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【3250】ベターレス5

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月13日(木) 22時51分 -
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特に反対意見ないようですので、フォルテとオルトスのサーベルは2P化してみました。

○さとをさん
わざわざ見てくださったみたいで恐縮です。
ガオガイガーが好きなら一度くらい見ておいても損はないですが、
正直に言って、万人にオススメするのはためらいます。
きしめんが食べられなくなっても私は責任を持てません。

>ラミア
省略しようと思っていた要素を見事に突っ込まれてしまいました(笑)

連続変身していることもありますが、基本的には一度変身すると数時間の眠りが必要なことと、
フォルテ→アクアへの切り替えは非常事態ゆえの緊急手段だと私は思ってまして、
イベント再現の範囲かと考えていたんです。
本来ならあまりやらないことで、ラミア自身も相当無理をしたのではないかと。
だとすれば、何のペナルティもなしで形態を変更可能なのは違うと思ったんです。

あと、お助けキャラとして出たときプレイヤーに変身解除されると不都合なので、
変身しっぱなしのデータにしていました。
ただ、試してみたところ、これについてはUseAbilityでなくUpgradeを使えば、
プレイヤーの任意では元に戻せないことがわかりましたので、認識をあらためました。
手動解除ができるように変更したいと思います。

変身が解除できれば、別の形態への再変身も当然できることになります。
解除後に気力が低下したり、消耗状態になったりすれば、それなりのペナルティにもなるでしょう。
一度ラミアを経由しないと別の形態になれないのは、それも「らしい」ということで
いいのではないかと思いますが、どうでしょう。

その上でオルトスの扱いなんですが、ハイパーモードにして他と仕様が違ってしまうのは、
できれば避けたいです。
アビリティによる変身を採用したのは、形態が多いということもありますが、
変身先がセーブデータに残らない、ということも考慮に入れてのことでした。
ハイパーモードとか変形とかじゃなくて、文字通りの「変身」でもあることですし。

オルトスだけは必要気力を高めにするとか、ユニット側に記述するのをやめて、
使い捨てアイテムで変身するようにするとか、そういうことでかまわない気がします。
巨大基準だとベターマンが装備できるアイテムは限られますし、
特殊性の再現という意味でもアイテム化は案外いけるような気が。

ネブラの実,  変身="ベターマン・ネブラ 手動解除可 気力低下",      0, 1, -, 100, -
アクアの実,  変身="ベターマン・アクア 手動解除可 気力低下",      0, 1, -, 100, -
フォルテの実, 変身="ベターマン・フォルテ 手動解除可 気力低下",     0, 1, -, 100, -
オルトスの実, 変身="ベターマン・オルトス 手動解除可 気力低下 消耗あり", 0, 1, -, 120, -

まずはこんな感じで。
フォルテとオルトスには共属性をつけておくのもいいかもしれませんね。

直撃をつけるなら気合と差し替えがいいんじゃないかと思います。
気力不足で必殺技が使えないと不便だと感じ、気合をつけていましたが、
お助けキャラのときはシナリオ側で気力を上げればすむことですし、
味方のときは自分で敵を倒すなり、激励をかけるなりして、なんとかしてもらいましょう。
変身解除後の気力低下とあいまって、気合がないとオルトスへはだいぶ変身しにくいはずです。

SP, 60, 集中, 1, 加速, 4, 熱血, 13, 鉄壁, 20, 直撃, 23, 心眼, 28

グランゾートはEN消費武器が多いので、そのまま比較するわけにもいかない気がしますが、
それにしても、確かにこれは強いですね(笑)

ダンクーガの鉄拳が無消費2000でして、これ以上の威力となると、
格闘武装にも多少なりとEN消費がついたり、気力制限があるのが一般的と考えていました。
無消費の格闘2200は、ちと強すぎかなという気は自分でもしていましたし、
ちゃあしゅうさんのご意見にも説得力があったので2000でもいいかと思ったんですが。

うーん。
オルトスに変身しにくくしましたし、多少強めの調整でもいい気はしてきました。
上位種ですし、やはり格闘2200でいいんじゃないかと思います。

あと、つけるつけないは別にして、ペクトフォレースの草案だけまとめておきます。
一度しか使っていないカレウムはオミットということでいいかと。

ペクトフォレース・ウィリデ,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低運
ペクトフォレース・フラウム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低移
ペクトフォレース・ルブルム,  0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低防
ペクトフォレース・プルム,   0, 1, 3, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 低攻
===
ペクトフォレース・アルブム, 治癒,           3, -, 10,  -, 援

>ケータ
カンケル戦で全然役に立ってなかったのは事実なんですが、それをそっくりそのまま再現すると
さすがにキツイっていうか、使い物にならないというか(笑)
少なくとも一度はブラフマンを倒していますし、もうちょっと評価してやってもいいんじゃないかと。

おいしいところ(=とどめ)が回ってくるのは、幸運だけでも十分と思っていましたし、
せめて火力くらいはなんとか確保してやりたくて、魂をつけていたんです。
他の作品なら決意という手もあるのですが、シナプス弾撃はもとから貫がついているので、
これは効果がないんですよねぇ。

ちゃんと見た人に「魂いらない」と言われるとは、一応主人公なのになんて不憫なっ。
頭に「一応」とつけたくなってしまうのが困ったものですが(笑)、
そのあたりはゲーム的都合として納得していただけないでしょうか。

どうしても「いらない」ということなら、最大火力を諦めるかわりに、
シナプス弾撃をもう少し底上げしたり、劣や低防で別の価値を付加したりする必要があると考えます。

また、FINAL後の話になってしまいますが、GGGとアカマツ工業の技術協力で開発された
覚醒人凱号っていうのが、設定だけは存在してまして。
これ、ファイナルフュージョンして、新たな勇者王・ガオガイゴーになることができるんですが、
もしかすると、ケータたちなら乗れるんじゃないかという気がするんですよね。

今のところ設定だけで活躍シーンがないことや、正規パイロットである護と戒道が
デュアルカインドなのか不明なことなどから、せいぜいガガガ側の参考データ程度と考えていました。
ですが、覚醒人1号の後継機として考えるなら、少し事情が違ってきます。
世界観を同じくする両作品のクロスオーバーとして、とてもおもしろいと思うのですが、
作品内のユニット・パイロットの組み合わせでは十分な力を発揮できず、
オマケ的なユニットで救済するというのは、データとしては少々いびつではないかとも感じます。

1:ケータの魂を維持。ガオガイゴーには乗せない。
2:魂をはずし、ガオガイゴーに乗れるようにする。
3:魂をやめ、ガオガイゴーにも乗せない。

以上の三択で、みなさんのご意見をうかがってみたいと思います。
魂を残したままガオガイゴーに乗せるのは、申し訳ありませんが却下ということで。

>ヒノキ
必ずしも原作通りにイベントを消化するとは限りませんし、どのあたりから「後半」と考えるか
難しい気がするんですよねぇ。
仮にガオガイゴーも視野に入れると、サポート修正でガイの命中・回避をかなり上回るので、
これもちょっとマズイかなと。
まぁ、現状はガイの命中・回避が低すぎるというのもありますが、
とりあえず、サポートはつけないという方向で考えたいです。

ヒロインですし、デュアルカインドLvは5ぐらいあってもいいとは思います。
ですが、覚醒ケータのLv9があまり強くなったように見えないことと、
合計8.5という中途半端な数字になるのが嫌で、Lv4で切っていました。
8.5でも気にならないということなら、最大Lv5で。6まで上げるとケータの立場がー。
覚醒ケータが強そうに見えないのは、それはそれで仕方ないと思います(笑)

>アサミ
この人が最初から知っていることを全部話していれば、あんなにややこしいことには
ならずにすんだかもしれない、というのは確かに。
かく乱はカエデと被るので足かせがいいかなと思います。

>虫
メデューサやヘラクレスに試しに部隊ユニットをつけてみたら、
ダメージを受けると攻撃力が下がるので、いまいち強く感じなかったんですよ。
集合体ですし、やられても攻撃力は維持できるということで
自分を納得させていたのですが、やはりついてる方が雰囲気はありますよねぇ。
一旦つけて動かしてみて、検討し直してみましょうか。

連属性弱点は「群」の方につけたいと思います。
バルカンの有用度が増すのはいいことです。
集合体の方には、集まってて硬いからなし、ということでもいいかと。

>豆の木ドラゴンほか
了解です。花火からも削っておきます。
作業用ロボットの火炎放射も、同様に無理そうなので修正しました。
これは宇宙でも使えなさそうですねぇ。

>無人操縦(BTM)(ザコ)のパイロットステータスが表示されないようです。
意図的にやっていました。
パイロットステータスがわからない方が、誰も乗っていない感じで不気味でいいなぁと。
個人的にはいい思いつきだと思ったんですが(笑)、不評ならやめます。
愛称は???でどうでしょう。

>無人操縦の場合の愛称指定は、なくてもいいのではないでしょうか。
その場合、戦闘メッセージが

無人操縦
「…………」

のように表示されまして、これは何かが決定的に違うと感じました。
これに比べれば、ユニットとパイロットの愛称が一致している方が違和感は少ないかなと。
あるいは、無人操縦の場合はわざとメッセージを何も定義しないか、ですね。

チカちゃんはチカちゃんのままでいいんじゃないでしょうか。
あれはああいうキャラなんだと思います(笑)

>シナプス包膜
これもかなり迷ったんですけど、ケータ本人が使ったわけではないということと、
最終的に火力で負けるヤナギの特徴にしておこうかな、ということでした。
ツインシナプスがあれば十分ですかねぇ。まぁ、覚醒人にもつけておきましょう。

いろんなご意見ありがとうございました。読み応えありました。

【3252】Re(1):ベターレス5

名前
 さとを
投稿日時
 - 2009年08月17日(月) 21時20分 -
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引用なし
パスワード
こんばんはー。

>正直に言って、万人にオススメするのはためらいます。
>きしめんが食べられなくなっても私は責任を持てません。

「あなたの後ろに、カレーきしめん」というわけですねっ。

アイテムできしめんシリーズを提案しようとしたものの、火星丼あたりと違って、気力上昇などの効果に結びつきそうにないので断念したりとかしなかったりとか。


>>ケータ
>せめて火力くらいはなんとか確保してやりたくて、魂をつけていたんです。
>そのあたりはゲーム的都合として納得していただけないでしょうか。

了解しましたー。


>オマケ的なユニットで救済するというのは、データとしては少々いびつではないかとも感じます。
>魂を残したままガオガイゴーに乗せるのは、申し訳ありませんが却下ということで。

で、こちらなんですが、ガオガイゴーはあくまで計算外のおまけユニットということで、特に制約をつける必要はないのではないでしょうか。
「オマケ的なユニットで救済するのは〜」とありますが、同様におまけユニット前提で能力を制限されるのも、ちょっと違うのではないかと〜。

そもそも、ガオガイゴーのユニットデータ自体…
…おっと、アイコン描くに当たってユニットデータが存在していた方が都合がいいということですね、分かりました(笑)


>>ヒノキ
>ですが、覚醒ケータのLv9があまり強くなったように見えないことと、
>合計8.5という中途半端な数字になるのが嫌で、Lv4で切っていました。

ふむー、アナライズの強さで何とかなりますかねぇ。
途中はともかく、最終的な強さは分かりやすい方がいいでしょうし、そういうことならLv4でも。


>>虫
>メデューサやヘラクレスに試しに部隊ユニットをつけてみたら、
>ダメージを受けると攻撃力が下がるので、いまいち強く感じなかったんですよ。
>集合体ですし、やられても攻撃力は維持できるということで
>自分を納得させていたのですが、やはりついてる方が雰囲気はありますよねぇ。
>一旦つけて動かしてみて、検討し直してみましょうか。

そういうことなら、群シリーズの方だけでいいかもしれませんね。
あと、部隊ユニット採用するなら、HP倍くらいにして構わないかとー。


>連属性弱点は「群」の方につけたいと思います。
>バルカンの有用度が増すのはいいことです。
>集合体の方には、集まってて硬いからなし、ということでもいいかと。

「散」も忘れないでいてくれるとMk2や百式などの中盤機が喜んでくれますよ、きっと。
マップ兵器は元が強いのでどうでもいいです(笑)


>これに比べれば、ユニットとパイロットの愛称が一致している方が違和感は少ないかなと。
>あるいは、無人操縦の場合はわざとメッセージを何も定義しないか、ですね。

メッセージなしだと、微妙に違和感あるので、それならユニット愛称の方がまだいいかもしれませんね。


>チカちゃんはチカちゃんのままでいいんじゃないでしょうか。
>あれはああいうキャラなんだと思います(笑)

そういえばそうでした(笑)
チカちゃん感激!


他の、特に言及してない個所は了解というコトで。
あと、変更後のデータも掲示していただけると助かります…が、そろそろ次のツリーの頃合かもしれませんね。

それでは、またー。

【3257】ベターレス6

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年08月20日(木) 22時39分 -
設定
引用なし
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○さとをさん
>きしめんシリーズ
今となっては入手しにくいため未プレイなんですが、唯一参戦したCOMPACT3には
『井草庵ラーメン』というアイテムがあったらしいんですよね。
きしめんではなくラーメンなあたりに、苦労の跡がうかがえるような、そうでもないような。

アサミさんが食べてた幼虫とか、食用ベヘモットとかアイテム化してみましょうか。

食用ベヘモット
食用ベヘモット, しょくようべへもっと, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
食用ベヘモット, 解説=SPを全回復、気力-100 SP回復Lv2000 再行動, 0, 1,  -, -, 脱L10(アイテム)
*パイロットのSP全回復、気力を100減少
*使い捨て

いや、もちろん冗談です。冗談ですとも(笑)

>ケータ
ご理解いただけたようなので、魂を維持ということで。

ガオガイゴーに乗せることについては、データ的にはサポート対象外ということでいい気がしました。
乗せる場合は、プロテクトシェード等の関係でケータにS防御を設定しないといけなくなるので、
厄介だなとは感じていたんです。
普通に使うのにはいらない技能がついているのも変ですし、乗せたい人は別パイロットを
用意してくださいということでかまわないかな、と。

ところで、ガオガイゴーは頭だけならガオガイガーと同一ですので、
アイコンいらないんじゃないかと思っていたんですが(笑)

>ヒノキ
では、これもLv4のままでいいでしょうかね。
ヒロインなのにいろいろ割を食ってる気はするんですが、最後は捕らわれのお姫様ですし、
サクラに比べればだいぶ使えますし、なんとかなるんじゃないかなぁ、と思いたいです。
キボウでウィウェレなのは再動で表現できているでしょうし。

余談ですが、サクラについては一人だけリミピッドチャンネルを知覚強化にして、
消費SP量を増加させることを考えていた時期がありまして。
同じ特殊能力名で効果が違うのはわかりにくいと思い、やめてしまったのですが、
リミチャンを超感覚で再現しているのはその名残だったりします。

>虫
あまりHPを上げすぎると、今度は覚醒人では倒せなくなるおそれがありまして(笑)
生身ユニット扱いのためBossRank1でもHPが倍になりますから、
それでいいんじゃないかなと思います。

レベル20前後で戦ったとき、BossRankなしのメデューサ/ヘラクレスに対して、
熱血シナプス弾撃がクリティカルすれば一撃で倒せる、くらいの調整を考えていました。
たとえクリティカルしなくても、もう一度殴ればどうにか倒せる、というあたりを。
最初に提示したデータからはシナプス弾撃を底上げしたため、実は少し計算が狂ったのですが、
倒しやすくなるぶんにはかまわないような気も。
まぁ、もう少しあっても平気そうなので、集合体は一律でHP+300しておこうかなと思います。

その上で、やはり集合体に部隊ユニットはなしで。
覚醒人やティランにとっては、相手の攻撃力が下がると楽になっていいんですが、
ベターマンにまるで有効打が与えられないのは問題ありだと感じました。
当たったら少し痛いくらいでないと、脅威にならないと思います。
先制攻撃かけると圧倒的に有利になっちゃいますしね。

群シリーズの「散」弱点については了解です。
サイコヴォイスがさらに強くなっちゃうので、マップ兵器にはいらないかと。


今月一杯くらいこのままで、来月はじめくらいに新ツリーを立てたいと思います。
次のレスは新ツリー移行後とさせていただきます。

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