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【521】我慢次ツリー

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年02月25日(月) 20時07分 -
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つきつめて考えると健康に良くないので、
ざくっと話を進めます。
まず最初に、教わったり検証した新たな情報をオープンにします。


●A案
・敵の援護攻撃に対しても有効
・被みがわり時に使うと、被みがわりの効果も我慢も両方消える。


●B案
・敵の援護攻撃に対しては無効(その前に消される)
・被みがわり時に使うと、我慢の効果は残る。

●その他
・スペシャルパワーの効果「サポートガード不能」を指定することで、
 援護防御を行わなくすることが出来る。
 ……が、みがわりを封じることは出来ない。(惜しい!)


というところです。
「サポートガード不能」は惜しかった。
みがわりを封じてくれれば、万事解決だったのに。
あと援護攻撃に関してはどっかで既出だったかもしれません。


さて。それではいただいた意見に対するレス、そしてそれを受けての新案に移ります。
過程が長いので、お急ぎの方は「-------------結論-------------」以下だけ読んでください。

いくつか漏れがあるかもしれませんが、
大意においては全部網羅してレスしたと思います。
なんか違う部分があったらご指摘ください。
が、あまり重箱の隅な部分になりそうな点に関しては、ご容赦いただけると幸いです。


各案に対する賛成状況は以下のものです。

A案:赤松さん、バティゴールさん、
B案:祭文さん、有翼蛇さん
C案:panuさん、三八郎さん、ちゃあしゅう、やっくんさん、(霞薙)
0案:みつたかさん、TTTさん

Cには反対:Nさん


「Cには(というか回避低下には)反対なのでAorB」という意見がいくつか見られました。
我慢の行く末は基本的に「Cにするか」「AまたはBにするか」の2択なので、
そういう意見が出るのは当然というか、健全なことだと思います。

なおあまり表立って書き込まれていませんが、
Cに賛成してる人の中には「AB(というか身替りコンボ可能)は絶対嫌」という人が含まれるでしょうし、
わりと「C」「AB」で真っ二つだなーって感じです。

SP変更討議は規約により「異論出なくなるまで案を調整する」と定められています。
となると、この我慢の変更討議は、決着しないんじゃないかなあと。
ちょっと放棄したくなったりもしますが、
それもなんだか残念なので、もうちょっと頑張ってみたいと思います。


まずAB案に関してですが、これは基本的に同じものなんで、議論をわかりやすくするためにまとめましょう。
意見を見渡すと、基本的にBのほうが「強い」とみなされているようです。
多分「Bは持続させられる」「Aのウリの対自動反撃はさほど嬉しくない」というのが理由でしょうか。
最初に記した新事実を考え合わせますとますますB有利、か。
(対援護防御は魅力ですが、GSC基準ではあんまり援護使われない=A案が効果を発揮する機会がない)


んー。ただA案には「解説文の変更だけですむ」という最大のメリットがあるんですよね。
あと解説文が「次の戦闘が終わるまで装甲2倍。」と簡潔にわかりやすく書ける。
B案の内容を簡潔に記述する方法を、私はちょっと思いつかないんです。
(この辺、ひらめきの持続がイマイチわかりにくいのと根は同じなんですが)
なのでB案は一旦廃案とし、A案を基本として進めたいと思います。
AB案系を支持される方はおおむね「SPは簡潔に、わかりやすく」という論調ですので、
ある程度の納得はいただけると思うんですが、
どうしてもBという方がいらっしゃいましたらご意見ください。
(逆に、どうしてもAがいい、という意見がございましたら、いただけるならありがたいです)


さて、いよいよ本題に入るわけですが……。
いただいた意見はぶっちゃけ以下の6つに分類できるようです。


●1:我慢みがわりはゲームをつまらなくするからなんとかしよう。

●2:我慢みがわりはそれほど影響ないよ(だからそのコンボがまずいという認識はなくそう)

●3:ペナルティ効果のあるSPはカンベンしてください。

●4:装甲系に優位にすることに傾きすぎでは?

●5:回避ペナルティは瀕死技能リアル系に有利だよ。

●6:机上の空論が多いよ。

このうち6に関しては、ここで語ることではないと感じるので、私からのお返事は差し上げかねます。
夢やみがわりが強いから変えたほうがいい、という話題に関しては、
SP規約作成中に「既存SPに対する変更不可」に大きな異論が出ずに規約が通った以上、
ここで話題に出されても困る、としか。
私は現在の規約どおり、夢とみがわりの効果は動かないとして話を進めます。
そこを変えたい方は、現在の規約に対する変更要望として、ご自分で別途ツリーを立ててください。
規約が変われば、私もその変わった規約に従って行動しますので。


我慢みがわりが机上の空論かどうかは、1と2の部分で触れましょう。
では以下個別に。

●1と2に関して。つまり「みがわり我慢コンボ」に関して。

みがわり・我慢コンボに関しては、危険視する度合いが分かれてるわけですがー。
まず装甲600でコンボするのと1400でコンボするのでは、当然効率は違ってくるわけです。
装甲低めのキャラを見れば、まさに机上の空論かもしれませんが、
装甲1000オーバーのユニットは現にそこにいます。
個人の経験で恐縮ですが、昔某軟弱ダンジョンで、みがわり持ちにバリアアイテムをつけて強敵の攻撃を完封したことがあります。
我慢みがわりコンボは、場合によりアイテムスロット一個分くらいの価値はあるというのが私観です。
装甲1400とかのキャラがコンボを持っているのが、その「場合」でしょうか。
装甲600でやる場合、「それを意図して組んでいる」ならそれはそれでありかとは思うんですよね。
完封は出来ないまでも、軽減は出来る。これは動作として面白い。

火力2500のキャラに魂をつけないように、
「みがわりと我慢を両方所持する際には一定の制限が掛かる」
という風になれば、多分さほど異論は出ないんじゃないかなと。
(問題は、その「一定の制限」ってどんなよ、ってことですが)
まあ掲示板には平衡状態に保つ力が働いてますから、
わざわざ明文化しなくても
「装甲1600アクティブシールドHP回復L1に我慢みがわり。それはちょっとまって」
「火力はなしで装甲1400我慢みがわりの超脇キャラ。サポ系ヒロイン立場ないけど、ホントに原作でそんな感じだったの?」
という感じに突込みがなされるだろうとは思いますけど、
明文化しておかないと隙を突いてくる人が居そうなんで。

というわけでA案をその方向に進めて見ます。

が、この方向だと結局「我慢の取得は完全に自由ではない」ということになり、
「気軽に持たせたい」方には不満かもしれません。
なので他とのコンボがありえないC案のラインも同時に考えを進めます。

ああ、夢使用のコンボは「夢でみがわり」に関しては基本的に見なかったことに。
ここで考えてもどうなるものでもないですし。消費20なら、そうそう酷い効率にもならないでしょう。
夢で我慢、のほうはちょっと考慮したほうがいいでしょうね。

●3、ペナルティ効果のあるSP

補給は気力が下がります。
みがわりは「自分がダメージ受ける」というデメリットがあります。
挑発なんて「自分が狙われる」という隠れ身と真逆効果のデメリットSPです。
手加減にいたってはどんなに高い火力があっても、敵が倒せなくなる。
結果論で見れば「瀕死技能が消えるので、愛や奇跡が使えない」等、枚挙に暇がありません。
みんな意図していないだけで、実はSPにはデメリット効果がけっこうあるのです。
それらが意図されないのは要するに、みんなデメリットを把握して、それを器用に殺す……
あるいはデメリットをメリットに変える運用をしているからに他なりません。
実際、回避0を瀕死発動に利用しようという「器用な運用」が出てきているわけで。
SPの解説として記すにも単純ですみ、プレイヤーが把握しやすい「回避0」が、
実運用で大きな問題にはなることはないでしょう。

ペナルティ分のメリットを足して欲しい、というご意見に対しては非常に心が傾きますが、
これ以上消費を下げるのはよろしくないでしょうね。
装甲3倍にしてしまうと後半でもつかえておいしいんですが、
序盤が単なる無敵になってしまうので取得レベルに制限が掛かりかねずおいしくない。
初期案にあった2.5倍ってのは多分ちょうどいいんですが、
ぱっと暗算できなくて「簡単であれ」の路線からは外れますね。
んー。
追加強化のご意見が強ければ、2.5倍に持ち上げる方向で。

私は「消費SP10」ってのが無比のメリットと思っていますし、
C案はA案に比べ「先制撃破で維持可能」「切り払い等すれば消えない」のメリットがありますから、
そうそう弱いものではないと思っています。
後半戦になるほど、切り払い発生率増えますしね。
なので特にご意見来なければ変えないと思います。


●4、装甲系に優位にすることに傾きすぎでは?

これは新規SP作成じゃなくて、改訂なんですよね。
FIXされた段階で「装甲系SP」を期待されていた我慢を、
万人向け調整するのは改訂の範疇を超えていると思います。

集中の回避+30部分が強いからって、「被命中率が半減するようにしよう」って改訂したら、
見た目は同じ「回避率に対する影響」でも使用感・使用目的が全然違ってしまう。
ぶっちゃけそれは別SPでしょうと。
なので「装甲系のためのSP」ってラインは変わりません。
我慢に関して言えば「多くのキャラにばら撒ける」というコンセプトがあった記憶もありませんし。
(多分「強くなりすぎないんでばら撒ける」軍師系SPの勘違いじゃないでしょうか)

そのために「回避ペナルティ」を選んだのは、単なる手段に過ぎないです。
が、他に妙案もありませんでした。なので変えられません。
A案のラインでも「相対的に装甲系に有利」なのは変わりませんので、
どうしても回避ペナルティがお嫌な方はA案のラインのほうに賛成してください。
ただ私は上で書いたとおり、
回避ペナルティは(ゲーム的・プレイアビリティ的に)影響は少なかろうと判断しています。
(瀕死発動に関することを除いては)


●5:回避ペナルティは瀕死技能リアル系に有利だよ。

「そのほうがかっこいいからC」というご意見も、ここに含まれます。
正直私は失念していたんで、ちょっと困りものではあるんですがー。

「即死ダメージが50%くらいで当たる回避系が、あえて我慢を使うことでギリギリ生き残る」
こと自体は想定していたことなんで、それをもって「回避系に優位になる」とは思いません。
普段はダメージ10の装甲系が、大ダメージの敵相手にはひらめく、とか、そのレベルの話でしょう。
(というわけで、C案我慢は「回避系にもたせにくすぎる」わけではないかと思います。装甲系に比べて効果が薄いだけで)

瀕死技能リアル系との相性がけっこういい事に関してはー。
実際「動作として面白い」&「演出的にかっこいい」んで、オッケーなんじゃないかと思ってしまったり。
「回避総計440のキャラにひらめき持たせると鉄板過ぎるんで、ひらめきは外さない?」
と同レベルくらいで「この装甲のグレー系瀕死技能持ちが我慢もつと、発動させ安すぎない? 我慢は外しましょうよ」
という突込みが入るなら、健全でよろしいのではないでしょうか。

なんぼ瀕死技能との相性がいいとはいえ、それをやる機会はマップに1度か2度。
SP10の醍醐味である我慢乱舞の装甲系に比べて、
「我慢が役に立つ」頻度は大幅に落ちるわけですから。


-------------結論-------------

さて。
こちらの考えは出し尽くしました。
結果、二つの案【甲・乙】が残ります。
今回は【甲】【乙】【いずれも支持しない】の三択で選んでいただきたいと思います。
各案の調整は、どっちか一個に定まった後にしたいと思います。
 調整案自体は、書き込んでくださってかまいませんが、
 三択のいずれかを明言してない意見は、規約にある【再調整を必要とする有効意見】とは取りません。
 『〜〜した甲ならば、甲』なども調整アイデアとしてはいただきますが、有効意見としてはノーカンです。
 (【いずれも支持しない】にもカウントしません)
 『甲を支持。後で〜〜のようになるといい』ならカウントします。
 ちと杓子定規ですが、こうしないと私が混乱してしまうのです。
 ご了承ください。

甲乙両案は以下のものです。

#★【甲】案
#    ※A案を解説文のみ調整。

我慢, がまん
我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10 サポートガード不能
次の戦闘が終わるまで装甲2倍。みがわり・援護防御にも有効。


#●特徴
#安くて乱れうちが可能。
#戦闘すると消えるので、攻撃しながらの維持は不可能。
#自動反撃に対して有効。
#援護・みがわりとコンボする。
#ひらめきと併用すると両方消える。
#誰かに「みがわり」してもらっているときに併用すると、両方消える。


#●上記特徴から導かれる、データ掲示板における我慢甲の運用。
#コンボの存在を知っているユーザーと、そうでないユーザーとの間に、
#運用面での有利不利が生じるのは好ましくない。
#ゆえに全ユーザーがコンボの存在を知ることができるようにする。
#(そのためにSPの解説に、コンボの存在を明記する)
#    ※コレに関しては異論ないと思います。
#        多少解説がややこしくなっても、運用面での格差が生じるのは避けるべきでしょう。
#        それとももしかして、ここの段階ですでに食い違いがあるのでしょうか……。
#
#コンボは「使われる」のが前提とする。
#    ※威力2300魂痛撃コンボが「つかわなきゃおっけー」で通らないように、
#        装甲1600我慢みがわりも「つかわなきゃおっけー」では通らないでしょう。
#        実際「そこまで強くない」という意見はあっても
#        「つかわなきゃおっけー」という意見はなかったようですので、これは問題ないかと思います。
#
#上記ゆえに、みがわりとの同時取得の際は、討議中にユニット能力の精査を必要とする。
#(我慢効果で無敵化するユニットは、同時取得を遠慮してもらう、程度の精査)

#みがわり+夢取得者に関しても同様の精査を必要とする。
#夢+我慢に関しては、特段の精査は必要としない。


#★【乙】案
#    ※C案そのまま。ただし効果上昇の余地あり。
#     名称等が仮のものになってますが、こっちが正になるならもちろん「我慢」に直します。

ガーマン, がまん
ガ, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10 回避低下Lv100
装甲が2倍になるが回避率が0に。一度命中を受けるまで持続。


#安くて乱れうちが可能。
#攻撃しながらの維持が可能。
#切り払い等が発動すれば消えない。
#自動反撃に対して無効。
#みがわり・援護防御で効果が失われる。
#ひらめきと併用すると、我慢は残る。
#誰かに「みがわり」してもらっているときに併用すると、我慢は残る。


#●上記特徴から導かれる、データ掲示板における我慢乙の運用。
#忍耐同様、ひらめきとの同時所持には制限が掛かるかも知れない。
#    (ひらめい鉄壁の同時所持と異なり、我慢は安いので)

#瀕死技能を持つ回避系の所持には、制限が掛かるかもしれない。

#それ以外の所持制限はない。
#ただし瀕死技能のない回避系が持つと被弾機会が上がるだけになりかねないため、
#実際所持する価値があるかはかなりの疑問が残る。


こんなところでしょうか。
例によって動作確認のeveを添付しましたのでご利用ください。
でわでわー。

【522】Re(1):我慢次ツリー

名前
 祭文
投稿日時
 - 2008年02月25日(月) 21時45分 -
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祭文です。
意見表明は【甲】案支持で。
あとはデータ作成時に、取得能力等の調節すれば済む話と思います。

本音を言えば余程の事………たとえば、そのSPが存在する限り、
どんな手を取ってもシナリオが成り立たないと言う状況でなければ、
新規SPでも安易に改訂を出すことは避けて欲しい気持ちがあります。

なんと言いますか、こうも簡単に改訂云々がでると、
安心して使えないのですよ。

【524】Re(1):我慢次ツリー(【乙】案賛成型)

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2008年02月26日(火) 00時10分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です

【乙】案に賛成一票をー。
主に「●1:我慢みがわりはゲームをつまらなくするからなんとかしよう。」ですねー。
通常のコンボと違い効果が消失しないのは流石に勘弁して欲しいです。

ただ回避低下はもう少しマイルドになりませんかねー。
オートポーション@FFT等で解除されるととても切ないのです。(某テストシナリオでひらめき消されて泣いた過去がッ)


>#ただし瀕死技能のない回避系が持つと被弾機会が上がるだけになりかねないため、
>#実際所持する価値があるかはかなりの疑問が残る。

それはそれで回避系脇役の穴埋めに使えてとてもとても便利な気がします。


それでは失礼します。

【525】Re(1):我慢次ツリー

名前
 有翼蛇
投稿日時
 - 2008年02月26日(火) 01時33分 -
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引用なし
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どうも、有翼蛇です。
今のところ、甲案に一票と言うことで。

前稿のB案でも、解説文は
「次にダメージを受けるまで装甲2倍。みがわり・援護防御にも有効。」
で良いと思いますけどね。必中はひらめきに負けるとか、痛撃では状態異常発生率は100%にならないとか
現状でも解説からだけでは読み取りきれない効果もあるわけですし。


我慢みがわりコンボを例に出されて「気楽にばらまけない」と仰ってますが

>個人の経験で恐縮ですが、昔某軟弱ダンジョンで、みがわり持ちにバリアアイテムをつけて強敵の攻撃を完封したことがあります。

この発言に表されるとおり、その場合、考慮すべきは我慢ではなくてみがわりであるべきでしょう。
ただ一点、みがわりとのコンボのみを取り上げて
「みがわりと一緒にばらまいても大丈夫なようにしよう」というのは本末転倒ではないかと。
(正直、目的と手段が入れ替わっている印象を受けます)

みがわりと併用さえしなければ、所詮は装甲2倍、気楽にばらまいて問題無いわけですから、
「みがわりと我慢を一緒に持たせる場合は熟考しよう」でわかりやすくていいじゃないですか。
現状、両方持っているキャラは再検討でいいじゃないですか。
後述しますが、どのみち我慢の仕様が変更になったら多大な影響を受けて
メスを入れる必要が出るキャラは居るわけですし。


あと、ざっと調べたところで、防御SPが我慢のみになってる主役級ですが

>ウルヴァリン@マーブルVSカプコン(回避394+運動性UP、装甲1100)
>ノウ=クライスト@PaladiseLost(回避376〜386、装甲1200)
>如月双七@あやかしびと(回避373+底力、装甲800〜1500)
>蒼月潮@うしおととら(回避369S+底力、装甲1000)
>芹沢勝馬@ときメモ(回避402+底力、装甲800、武装は1200射程1の格闘のみ)

となってます。ここからは、
「我慢は、攻撃を避けることを微塵も期待されていない超鈍重・重装甲系用SP」
として認識(期待)されているとは、とても言えないと思いますがいかがでしょうか。

ついでに調べたんですが、現行データでガーマン(仮)で瀕死系発動させれてかつ美味しいのって

>クロノア@ナムコxカプコン(回避404S、装甲800、阻止Lv6)
>ジャスティン@グランディア(回避399S、装甲900)
>カイル@TOD2(回避400S、装甲900)
>若大将@三匹が斬る!(回避396、装甲850)

ぐらいと感じました。ちなみに全員我慢ではなくて夢持ち。

長々となりましたが、端的に申しますと
・現行で考慮すべきはみがわりとの併用のみ。ならば我慢にしわ寄せる必要はない
となります(笑)

それでは、これで失礼します。


ところで、テスト用のeveは前ツリーの修正して用いればよろしいのでしょうか?

【527】動作確認用eve+お返事

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年02月26日(火) 04時25分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
我慢テスト.lzh ファイルサイズ: 205.6KB
霞薙です。ごめんなさい、eveの添付忘れました……。
有翼蛇さん、ご指摘ありがとうございます。
あらためてこの記事に添付しておきます。

それだけではなんなので、ご意見に対して雑談的にレスを。


●祭文さん

改定作業は、私も嫌ですねー。できればやりたくない。
精神磨り減りますし、改訂が通ったからといって、
基本的にはなにか新しいことができるようになるわけでもない。
むなしい作業です。

ただそれでも我慢に手を出したのは、
「現状ではシナリオが成り立たなくなる」と感じたからなんですよね。
GSCの配布データだけじゃなくて、
GSCのSP使ってるローカルなシナリオに関しても、です。
「成り立たない」に対する感度やアンテナの方向が祭文さんと異なるだけであって、
安易に出してるわけじゃない、ってことはご理解いただきたいです。

私としては「みがわりと我慢が無節操かつ大量に同時持ち」される状況さえなくなれば、
まあ「成り立たなく」なることはないだろうと感じています。
甲案には運用上の注意として、乙案は動作上コンボ不能として、
その状況が回避されるようにしたので、どっちに決まっても私としては満足です。
(甲案の場合、既存のコンボ保持者に改訂掛かればモアベターですね)
(どっちにも決まらなかったら、ちょっと困りますが)
他の人たちがそれぞれの案で満足してくださるかは、まったく別の話ですけど。


あと【試用実動SP】に関しては規約上「変化を許容されたもの」なので、
そもそも安心して使用してするべきものではないのです。
【実動SP】のほうは規約上原則不変なので、
安心して使いたいのでしたら【実働SP】のみを使ってデータを組むのがよろしいかと思います。
現在【試用実動SP】となっているものも、6ヶ月ほどたてば【実働SP】となりますので、
それを待つのも手かと。

多分、そこらへんきっちり分けるが為に、SP規約があるのだと思います。

……む。【試用実動SP】のリストとか、現状では存在していないのですな。
これではどれが安心なSPかわかりづらいのは確か。
誰かが追加してくださるのを期待しましょうか。


●咲岡さん

回避系脇役の穴埋めに使えるってのは、とても重要ですよね。
特にキャラ一杯居るフォルダなんかだと!

マイルド化に関しては〜
確かに回避低下Lv100自体、「目的」ではなくて「手段」に過ぎないんですよね。
-900のオートポーションとかぶち当たるのも、確かにおいしくない。
というか、「あたらない前提」で作られた既存データに対する影響が出すぎる。
わざと食らうために積極的に使えてしまうとかも、
正直「それはもう別SPになんじゃ」という気はするんですよね。
なんで、自分でC案を支持していながらも、乙案オンリーでいけなかったのです。

マイルド……。
私もなにかもっといいネタはないかと思ってるんですが、
なかなか無いんですよねー。
かつてのツリーでもデュカキスさんが
「(他の案もあったほうがいいと思うけど)対案が出せない」と仰ってましたし、
どうもコレに関しては代替案が難しいんですよ。
こう、もっといい感じのがあれば、甲だの乙だの言わず、
それにピシッと決まるんじゃないかとさえ思うんですが。

んー。
「逆策謀」って感じで、回避-50とかのほうが、
もしかしてコンセンサスを得られたりするんでしょうか?
私としては「中途半端」だと思ってその辺避けたんですが、見込み違いだったりするんですかね。
だとしたら色々申し訳ありません。
ちょっと甲案派の皆さんのご意見伺ってみたいところではあります。
(ペナルティとか、本質がコンボ封じであることは変わらないんで、ご意見も変わらないかもしれませんが)

●有翼蛇さん

B案だとダメージ受けなくても、相手が攻撃を仕掛けてきた段階で消えるんですよね。
バリアとか切り払いとか、単純に回避が成功しても、攻撃しかけられたら消えてしまう。
なのでその記述だと微妙に正しくないのです。

逆に敵ユニットが攻撃して来ても、
(表現的にはこれも「攻撃を仕掛けられても」)
カウンターで先に倒せば消えないとか、色々と。

まあ仰るとおり、
>現状でも解説からだけでは読み取りきれない効果もあるわけですし。
ではあるんですが……。


みがわりとのコンボに関してですが、
装甲系を輝かせるために使われるSPがそもそも「鉄壁・みがわり」ってのが多いんで、
ここで我慢とみがわりの同時取得を制限されると、かなり不自由を感じるってのが。
『さえしなければ』の『さえ』がけっこうキツイというか。
まあ、「最近装甲系強いんでそれくらい自重しろ」って考え方もありますし、
実際最近は装甲系の再現法も増えてるんで、いざ組んでみるとさほど不自由ないかもしれません。
また、みがわりをばら撒いてるのが、そもそもヘンだって話もありますが。


>防御SPが我慢のみになってる主役級ですが
ノウ=クライストはパイロット回避値とか集中無いとか覚悟+不屈とかみると割りとガチ防御耐久系に見えます。
作者さんの意図はわかりませんが、今の「我慢A=一発消えの保険」な不屈より、
甲案のほうが有意義に使えるんじゃないでしょうか。

ちなみにパラロスの改訂投稿は2006/12/26。
この頃は「プチ忍耐」だった頃なんで、実際はそれを期待なさっての割り振りだったんでしょう。
で、それ以外に関しては……。

ときめもの投稿日は2007年3月くらい。
うしおの我慢は初稿2007年3月のデータを引き継いでのもの。
マヴカプの投稿は2007年8月。
あやかしびとの投稿も2007年8月くらい。

どれも我慢といえば「我慢A」だった時期のデータです。
つまりは「回避不能化のSPではない」時代のものですから、
当然「回避が見込める」キャラにも付きます。
なんで
>ここからは、〜〜として認識(期待)されているとは、とても言えないと思いますがいかがでしょうか。
に対しては、
「いやまったくそのとおり」というお返事に。

まあぶっちゃければ
「我慢を装甲系用に特化しようとしたら、SP討議で足止めくらい、
 その間に時は流れてしまったのだ」っていうことですかー。
今回、「C案は以前反対出なかったし、さっくり通るだろ」と見込んでいた私の見込み違いが、
まさにこの辺にある感じはしてます。


まあ有翼蛇さんの仰るとおり、どっちにしろ要調整なキャラは出てくるわけです。
(新SPが出てから、SP規約が出来上がるまでに作られたデータには、いいとばっちりですね)

既存データの量、およびこれから作られる量から考えると、さてどっちの案が楽なのか。
イマイチ甲案オンリーにも踏み切れないのは、
「いざ熟考、再検討になったとき、それは本当にまとまるのか」という点なのです。
ぶっちゃけこの我慢討議の時点で、見解に差が出ているわけでー。
データ討議なら議長がナタ振るうことは可能ですが、
それは結局コンボに対する価値判断が異なるデータが並立することを意味する。
そういうことになるのでは、甲案は問題の先送りでしかないのでは、と。

まあ、熟考するのも混乱するのもまた楽し。
楽より楽し、を取るのも面白そうですし、
それはそれでいいのかもしれませんねー。


ついでですが、
>「我慢は、攻撃を避けることを微塵も期待されていない超鈍重・重装甲系用SP」
有翼蛇さんの目には甲案がそのように見えたのかもしれませんが、
前ツリーで出た意見(例:避けられるのをあえて受けるのカコイイ等)を見れば、
「C案に賛成している人々が皆『攻撃を避け〜重装甲系用SP』という意図を持っているわけではない」というのは、
わかっていただけると思いたいです。
私も「避けない鈍重系が持ってもペナルティがない」や「装甲系のためのSP」だと言っただけで、
『〜〜を微塵も〜』的なことを掲示板上で言った記憶は無いですし。
ジョーク的な表現だとは思いますが、
もしも誤解があったら残念なんで、一応ツッコミということで。


以上ですー。

【530】Re(1):我慢次ツリー

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2008年02月27日(水) 01時01分 -
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【乙】案に賛成と表明

1.我慢みがわりはゲームをつまらなくするからなんとかしよう
ということで。

それと【甲】案ですが…

>我慢, がまん
>我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
>装甲強化Lv10 サポートガード不能
>次の戦闘が終わるまで装甲2倍。みがわり・援護防御にも有効。

サポートガード不能をつけたら、援護防御できなくなってるのではーと。
援護防御については隣接している以上、自分が攻撃されて効果が切れることもあるでしょうから
【甲】案になるにしてもサポートガード不能は要らないと思いますけれど

ではでは〜

【531】Re(1):我慢次ツリー

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2008年02月27日(水) 01時31分 -
設定
引用なし
パスワード
バティゴールです。

意見表明は【甲】案に賛成に1票です。


理由はやはり我慢+みがわりはさほど問題にならないと思っているので。


もし意見表明数の結果、【乙】案になるならば
何かしらペナルティ分のメリットを足して欲しいと思います。
案としては「特殊効果無効化=全」なり「抵抗力Lv10」なりが付くようにして
特殊効果を受けなくなるようにするとかでしょうか。


それでは。

【532】甲案のサポートガード不能はミスです

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年02月27日(水) 02時02分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。とりいそぎごめんなさい。
「サポートガード不能」はテスト後の消し忘れです。
↓のほうを正としてください。


#★【甲】案
#    ※A案を解説文のみ調整。ただしB案に差し替える余地あり。

我慢, がまん
我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10
次の戦闘が終わるまで装甲2倍。みがわり・援護防御にも有効。


三八郎さん、ご指摘ありがとうございました。
ううっ、ミスばっかりやー。

【533】Re(1):我慢次ツリー

名前
 TTT
投稿日時
 - 2008年02月27日(水) 02時53分 -
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まず、2案から選ぶ場合は甲案を支持します。


とりあえず自分の主張としては、特に有効に機能する状況ばかりを前提に性能を考えるのはやめましょうよ、ということを言いたいです。

上限に近い条件を想定して危険視とか制限とかおっしゃってますが、
そちらばかりを考えていて、逆に普通のキャラや相性が悪いキャラにとっては、
マイナス方向にぶっちぎってバランスが悪いものになってしまってますので。


それから、あまり言及されてないのでプレイアビリティについて。

プレイヤー視点だと、ダメージと命中率が普通の範囲に収まってる場合、
我慢を使うべきか否かの判断が非常にしにくいと思うのですがいかがでしょう?
ダメージ半減と違って装甲倍化後のダメージの計算は面倒なので、
回避低下があると損害が増えるか減るかが直感的にわかりません。
防御目的で使うSPのはずなのに、強化されるか弱体化するかがハッキリしない、
しかも期待値では被害が大きくなるケースも少なくない、というのは、
防御SPとしてユーザビリティが著しく悪いと思います。


あと他にも言いたいことはあるんですが、一旦保留。

---------------------------------------------------------------------------


長文議論よりも対案を出した方がいいと思うので、以下はそちらの提案をします。

戦闘時は現在の仕様のまま、みがわりをしたときはなるべく我慢の効果が消えるような形で考えています。


>>別案1

我慢, がまん
我, 10, 自分, 戦闘終了, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10
次の戦闘で装甲が2倍になる

*損傷率 全 0:
If SpecialPower(対象ユニットID,我慢) Then
ClearSpecialPower 対象ユニットID 我慢
EndIf
Exit

我慢は既存の仕様のままで、SystemフォルダのIncludeに損傷率イベントを付け足します。
これだと援護防御やみがわりでダメージを負ったときに我慢が消えるようになります。

欠点はダメージが0だと効果が消えないこと。阻止などで防いだときに加えて、
バリアによる攻撃無効化時や威力0の攻撃を受けたときにも我慢が持続します。


>>別案2

我慢, がまん
我, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10
次の戦闘で装甲が2倍になる

我慢ダミー, がまん
非表示, 0, 自分, 戦闘終了, -, -, -
装甲強化Lv10
次の戦闘で装甲が2倍になる

*攻撃 全 全:
If SpecialPower(対象ユニットID,我慢) Then
ClearSpecialPower 対象ユニットID 我慢
SpecialPower 対象ユニットID 我慢ダミー
EndIf
If SpecialPower(相手ユニットID,我慢) Then
ClearSpecialPower 相手ユニットID 我慢
SpecialPower 相手ユニットID 我慢ダミー
EndIf
Exit


我慢は被弾に変更して、戦闘終了までの我慢ダミーを用意。
SystemフォルダのIncludeで戦闘開始時に2つを差し替えるようにします。
(普通の戦闘では我慢ダミーの方の効果になります)
援護防御やみがわりで被弾するか、戦闘を行って戦闘終了を迎えたときに我慢が消えます。

動作としては目的に一番近いと思います。欠点は処理が若干複雑なことでしょうか。
また、阻止などがサポートガードで発動した場合にも我慢は残ります。


とりあえずは2案。報復同様にインクルード処理が必要になりますが、このような解決方法もあるのではないでしょうか。


>>おまけ:別案3…にしようと思ったけど穴のある案

*攻撃後 全 全:
If SpecialPower(サポートガードユニットID,我慢) Then
ClearSpecialPower サポートガードユニットID 我慢
EndIf
Exit

*破壊 全:
If SpecialPower(サポートガードユニットID,我慢) Then
ClearSpecialPower サポートガードユニットID 我慢
EndIf
Exit

援護防御と敵ターンのみがわりで我慢が消えます。阻止などで防いでも消えます。
しかし味方ターンのみがわりでは消えません。
味方ターンだと、みがわったキャラがサポートガードユニットIDが記録されないという現象があるので。
もしこの現象がバグで近いうちに修正されるなら、この案が一番適切だと思いますが、
これが仕様の可能性もあるので今のところは何とも言えません。

【534】Re(1):我慢次ツリー

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年02月27日(水) 05時08分 -
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プレイヤー寄りの意見になりますが【乙】案に賛成です。
理由は、我慢はザコ戦から多用していくSPだからです。


現行の一戦闘で消える我慢を使っていると
「まずは我慢をかけたこのキャラで削って……あっクリティカルで殺しちゃった」
「あっ6%で回避できた」
と我慢が無駄になってしまうことがよくありました。

このあたり、予想外のクリティカル破壊にも無駄にならず
(そしてもちろん敵を破壊することを予定して維持することも可能で)、
「実はひらめかなくてもラッキーに回避できていてSPの無駄だった」
という可能性は、可能性でしか残らないひらめきと比較すると、
使い勝手の悪さだけでなく、釈然としないものを感じました。

使い勝手の悪さはコストの安さの代償と諦めるとしても、
ラッキーな目が出たのに損をした気分になるのはどうもいただけません。


集中したのに全弾被弾したとか、熱血をかけたら切り払われた、などのように
SPが無駄に終わってしまうケース、
倒すべきでない敵にクリティカル、被弾しなかったために技の必要気力を満たせなくなったなど
ラッキーが裏目に出るケース、
もちろんSRCにはどちらもいくらでもあるわけですが……

せっかく気軽に使っていけるSPとして設定されているのに
気軽にザコ相手に使うとクリティカルによってがっかりなことになりがちという
一戦闘保険型の甲案には反対です。

それでは。


余談。
乙案をかわさない(当たりに行く)我慢で調整していくなら
損傷時気力上昇効果がオマケ程度乗るとそれらしくないでしょうか。
修羅の門のようなイメージで。

【535】Re(2):我慢次ツリー

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2008年02月27日(水) 20時57分 -
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今後、上げられている別案1,2が新案として採用されるということでしたら
私は鞍替えしてこちらに賛成させていただきたいなと、とりあえず意見表明

とにかく、みがわり+我慢が防げればいいのですw

どうせ内部処理ですから、バリアなども防げた方がいいと思うので
別案2の方がいいと思いますとも意見を述べておきます

【539】Re(1):我慢次ツリー

名前
 panu
投稿日時
 - 2008年02月29日(金) 01時10分 -
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こんばんは。panuです。乙我慢を支持します。
前ツリーにおいて、いくつか「これは共通認識だろう」と思って省略した部分がありました。
どうやらそれが共通認識ではなかったようなので、GSCでデータを討議する際の前提としてもいいのか?
という問いも含めて、いろいろ書いていこうと思います。

>>
以下は、私が「こうだろう」と考えていることなのですが、もしかしたら違うかもしれませんし、
GSCが目指すべき方向と異なっているのかもしれません。
そのようなものがあるならば、ご指摘願います。
説明不足なものに対しても、ご指摘いただければ追加で説明します。

> SRCのゲーム性はリソース管理にあり、リソース管理の半分はSP管理である
リソースとは、HP、EN、弾、気力(気力源としての敵)、SP等のことです。
SPの適切な管理が、短期的勝利(マップの勝利条件)、長期的勝利(資金獲得、アイテム消費節約)の両方に最も貢献します。
なぜなら、SPはマップ中で回復させることが難しいリソースだからです。
幸運、祝福一個分、熱血一個分余力を残してボス戦に挑めるかどうか、というのはとても大きいでしょう。

> 「テキトーにフォルダ組み合わせて突っ込んだらSRWっぽいのが作れる」という目標
現状では満たせないし、将来にわたって完全に満たせることはないだろうとは思うけど、到達点として。
最終到達点が余りにもブレていたら、討議することがそもそも不可能です。

> データバランスを討議する前提条件として、オーソドックスなSRW型シナリオを想定する
・第1話のレベルは1〜8程度。普通に使っていれば、最終話で45レベル前後に到達する。
・味方の出撃数は、序盤6〜9、中盤10〜14、終盤15〜20程度。
・敵の規模は、序盤は楽勝、中盤以降は程よくリソースを使い切る程度。
・資金、改造、乗り換え、アイテム交換あり。その他のシステムはなし。アイテムの入手可能数は有限。
データバランスは、上記のようなものから大きくずれないようなシナリオに出す場合を想定します。

> みがわりは強い
Fでみがわりが弱かったのは、敵の火力が高く、みがわりの消費が35もあったためです。
SRCではみがわりは10消費なので、とてもすばらしいコストパフォーマンスを持っています。
みがわりの強さの主要な部分は、この安いコストにあります。

> 専業みがわり屋の存在
1ユニットをみがわり専門にする戦術は有効なものです。
たいてい、装甲が高いユニットがみがわりを主要な局面でばら撒きます。
これによって、生存性に不安のあるユニットを補うことができます。

> 甲我慢みがわりは、コスト的にありえない
常識的なパラメータを持った装甲800程度のユニットから、甲我慢みがわりはありえないパフォーマンスを持ちます。
改造段階が上がるほど、そのパフォーマンスは上昇します。
結果として、防御にまわすSPを相当量節約でき、リソースの管理が現状に比べて非常につまらなくなります。
いろんなシナリオを経験している人は実験してみなくてもそれがわかりますし、
そうでない人でも実際にやってみればわかります。

> みがわりは夢で引いてもいいぐらい安い
20点で好きなキャラに被弾時のリスクを負わせることができます。射程は無限大です。
しかも、回避、反撃を選んだときでも防御状態で受けることができ、鉄壁や忍耐、我慢の恩恵を受けられます。
私はこの効果を20消費に見合うものだと考えています。

> 甲我慢はみがわりと組み合わせたときのみ安いので、夢で引いても割に合う
1戦闘で装甲2倍の効果を20消費で引いてくるのは、通常は安くありません。
ですが、みがわりと組み合わせても効果が消えない仕様の場合、20消費で効果が永続するので、
とてもコストの安いSPに変貌します。

> 夢キャラが仲間にいるならば、みがわり及び我慢を持ったキャラが高い確率で仲間にいる
夢キャラに対するみがわりの所持数、我慢のレアリティの定義からして、
レアSPである夢を持っているならば、恣意的に排除しない限り、
みがわり及び我慢を持ったキャラがほぼ仲間にいることになるでしょう。
ですので、夢単体によるみがわり我慢は高い可能性で起こります。

> 夢単体で、実用的なみがわり我慢での防御が可能である
みがわり、甲我慢をそれぞれ20消費で引いてきても、十分に実用的な効果を得ることができます。
これによって、夢の価値が付けられないレベルにまで不当に高まってしまいます。

> 夢、みがわりは動かすのが難しい
みがわりのせいで夢の価値が上がっているのは明らかなのですが、
夢、みがわりの効果を改訂するのは規約的に厳しく、
夢持ち189人、みがわり持ち687人を改訂するのは作業的に厳しいです。
私も、もしできるならみがわりの消費を35にしたいです。そしたらいろいろ丸く収まるんだけど。
必要に応じて、個別にSP消費減少を付ければよいです。
それが可能なら、甲我慢を喜んで支持します。


簡単ですが、私からは以上です。
どうかご一考お願いいたします。

【548】Re(1):我慢次ツリー

名前
 架方
投稿日時
 - 2008年03月03日(月) 01時06分 -
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 乙案を支持します。
 最大の理由としましてはぶっちゃけ、こっちのほうが遊んでて面白いからです。いや本当に。

 メリットデメリットが直感的に理解しやすいことも魅力的ですね。
 内部仕様を理解していなければ意味のわからない無限コンボや特殊な持続性が売りの甲案に比べれば、必要なタイミングがぱっと見でわかる乙案(瀕死技能発動)のほうが、コンボや裏技込みで考えようと無視しようと、プレイアビリティは上でしょう。


 ……ここから後は、理論武装のための補足のようなものとしまして。

 効果としては、コスト10にこの効果が不足とは思えません。
 比較対象はひらめきの15でしょうけど、同じ消費量で3回使えるか2回かの差って大きいですよ?
 SPの数値設定を考えれば、ひらめきはもう使えないけど我慢なら使えるって状況もしばしばありますし。
 微強化の余地くらいは見てもいいと思いますが、現状のまま採用されてもまったく問題ないものと。

 また最後に、「禁止級コンボ」の増加が好ましくないという理由を挙げます。
 甲案は実質的に、みがわりや援護との併用がほぼ禁止されます。さらに派生として、夢とみがわりや援護も今後は警戒され続けるでしょう。
 乙案は瀕死技能とのコンボが『強い』だけであり、タブー視されるレベルではありません。

 無用な不文律やら討議参加者間の認識差による議論の種は、少ないに越したことがありませんから。

【549】Re(1):我慢次ツリー

名前
 隠者
投稿日時
 - 2008年03月04日(火) 15時47分 -
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こんにちは、隠者です。

私は乙案を支持します。
理由は、恐らく大抵のプレイヤーはコンボを前提にSPの使用を考えないからだと思われるからです。
コンボを前提にすると、SPの仕様がライトユーザーに対して複雑化する可能性があるのではないかと。
あと、「我慢」という名前から、攻撃を待ち構える=回避しないというイメージが(少なくとも自分の中では)自然と浮かび上がるという理由もあります。

短いですがこれで。

【550】土曜日までレスを募集します

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年03月05日(水) 01時14分 -
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こんばんは、霞薙です。
多くのご意見ありがとうございます。

すでに満場一致がかなわないこと明白ではありますが、
あまり急いで締め切るのもなんですし、
新たなご意見、新たな提案があるかもしれませんので、
今週土曜日まで皆さんの意思確認のレスを募り続けたいと思います。


ここまでのご意見に何らかのお返事をすべきなのですが、
動作確認などのためのまとまった時間が週末まで確保できませんので、
今回はお返事を控えさせていただきます。
ただ、別案の提案をいただけたのはとても嬉しかったです。


用件のみですが

【551】Re(1):我慢次ツリー

名前
 漁火
投稿日時
 - 2008年03月05日(水) 02時11分 -
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こんばんは、漁火です。

我慢をつけたデータを用意した以上レスしておくべきかなと。

私は消去法で別案1,2を支持します。

甲案に関しては我慢+みがわりが、
乙案に関してはデメリットが気になります。

甲案については
我慢+みがわりや援護が夢も含めたコンボが十二分に可能で
以後データに制約がつきそうなことが嫌です。

乙案については
てかげんとか捨て身より防御SPは相手の攻撃を待つのに使うことが多いので
デメリットを持った状態が次ターンで解除されないかもしれないというのは嬉しくないです。

私的にはSPの存在であまりデータが縛られて欲しくないないです。

以上です。

【555】ちょっと補足

名前
 架方
投稿日時
 - 2008年03月07日(金) 01時08分 -
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 新案についてですが、私はあくまで乙案のほうが面白い、分かりやすいという立場です。

 別案1については持続時間の例外が多く、ぱっと見で分かりにくいという点からもあまり賛成できません。特にバリアでの無効化時に残るのは、いろいろと問題がありそうです。
 別案2については動作上だけなら、強硬に反対する理由がありません。乙のほうが好きですけど、あくまで好みのレベルかと。

 ただ配布SPのデータに関しては、なるべくインクルードに頼らない動作を望みます。Systemフォルダの仕様上、同フォルダのインクルードはそのままじゃ読み込まれませんので。
 配布データというのは極力「Dataフォルダにそのまま放り込めば動作する」べきであり、一利用者が知らなきゃいけない例外動作というのは少ないほどいいでしょう。
 特に「システムフォルダのインクルードのみ、特別に外へ放り出さなければ動作しない」なんていうのは、認知しにくい例外動作の中でもトップクラスだと考えます。

 私も実際にこの問題、報復を使ったデータを自分で読み込んで、テストとして使ってみようとしたときに、初めて気が付きました。(報復……)
 報復という前例があることは事実ですが、むしろこれはデータ収録時に想定されていなかった問題動作として、報復のほうを改定してしまいたいくらいです。
 明らかに動作していないことが分かる報復と違い、別案2の我慢は一見すると正常に動くので、誤動作していることそのものにも気づきにくいでしょうし。

【556】Re(1):我慢次ツリー

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2008年03月07日(金) 23時38分 -
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やっくんです。
ローカルでやればいい、というのはとりあえずデータ掲示板においては禁句なのでさておくとして。


【乙】案を支持します。

自分の意見は前ツリーに駆け込み気味に書き込んだ内容と変わらず、
「●1:我慢みがわりはゲームをつまらなくするからなんとかしよう」の一点ですね。

で、前述した内容そのままですが、現在の我慢の仕様でいくと、
超難易度シナリオが「みがわり+我慢を使わなくてはクリアできない」ものしか存在しえなくなります。

「みがわり+我慢を使わなくてはクリアできない」「使えば余裕でクリアできる」といった状況は
超難易度シナリオとは、またちょっと趣が違ってきます。
「みがわり+我慢を使うことが大前提で、そこからどうする」といったシナリオしか構築できなくなるといえます。

そうなれば「みがわり+我慢を使える奴を育てて改造して必ず出撃させる」必要が出てきますし、
「装甲系アイテムやHP増加系アイテムがあればそれをコンボ持ちに装備させる」必要も出てくる可能性があるわけで、
出撃枠を悩む楽しみ、アイテム着脱を悩む楽しみ、誰を改造するか悩む楽しみ等も一定量ほぼ確実に奪われます。
戦術も狭まることでしょうし、そのぶんシナリオの戦術的面白みが削れることでしょう。


ライトユーザーの操作性のためにコンボは考慮すべきでないという意見があるのと
ヘビーユーザーのゲーム的楽しみの確保のために考慮すべき、という意見が少なくとも等価であることだけは
強く主張しておきたく思います。

また、ライトユーザーの操作性は慣れていただきさえすればどうにでも補いが効くのに対して、
ヘビーユーザーのゲーム的楽しみの確保に関しては、前述の理由で補填がまったく効かないことも、ですね。


以上です。
それでは失礼します。

【557】Re(1):我慢次ツリー

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2008年03月09日(日) 18時28分 -
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どうも、こちらの議論には初めてレスさせていただきますMEISTERです。
私の意見は【いずれも支持しない】です。

元々の我慢は「ひらめきと併用しても忍耐ほど危険視されない」辺りの廉価耐久SPとして導入を希望され、
実際に投稿された際の仕様は以下の通りでした。


我慢, がまん
我, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10
次にダメージを受ける際、装甲が2倍になる


こちらが投稿された後「スーパー系を更に優遇したい」という想いから仕様を変更され、
戦闘終了タイミングにされたのが現在の我慢だったと記憶しています。
そしてみがわりとの連携で想定外の動作をすることが発覚し、再度初期の仕様に修正されるところを、
「ただ戻すだけではスーパー系に美味しくない、どうせなら別の優遇案を考えよう」
とあれこれ話している間に修正の機を逸し、そのまま現在に至る、と。

今までSP討議に参加していなかった私が言うのはおこがましいことではありますが、
みがわり問題が発覚した時点でさっさと元の仕様に戻しておかなかったツケが、
今まさに回ってきているように思えます。


>甲案について
自分としては、「想定外の抜け道(極めて危険なレベル)が存在する」という一点でかなり好ましくありません。
では想定外で無くせばいいとバグを周知化してもバランスブレイカーには変わりなく、
何より肝心の我慢とみがわりの良く似合うスーパー系が危険すぎて併せ持つことができないというのは、
目的を見失った本末転倒状態であると思います。

使い方に抜け道があるSPというのは、完成度の面から見てもあまり気持ちのいいものではなく、議論になりやすいものです。
我慢がコンボの切り札や議論の的になるようなSPとして相応しいかどうか、もう一度原点に立ち返って考えてみるべきではないでしょうか。


>乙案について
自分としては、「全ユニット共通の資産であるSPに対し、一部のユニットを優遇する意図があまりに透けて見える補正をかける」という点は、
あまり好ましくないと思います。
どのくらいの補正が適当かという議論も、往々にして「いかにしてリアル系を苦しめつつスーパー系を喜ばせるか」という話に終始し、
それが果たして「スーパー系のための外付け強化能力ではない、我慢という独立した一個のSP」の性能として妥当であるか、
という視点が置き去りにされやすいように見えます。
正直、これも目的を見失った本末転倒状態であると思います。

更に瀕死技能とのコンボや、本来当たらない攻撃に当たりに行けるという新たな抜け道の発見によって
ある抜け道を潰すために他の抜け道を許容するかどうかというややこしい話になっており、
正直、これで甲案の抜け道を非とし、乙案の抜け道を是とするのは、筋の通らない、不誠実な選択であるという印象を受けます。

また、いくつか出ている乙案我慢のイメージ的な話についても私的な意見を述べさせていただきますと、
「我慢しながら避けるのは格好悪い」というイメージについては、私には忍耐しながら避けるのとどこに違いがあるのかよくわかりません。
「我慢で耐えて瀕死技能発動は格好いい」というイメージについては、安全な瀕死技能の発動を見込んだ設計が本当に格好いいのかなという疑問が湧きました。
私にとって、今現在の「スーパー系を贔屓するためにあれこれ余計な贅肉を付けられた我慢」は、ぜんぜん我慢してなくてものすごく格好悪く見えるのです。
それが、今回の乙案を支持しない最大の理由かもしれません。


何というか、我慢を取りまく何もかもがややこしいです。
我慢って、本来ここまで警戒されたり、スーパー系の未来への期待を背負わされたりするような重要SPだったのでしょうか?
こうした、言ってしまえば過剰な期待や議論を重ねるたび、我慢導入の当初の目的だった
「気軽に持たせられるちょっと弱めの防御SP」という立ち位置からどんどん乖離している気がします。
考案乙案どちらにしても、たかが消費10のSPとしては内包する情報量が破格に多く、導入に二の足を踏んでしまいます。
もっとこう、持たせる時や使う時にいちいち揉めたり悩んだりしない、偵察や根性並に軽く導入できるSPであって欲しいのですよ。

今更ながらの話ではありますが、現在の、何がしかの優遇措置ありきで進められている甲乙二択の議論の流れには疑問を感じています。
まず、当初の仕様であり、運用面でどこにも問題のない(しいて言えば弱いことだけが問題な)被弾タイミングの我慢に戻し、
そこから改めて甲か乙か元仕様維持かの是非を問うのが一番筋の通った改定議論の流れではないでしょうか?
宜しければご一考いただけると幸いです。


※土曜日までのレス募集という点を失念していました。申し訳ありません。
  議長様のレス作成に支障があるようでしたら流してくださって結構です。

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