内容で判断して反対です。


>>勇者ナバールあたりは武器クラスの装備前提なのか?と思うほどに。

そも現行のFEデータは専用武器を持つ極一部を除いて
RPG系のデータなどと並べる場合、武器アイテムを持たせて
主に最大火力を補う形になってと思います。

ですので、その点を疑問に思われてると単純な火力底上げ改訂は厳しいのではないかと思います。
EN全部を装備武器アイテムに使える、という事ですから
単純に標準装備の火力を上昇させると、
無消費低火力および弾数による中火力という武器アイテムの最大火力を温存する能力が
跳ね上がる事になります。


(付加えると、ナバールはMサイズの回避値の額面が最高クラスかつ
切り払いも高めで習得するという味方脇役としては破格の形になっているため、
おそらく無消費無しという継戦能力に枷を嵌めたピーキーな設計になっていると推測出来るのですが

(ただし武器アイテム装備で十二分に補填可能)

提示されたフォーマットだと回避系ほど有利な手数が減るため、アイテム無しで考えるなら
単純に弱体化したとも取れます)


具体例を出しますと
提示されたものを適用した脇役パラディンに火力重視の適当な槍もたせると以下のようになります。

味方汎用パラディン(紋章)
パラディン, (ファイアーエムブレム), 1, 2
陸, 5, L, 2000, 80
特殊能力
性別=男性
小型シールド
装備個所=腕
武器クラス=槍
愛称変更=$(パイロット愛称)
3500, 130, 1000, 75
BACB, FEM_PaladinU.bmp
鉄の槍,         1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
鋼の槍,         1300, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AAAA, +0, 武
銀の槍,         1500, 1, 1, +10, 7,  -,  -, AAAA, +0, 武
#
太陽,          1900, 1, 1, -10, -, 50,  -, AAAA, +0, 武
#FE外伝
竜の髭,         1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格P武
#FFT
魔法の槍(汎用),      1700, 1, 1,  +5,  -, 65,  -, AAAA,  +5, 武
#汎用ファンタジーヒューマノイド


これを他フォルダの味方脇役のユニットと単純に比較してもらえればどの程度強いか、
マチスとかビラクでこれですので、パイロット面で優遇されてるドーガとかミネルバ辺りがどういう感じになるかわかるかと想像して頂ければ。
少なくとも最大火力を完全に温存しながら威力1500クラスを振り回せる、というのは
汎用的にばら撒く能力ではないかと思います。


また弓兵勢も他の長射程ユニットと比較して頂ければ思います。
銀の弓が弾数増えているため、他フォルダの同型射撃ユニットと比較しても
かなり尋常では無い事になっているように見受けられるのですが。


現状のFE系の火力が抑え目なのは事実ですが
中火力帯での弾数による継戦能力などの性能や武器アイテム装備可能な事を考慮しないで
最大火力目的の単純な底上げはユニット性能全体としてみた場合のインフレ起こすだけではないでしょうか。

以上です。

【6703】Re(1):鉄と鋼と銀の問題

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2015年03月29日(日) 11時37分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

FE系は統一フォーマットでやっている関係上
紋章の改訂は他にも影響します。

この方向でいくと聖戦とか烈火とかの大剣系の剣士あたりが火力過多になるので
その辺の対策も併せて考える必要があるのでは。
流星剣のフォーマットの変更の必要も出ます。

弓はこれ火力も弾数も両方上がってるようなー
これだとパルティア装備したジョルジュあたりが
とんでもない事になるのではと。

以上です。では。

【6901】討議中止のお知らせ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年03月28日(月) 03時51分 -
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練り込み・力量不足だったので、討議を取りやめにします
せっかくのレスいただきましたが、申し訳ありませんでした。

・ツリー全体表示

【6867】魔導物語 第2稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年02月06日(土) 15時02分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
madoumonogatari(2).zip ファイルサイズ: 26.6KB
 幻魔の公子です。


 追加のレスもないようなので、魔導物語の第二稿を掲示いたします。
 変更があったデータと、ザコデータになります。
 きゅ〜きょく大全通が5月に出るらしいので、今年中にまた改訂するかもしれませんが……。


 なお、変更点は以下になります。

>アルル
・ダイアキュートを変形技アビリティに
・ブレインダムドを強化
・イリュージョンとばよえ~んを精属性に
・ファイアーとアイスストームの攻撃力を-100
・サンダーを追加
・運動性-5

>シェゾ
・アレイアード系の消費を増加し、闇属性付加
・闇の剣から闇属性削除
・ファイアーとアイスストームの攻撃力を-200

>闇の剣
・連続攻撃に消費付加

>ルルー
・女王乱舞、ルルービーム、女王ウィップの消費を増やす
・ルルービームの命中を-10に変更

 また、格闘家っぽい技が少ないとのご意見がありましたので、カウンターを以下のスペックで追加しておこうかと思います。

自動反撃Lv1=カウンター カウンター 全 切り払い-1 - - 手動
カウンター,                1500, 1, 1,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 突 <自動反撃>

 そんなに頻繁に使う技でもなかったので、発動率は切り払い-1で、射程も1限定です。

>ミノタウロス
・ガッツを追加
・咆哮を縛からSへ変更
・HP+1500、装甲-100、運動性-10
・渾身の一撃の消費を増加


 添付は全データの圧縮ファイルになります。
 それでは、ご意見ありましたらどうぞ。

【6883】Re(2):魔導物語 第2稿:マルチレス2

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年02月17日(水) 04時52分 -
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 幻魔の公子です。


 ええと、自動反撃の対象属性を突武にしたいというのがご意見が、いつの間に反属性になったのかわかりませんが……おにこんぼうさんが現状でいいとおっしゃるのであれば、了解です。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6884】Re(1):魔導物語 第2稿:マルチレス2:ゾ...

名前
 panu
投稿日時
 - 2016年02月26日(金) 23時00分 -
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panuです。

> ゾンビ

以前にも申し上げましたが、欠損が進むごとに運動性と移動力が下がるようにしてみてはどうでしょう。
1撃目を入れようとする時点で長くても4〜5マスぐらいの距離になるので、4,4,3,3,2,2ぐらいで移動力が遷移すると、倒し切らないまでも何発か入れて進軍を遅らせたりできるため、SRPGのコマ的な側面で個性が出てくるのではないでしょうか。

原作のように1人で相手をすると、削り切れずに延々相手をしなければならないため、移動力が減る仕様でもそう違和感はないのではないかと思います。

運動性も形態ごとに5ぐらいずつ減るとそれっぽいです。

毒の霧の水中Dに関しては、できれば適応なしがいいです。攻撃力0なので、A〜Dで差はないです。武器の地形適応は状態異常発動率に影響なかったと思います。
霧は重力の影響が小さく空気中を漂うように動くため、水に溶ける量は表面にごくわずかなのではないかと思っています。
なので、水の中に潜ってしまえば影響を回避できそうな気がします。
プレイヤーの行動に選択肢が出てくるので、なしがいいのではないでしょうか。
なしが難しい場合、攻撃力0の武器なので水中Aでいいと思います。

以上です。

【6885】Re(2):魔導物語 第2稿:マルチレス2:ゾ...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年03月03日(木) 06時50分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
madoumonogatari(3).zip ファイルサイズ: 30.4KB
 幻魔の公子です。


 申し訳ありませんでした、悩んでるうちにうっかり忘れてしまったようです。
 移動力、運動性とも下がるようにしておきます。


 毒の霧についても了解です。
 それでは、水中適応は-にしておきます。

 変更したデータは以下になります。


ゾンビ(魔導物語)
ゾンビ, (魔導物語), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 85
特殊能力
パーツ分離=欠損 ゾンビ(魔導物語)(損傷1)
-2000, 140, 700, 65
BACB, MDO_ZombieU.bmp
毒の霧,                  0, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AA-A, +20, 毒
空手チョップ,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

ゾンビ(魔導物語)(損傷1)
ゾンビ, (魔導物語), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 85
特殊能力
パーツ分離=欠損 ゾンビ(魔導物語)(損傷2)
パーツ合体=ゾンビ(魔導物語)
-2000, 140, 700, 60
BACB, MDO_Zombie(Damage1)U.bmp
毒の霧,                  0, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AA-A, +20, 毒
空手チョップ,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

ゾンビ(魔導物語)(損傷2)
ゾンビ, (魔導物語), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 85
特殊能力
パーツ分離=欠損 ゾンビ(魔導物語)(損傷3)
パーツ合体=ゾンビ(魔導物語)
-2000, 140, 700, 55
BACB, MDO_Zombie(Damage2)U.bmp
毒の霧,                  0, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AA-A, +20, 毒
空手チョップ,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

ゾンビ(魔導物語)(損傷3)
ゾンビ, (魔導物語), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 85
特殊能力
パーツ分離=欠損 ゾンビ(魔導物語)(損傷4)
パーツ合体=ゾンビ(魔導物語)
-2000, 140, 700, 50
BACB, MDO_Zombie(Damage3)U.bmp
毒の霧,                  0, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AA-A, +20, 毒
空手チョップ,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

ゾンビ(魔導物語)(損傷4)
ゾンビ, (魔導物語), 1, 2
陸, 2, M, 4000, 85
特殊能力
パーツ分離=欠損 ゾンビ(魔導物語)(損傷5)
パーツ合体=ゾンビ(魔導物語)
-2000, 140, 700, 45
BACB, MDO_Zombie(Damage4)U.bmp
毒の霧,                  0, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AA-A, +20, 毒
空手チョップ,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

ゾンビ(魔導物語)(損傷5)
ゾンビ, (魔導物語), 1, 2
陸, 2, M, 4000, 85
特殊能力
パーツ合体=ゾンビ(魔導物語)
-2000, 140, 700, 40
BACB, MDO_Zombie(Damage5)U.bmp
毒の霧,                  0, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AA-A, +20, 毒
空手チョップ,        1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

#  原作では1回戦闘するごとにパーツが徐々に欠けていくという感じなのですが、
# パーツ分離の山にしてみました。その分1回1回のHPはありません。
#  損傷パターンがいろいろあるので、単純に(損傷○)としています。
#  たくさんばら撒くとウザいので、数はほどほどにしておいたほうがいいでしょう。


 あと、前回圧縮データを添付するのを忘れていましたので、添付しておきます。
 ご意見ありがとうございました。申し訳ありません。

【6893】魔導物語 第2稿:投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年03月13日(日) 17時08分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
madoumonogatari(4).zip ファイルサイズ: 30.4KB
 幻魔の公子です。

 もう特にご意見もなさそうなので、一週間ほど待って投稿いたします。
 最新データの圧縮ファイルを添付しておきます。

 魔導物語きゅ〜きょく大全通を予約したので、MD版や道草異聞から追加する要素があれば近いうちに改訂するかもしれません。
 ただ、5月発売と、待っているにはちょっと遠いので、とりあえずいったん投稿してしまおうと思います。

・ツリー全体表示

【6825】聖剣伝説3 準備稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年12月15日(火) 00時16分 -
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こんばんはpanuです。

10年ぐらい前にちょっと作っていた聖剣伝説3のデータをいじっていたら出せそうな感じになってきたので、
ひとまず準備稿としてプレイヤーキャラ6人を提示いたします。

>> 初稿までに決めたいこと
初稿までに方向性を打ち出しておきたい点を以下に挙げます。
初稿までに決めたいとありますが、ここで決めたことは初稿以降は覆りません、というわけではありません。


> 基本コンセプト(1人乗りか2人乗りか)
現データでは、6人のうち主人公扱いしたいキャラにサブでフェアリーを乗せ、これによって本人に不足しているSP(主に必中またはひらめき)を補います。
主人公にフェアリーがとりついている(そばで浮遊しているとかではなく、実体が消えて精神の中に住みつくイメージ)設定を拾ったものです。

6人全員SP60で組むと全員を出しにくそうなので、1人だけ誰かを主役扱いにできる作りにしています。
これについて、不都合がないかご意見お願いします。


> クラス分岐を再現すべきか
各クラスごとにユニットを作っています。クラス2以降を統合した形態はありません。
シナリオでクラスチェンジ後の形態を決めうちにする場合を想定して、ユニット愛称と画像を固定する非表示アイテムを作成します。

・特にホークアイやシャルロットは各クラスのイメージ差が大きくて統合しにくい
・2人乗りにする場合、統合すると技バリエーションが増えて総合力過多になりやすい
・ローカルで統合データを作るのは技を切り貼りすればいいが、統合されたデータからクラス分岐を作るのは大変

といった観点から統合データは作成しないつもりですがいかがでしょうか。

> 戦士系のヒールライト
デュラン、ケヴィンにヒールライトをつけていいのか考えています。
現状クラス3で全体化されるクラスのみ付加しています。
クラス分岐的に、つけないと弱いクラスなのですが、つけると強すぎるのではという悩みがあります。

> セイバー魔法の扱い
セイバー魔法について、決めかねている点がいくつかあります。

・実属性に付加できるか?
聖剣伝説2と共闘する場合などを考えれば付加できたほうが自然じゃないかなと判断して、いまは実に付加されます。

・戦士キャラ(デュラン、ケヴィン)は自己掛けにできないか?
戦士系の強化アビリティは自己掛けのほうがスマートな実装な気がしていますが、
上位技に武突接がつけにくいようなものが多く、自己掛けの場合有効活用できないのではと感じています。
なので他者掛けとしています。

・リーフセイバー
奪の他者掛けはありえない仕様なので減としています。
自己なら調整次第で奪がなくもないかもしれないのですが…
前項で戦士キャラの自己掛けの目を捨てきれていないのはこれが理由です。

・セイントセイバー
光の他者掛けも基本的に禁じ手という認識です。
デュランは閃光剣の性能に取り込み、シャルロットはアンデッド対策専門家として特徴付けるため聖としています。

> クラス3で全体化される技について
デュラン、シャルロットのセイバー魔法、ホークアイの忍術、リースのアップダウン魔法はクラス3で全体化されます。
SRC的には安易にMAP化はできないので、クラス2および全体化されないほうのクラス3では、メタ的に弱いほうのみ覚えるとしています。
この仕様も微妙といえば微妙なので、何か対案があればいいかなと思っています。

> 獣人化
ケヴィンは夜間獣人に変身します。気力110以上で格闘+10される仕様としています。
野生化での調整は難しそうなのと、原作で開幕直後に獣人になっていたのに気力130まで待たされるのは乖離しているかなという感じがあったので、
見送っている状況です。ただ、原作で攻撃力数値抑え目なのに実火力が高いという点は野生化とマッチします。
現状で秘孔の効果も格闘+5でかぶってしまっているのも気になります。
この点についてどっちにしたらいいのか迷っています。

その他の点についても何かあればご意見ください。
それでは、よろしくお願いします。

【6855】Re(2):マルチレス

名前
 panu
投稿日時
 - 2016年01月20日(水) 08時14分 -
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パスワード
panuです。ご意見ありがとうございます。

>おにこんぼうです。
>レス返しのない所は了解で。
>
>>そうですね。2200ならまだ気力120でも良さそうですね。気合もないですし。地形適応はとりあえずBACAとしてみます。
>空適応はAでいいと思います。シールドとかアビリティを捨てて最大攻撃に特化した職ですし。
>
>以上です。それでは。

ではAにしてみます。
以上です。

【6857】初稿に向けて意見募集

名前
 panu
投稿日時
 - 2016年01月21日(木) 13時15分 -
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これから初稿に向けて敵やアイテム等作っていきますが、雑魚やアイテムは聖剣汎用フォルダの討議ツリー立ち上げたほうが良いのでしょうか?

汎用作っといたほうがいいのではという気がしなくもないです。
ご意見ありましたらよろしくお願いします。

あと、実は聖剣汎用フォルダを温めていて、出したいとかいう方がいらっしゃったらそちらにお譲りします。

以上です。

【6859】Re(1):初稿に向けて意見募集

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2016年01月21日(木) 22時36分 -
設定
引用なし
パスワード
おにこんぼうです。

シリーズ共通のアイテムや敵も多いですし、汎用データフォルダはあってもいいと思います。

以上です。それでは。

【6878】Re(2):初稿に向けて意見募集

名前
 panu
投稿日時
 - 2016年02月14日(日) 16時26分 -
設定
引用なし
パスワード
> おにこんぼうさん

ご意見ありがとうございます。
現在汎用データを作ろうかとちょこちょこ作業しているところです。

ありがたいことにマイナーに50体前後アイコンが投稿されているので、それ+特徴的なものいくつかを作成予定です。

アイテムに関しても、いくつか作れそうな感じです。
作業量が多そうなので、並行にはしないかもしれないですが…

以上です。

・ツリー全体表示

【6848】魔導物語(1-2-3&A-R-S) 初稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年01月19日(火) 05時09分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
madoumonogatari.zip ファイルサイズ: 22.1KB
 幻魔の公子です。


 今は亡きコンパイルの3DダンジョンものRPG、魔導物語のデータです。
 初稿で掲示するのは味方キャラとボス格のみになります。ただ、あまりレスがつかないようならザコデータもこのツリーで掲示します。

 元にしているのは、MSX2版とPC-98版のエミュレータ版であるはきゅ〜きょく大全魔導物語と、GG版I〜IIIのiアプリ移植版です。
 移植されるごとにそれなりに追加・変更・削除要素があるのですが、とりあえず上記作品の範囲内ではグラフィック以外に大幅な変化はないため、全部ごた混ぜで○○版といった形にはしていません。

 はちゃめちゃ期末試験、道草異聞、魔導師の塔は3Dダンジョンの作品ということで反映したかったのですが、なにぶん入手が難しいです。
 また、PCE版、SFC版、MD版やGG版のAについても未プレイですが、追加して欲しい要素があればご返信いただければと思います。
 SS版魔導物語、わくわくぷよぷよだんじょん、聖魔導物語などはシステムがまったく違うようなので反映していいものか迷うところですが、ご意見いただければ検討します。


 添付は全データになります。
 また、先日掲示したドルアーガのテストに作りかけの魔導物語も突っ込んでいたのですが、データを最新版に差し替えたものを以下にアップしておきます。
 もしよろしければご利用下さい。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/246.zip


 それでは、ご意見お待ちしています。

【6861】魔導物語(1-2-3&A-R-S) 初稿:変更後...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年01月24日(日) 15時26分 -
設定
引用なし
パスワード
 修正したデータは以下になります。

アルル=ナジャ(幼稚園)
アルル=ナジャ, (魔導物語(アルル専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 160
特殊能力
ハイパーモードLv0=ダイアキュート アルル=ナジャ(幼稚園)(ダイアキュート)
変形技=ダイアキュート
自動反撃Lv1=ばよひひひ〜 ばよひひひ〜 全 S防御 - - 手動
動=解説 自動反撃用武器 自動反撃時のみ発動する武器
3100, 120, 1000, 65
CABB, MDO_ArleNadja(Kindergarten)U.bmp
ブレインダムド,          0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +30, 魔術撹
ばよばよ,              0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +25, 魔術低攻
ばよえ〜ん,              0, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +10, 魔術不L2
イリュージョン,          0, 1, 4, +20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 魔術精恐
ホット,                 900, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 魔術射火(ホット)
コールド,            1000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 魔術射冷(コールド)
ファイアー,            1100, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術火P(!ホット)
アイスストーム,        1200, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術冷(!コールド)
ばよひひひ〜,        1500, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術動 <自動反撃>
ジュゲム,            2100, 1, 4, -15,  -, 50, 125, AAAA,  +0, 魔術
===
ダイアキュート,        再行動 解説=次に使用する魔法の効果を高める, 0, -, 20,  -, 魔術変

アルル=ナジャ(幼稚園)(ダイアキュート)
アルル=ナジャ, (魔導物語(アルル専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 160
特殊能力
ノーマルモード=アルル=ナジャ(幼稚園) 消耗なし
自動反撃Lv1=ばよひひひ〜 ばよひひひ〜(D) 全 S防御+3 - - 手動
動=解説 自動反撃用武器 自動反撃時のみ発動する武器
3100, 120, 1000, 65
CABB, MDO_ArleNadja(Kindergarten)U.bmp
ブレインダムド(D),          0, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AAAA, +30, 魔術撹変
ばよばよ(D),              0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +35, 魔術低攻変
ばよえ〜ん(D),              0, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +20, 魔術不L2変
イリュージョン(D),          0, 1, 4, +20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 魔術精恐変
ホット(D),                1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 魔術火(ホット)
コールド(D),            1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 魔術冷(コールド)
ばよひひひ〜(D),        1500, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術変動 <自動反撃>
ファイアー(D),            1600, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術火P変(!ホット)
アイスストーム(D),        1700, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術冷変(!コールド)
ジュゲム(D),            2500, 1, 4, -15,  -, 50, 125, AAAA,  +0, 魔術変

#  ダイアキュートを有消費の変属性アビリティにして、ダイアキュート後の消費を通常と同じに変更。
#  ホットとコールドを射属性に。
#  ファイアーとアイスストームの攻撃力-100。
#  イリュージョンを精属性に。
#  ブレインダムドを、無印CT+10、ダイアキュート時命中+10。

アルル=ナジャ
アルル=ナジャ, (魔導物語(アルル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
ハイパーモードLv0=ダイアキュート アルル=ナジャ(ダイアキュート)
変形技=ダイアキュート
自動反撃Lv1=ばよひひひ〜 ばよひひひ〜 全 S防御 - - 手動
動=解説 自動反撃用武器 自動反撃時のみ発動する武器
3900, 170, 1000, 65
CABB, MDO_ArleNadjaU.bmp
ブレインダムド,              0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +30, 魔術撹
ばよばよ,                  0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +25, 魔術低攻
ばよえ〜ん,                  0, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +10, 魔術不L2
イリュージョン,              0, 1, 4, +20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 魔術恐
ファイアー,                1100, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術火P
アイスストーム,            1200, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術冷
ばよひひひ〜,            1500, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術動 <自動反撃>
ジュゲム,                2100, 1, 4, -15,  -, 50, 125, AAAA,  +0, 魔術
わんだふりゃ魔導砲,        2700, 1, 4, +20,  -, 80, 130, AAAA,  +0, B攻AL5共(カーバンクル(魔導物語))
===
ダイアキュート,        再行動 解説=次に使用する魔法の効果を高める, 0, -, 20,  -, 魔術変

アルル=ナジャ(ダイアキュート)
アルル=ナジャ, (魔導物語(アルル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
ノーマルモード=アルル=ナジャ 消耗なし
自動反撃Lv1=ばよひひひ〜 ばよひひひ〜(D) 全 S防御+3 - - 手動
動=解説 自動反撃用武器 自動反撃時のみ発動する武器
3900, 170, 1000, 65
CABB, MDO_ArleNadjaU.bmp
ブレインダムド(D),          0, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AAAA, +30, 魔術撹変
ばよばよ(D),              0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +35, 魔術低攻変
ばよえ〜ん(D),              0, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +25, 魔術不L2変
イリュージョン(D),          0, 1, 4, +20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 魔術恐
ばよひひひ〜(D),        1500, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 魔術変動 <自動反撃>
ファイアー(D),            1600, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術火P変
アイスストーム(D),        1700, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術冷変
ジュゲム(D),            2500, 1, 4, -15,  -, 50, 125, AAAA,  +0, 魔術変
わんだふりゃ魔導砲,        2700, 1, 4, +20,  -, 80, 130, AAAA,  +0, B攻AL5共(カーバンクル(魔導物語))

#  ダイアキュートを有消費の変属性アビリティにして、ダイアキュート後の消費を通常と同じに変更。
#  ファイアーとアイスストームの攻撃力-100。
#  イリュージョンを精属性に。
#  ブレインダムドを、無印CT+10、ダイアキュート時命中+10。

シェゾ=ウィグィィ
シェゾ=ウィグィィ, (魔導物語(シェゾ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
自動反撃Lv1=リバイア リバイア 全 S防御 - - 手動
動=解説 自動反撃用武器 自動反撃時のみ発動する武器
3700, 180, 1000, 65
BABB, MDO_SchezoWegeyU.bmp
ルアク・ウォイド,              0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +20, 魔術劣L2
スリープ,                      0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +15, 魔術眠
ファイアー,                    1100, 1, 2,  +5,  -,  5,  -, AAAA, +10, 魔術火P
アイスストーム,                1200, 1, 3, +20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 魔術冷
闇の剣,                        1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武闇
リバイア,                    1500, 1, 3,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 魔術動 <自動反撃>
アレイアード,                1900, 1, 4,  -5,  -, 40, 110, AAAA,  +0, 魔術
アレイアード・ロン,            2000, 1, 4, +30,  -, 50, 120, AAAA,  +0, 魔術
アレイアード・スペシャル,    2300, 1, 4, -15,  -, 70, 120, AAAA,  +0, 魔術

#  ファイアーとアイスストームの攻撃力-200。
#  アレイアード系の消費+10。

闇の剣(魔導物語)
闇の剣, やみのけん, (魔導物語(闇の剣専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 150
特殊能力
ホバー移動
3500, 180, 1000, 90
BABB, MDO_DarkSwordU.bmp
闇の剣,                    1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武闇
連続斬撃,                1700, 1, 1,  +0,  -, 30,  -, AAAA,  +0, 武闇連L3

#  連続攻撃に消費をつける。

ルルー(魔導物語)
ルルー, (魔導物語(ルルー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
格闘武器=華麗な動き
4600, 150, 1400, 70
BABB, MDO_RulueU.bmp
破岩掌,                    1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
背負い投げ,                1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
女王ウィップ,            1600, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武
ルルービーム,            1700, 1, 4, -10,  -, 25, 105, AAAA,  +0, B
女王乱舞,                2000, 1, 1,  +5,  -, 50, 115, AAAA,  +0, 接

#  消費を背負い投げ10、女王ウィップを20、女王乱舞を50に。
#  ルルービームの命中-10に。

ミノタウロス(魔導物語)
ミノタウロス, 男性, 魔導物語, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
SP消費減少=ガッツ 根性 ド根性 努力, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 22, Lv4, 34
157, 119, 146, 138, 169, 157, 強気
SP, 50, 根性, 1, 鉄壁, 5, 熱血, 13, 忍耐, 14, ド根性, 20, 集中, 29
MDO_Minotaur.bmp, MadoStory.mid

#  ガッツ追加。

ミノタウロス(魔導物語)
ミノタウロス, (魔導物語(アルル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
格闘武器=斧
5800, 150, 1200, 50
BABB, MDO_MinotaurU.bmp
咆哮,                  0, 1, 4, +15,  -, 15,  -, AAAA, +20, 音S
殺人的一撃,            1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
連続攻撃,            1600, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武連L3
渾身の一撃,            1800, 1, 1, -10,  -, 40, 110, AAAA,  +0, 武

#  HP+1500、装甲-100、運動性-10。
#  渾身の一撃の消費40に。

【6862】Re(1):魔導物語(1-2-3&A-R-S) 初稿:...

名前
 こるにぃ
投稿日時
 - 2016年01月25日(月) 15時48分 -
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どうも。魔導物語とは懐かしや
小説も何冊か読んでたなあ……一部は黒歴史と名高いですけど(苦笑)
とりあえず気になった点だけでも幾つかご意見をば

>アルル、シェゾ
ばよひひひ〜とリバイアは自動反撃より反射の気がするんですが
全攻撃に自動反撃、というのは何か違う気がします
(魔法を反射する効果ですし)
んでDQのマホカンタやFFのリフレク位性能良くしても良いと思います
確率発動ですし尚更

>>反射Lv6=ばよひひひ〜 魔 S防御 10 - 手動
>>反射Lv6=リバイア 魔 S防御 10 - 手動

>アルル
アルルにサンダー付けませんか?
過去作では、はなまる大幼稚園児、最近のフィーバー以降のぷよシリーズでも
アルルはサンダー使ってますし、三属性使えるのは主人公特権的な感じで

>>サンダー,        1100, 2, 4, +15,  -,  5,  -, AAAA, -10, 魔術雷痺L0

もっと欲を言えばヘブンレイも欲しいですけど、魔導シリーズじゃ使ってた記憶が無いので、保留です
(ぷよ系統では結構使ってましたけど)

あとばよえ〜んは「その言葉の響きで相手を感動させる」的な内容だったはずなので
精属性を付加希望です。感情無い奴にも効いてた気がしますが、そこはデフォという事で忘れて……
SS魔導物語ではびっぐぷよを落としてダメージだった気もしますg(ry

>>ばよえ〜ん,              0, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +10, 魔術精不L2
>>ばよえ〜ん(D),              0, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +20, 魔術精不L2変

イリュージョンもエンカ率低下魔法ですし、ステルス扱いのが良いのでは
>>ステルスLv3=イリュージョン <!沈黙状態 !術使用不能状態>
一部他作品だと幻影見せて命中下げるマヌーサ的な時もありましたけど


>シェゾ
闇の剣から闇属性を外して攻撃-100〜-200、
代わりにアレイアード三種に闇属性付加希望です
わくぷよ等では剣は無属性、闇属性扱いだったと思います
魔導シリーズでも剣は特に属性あった訳では無いですし

わくぷよ関連でついでの「消極的希望」を言うなら、
1.アレイアード関連はもう少々高威力の悪燃費でもいいのでは
  闇属性化するなら耐性持ちも多くなるので、高威力でカバー的な事もできますし
2.ファイヤー、アイスストームをそれぞれフレイム、ブリザードに名前変更
でしょうか。あくまで消極的希望ですが

>ルルー
手持ちの資料をあれこれ調べてたのですが、ルルーの格闘技は大半が
ぷよシリーズや小説版魔導物語シリーズでしか使用してないみたいですね
とはいえ、それっぽい名前が破岩掌と女王乱舞(&背負い投げ)だけってのも
格闘家設定的にどうなのと思わなくもないし、
ムチやルルービームも、初期の頃のネタで後期魔導シリーズでは黒歴史状態のようですし、
それぞれ下記のデータに変更を要望します

>>風神脚,                1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 格P実風
※元背負い投げ。最早面影がない
>>鉄拳連撃,            1600, 1, 1, -10,  -, 20,  -, AAAA,  -15, 突連L4
※元女王ウィップ。最早面影が(ry
>>闘気放撃,            1700, 1, 4, -10,  -, 25, 105, AAAA,  +0, B
※元ルルービーム

>その他
ウィッチの
>>パイロット能力付加=S防御Lv3
Sが半角ですが、半角文字だと動作しなかったと思いますので修正お願いします

【6865】Re(2):魔導物語(1-2-3&A-R-S) 初稿:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年01月26日(火) 08時04分 -
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 幻魔の公子です。


>ばよひひひ〜とリバイア

 どちらも、少なくともMSX2やPC-98版では魔法に限らず物理攻撃にも有効です。
 それに、使ってもダメージは普通に食らってるので、反射してるわけでもなく。
 私がプレイしていない移植作には反射のものもあるのかもしれませんが。

 とりあえず、受けたダメージをそのまま相手にも与えるという効果はユニット特殊能力にはないので、自動反撃が比較的近い効果かと思います。

 別に防御性能を売りにしたいユニット構成でもないですし、原作的にもそこまで当てにする魔法でもないので、性能をよくする必要もあまりないような。
 防御してるときにたまに敵にダメージが入るだけでも、それなりに有用なはず。


>>アルル

>サンダー

 ぷよぷよの魔法はあんまり考慮する必要ないと思いますが、はなまるやPC−E版で使える魔法のようなので追加しておきます。

 ただ、掲示されたものだとちょっと強いですね。
 気力を溜めなくても4射程に攻撃できるようになるだけでけっこうな強化ですし、耐久性に欠けるアルルが痺L0で反撃封じできるのも非常に優秀かと思います。
 運動性を-5した上で、

サンダー,         900, 2, 4, -15,  -,  5,  -, AAAA, -10, 魔術雷痺L0
サンダー(D),    1400, 2, 4, -15,  -,  5,  -, AAAA, -10, 魔術雷痺L0

 痺L0維持ならこのくらいでしょうか。

サンダー,        1100, 2, 4, -10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術雷
サンダー(D),    1600, 2, 4, -10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 魔術雷

 単純なダメージ魔法にしてしまうなら、このくらいでもいいかもです。
 とりあえず痺L0のほうを追加しておきます。

>ヘブンレイ

 わくわくぷよぷよダンジョンでは使えるようです。
 私はローグライクゲームがあまり得意ではないため、途中で投げ出してしまったので確認はしていませんが。

 ただ、わくぷよで追加された魔法や技はヘブンレイに限らず多数あります。
 基本的には、一部の魔法だけ追加するよりは、全体的にわくぷよの魔法も反映した別データを作るほうがいいように感じます。(上記の通りなので私は作れませんが)
 ですので、もしヘブンレイだけ追加を希望されるなら、別データを作るよりこの魔法だけ反映したほうがいい理由を挙げていただければと思います。

 SS魔導も同様ですね。
 アルルとシェゾ以外は追加技ばかりのようですし、アルルにしても仰るとおりばよえ〜んの違いとかありますので。

>ばよえ〜ん

 精属性をつけておきます。


>イリュージョン

 エンカウント率低下魔法をステルスで再現してる例は少ないです。
 というより、エンカウント率低下魔法自体、戦闘中に使うものではないのでたいていオミットされます。
 ステルスは主に隠密行動を特徴とするキャラクターにつくものですし、その特徴を奪うような形にするのはあまりよろしくないです。

 恐属性ってあんまり見ないので、『ドラゴンの幻影で敵を追い払う』という効果を恐属性で表現したら面白いかと考えて現状の形にしていますが、これが原作の効果と違っていて適当ではないとお考えなら他のエンカウント率低下魔法にならってオミットしておこうと思います。


>シェゾ

 剣から闇属性を削除し、アレイアードに付加するのはかまいません。

 ただ、剣の攻撃力を低下させるのはどういった理由からでしょうか?
 強力な魔剣ですし、アレイアードと並ぶシェゾの看板でもあります。
 攻撃力を低く設定する必要性は感じません。


>アレイアード

 1900〜2300は普通に高火力では。
 スペシャルがあるのにアレイアードを上げると、女王乱舞の立場がなくなりますし……。(なんなら、気合を最大まで溜めた状態の超・女王乱舞とか追加できなくもないですが)


>フレイムとブリザード

 どういった理由で、でしょうか?
 アルルのヘブンレイのところでも書きましたが、わくぷよで追加された魔法は非常に多いはずです。
 私は先述の通りわくぷよは途中で投げてしまったので、その一部だけの追加を希望されるなら、これらの魔法だけを追加したい理由をできればお聞きしたいです。

 差し替える理由についても同様です。
 フレイムとブリザードはわくぷよにしかないですし、シェゾが主役の魔導師の塔ではフレイムストームとアイスストームが基本魔法になっているようです。
 これがシェゾの魔法としてファイアーとアイスストームより一般的ということもなさそうに思いますが。

>ルルー

 別にその後の作品で採用されていないということは、オミットする理由にはならないかと思いますが?
 というか、上げられた技にしても、わくぷよあるいはSS魔導にしかないですよね。
 どちらにしても一作でしか使っていない技を追加するために、過去作で明確に使っていた技をオミットする必要はないものと考えます。

 それらの技を、現状持たせているものに加えて追加したいというなら検討いたしますが、アルルやシェゾのところで書いたとおり、特にそれらの技だけを追加したい理由はお聞かせいただきたいと思います。


 なお、技のラインナップに格闘家っぽさが足りないということであれば、ばよひひひ〜やリバイアに相当する『カウンター』あたり追加しておくという手もあります。
 状態異常は持たせたくないのですが、攻撃力低下の『四肢咆哮』とか知力低下の『脳天砕き』なんて技もありますね。
 格闘家らしい技を増やしたいというだけなら、無理にSS魔導やわくぷよから、あえて一部の技だけ追加する必要はないのでは。


>ウィッチ

 できれば掲示してからご意見いただきたかったですが、修正しておきます。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6866】魔導物語(1-2-3&A-R-S) 初稿:レス追加

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年01月27日(水) 00時31分 -
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引用なし
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 幻魔の公子です。


 申し訳ありません、レスが抜けていたのに気づきました。


>panuさん

>ミノタウロス

 並んでいるエンディングのグラフィックだとそんなにルルーとサイズが変わらないんですが、設定には巨大な体と書いてあるのでLサイズにしておこうと思います。


 以上です。失礼いたしました。

・ツリー全体表示

【6817】ナムコクロスカプコンフォルダについて

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年11月30日(月) 03時04分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
nxc.zip ファイルサイズ: 118.6KB
 幻魔の公子です。

 ナムコクロスカプコンのフォルダには、同作に登場しつつまだフォルダがない作品のデータをいろいろ突っ込んで作成しました。
 ただ、投稿時に掲示板には書いていたのですが、ナムカプには作品独自要素というのが基本的にないので、個別のフォルダ投稿時にはこれらのデータは削除することを想定しておりました。

 今回ドルアーガの塔関連のデータを掲示いたしましたので、特に問題がなければそちらのデータを投稿する際にあわせてドルアーガの塔関連のデータを削除しておこうと考えております。

 削除した後のデータを添付しておきます。
 なにかご意見がありましたらどうぞよろしくお願いいたします。

【6842】ナムコクロスカプコンフォルダについて:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年12月29日(火) 03時55分 -
設定
引用なし
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 幻魔の公子です。
 昨日書き忘れましたが、こちらもバビロニアンキャッスルサーガにあわせて投稿いたします。

【6854】ナムコクロスカプコンフォルダについて:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年01月19日(火) 05時38分 -
設定
引用なし
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 こちらも、タイトルのとおりです。

・ツリー全体表示

【6810】バビロニアンキャッスルサーガシリーズ ...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年11月30日(月) 02時06分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
druaga.zip ファイルサイズ: 27.9KB
 幻魔の公子です。

 ナムコのバビロニアンキャッスルサーガシリーズのデータを掲示いたします。
 たぶん、ドルアーガシリーズといったほうが通りがいいのでしょうが、いちおう現在はこれがシリーズ名として公式になっているようなので。

 今回掲示するのは、以下の作品のデータになります。

・ドルアーガの塔
・イシターの復活
・ザ・ブルークリスタルロッド
・ドルアーガの迷宮
・ナムコクロスカプコン
・ゲームブック版ドルアーガの塔

 カイの冒険は、カイに攻撃能力がないので……いちおう、勇気のティアラをカイにジャンプ能力として持たせていますが、基本的に個別にデータ化はいたしません。

 他の外伝作品については、プレイしたことがないか、あるいはあっても資料が足りないためデータ化は難しいです。
(攻めCOMダンジョンドルルアーガやMMO版ドルアーガの塔などはギル&カイが出ないのでそもそも同じフォルダに含めるべきかどうかという問題も)

 共闘対象は、主に各種アクションRPGやRPG系のつもりでいます。
 アクションゲーム系には、あんまりファンタジー作品がなさそうですので。

 なお、現在ナムコクロスカプコンフォルダに間借りして放り込んであるデータは、こちらを投稿時に削除しようと考えております。

 添付は全データになります。
 また、簡単なテストシナリオを作成いたしましたので、よろしければご利用ください。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/243.zip

 それでは、ご意見お待ちしております。

【6834】イシターカイとナムカプの2人乗りについて

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年12月16日(水) 23時49分 -
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こんばんはpanuです。2人乗りについてちょっと見落としがあったのでレスします。

> ナムカプ

塔&迷宮のはイベント用っぽいので置いておくとして、ナムカプのに主形態をつけるのはかなり厳しいのでは? と思っています。SPが60/55で主形態2人乗りは使えるSP量が多すぎる気がしています。

とはいえ現状だと主形態外して2スロット使うようにすると弱いんですよね…

主形態を維持するなら、コメントに「非常に強いので、特に優遇しない場合は主形態をDisableしてください」とか付加してもらえないでしょうか。


> イシターの迷宮カイ

ギルガメス(サポート)が定義されていないのでエラー出ます。
多分サポート版はSP25〜30ぐらいを想定しているんじゃないかなと思っています。

試しにそんな感じでギルガメス(サポート)を作ってみたんですが、
コールギル→ギルガメスの集中なりひらめきなり使う→単独行動、というのが普通にセオリーになりそうなんですが、イメージ的には問題ないのでしょうか。

また、以前レスした時には追加サポートのギルは見落としていて、
多分総合力高めになってそうなので、合流時のエネルギーシールドをLv1〜3、勇気のティアラを消費15あたりで調整お願いします。

前者は発動時半減してからの引き算になるので1,3,5では思いのほか軽減量が多くなりすぎてしまいます。
後者はカイが加速もちで、ギルがサポートに存在することでSP量に余裕ができジャンプと好相性すぎるので、ちょっと躊躇するぐらいの消費量があったほうが、通常移動とどちらにするか選択肢ができてよいのではと考えます。

以上ご一考ください。

【6836】Re(1):イシターカイとナムカプの2人乗り...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年12月19日(土) 23時38分 -
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 幻魔の公子です。


>サポートギル

 申し訳ありません、ギルガメス(サポート)はテストシナリオ用のダミーデータです。
 テストシナリオではイシターのカイ&ギル⇔ナムカプのギル&カイを切り替えてテストできるようにしたかったのですが、追加サポートとして乗せていることで切り替え時にエラーが出てしまうのです。
 そのため、追加サポート用のデータを別に作って、エラーが出ないようにしておいたというわけです。

 ですので無印のギルを乗せるのが想定ということになります。
 スペックは同じなのでわざわざ書かなくてもいいやと思ったのですが、手抜きをせずちゃんと書いておくべきでした。


>2人乗りのSP

 上記の通りイシター版も55&60のパイロット2人乗りが想定ということで、コメントですませるのは問題になりそうです。
 なのでSPを下げようと思います。


 ドルアーガシリーズにはギルがカイを助けに行くという作品が多いので、ギルは単体運用を想定しないわけにはいきません。
 ということで、ギルの60は変えられません。

 なので、下げるとしたらカイのほうになります。
 ギル抜きでカイだけ登場する作品というのは、私の知る限りカイの冒険しかないはず。
 カイの冒険については、基本的に逃げ回るだけなので強い必要はないですし。

 ただ、登場はほぼワンセットとはいえ、ナムコスーパーウォーズやドルアーガオンライン(これに登場するカイは平行世界から来た別人ですが)など、ギルとカイがそれぞれ独立して行動する作品もあります。
 そこも踏まえて、55+低成長で以下のようなコメントを入れておくのではどうでしょう。

#  ギルと2人乗りなのでSP低成長をつけています。
#  2人乗りで運用しない場合は、SP低成長を封印してください。


 基本的に主人公が2人乗りでメインが60だと、サポートはSP30くらいがデフォルトになるようです。
(古いデータだと、プリティーサミーの魎皇鬼やセーラームーンのルナなど40もいますが)
 25レベルまでは55+低成長のほうが高いということにはなりますが、移動3+非常に低い運動性というけっこう大きな弱点もありますし、最終的には逆転するので強すぎることはないと考えるのですがいかがでしょう。


>自己レス

 追加サポートだとエラーが出ないので失念していましたが、ギルのユニットクラスにサポートも入れておくのを忘れていたので追加しておきます。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6841】バビロニアンキャッスルサーガシリーズ:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年12月27日(日) 19時21分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
druaga(2).zip ファイルサイズ: 27.5KB
 幻魔の公子です。

 特にレスがないようであれば、あと一週間ほど待って投稿してしまおうかと思います。
 前回掲示したデータから変更になったデータは以下です。
 添付は全データになります。

バビリムの王子ギルガメス
ギル, 男性, ドルアーガの塔 ドルアーガの塔(カイ専属サポート), AAAA, 170
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 25, Lv4, 20, Lv5, 25, Lv6, 30, Lv7, 36, Lv8, 45
S防御Lv1, 1, Lv2, 4, Lv3, 10, Lv4, 16, Lv5, 21, Lv6, 28, Lv7, 33, Lv8, 40, Lv9, 46
155, 132, 137, 130, 166, 156, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 必中, 3, 集中, 7, 熱血, 14, みがわり, 25, 愛, 36
DRUAGA_Gilgamesh.bmp, Druaga.mid

#  専属サポートを追加。

イシターの巫女カイ
カイ, 女性, ドルアーガの塔, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
SP低成長, 1
射撃サポートLv5, 1
ブルークリスタルロッドLv1=非表示, 1
121, 149, 133, 151, 161, 162, 普通
SP, 55, 献身, 1, 加速, 5, ひらめき, 9, 隠れ身, 19, 激励, 27, 堅牢, 30
DRUAGA_Ki.bmp, Druaga.mid

#  ギルと2人乗りなのでSP低成長をつけています。
#  2人乗りで運用しない場合は、SP低成長を封印してください。

#  SP低成長を付加。

【6853】バビロニアンキャッスルサーガシリーズ:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2016年01月19日(火) 05時37分 -
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タイトルのとおりです。

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【6502】塊魂 第2稿

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2014年01月07日(火) 08時27分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
KTD(2).zip ファイルサイズ: 7.4KB
ナオヒラです。

塊魂の改訂稿が何とかかたちになりましたので、改めて掲示いたします。
データ全体がどこもかしこもカタマリだらけで、手直ししていて発狂しそうになりました。コピペや数値のミスが残っているかもしれませんが、ご指摘いただければありがたく思います。

ツカバークさん
ご意見ありがとうございます。修理費と経験値を対応しておきました。
また全体的に火力の幅を狭め、最大火力も落としました。

それではよろしくお願いいたします。

【6526】修正ユニット&パイロット

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2014年01月25日(土) 00時25分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
KTD(3).zip ファイルサイズ: 8.8KB
ナオヒラです。
ご意見を参考に、ユニットデータをアビリティ形式に変更したものです。
問題がないか、ご確認をお願いします。

○パイロット

大コスモの王子
王子, おうじ, 男性, 塊魂, AAAA, 180
特殊能力
命中時気力増加, 1
メッセージ=大コスモの王子&王様, 1
130, 110, 140, 135, 160, 165, 弱気
SP, 60, 加速, 1, 根性, 1, 忍耐, 4, 愛, 15, 夢, 21, 魂, 35
KTD_Prince.bmp, KatamariDamacy.mid KTD_KatamariOnTheRock.mid KTD_KatamariManbo.mid KTD_LonlyRollingStar.mid KTD_EverLastingLove.mid KTD_BabyUniverse.mid KTD_KatamariOnTheSwing.mid
===
巨大化=解説 気力が上がるにつれて、カタマリが素敵になる。
巻き込み=解説 カタマリが素敵になるにつれて、地形を移動しやすくなる。
条=解説 地形限定 特定の地形上でなければ使用できない。

# 王様がいないときは、メッセージ能力を封印してください。

○ユニット

### 小型 ################################################################

#SS〜L

大コスモの王子(小)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariOnTheRock.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv1=非表示 大コスモの王子(小2) 気力発動 自動発動
他形態=大コスモの王子(小3) 大コスモの王子(小4)
2000, 100, 600, 70
-A-A, KTD_PrinceU.bmp
転がす,  100, 1, 4,  +0,  -, 10, 100, AAAA, +10, M移格突消体L9
固める,  500, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, -, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星)>

大コスモの王子(小2)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, S, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariManbo.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv2=非表示 大コスモの王子(小3) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 岩 丘 斜面 岩(火星) 斜面(火星)
他形態=大コスモの王子(小4)
ノーマルモード=大コスモの王子(小)
3000, 120, 800, 60
DA-A, KTD_Prince2U.bmp
転がす,   300, 1, 4, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   700, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 5, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@岩 or @丘 or @斜面 or @岩(火星) or @斜面(火星)>

大コスモの王子(小3)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, M, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_LonlyRollingStar.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv3=非表示 大コスモの王子(小4) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 廃虚 暗礁空間 残骸 クレーター(小) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(小2)
ノーマルモード=大コスモの王子(小)
4000, 150, 1000, 50
CADA, KTD_Prince3U.bmp
転がす,   500, 1, 5, +20,  -, 40, 120, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   900, 1, 1, +40,  -, 20,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 10, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @廃虚 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(小4)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, L, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_EverLastingLove.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
地形適応=巻き込み 低木 林 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 基地 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 クレーター(小) クレーター(大) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(小2) 大コスモの王子(小3)
ノーマルモード=大コスモの王子(小)
5000, 180, 1200, 40
BACA, KTD_Prince4U.bmp
転がす,   700, 1, 5, +30,  -, 60, 130, AAAA, +10, M移格消体L10
固める,   1100, 1, 2, +50,  -, 30,  -, AAAA, +0, 格接吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 15, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @基地 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

### 中型 ################################################################

#S〜LL

大コスモの王子
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, S, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariManbo.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv1=非表示 大コスモの王子(2) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 岩 丘 斜面 岩(火星) 斜面(火星)
他形態=大コスモの王子(3) 大コスモの王子(4)
3000, 120, 800, 60
DA-A, KTD_Prince2U.bmp
転がす,   300, 1, 4, +10,  -, 20, 100, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   700, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 5, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@岩 or @丘 or @斜面 or @岩(火星) or @斜面(火星)>

大コスモの王子(2)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, M, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_LonlyRollingStar.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv2=非表示 大コスモの王子(3) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 廃虚 暗礁空間 残骸 クレーター(小) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(4)
ノーマルモード=大コスモの王子
4000, 150, 1000, 50
CADA, KTD_Prince3U.bmp
転がす,   500, 1, 5, +20,  -, 40, 110, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   900, 1, 1, +40,  -, 20,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 10, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @廃虚 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(3)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, L, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_EverLastingLove.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv3=非表示 大コスモの王子(4) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 林 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 基地 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 クレーター(小) クレーター(大) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(2)
ノーマルモード=大コスモの王子
5000, 180, 1200, 40
BACA, KTD_Prince4U.bmp
転がす,   700, 1, 5, +30,  -, 60, 120, AAAA, +10, M移格消体L10
固める,  1100, 1, 2, +50,  -, 30,  -, AAAA, +0, 格接吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 15, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @基地 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(4)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 4, LL, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_BabyUniverse.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
地形適応=巻き込み 低木 林 山 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 ビル 基地 研究所 城塞 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 コロニー クレーター(小) クレーター(大) 月面都市 月面基地 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星) 火星都市 火星基地
他形態=大コスモの王子(2) 大コスモの王子(3)
ノーマルモード=大コスモの王子
6000, 210, 1400, 30
AABA, KTD_Prince5U.bmp
転がす,   900, 1, 5, +40,  -, 80, 130, AAAA, +10, M移格破消体L10
固める,  1300, 1, 2, +60,  -, 40,  -, AAAA, +0, 格接吸破体L10P
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 20, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @山 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @ビル or @基地 or @研究所 or @城塞 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @コロニー or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @月面都市 or @月面基地 or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星) or @火星都市 or @火星基地>

### 大型 ##################################################################

#M〜XL

大コスモの王子(大)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, M, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_LonlyRollingStar.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv1=非表示 大コスモの王子(大2) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 廃虚 暗礁空間 残骸 クレーター(小) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(大3) 大コスモの王子(大4)
4000, 150, 1000, 50
CADA, KTD_Prince3U.bmp
転がす,   500, 1, 5, +20,  -, 40, 100, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   900, 1, 1, +40,  -, 20,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 10, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @廃虚 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(大2)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, L, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_EverLastingLove.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv2=非表示 大コスモの王子(大3) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 林 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 基地 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 クレーター(小) クレーター(大) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
他形態=大コスモの王子(大4)
ノーマルモード=大コスモの王子(大)
5000, 180, 1200, 40
BACA, KTD_Prince4U.bmp
転がす,   700, 1, 5, +30,  -, 60, 110, AAAA, +10, M移格消体L10
固める,   1100, 1, 2, +50,  -, 30,  -, AAAA, +0, 格接吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 15, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @基地 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(大3)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 4, LL, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_BabyUniverse.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
ハイパーモードLv3=非表示 大コスモの王子(大4) 気力発動 自動発動
地形適応=巻き込み 低木 林 山 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 ビル 基地 研究所 城塞 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 コロニー クレーター(小) クレーター(大) 月面都市 月面基地 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星) 火星都市 火星基地
他形態=大コスモの王子(大2)
ノーマルモード=大コスモの王子(大)
6000, 210, 1400, 30
AABA, KTD_Prince5U.bmp
転がす,   900, 1, 5, +40,  -, 80, 120, AAAA, +10, M移格破消体L10
固める,  1300, 1, 2, +60,  -, 40,  -, AAAA, +0, 格接吸破体L10P
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 20, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @山 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @ビル or @基地 or @研究所 or @城塞 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @コロニー or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @月面都市 or @月面基地 or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星) or @火星都市 or @火星基地>

大コスモの王子(大4)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 4, XL, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariOnTheSwing.mid KTD_KatamariOnTheRock.mid
性別=男性
ダミー特殊能力名=巨大化
地形適応=巻き込み 低木 林 山 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 ビル 基地 研究所 城塞 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 コロニー 宇宙要塞 宇宙ドック クレーター(小) クレーター(大) 月面都市 月面基地 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星) 火星都市 火星基地
格納不可
他形態=大コスモの王子(大2) 大コスモの王子(大3)
ノーマルモード=大コスモの王子(大)
7000, 250, 1600, 20
AAAA, KTD_Prince6U.bmp
転がす,   1100, 1, 5, +50,  -, 100, 130, AAAA, +10, M移格破無消体L10
固める,   1500, 1, 3, +70,  -,  50,  -, AAAA, +0, 格接吸破無体L10P
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 25, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @山 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @ビル or @基地 or @研究所 or @城塞 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @コロニー or @宇宙要塞 or @宇宙ドック or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @月面都市 or @月面基地 or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星) or @火星都市 or @火星基地>


### サイズ別データ ##################################################################

大コスモの王子(SS)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariOnTheRock.mid
性別=男性
2000, 100, 600, 70
-A-A, KTD_PrinceU.bmp
転がす,  100, 1, 4,  +0,  -, 10, 100, AAAA, +10, M移格突消体L9
固める,  500, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, -, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星)>

大コスモの王子(S)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, S, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariManbo.mid
性別=男性
地形適応=巻き込み 岩 丘 斜面 岩(火星) 斜面(火星)
3000, 120, 800, 60
DA-A, KTD_Prince2U.bmp
転がす,   300, 1, 4, +10,  -, 20, 100, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   700, 1, 1, +30,  -, 10,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 5, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@岩 or @丘 or @斜面 or @岩(火星) or @斜面(火星)>

大コスモの王子(M)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, M, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_LonlyRollingStar.mid
性別=男性
地形適応=巻き込み 低木 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 廃虚 暗礁空間 残骸 クレーター(小) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
4000, 150, 1000, 50
CADA, KTD_Prince3U.bmp
転がす,   500, 1, 5, +20,  -, 40, 100, AAAA, +10, M移格突消体L10
固める,   900, 1, 1, +40,  -, 20,  -, AAAA, +0, 突吸体L10
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 10, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @廃虚 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(L)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, L, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_EverLastingLove.mid
性別=男性
地形適応=巻き込み 低木 林 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 基地 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 クレーター(小) クレーター(大) 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星)
5000, 180, 1200, 40
BACA, KTD_Prince4U.bmp
転がす,   700, 1, 5, +30,  -, 60, 100, AAAA, +10, M移格消体L10
固める,   1100, 1, 2, +50,  -, 30,  -, AAAA, +0, 格接吸体L10P
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 15, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @基地 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星)>

大コスモの王子(LL)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 4, LL, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_BabyUniverse.mid
性別=男性
地形適応=巻き込み 低木 林 山 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 ビル 基地 研究所 城塞 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 コロニー クレーター(小) クレーター(大) 月面都市 月面基地 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星) 火星都市 火星基地
6000, 210, 1400, 30
AABA, KTD_Prince5U.bmp
転がす,   900, 1, 5, +40,  -, 80, 100, AAAA, +10, M移格破消体L10
固める,  1300, 1, 2, +60,  -, 40,  -, AAAA, +0, 格接吸破体L10P
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 20, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @山 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @ビル or @基地 or @研究所 or @城塞 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @コロニー or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @月面都市 or @月面基地 or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星) or @火星都市 or @火星基地>

大コスモの王子(XL)
大コスモの王子, だいこすものおうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 4, XL, 7650, 180
特殊能力
BGM=KTD_KatamariOnTheSwing.mid KTD_KatamariOnTheRock.mid
性別=男性
格納不可
地形適応=巻き込み 低木 林 山 砂漠 岩 丘 斜面 雪原 街 ビル 基地 研究所 城塞 廃虚 遺跡 暗礁空間 残骸 コロニー 宇宙要塞 宇宙ドック クレーター(小) クレーター(大) 月面都市 月面基地 岩(火星) 斜面(火星) クレーター(火星) 火星都市 火星基地
7000, 250, 1600, 20
AAAA, KTD_Prince6U.bmp
転がす,   1100, 1, 5, +50,  -, 100, 100, AAAA, +10, M移格破無消体L10
固める,   1500, 1, 3, +70,  -,  50,  -, AAAA, +0, 格接吸破無体L10P
===
巻き込む, 解説=気力+5。地形を荒れ地に変える, 0, -, 25, -, P条|気L-1_
<@荒れ地 or @荒れ地(火星) or @平地 or @砂地 or @月面 or @平地(火星) or _
@低木 or @林 or @山 or @砂漠 or @岩 or @丘 or @斜面 or @雪原 or @街 or @ビル or @基地 or @研究所 or @城塞 or @廃虚 or @遺跡 or @暗礁空間 or @残骸 or @コロニー or @宇宙要塞 or @宇宙ドック or @クレーター(小) or @クレーター(大) or @月面都市 or @月面基地 or @岩(火星) or @斜面(火星) or @クレーター(火星) or @火星都市 or @火星基地>

○インクルード

### 共通 #####

### 地形変更インクル #########

*使用後 大コスモの王子 巻き込む:
If Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = 岩(火星) or _
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = 斜面(火星) or _
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = クレーター(火星) or _
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = @火星都市 or _
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = @火星基地 Then
    ChangeTerrain X(大コスモの王子) Y(大コスモの王子) 平地(火星) 0

ElseIf Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = クレーター(小) or_
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = クレーター(大) or_
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = 月面都市 or_
Info(マップ, X(大コスモの王子), Y(大コスモの王子), 地形名) = 月面基地 Then
    ChangeTerrain X(大コスモの王子) Y(大コスモの王子) 月面 0
ElseIf Area(大コスモの王子) = 宇宙 Then
    ChangeTerrain X(大コスモの王子) Y(大コスモの王子) 宇宙空間 0
Else
    ChangeTerrain X(大コスモの王子) Y(大コスモの王子) 荒れ地 0
Endif
Redraw
Exit

# 巻き込むを使った後に地形が変化します。
# 変わってほしくない時は「#」でインクルードを閉じてください。

### 移動後気力増加インクル #########

#*ターン 全 味方:
#Set 王子の位置_X X(大コスモの王子)
#Set 王子の位置_Y Y(大コスモの王子)
#Exit

#*行動終了 大コスモの王子:
#If X(大コスモの王子) <> 王子の位置_X or Y(大コスモの王子) <> 王子の位置_Y Then
#IncreaseMorale 大コスモの王子 3
#Endif
#Exit

# 参考用。移動後に王子の気力が上がります。
# 移動せずターン終了した場合は上がりません。

#####################################

### 等身大基準 #####

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(小2):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 20
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(小3):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(小4):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

########

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(2):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(3):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(4):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

########

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(大2):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(大3):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(大4):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 1000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 40
Exit


### 巨大基準 #####

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(小2・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 20
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(小3・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(小4・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

########

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(2・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(3・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(4・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

########

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(大2・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(大3・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 30
Exit

変形 大コスモの王子 大コスモの王子(大4・巨大):
Center 大コスモの王子
HP(大コスモの王子) = HP(大コスモの王子) + 2000
EN(大コスモの王子) = EN(大コスモの王子) + 40
Exit

【6539】Re(1):塊魂 第2稿

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2014年02月04日(火) 22時46分 -
設定
引用なし
パスワード
毎度アージュです。

今更のレスですが、折角なので
原作はTVCM位でしか知りませんがいくつか。


>データ設計関連

・Lv21の夢習得までダメージSPが無い
・にも関わらずLv35で魂を覚えると魂+夢痛撃の確定4.5倍ダメージ可能
・(上昇幅は下がりましたが)気力による形態変化で基礎火力が大きく変化
・体属性によってHP次第でも攻撃力が約1000変化

等々の条件が相まって、完全雑魚レベルの火力から等身大データ実質トップまで
激しく火力の変動するデータになってるわけですが、
ユニット設計的に形態変化とHP変化による火力変動は外せないにしても、
それ以外の部分はもうちょいマイルドにならないでしょうか。
流石にここまで変動幅が大きいとシナリオ側でもPL的にも扱いにくいでしょうし。

とりあえず、キャラ的に凄まじく似合わないわけでないのであれば、
出来れば中盤までに熱血覚えていてもらいたいところです。
これがあるのとないのとでは安定度が段違いなので。
夢についてはー、熱血(2倍ダメージSP)をねじ込めないのであれば
逆にもうちょい早めて中盤から火力SP替わり出来るように
して欲しいかと思いますが、その上で魂と同時持ちは基本無しかなと。

また、体属性についても、最大幅1000の変動は等身大の火力幅だと
これもちょっと所じゃなく大きすぎるかと。
一律基礎火力200〜300上げた上で、体L5で十分なんでは。

HPに関してはMサイズの4000基準に各サイズの命中補正率を掛けてやって
SS:2000、S:3200、L:4800、LL:5600、XL:8000
辺りがサイズ変化って感じが出て美しいかなぁとか。
まぁ改造すると台無しなんですが。


>サイズ変化まわり

Lサイズの奴ですが、等身大のサイズ基準的に
たかがLサイズで近接格闘?攻撃が接属性&射程2ってのは
ちょいと行き過ぎかなと。修正版でもPがついてなくて
こいつだけ移動後攻撃できないのはミスっぽいですが、とりあえず
固めるの射程1に低下&突属性化、転がるに突属性付加希望です。

XLの攻撃に無がついてますがー、単にでかいだけで
無がつくってのは心情的に抵抗が。
押しつぶされて地形にめり込みながらもバリアで耐えて
何が悪いんだよと言いますか。
やるにしてもまだ破→浸くらいかなぁ、と。

とりあえずは以上です。では

【6797】塊魂引き継ぎのご提案

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月29日(木) 12時27分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもpanuです。
2年近くツリー止まってるみたいなんですが、ある程度形になっててもったいないのでデータ討議引き継ごうかと思うのですがいかがでしょうか?
ご一考ください。

【6798】Re(1):塊魂引き継ぎのご提案

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2015年10月30日(金) 20時55分 -
設定
引用なし
パスワード
過去、このデータを討議にかけました、ナオヒラと申します。

現行のデータは私の凡庸な頭ではもはや手に負えないものになってしまいましたので、引継ぎいただいて構いません。

よろしくお願いいたします。

・ツリー全体表示

【6784】地球防衛軍4 2稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月10日(土) 22時16分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
edf4test(3).zip ファイルサイズ: 0.9MB
アニメーションの整備が完了したので一旦全部上げ直したいのですが、ツリー全体が長くなりそうなので稿を分けることにします。
バランス面での変更はありません。

添付はテストシナリオです。
なお、アニメーション作成にあたって自作した画像素材は投稿予定です。

それではご意見お待ちしております。

【6793】include.eve

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月10日(土) 22時22分 -
設定
引用なし
パスワード
################################################################################
### レーザーランスの攻撃アニメーション。
戦闘アニメ_EDF4_レーザーランス攻撃:

Center 相手ユニットID

Local L_UnitBmp = _GetBMPName(_GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs()))
Local L_Color  = _GetBC(_GetName("緑",_GetColorFromArgs()))

Local L_i L_BmpNo L_SoundPlayed L_TimeColor

L_SoundPlayed = 0
L_TimeColor = _ColorTime() //時間帯に応じたPaintPictureオプション

For L_i = 1 To 10
    ClearPicture
    
    If (L_i > 1) Then
        PaintPicture L_UnitBmp L_X L_Y 左右反転 右回転 30 透過 セピア L_TimeColor
    EndIf
    
    L_X = (240 - 16) + (32 * (L_i - 5))
    L_Y = (240 - 16) + 16 - Int(2 * ((10 - L_i) ^ 2))
    
    PaintPicture L_UnitBmp L_X L_Y 左右反転 右回転 30 透過 L_TimeColor
    
    L_BmpNo = Min(3, Min(L_i - 1, 9 - L_i))
    If (L_BmpNo > 0) Then
        If L_SoundPlayed = 0 Then
            PlaySound _GetName("Beam.wav",_GetWavFromArgs())
            L_SoundPlayed = 1
        EndIf
        PaintPicture ("Laser\EFFECT_EnergyBlade" & L_Color & "0" & L_BmpNo & ".bmp") (L_X + 16) (L_Y + 16) 透過 左右反転 上下反転
    EndIf
    
    Refresh
    Wait 0.5
Next

Return

################################################################################
### レイピアの攻撃アニメーション。
戦闘アニメ_EDF4_レイピア攻撃:

Center 相手ユニットID

Local L_UnitBmp = _GetBMPName(_GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs()))
Local L_Color  = _GetBC(_GetName("赤",_GetColorFromArgs()))

Local L_i L_j L_TimeColor

L_TimeColor = _ColorTime() //時間帯に応じたPaintPictureオプション

PlaySound _GetName("Search.wav",_GetWavFromArgs())
For L_i = 1 To 10
    ClearPicture
    
    If (L_i > 1) Then
        PaintPicture L_UnitBmp L_X L_Y 左右反転 右回転 30 透過 セピア L_TimeColor
    EndIf
    
    L_X = (240 - 16) + (32 * (L_i - 5))
    L_Y = (240 - 16) + 16 - Int(2 * ((10 - L_i) ^ 2))
    
    PaintPicture L_UnitBmp L_X L_Y 左右反転 右回転 30 透過 L_TimeColor
    
    For L_j = 1 To 5
        PaintPicture ("Laser\EFFECT_EnergyBlade" & L_Color & "0" & (1 + Random(2)) & ".bmp") (L_X + 24 - (5 * L_j)) (L_Y - 8 + (5 * L_j)) 透過 右回転 (120 + L_j * 20)
    Next
    
    Refresh
    Wait 0.75
Next

Return

################################################################################
### MAP兵器用の煙描画アニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_MAP煙描画準備:

Local ANG G_S EXPAN
Local i j C_X C_Y W_X W_Y W_X2 W_Y2 X_F Y_F
Local B_C = _GetName("(White)",_G_BC_FA())
Local BMP_FILE
Local T_COL = _ColorTime()

C_X = WX(目標地点)
C_Y = WY(目標地点)

For i = 1 To 3
 Set ANG (45 + Random(90))
 Set W_X[i] C_X
 Set W_Y[i] (C_Y + 8)
 Set EXPAN[i] (1.2 - (i * 0.03))
 Set G_S[i] 28
 Set X_F[i] (_GetCircumference(ANG,X) * (i + 1))
 Set Y_F[i] (_GetCircumference(ANG,Y) * (i + 1))
 Switch Random(3)
 Case 1
  Set BMP_FILE[i] ("Smoke\EFFECT_SmokeA" & B_C & "0")
 Case 2
  Set BMP_FILE[i] ("Smoke\EFFECT_SmokeB" & B_C & "0")
 Case 3
  Set BMP_FILE[i] ("Smoke\EFFECT_SmokeC" & B_C & "0")
 EndSw
Next

Wait Start

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

For i = 1 To 7
 ClearPicture
 For j = 1 To 3
  Incr W_X[j] X_F[j]
  Incr W_Y[j] Y_F[j]
  Set G_S[j] (G_S[j] * EXPAN[j])
  Set W_X2 (W_X[j] + (16 - (G_S[j] \ 2)))
  Set W_Y2 (W_Y[j] + (16 - (G_S[j] \ 2)))
  Switch i
  Case 1 2 3 4
   PaintPicture (BMP_FILE[j] & "1.bmp") W_X2 W_Y2 G_S[j] G_S[j] 透過 T_COL
  Case 5
   PaintPicture (BMP_FILE[j] & "2.bmp") W_X2 W_Y2 G_S[j] G_S[j] 透過 T_COL
  Case 6
   PaintPicture (BMP_FILE[j] & "3.bmp") W_X2 W_Y2 G_S[j] G_S[j] 透過 T_COL
  Case 7
   PaintPicture (BMP_FILE[j] & "4.bmp") W_X2 W_Y2 G_S[j] G_S[j] 透過 T_COL
  EndSw
 Next
 Refresh
 Wait Until (0.6 * i)
Next

Return

################################################################################
### 画面外から砲弾が飛ぶ攻撃アニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_画面外砲弾攻撃:

Call 戦闘アニメ_EDF4_画面外砲弾攻撃共通 WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) Args(1)

Return

戦闘アニメ_EDF4_MAP画面外砲弾攻撃:

Center X(目標地点) Y(目標地点)
Call 戦闘アニメ_EDF4_画面外砲弾攻撃共通 WX(目標地点) WY(目標地点) Args(1)

Return

戦闘アニメ_EDF4_画面外砲弾攻撃共通:

Local L_TargetPosX = Args(1) + 16
Local L_TargetPosY = Args(2) + 16

Local L_i L_j L_DelayTable L_VecTable L_AngleTable L_MaxDelay

L_MaxDelay = 0
For L_i = 1 To 18
    L_DelayTable[L_i] = Random(5) - 1
    If L_MaxDelay < L_DelayTable[L_i] Then
        L_MaxDelay = L_DelayTable[L_i]
    EndIf
    
    L_VecTable[L_i]  = Random(5)
    L_AngleTable[L_i] = Random(12)
Next

PlaySound _GetName("MultipleRocketLauncher.wav",_GetWavFromArgs())

L_MaxDelay = L_MaxDelay + 10

For L_i = 1 To L_MaxDelay
    ClearPicture
    
    For L_j = 1 To 18
        If (L_i >= L_DelayTable[L_j] And (11 - L_i + L_DelayTable[L_j]) >= 0) Then
            Call 戦闘アニメ_EDF4_極座標砲弾描画 (20 * L_j + L_AngleTable[L_j]) (L_VecTable[L_j] * (11 - L_i + L_DelayTable[L_j]) ^ 2 + 16) L_TargetPosX L_TargetPosY セピア
            Call 戦闘アニメ_EDF4_極座標砲弾描画 (20 * L_j + L_AngleTable[L_j]) (L_VecTable[L_j] * (11 - L_i + L_DelayTable[L_j]) ^ 2)   L_TargetPosX L_TargetPosY
        EndIf
    Next
    
    Refresh
    Wait 0.75
Next

Return

戦闘アニメ_EDF4_極座標砲弾描画:

If Args(2) < 30 Then
    Return
EndIf

Local L_Angle  = Args(1)
Local L_AngleR  = 3.141592 * L_Angle / 180
Local L_Distance = Args(2)
Local L_CenterX = Args(3)
Local L_CenterY = Args(4)

PaintPicture "Bullet\EFFECT_SmallCannon01.bmp" _
       (L_CenterX + (L_Distance * Cos(L_AngleR)) - 16) _
       (L_CenterY + (L_Distance * Sin(L_AngleR)) - 16) _
       透過 右回転 L_Angle _S_OPT_FA("セピア")

Return

################################################################################
### 上空から命中するアニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_上空チェーンガン命中:

_CenteringCheck 相手ユニットID

Local i j
Local ANG = _GetAngle(Random(5), 0, 3, 5)
Local C_X = (WX(相手ユニットID) - 16)
Local C_Y = (WY(相手ユニットID) - 16)
Local B_C = _GN("(Blue)",_G_BC_FA())


_SelectSound "MachineGun.wav" _GetWavFromArgs()
For j = 1 To 3
 Wait Start
 For i = 1 To 6
  _PaintCutin_KZ _SetBMPNum(("ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit" & B_C),i) ANG C_X C_Y
  Wait Until (i * 0.3)
 Next
Next

ClearPicture
Refresh

Return

戦闘アニメ_EDF4_上空レールガン命中:

_CenteringCheck 相手ユニットID

Local i j
Local ANG = _GetAngle(Random(5), 0, 3, 5)
Local C_X = (WX(相手ユニットID) - 16)
Local C_Y = (WY(相手ユニットID) - 16)
Local B_C = _GN("(Blue)",_G_BC_FA())

Wait Start
For i = 1 To 6
 If (i = 3) Then
  _SelectSound "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
 EndIf
 _PaintCutin_KZ _SetBMPNum(("ShootAnime\EFFECT_RailGunHit" & B_C),i) ANG C_X C_Y
 Wait Until (i * 0.7)
Next

ClearPicture
Refresh

Return

################################################################################
### 爆撃機が通過するアニメーション(M直、M拡のみ)。

戦闘アニメ_EDF4_MAP爆撃機通過攻撃:

Local UID L_i L_angle L_distanceX L_distanceY L_startX L_startY L_deltaX L_deltaY L_TimeColor

Local L_ImgSize  = 64
Local L_DrawCount = 20

UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

L_distanceX = X(目標地点) - X(UID)
L_distanceY = Y(目標地点) - Y(UID)

If (Abs(L_distanceX) < Abs(L_distanceY)) Then
#  縦
    L_startX = 240 - (L_ImgSize / 2)
    L_deltaX = 0
    
    If (L_distanceY < 0) Then
    // 上向き
        L_angle = 90
        L_startY = 480
        L_deltaY = (480 / L_DrawCount) * -1
    Else
    // 下向き
        L_angle = 270
        L_startY = 0
        L_deltaY = (480 / L_DrawCount)
    EndIf
Else
#  横
    L_startY = 240 - L_ImgSize
    L_deltaY = 0
    
    If (L_distanceX < 0) Then
    // 左向き
        L_angle = 0
        L_startX = 480
        L_deltaX = (480 / L_DrawCount) * -1
    Else
    // 右向き
        L_angle = 180
        L_startX = 0
        L_deltaX = (480 / L_DrawCount)
    EndIf
EndIf

L_TimeColor = _ColorTime() //時間帯に応じたPaintPictureオプション

Center UID

PlaySound "FlyBy.wav"
For L_i = 1 To L_DrawCount
    ClearPicture
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Charon.bmp" (L_startX + (L_deltaX * (L_i - 1))) (L_startY + (L_deltaY * (L_i - 1))) L_ImgSize L_ImgSize 透過 右回転 L_angle L_TimeColor
    
    Refresh
    
    If (L_i = (L_DrawCount \ 2)) Then
        _SelectSound "Bomb.wav" _GetWavFromArgs()
    EndIf
    
    Wait 0.5
Next

Return

################################################################################
### 光線がふりそそぐアニメーション(M線のみ)。

戦闘アニメ_EDF4_MAP光線降り注ぎ攻撃:

Local UID L_ColorName L_i L_Colors L_X1 L_Y1 L_X2 L_Y2 L_X L_Y L_LineColor

L_ColorName = _GetName("(Blue)",_GetBeamColorFromArgs())
L_Colors[1] = _GetBeamLineColor(L_ColorName)
L_Colors[2] = _GetBeamLineColor(L_ColorName, "明")

UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

Center UID

L_X1 = WX(UID) + 16
L_Y1 = WY(UID) + 8

L_X2 = WX(目標地点) + 16
L_Y2 = WY(目標地点) + 8

Local L_DrawCount = 40

_SelectSound "Interference.wav" _GetWavFromArgs()

For L_i = (L_DrawCount \ 5) To L_DrawCount
    L_LineColor = IIF(Random(3) = 1, L_Colors[1], L_Colors[2])
    L_X = (L_X1 * (L_DrawCount - L_i) + L_X2 * L_i) \ L_DrawCount
    L_Y = (L_Y1 * (L_DrawCount - L_i) + L_Y2 * L_i) \ L_DrawCount
    
    DrawWidth IIF(L_i Mod 2 = 1, 8, 6)
    Line (L_X + 8) 0 L_X L_Y L_LineColor
    
    DrawWidth IIF(L_i Mod 4 = 1, 5, 4)
    Line (L_X + 8) 0 L_X L_Y #FFFFFF
    
    PaintPicture ("Light\EFFECT_LightGeyser" & L_ColorName & "0" & ((L_i Mod 2) + 1) & ".bmp") (L_X - 68) (L_Y - 120) 透過
    
    Refresh
    
    Wait 0.5
    ClearPicture
Next

Refresh

Return

################################################################################
### ミサイルが落ちてくるアニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_ICBM2落下攻撃:

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Call 戦闘アニメ_打ち上げ下ろし共通 打ち下ろし _GetWPBN(ICBM(2)) _GetWPBS(ICBM(2)) _GetName("Missile.wav",_GetWavFromArgs()) 相手ユニットID

Return

################################################################################
### レーザー誘導のアニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_レーザー誘導装置攻撃:

Call 戦闘アニメ_EDF4_レーザー誘導装置共通 WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID)

Return

戦闘アニメ_EDF4_MAPレーザー誘導装置攻撃:

Call 戦闘アニメ_EDF4_レーザー誘導装置共通 WX(目標地点) WY(目標地点)

Return

戦闘アニメ_EDF4_レーザー誘導装置共通:

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local G_S = 32
Local W_X = (C_X + 16 - (G_S \ 2))
Local W_Y = (C_Y + 16 - (G_S \ 2))
Local LN = 2
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)
Local DRCT = _FlipVertical(ANG)
Local T_COL1 = _ColorTime(1)

Local L_i L_Colors L_X1 L_Y1 L_X2 L_Y2 L_LineColor

L_Colors[1] = _GetBeamLineColor(_GetName("(Red)",_GetBeamColorFromArgs()))
L_Colors[2] = _GetBeamLineColor(_GetName("(Red)",_GetBeamColorFromArgs()), "明")

L_X1 = WX(対象ユニットID) + 16
L_Y1 = WY(対象ユニットID) + 16

_SelectSound "Hittyuu.wav" _GetWavFromArgs()

For L_i = 1 To 16
    ClearPicture

    L_X2 = Args(1) + 14 + Random(3)
    L_Y2 = Args(2) + 14 + Random(3)

    DrawWidth IIF(L_i Mod 2 = 1, 2, 3)
    L_LineColor = IIF(Random(3) = 1, L_Colors[1], L_Colors[2])
    
    Line L_X1 L_Y1 L_X2 L_Y2 L_LineColor
    FillStyle 塗りつぶし
    FillColor L_Colors[2]
    Circle L_X2 L_Y2 4 L_LineColor
    FillStyle 透明
    
    DrawWidth 2
    Circle L_X2 L_Y2 (24 - L_i) L_Colors[1]

    PaintPicture "Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp" (W_X + (X_F * LN)) (W_Y + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT 右回転 ANG T_COL1
    
    Refresh
    Wait 1
Next

Return

################################################################################
### 輸送機が来るアニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_輸送機使用:

Local L_MsgA L_MsgB L_MsgC

L_MsgA = List("こちらポーターズ。ビークル投下地点に向かいます", _
       "輸送部隊よりエアレイダー、要請を受諾。.目標地点に向かいます", _
       "投下地点を確認。目標地点上空に到着。.ビークル投下用意!")

L_MsgB = List("ビークル、投下!", _
       "コンテナ、投下!", _
       "コンテナ分離、投下!")

L_MsgC = List("幸運を", _
       "任務完了。戦場を離脱します", _
       "このビークルが勝利に貢献することを祈ります", _
       "その子は私のお気に入りです。壊さないように", _
       "娘を嫁に出す気分です。大切に扱ってください", _
       "軍の備品です。大事に使ってください", _
       "確かにお渡ししました。後で書類に署名を")

Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機共通 L_MsgA L_MsgB L_MsgC "ポーターズ(EDF4)" 1

Return

戦闘アニメ_EDF4_デプスクロウラー輸送機使用:

Local L_MsgA L_MsgB L_MsgC

L_MsgA = List("こちら輸送チーム。デプスクロウラーを輸送中", _
       "デプスクロウラーを輸送している。.もうすぐ作戦エリアに着く")

L_MsgB = List("デプスクロウラー、投下!")

L_MsgC = List("新型のタンクだ。使い方は…って良くわからない", _
       "蜘蛛みたいなやつだ。悪路どころか壁だって登れる。.役に立つぞ", _
       "地底での戦闘を想定して作られた高性能タンクだ。.健闘を祈る")

Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機共通 L_MsgA L_MsgB L_MsgC "ヒドラ1(EDF4)" 1

Return

戦闘アニメ_EDF4_バラム輸送機使用:

Local L_MsgA L_MsgB L_MsgC

L_MsgA = List("こちら輸送チーム。歩行要塞バラムを輸送中だ", _
       "現在、歩行要塞バラムを輸送中。.まもなく、作戦エリアに入る")

L_MsgB = List("歩行要塞バラム、投下!")

L_MsgC = List("一旦は開発中止になった兵器だ。本当に役に立つのか…?", _
       "こんな物を本当に使うことになるとはね…", _
       "そいつを運ぶのにどれだけ苦労したと思ってる….大事に使えよ…", _
       "バラムは人類の切り札だ。健闘を祈る")

Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機共通 L_MsgA L_MsgB L_MsgC "ヒドラ1(EDF4)" 4

Return

戦闘アニメ_EDF4_輸送機共通:

# 地上要請がない場合何も起こらないようにする
If Skill(ストームエアレイダー(EDF4), 地上要請) = 0 Then
    Return
EndIf

Local UID L_MsgA L_MsgB L_MsgC L_i L_X1 L_Y1 L_X2 L_Y2 L_X L_Y L_TimeColor

UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Center UID

L_MsgA = LIndex(Args(1), Random(LLength(Args(1))))
L_MsgB = LIndex(Args(2), Random(LLength(Args(2))))
L_MsgC = LIndex(Args(3), Random(LLength(Args(3))))

L_Y1 = 120 + Random(60)
L_Y2 = 240 + Random(120)

L_TimeColor = _ColorTime() //時間帯に応じたPaintPictureオプション

_SelectSound "Helicopter.wav" _GetWavFromArgs()

AutoTalk Args(4)
    1;$(L_MsgA)
Suspend

For L_i = 1 To 24
    ClearPicture

    L_X = (240 / (23 ^ 2) * (24 - L_i) ^ 2) + 240 - 16
    L_Y = ((L_Y1 * (24 - L_i)) + (240 * L_i)) \ 24 - 16

    Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機描画 L_X L_Y L_TimeColor Args(5)
    
    Refresh
    Wait 1
Next

AutoTalk Args(4)
    1;$(L_MsgB).$(L_MsgC)
Suspend

_SelectSound "Helicopter.wav" _GetWavFromArgs()

For L_i = 1 To 24
    ClearPicture

    L_X = 240 - (240 / (23 ^ 2) * L_i ^ 2) - 16
    L_Y = ((L_Y2 * L_i) + (240 * (24 - L_i))) \ 24 - 16

    Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機描画 L_X L_Y L_TimeColor Args(5)
    
    Refresh
    Wait 1
Next

ClearPicture

Return

戦闘アニメ_EDF4_輸送機描画:
If Args(4) = 4 Then
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" (Args(1) - 24) (Args(2) - 24) 透過 Args(3)
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" (Args(1) + 24) (Args(2) - 24) 透過 Args(3)
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" Args(1) (Args(2) - 48) 透過 Args(3)
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" Args(1) Args(2) 透過 Args(3)
Else
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" Args(1) (Args(2) - 48) 透過 Args(3)
EndIf

Return

################################################################################
### EDF讃歌の使用アニメーション。
### 歌詞をカスタマイズする場合、EDF4変数_讃歌歌詞を配列変数として、長さ4のリストを設定してください。
### 設定例:
### EDF4変数_讃歌歌詞[1] = List("あ","い","う","え")
戦闘アニメ_EDF4_讃歌使用:

Local L_MainID L_CenterX L_CenterY L_Party L_Distance L_TargetPilots L_i L_Lyrics L_lrc L_LyricCount

L_MainID = 対象パイロット
L_CenterX = X(対象ユニットID)
L_CenterY = Y(対象ユニットID)
L_Party  = Party(対象ユニットID)

L_i = 0

# 効果範囲内(M全2マス)にいる味方ユニットから3体選ぶ
ForEach L_Party 出撃
    L_Distance = Abs(X() - L_CenterX) + Abs(Y() - L_CenterY)
    
    If ((L_Distance > 0) And (L_Distance < 3)) Then
        Incr L_i
        L_TargetPilots[L_i] = PilotID()
        If L_i = 3 Then
            Break
        EndIf
    EndIf
Next

# 最後の締めは使用者
L_TargetPilots[L_i + 1] = L_MainID

# カスタム歌詞がある場合
If Count(EDF4変数_讃歌歌詞) > 0 Then
    L_i = 0
    ForEach L_lrc In EDF4変数_讃歌歌詞
        If LLength(EDF4変数_讃歌歌詞[L_lrc]) = 4 Then
            Incr L_i
            L_Lyrics[L_i] = EDF4変数_讃歌歌詞[L_lrc]
        EndIf
    Next
    L_LyricCount = L_i
EndIf

# カスタム歌詞がないか、または内容が無効の場合
If L_LyricCount = 0 Then
    L_LyricCount = 2
    L_Lyrics[1] = List("青い地球を守るため","EDFの出動だ","煌めく勝利の稲光","宇宙人ども撃滅だ")
    L_Lyrics[2] = List("緑の地球が危ないぞ","EDFの出動だ","地球を守護する戦士達","宇宙人どもやっつけろ")
EndIf

L_Lrc = L_Lyrics[Random(L_LyricCount)]

# メッセージ表示の実行
For L_i = 1 To 4
    AutoTalk L_TargetPilots[(L_i - 1) Mod 4 + 1]
        20;$(LIndex(L_Lrc, L_i))
    Suspend
Next

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【6794】エアレイダー変更【バランス面変更あり】

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月14日(水) 23時02分 -
設定
引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
edf4test(4).zip ファイルサイズ: 0.9MB
> アビリティ追加
エアレイダーいまいち暇なターンが多い気がしたのでアビリティを追加してみました。
両方は強すぎるかもしれないので意見次第では片方消します。
それでは引き続きご意見お待ちしております。

ストームエアレイダー(砲兵隊)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&砲兵隊 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZE-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(ボマー隊)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(EDF4)
3400, 130, 800, 65
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置     ,  0, 1, 4, +10, -,  -,  -, AA-A, +40, 間消攻B弱HL1
ZE-GUN          , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZE-GUN(表示用)      , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガン      , 1200, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤー    , 1300, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:榴弾砲       , 1100, 2, 2, -10, 1,  -, 110, CACA, -20, M投L1(支援要請 地上要請)
要請:カノン砲      , 2400, 2, 2, -60, 1,  -, 130, CABA, +15, 後連L4痛L1P(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガン    , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 1,  -, 100, 援
ガードアシストガン    , 状態Lv1=防御力UP, 3, 1,  -, 100, 援


ストームエアレイダー(ボマー隊)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&ボマー隊 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZE-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(EDF4)
3400, 130, 800, 65
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置     ,  0, 1, 4, +10, -,  -,  -, AA-A, +40, 間消攻B弱HL1
ZE-GUN          , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZE-GUN(表示用)      , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガン      , 1200, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤー    , 1300, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:爆撃プラン     , 1500, 1, 5, +0, 1,  -, 110, CACA, -15, M拡(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガン    , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 1,  -, 100, 援
ガードアシストガン    , 状態Lv1=防御力UP, 3, 1,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(ホエール)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&ホエール (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZE-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(EDF4) ストームエアレイダー(ボマー隊)(EDF4)
3400, 130, 800, 65
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置     ,  0, 1, 4, +10, -,  -,  -, AA-A, +40, 間消攻B弱HL1
ZE-GUN          , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZE-GUN(表示用)      , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガン      , 1200, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤー    , 1300, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:機関砲       , 1400, 1, 4, -15, 2,  -, 100, AABA, -20, 銃連L4(支援要請 地上要請)
要請:120mm砲       , 1500, 2, 4, -10, 2,  -, 105, AACA, +0, 連L4 (支援要請 地上要請)
要請:150mm砲       , 1700, 2, 4, -25, 2,  -, 110, AACA, +20, -   (支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガン    , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 1,  -, 100, 援
ガードアシストガン    , 状態Lv1=防御力UP, 3, 1,  -, 100, 援

# 初期装備:レーザー誘導装置、リムペットガン、榴弾砲

ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&砲兵隊 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:巨大榴弾砲     , 1100, 2, 2, -10, 1,  -, 110, CACA, -20, M投L2(支援要請 地上要請)
要請:カノン砲      , 2600, 2, 2, -60, 1,  -, 130, CABA, +15, 後連L4痛L1P(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&ボマー隊 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:機銃掃射プラン   , 1400, 2, 6, -10, 1,  -, 110, CABA, +40, M直止(支援要請 地上要請)
要請:爆撃プラン     , 1600, 1, 5, +0, 1,  -, 110, CACA, -15, M拡 (支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&ホエール (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:機関砲       , 1500, 1, 4, -15, 2,  -, 100, AABA, -20, 銃連L4(支援要請 地上要請)
要請:120mm砲       , 1600, 2, 4, -10, 2,  -, 105, AACA, +0, 連L4 (支援要請 地上要請)
要請:150mm砲       , 1800, 2, 4, -25, 2,  -, 110, AACA, +20, -   (支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&衛星兵器 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:サテライトブラスター, 1900, 1, 5, +20, 1,  -, 120, AA-A, +0, B消M線(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&デスピナ (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:テンペストS1A    , 2500, 4, 6, +15, 1,  -, 120, AACA, -10, 後消攻実H(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

# 命中 380  +集中
# 回避 367 M +集中隠れ身
# 火力 14064(熱血テンペストS1A)、14741(熱血カノン砲)

# 高威力または広範囲の攻撃である支援要請を付け替えられます。
# ビークルの装備によって生存性や攻撃性能を底上げすることが可能です。

【6795】投稿予告

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月20日(火) 00時01分 -
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前稿から長らくレスも付いていないですし、1週間ぐらいしたら投稿しようかと思います。

【6796】投稿報告(T/O)

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月27日(火) 07時49分 -
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引用なし
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投稿する! 糸に巻かれて投稿するんだよ!!

・ツリー全体表示

【6767】地球防衛軍4 初稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年09月09日(水) 21時43分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
edf4test.zip ファイルサイズ: 0.9MB
間が開いてしまいましたが地球防衛軍の初稿を提示いたします。
皆様ご意見よろしくお願いいたします。

添付ファイルにテストシナリオを置いておきますので動作確認時にご活用ください。

edftest1.eve : テストシナリオ。難易度調整として退却→アイテムガチャの連打が可能です。
edfloader.eve : データロードエラー検出用テスト。
edftaeru.eve : 簡易バラム耐久テスト。

あと割と重要な事を言い忘れていたのですが、諸事情によりEDF4.1を購入できていません。
私はレイダーメインでインフェルノまで越しているのと、4/4.1は公式に動画投稿が認められておりプレイ動画をたくさん確認できるので、
4.1追加分について変なデータにならないだけの経験はあるつもりですが、場合によっては4の部分のみ投稿します。

【6780】Re(1):地球防衛軍4 初稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2015年09月12日(土) 00時03分 -
設定
引用なし
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お疲れ様です霞薙です。
バランスには踏み込めないので、指摘しやすいところで。


・ストームエアレイダーの換装時、
 表示されるユニット名が長すぎてデータの表示がかなり乱れています。
 愛称が全部同じために名称が表示されているせい、とのことですので、
 愛称を調整していただけると。

【6781】Re(2):地球防衛軍4 初稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年09月15日(火) 21時51分 -
設定
引用なし
パスワード
>お疲れ様です霞薙です。
>バランスには踏み込めないので、指摘しやすいところで。

ご意見ありがとうございます。


>・ストームエアレイダーの換装時、
> 表示されるユニット名が長すぎてデータの表示がかなり乱れています。
> 愛称が全部同じために名称が表示されているせい、とのことですので、
> 愛称を調整していただけると。

ご指摘のとおり、確かにかなり乱れてしまっていました。
換装画面で入りきれるように、愛称を以下のように変更します。

ストームエアレイダー&砲兵隊
ストームエアレイダー&ボマー隊
ストームエアレイダー&ホエール
ストームエアレイダー&衛星兵器
ストームエアレイダー&デスピナ

※ノートゥングでは入りきらないので衛星兵器とします。

以上です。

【6782】アニメーション(追加分)

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年09月17日(木) 08時17分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
edf4test(2).zip ファイルサイズ: 0.9MB
> フォーリナーの戦闘アニメを追加しました。
> 更新分を反映したテストシナリオを本投稿に添付します。

#
### フォーリナー(生物)
#
拘束噛み付き, 噛み付き
強食噛み付き, 噛み付き
強酸(攻撃), 液体噴射 黄
強酸(命中), 飛沫 黄 Acid.wav
超強酸(攻撃), 液体噴射 黄
超強酸(命中), 飛沫 黄 Acid.wav
直撃酸(攻撃), 液体噴射 黄
直撃酸(命中), 飛沫 黄 Acid.wav
粘糸(攻撃), 大拡散ビーム 白 チャージなし Whiz.wav
粘糸(命中), ビームショットガン 白 FightHit(3).wav
巨大針, ニードル連射
引き寄せ粘糸(攻撃), 小ビーム 白 Bow.wav
引き寄せ粘糸(命中), 小ビーム 白 FightHit(3).wav
高速引き寄せ粘糸(攻撃), 小ビーム 白 Bow.wav
高速引き寄せ粘糸(命中), 小ビーム 白 FightHit(3).wav
火炎弾ブレス, 火炎弾
急降下火炎弾ブレス(攻撃), 打ち下ろし実弾連射 Fire\EFFECT_FlameThrowerHit(Red)07.bmp Fire.wav
急降下火炎弾ブレス(命中), 火炎弾
噛み付き, 噛み付き
突進噛み付き(攻撃), タックル
突進噛み付き(命中), 噛み付き
連続火炎弾ブレス(攻撃), 実弾連射 Fire\EFFECT_FlameThrowerHit(Red)07.bmp Fire.wav
連続火炎弾ブレス(命中), 火炎弾
放射強酸(攻撃), 大水流 黄
放射強酸(命中), 飛沫 黄 Acid.wav
広域放射強酸(攻撃), 大水流 黄
広域放射強酸(命中), 飛沫 黄 Acid.wav
巨大粘糸(攻撃), 連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 Whiz.wav; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 左右反転; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 上下反転; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 左右反転 上下反転; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 ; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 左右反転; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 上下反転; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 左右反転 上下反転
巨大粘糸(命中), 包囲ビーム 白 FightHit(3).wav
超巨大針(攻撃), 3連スラッシュビーム 白 MachineGun(2).wav
超巨大針(命中), 3連スラッシュビーム 白 MachineGun(2).wav
跳びかかり, 飛びかかり
広域放射火炎ブレス, 超火炎放射
放射火炎ブレス, 超火炎放射
尾振り回し(攻撃), 連斬撃
尾振り回し(命中), ダメージ
かぎづめ, 爪撃
電撃怪光線, 超ビーム 青
#
### フォーリナー(メカ)
#
レーザー機銃, 拡散ビーム 赤
連装レーザーキャノン, 2連中ビーム 赤
パルスレーザー砲, ニードルレーザー連射
スパークランチャー, 光弾 赤 遅
粒子ガトリング砲, 内蔵チェーンガン 青
ソリッド粒子ガトリング砲, 内蔵チェーンガン 青
曲射プラズマキャノン(攻撃), 実弾発射 Impact\EFFECT_ImpactBallHit(LightBlue)02.gif 256 BeamShot.wav 発光
曲射プラズマキャノン(命中), 爆発 水色
粒子ストリーム砲, 大ビーム 青
高光量レーザー砲, 全拡散ビーム 青
脚部刺突機構(攻撃), 振り下ろし;刺突
脚部刺突機構(命中), 刺突
各部レーザー砲, 小ビーム 緑
後部粒子ガトリング砲, 内蔵チェーンガン 黄
移動機構(攻撃), 地面衝撃 Warship.wav
移動機構(命中), ダメージ
2連装対空プラズマ主砲, MAPビーム 青
レーザー機関砲, ニードルレーザー連射 緑
プラズマ機関砲(攻撃), 連気弾 青 Beam.wav
プラズマ機関砲(命中), 爆発 青
砲身(攻撃), 振り下ろし;地面衝撃 Warship.wav
砲身(命中), ダメージ
腰部レーザー機関砲, ニードルレーザー連射 緑
腕部プラズマ機関砲, 連気弾 青 Beam.wav
腕部プラズマ機関砲, 爆発 青
2連装プラズマ主砲, MAPビーム 青
飛行ドローン部隊(攻撃), 実弾乱射 EDF4_FlyingDroneU.bmp Whiz.wav 残像;音再生 Beam(4Shot).wav
飛行ドローン部隊(命中), 拡散ビーム 赤 ランダム方向;拡散ビーム 赤 ランダム方向
ジェノサイド砲(攻撃), MAPビーム 白;MAP爆発
ジェノサイド砲(命中), 大爆発
レーザー砲, 小ビーム 赤
プラズマ砲(攻撃), 連気弾 紫 Beam.wav
プラズマ砲(命中), 爆発 紫
粒子機関砲, 内蔵チェーンガン 緑
小型ジェノサイド砲(攻撃), 実弾発射 X(目標地点) Y(目標地点) Impact\EFFECT_ImpactBallHit(Pink)02.gif 256 Bazooka.wav 発光 遅;MAP大爆発
小型ジェノサイド砲(命中), 大爆発
超巨大高圧レーザー砲(攻撃), 連続描画 Light\EFFECT_LightGeyser(Green)[01-02].bmp 136 1 10 前面 Charge.wav 下辺
超巨大高圧レーザー砲(命中), 大爆発 緑
高圧レーザー砲, 特殊光線
巨大電撃, 大電撃 水色
ジェノサイド・ボム(攻撃), 実弾発射 X(目標地点) Y(目標地点) Impact\EFFECT_ImpactBallHit(Pink)02.gif 256 Bazooka.wav 発光 遅;MAP大爆発
ジェノサイド・ボム(命中), 大爆発

【6783】ユニット(敵)(変更分)

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年09月17日(木) 08時20分 -
設定
引用なし
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> ジェノサイド砲関連をもっとよく観察して範囲等調整しました。


### マザーシップ

マザーシップ(第一形態)(EDF4)
マザーシップ, まざあしっぷ, 地球防衛軍4, 1, 1
空, 0, XL, 10000, 150
特殊能力
無効化=死精
弱点=機式
10000, 320, 1500, 30
A--A, EDF4_Mothership(1st)U.bmp
飛行ドローン部隊      , 1200, 1, 5, +50, 99,  -,  -, AA-A, -20, B連L4
ジェノサイド砲       , 2000, 2, 5, +80, -, 30,  -, AABA, +0, BM全

マザーシップ(第三形態)(EDF4)
マザーシップ, まざあしっぷ, 地球防衛軍4, 1, 1
空, 0, XL, 10000, 150
特殊能力
無効化=死精
弱点=機式
10000, 320, 1500, 30
A--A, EDF4_Mothership(3rd)U.bmp
飛行ドローン部隊      , 1200, 1, 5, +50, 99,  -,  -, AA-A, -20, B連L4
粒子機関砲         , 1500, 1, 4, +60, -,  5,  -, AA-A, -10, B連L4
小型ジェノサイド砲     , 1800, 1, 2, +80, -, 30,  -, AACA, +0, M投L1

# 単一ユニットのマザーシップです。破壊後Upgradeによって制御してください。

マザーシップ主砲台(EDF4)
マザーシップ主砲台, まざあしっぷしゅほうだい, 地球防衛軍4, 1, 1
空, 0, XL, 10000, 150
特殊能力
無効化=死精
弱点=機式
10000, 320, 1500, 30
A--A, EDF4_MothershipMainCannonU.bmp
ジェノサイド砲       , 2000, 4, 5, +80, -, 30,  -, AABA, +0, BM全

# マザーシップの大きな画像を貼り付け、大型ユニットとして表現することを想定したバ
# ージョンです。マザーシップ画像の下部に最初はこのユニットを出現させてください。

マザーシップ大型砲台(EDF4)
マザーシップ大型砲台, まざあしっぷおおがたほうだい, 地球防衛軍4, 1, 1
空, 0, XL, 8000, 150
特殊能力
無効化=死精
弱点=機式
8000, 280, 1500, 30
A--A, EDF4_MothershipHugeCannonU.bmp
粒子機関砲         , 1500, 1, 4, +60, -,  5,  -, AA-A, -10, B連L4
小型ジェノサイド砲     , 1800, 1, 2, +80, -, 30,  -, AACA, +0, M投L1

### アースイーター

アースイーター最終形態(EDF4)
アースイーター最終形態, ああすいいたあさいしゅうけいたい, 地球防衛軍4, 1, 1
空, 2, XL, 11000, 160
特殊能力
無効化=死精
弱点=機式
11500, 180, 1400, 60
A--A, EDF4_EarthEaterFinalU.bmp
巨大電撃          , 1800, 1, 5, +30, -, 20,  -, AABA, +20, 雷
ジェノサイド・ボム     , 2000, 1, 2, +70, 4,  -,  -, AABA, +20, M投L1

# 最後に出現するアースイーターです。イベント制御によってザコを出現させてください。

・ツリー全体表示

【6742】ワルキューレシリーズデータ追加

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年07月12日(日) 17時06分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
walkure.zip ファイルサイズ: 31.8KB
 こんにちは、幻魔の公子です。


 ワルキューレの伝説/冒険のフォルダに、続編であるワルキューレの栄光と栄光2のデータを追加しようと思います。
 システムがぜんぜん違うものなので、Upgrade対応は諦めました。
 ちなみに栄光と栄光2のシステムもまったく違うので、こちらもUpgradeは想定していません。
 なお、諦めたついでに、互換性がないのでデータ化していなかった冒険のオリジナル版のデータも追加してみようかと思います。

 栄光を追加してしまうと、フォルダ名が伝説/冒険なのはおかしい気がしますが、そこは気にしない方向で。

 添付は全データになります。
 それでは、なにかご意見がありましたらどうぞ。

【6759】Re(1):ワルキューレシリーズデータ追加レ...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年07月29日(水) 12時48分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


>ちゃあしゅうさん

 サンドラについては後ほどまとめてレスします。

>栄光
 どうもありがとうございます。
 そのまま使わせていただくのもどうかと思っていろいろ考えたのですが、よりいい案も思いつかないのでそのまま使わせていただきます。

 連続斬撃は、無消費と使い分けできたほうが面白そうですなのて、消費20で1600のほうにしておきます。爆弾も同様で。


>栄光2
 こちらも、ありがとうございます。
 爆弾は、この攻撃力ならオミットしちゃったほうがよさそうですね。
 ワルキューレといえば爆弾&巨大化というのがパプリックイメージと考えてデータに含めましたが、威力が高いとどうしても目立つということなら、これは削除しておこうかと思います。

 それ以外は、掲示いただいたものをそのまま使わせていただこうかと思います。


>サンドラについて
 とりあえずみなさんのご意見承りました。
 まず、サンドラについて、石を投げて戦うサンドラは栄光以外の各作品には出てきませんので、投石術といったデータにするのはちょっと。
 後、同じ種族でサイズとか能力傾向が違うと違和感を感じる方もいるかもしれませんが、武装が違うからって違和感を感じることはないのでは。武器なんて個体ごとに違っててもおかしくないものですから。

 さて、まずHPと装甲は下げ過ぎ、HPはもっと高いくらいがいいとのことなので、HPは+400、装甲は+200 しておきます。基本的にはクリノより全体的なスペックは下にしておきたいので、上げるにしてもこのくらいで。
 底力も意外と有用みたいなので消しておきます。一般人に過ぎないサンドラがヒーローであるワルキューレのために頑張るというシチュエーションから似合いそうだと考えましたが、別にゲームシステム的な根拠があってのものではないので。

 で、投石のスペックについてですが、固有名詞もない脇役のことで長々揉めるのもなんなので、無難に攻撃力1400で弾数8くらいにしておきます。
 格闘射撃の差で、とりあえずクリノのサイクロンの術より上になるので、クリノと比較してまったく使い道がないってこともないでしょう。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

【6763】ワルキューレシリーズデータ追加:投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年08月09日(日) 21時30分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
walkure(2).zip ファイルサイズ: 31.9KB
 幻魔の公子です。
 特にご意見ないようなら、一週間ほど待って投稿いたします。

 掲示したものから変更のあるデータは以下になります。
 また、添付は全データです。

#・パイロット

サンドラ(栄光)
サンドラ, 男性, ワルキューレの伝説, AAAA, 130
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 39
151, 136, 145, 146, 165, 158, 強気
SP, 55, 介抱, 1, ひらめき, 5, 気合, 10, 集中, 16, 献身, 22, 熱血, 29
VAL_Sandra.bmp, Walkure.mid

#・ユニット

女神ワルキューレ(栄光)
ワルキューレ, (ワルキューレの伝説(ワルキューレ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 200
特殊能力
シールド
弱点=神
アーマーLv1=ヘルメット 全 (ヘルメットLv1 !ヘルメットLv2)
アーマーLv2=スーパーヘルメット 全 (ヘルメットLv2 !ヘルメットLv3)
アーマーLv3=ハイパーヘルメット 全 (ヘルメットLv3)
ジャンプLv1=ウイングブーツ
5000, 160, 600, 85
BABA, VAL_ValkyrieU.bmp
火の玉,                 1100, 1, 3, -10, 10, -,  -, AACA, +0, 火
3WAY,                1300, 1, 3, +0, 6, -,  -, AACA, +0, B散
剣,                   1300, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 武
グラド,                 1400, 1, 4, +10, 2, -, 105, -AA-, +0, -
連続斬撃,                1600, 1, 1, +0, -, 20,  -, AAAA, +20, 武連L3
爆弾,                  2000, 1, 2, -10, 5, -, 120, AACA, +0, P

女神ワルキューレ(栄光2)
ワルキューレ, (ワルキューレの伝説(ワルキューレ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 200
特殊能力
シールド
弱点=神
アーマーLv2=ヘルメット 全
ステルスLv4=透明マント
5000, 160, 900, 85
BABA, VAL_ValkyrieU.bmp
シールドアタック,          0, 1, 1, +0, -, 15,  -, AAAA, +20, 武吹L1
アイスロッド,           600, 1, 4, -10, -, 10,  -, AAAA, +10, 冷凍
アロー,             1200, 1, 4, -10, 10, -,  -, AACA, +0, 実
3WAY,            1300, 1, 3, +0, 6, -,  -, AACA, +0, B散
剣,               1300, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 武
スライディング,         1400, 1, 2, +0, -, 10,  -, AAAA, +10, 突格P
竜巻,              1600, 1, 2, +10, 1, -, 115, -AA-, +0, 風M全P
剣ショット,           1600, 1, 3, -10, -, 20, 100, AABA, +20, 格
回転斬り,            1800, 1, 1, +10, -, 40, 100, AABA, +0, 武QAL1

女神ワルキューレ(栄光2)(後期型)
ワルキューレ, (ワルキューレの伝説(ワルキューレ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 200
特殊能力
シールド
弱点=神
アーマーLv2=ヘルメット 全
ステルスLv4=透明マント
5000, 160, 900, 85
BABA, VAL_ValkyrieU.bmp
シールドアタック,          0, 1, 1, +0, -, 15,  -, AAAA, +20, 武吹L1
アイスロッド,           600, 1, 4, -10, -, 10,  -, AAAA, +10, 冷凍
アロー,             1200, 1, 4, -10, 10, -,  -, AACA, +0, 実
3WAY,            1300, 1, 3, +0, 6, -,  -, AACA, +0, B散
剣,               1300, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 武
スライディング,         1400, 1, 2, +0, -, 10,  -, AAAA, +10, 突格P
竜巻,              1600, 1, 2, +10, 1, -, 115, -AA-, +0, 風M全P
剣ショット,           1600, 1, 3, -10, -, 20, 100, AABA, +20, 格
回転斬り,            1800, 1, 3, +10, -, 40, 100, AABA, +0, 格AL1

サンドラ(栄光)
サンドラ, (ワルキューレの伝説(サンドラ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3500, 160
特殊能力なし
2900, 120, 600, 70
BABB, VAL_SandraU.bmp
トライデント,                 900, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 武
投石,                        1400, 1, 4, -15, 8, -,  -, AAAA, +0, 実格

【6765】神の子とフォルダ名

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2015年08月16日(日) 09時16分 -
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引用なし
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 こんにちは。

1.ワルキューレの名称
>女神ワルキューレ
>#  乙女の騎士というのはナムカプでの呼称で、原作的には神の子か女神かの
># どちらかがいいかと考え、名称を変更しました。

 名称は女神ワルキューレではなく,神の子ワルキューレにしませんか。
 ワルキューレという名前が神話由来のものである以上,他フォルダにワルキューレというキャラクターが登場する場合,女神という肩書きはそちらにも同様に付く事が多く,識別子としての役目を果たさないからです。
 一方,"神の子ワルキューレ"という表現でインターネット検索したところ,表示されたページはいずれも本作品に関するものばかりだったので,こちらの呼称の方が彼女のみを特定する識別子として有用であると考えます。


2.フォルダ名
> 栄光を追加してしまうと、フォルダ名が伝説/冒険なのはおかしい気がしますが、そこは気にしない方向で。

 気にしない方向でとの事ですが,外伝的なサンドラの大冒険は置いておくとしても,収録されているシリーズ三種の内二種の作品名のみがフォルダ名に含まれるのは,やはり中途半端に感じます。
 代表して第一作のみの作品名を採用し,"ワルキューレの冒険"とするか,シリーズの複数作品が収録されている事が判るように,"ワルキューレの冒険シリーズ",または,"ワルキューレ(ナムコ)"等にしませんか。
 今までのフォルダ名に栄光を追加し,"ワルキューレの冒険/伝説/栄光"とする手も有りますが,くどい上に将来新作が追加される毎にフォルダ名を変えるはめになるので,やめた方が良いと思います。

 以上です。

【6766】Re(1):神の子とフォルダ名

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2015年08月22日(土) 17時11分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
walkure(3).zip ファイルサイズ: 31.9KB
 幻魔の公子です。

>1.名前

 了解いたしました。
 それでは、パイロット名称は神の子ワルキューレにしておきます。

 ついでに、現在ナムカプの流れで乙女の騎士ワルキューレにしていたユニットについてもこの機会に変えておこうと思います。
 めんどいからいいやと思ってたんですが。
 冒険は神の子ワルキューレ(冒険)で、伝説は愛と勇気の戦士ワルキューレ(伝説)にしておきます。

>2.フォルダ名

 こちらも了解です。
 タイトルで共通するのはワルキューレの〜〜という部分ですので、シリーズであることを示すなら冒険ははずしたほうがいい気がします。
 ですので、『ワルキューレ(ナムコ)』にしておきます。

 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
 改めて、一週間ほど待ってレスがつかなければ投稿いたします。

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