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【4852】変更箇所

名前
 めも
投稿日時
 - 2009年10月20日(火) 22時57分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
RMZ(3).zip ファイルサイズ: 35.2KB
>>pilot.txt

ゼロ(RMZ)
ゼロ, 男性, レプリロイド, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 16, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 48
156, 142, 148, 157, 174, 163, 強気
SP, 60, 加速, 1, 激闘, 6, 集中, 13, ド根性, 20, 忍耐, 24, 捨て身, 35
RMZ_Zero.bmp, RMZ_ThemeOfZERO.mid RMZ4_Esperanto.mid

>忍耐32→24、捨て身43→35に変更


メカニロイド(RMZ)(ザコ)
メカニロイド, -, メカニロイド, AAAA, 70
特殊能力
メッセージ=RMZメッセージ(無言), 1
125, 125, 135, 135, 135, 145, 機械
SPなし
RMZ_Mechaniloid.bmp, RMZ_NeoArcadia.mid RMZ_Resistance.mid
===
無効化=死
特殊効果発動率強化Lv4=全
パイロット愛称=$(NickName())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,対象ユニットID,読み仮名))"

>無効化=死を追加


>>unit.txt

ゼロ(RMZ)
ゼロ, レプリロイド(ゼロ(RMZ)専用), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力
弱点=機式
反射Lv3=シールドブーメラン B 100 10 - 近接無効 手動 <!シールドブーメラン充填中状態>
シールドブーメラン=解説 「B」属性を持つダメージ1500までの攻撃を反射。;発動時に10EN消費。;「武」「突」「接」による攻撃には無効。;防御選択時にのみ発動。;シールドブーメラン充填中は使用不可。
3600, 170, 800, 90
BABA, RMZ_ZeroU.bmp
バスターショット,  1200, 1, 4, +0, -, 5, -, AABA, -5, B
ゼットセイバー,   1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +20, 武
シールドブーメラン, 1400, 1, 2, -10, -, 10, -, AACA, +5, 実PAL1
チャージバスター,  1500, 1, 4, -5, -, 20, -, AABA, -10, BAL1
チャージセイバー,  1600, 1, 1, +5, -, 20, -, AAAA, +10, 武AL1

#401/410M + 集中忍耐

>バスターショット、チャージバスターのCT-10


バイル第二形態(RMZ)
バイル, 人間(バイル(RMZ)専用), 1, 2
陸, 0, LL, 10000, 190
特殊能力
性別=男性
弱点=機
回避不可
シールド=外殻
格闘武器=角
12000, 300, 1300, 70
AAAA, RMZ4_Vile2U.bmp
捕獲ネット,    0, 1, 3, +20, -, 10,  -, AAAA, +10, 実縛
角,       1400, 1, 2, +15, -, -,  -, AABA, +0, 実格
強酸,      1400, 2, 4, +5, -, 5,  -, AACA, +20, 散毒L1
ボンセクト召喚, 1500, 1, 3, +10, -, 10,  -, AACA, +0, 実追連L2
レーザー,    1600, 2, 5, +5, -, 20,  -, AACA, +5, B
分裂弾,     1800, 1, 4, +10, -, 20,  -, AAAA, +0, 実散AL1
拡散弾,     2000, 2, 4, +0, -, 60, 120, AAAA, +10, 爆散M投L1AL1

>捕獲ネットの命中+20、連属性削除


フェニック・マグマニオン
フェニック・マグマニオン, レプリロイド, 1, 2
空, 4, L, 4800, 140
特殊能力
耐性=冷
弱点=雷機式
緊急テレポートLv2=分身機能 1 10 -
パイロット画像=RMZ2_PhoenickMagmanion.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=RMZメッセージ(丁寧)"
3300, 160, 800, 80
AADA, RMZ2_PhoenickMagmanionU.bmp
ファイアアロー,   1300, 2, 4, +5, 8, -,  -, AACA, +15, 実火
ヒノトリ,      1300, 1, 2, +10, -, 5,  -, AAAA, +5, 突格火P
幻影,        1400, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +0, 突精恐
噴火,        1600, 2, 3, -10, -, 20,  -, AA-A, +5, 火
ライジングフレイム, 1600, 1, 2, +0, -, 30, 105, AAAA, +10, 接格火P(!量産型レプリロイド(RMZ)(ザコ))

>幻影の連属性削除


バーブル・ヘケロット(巨大化)
バーブル・ヘケロット, レプリロイド, 1, 2
陸水, 4, L, 4800, 140
特殊能力
必要技能=!瀕死
弱点=機式
ダミー特殊能力名=巨大化 ユニット性能が変化。;瀕死になると巨大化が解ける。
ジャンプLv-1=ジャンプ
地形適応=壁面移動 洞窟 街 ビル 基地 研究所 発電所 城塞 机 障害物(小)
格闘武器=舌
ノーマルモード=バーブル・ヘケロット 2 消耗なし
パイロット画像=RMZ2_BurbleHekelot.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=バーブル・へケロット"
3800, 150, 1200, 70
BABA, RMZ2_BurbleHekelotU.bmp
バブルブレス,     0, 1, 3, +15, -, 5,  -, AAAA, +20, 実水低運
ベイビーミサイル,  1200, 2, 4, +10, 12, -,  -, AAAA, +5, 実H連L6
スピンプレッシャー, 1400, 1, 5, +5, -, 30,  -, AAAA, +10, 突格M移

>バブルブレスの命中+15、連属性削除


リューサーミキサー(RMZ)
リューサーミキサー, メカニロイド, 1, 3
陸, 0, S, 1500, 50
特殊能力
弱点=雷機式
回避不可
3000, 90, 500, 40
-A-A, RMZ_RyusaMixerU.bmp
流砂,     0, 1, 4, +40, -, 15, -, -A--, +60, 地引M全識
ミキサー, 1200, 1, 1, +30, -, 5, -, -AAA, +10, 接M全識

>流砂の余分なL3属性を削除


ゴーレム・タイプE(RMZ)
ゴーレム・タイプE, メカニロイド, 1, 2
陸, 3, L, 2800, 90
特殊能力
耐性=火
弱点=冷機式
ホバー移動
4000, 140, 1000, 40
BACA, RMZ_Golem(E)U.bmp
3WAYレーザー, 1400, 1, 5, +10, -, 15, -, AABA, +0, B雷散

>武器入れ替え


ゴーレム・タイプF(RMZ)
ゴーレム・タイプF, メカニロイド, 1, 2
陸, 3, L, 2800, 90
特殊能力
耐性=冷
弱点=雷機式
ホバー移動
4000, 140, 1000, 40
BACA, RMZ_Golem(F)U.bmp
ナパームショット, 1200, 1, 3, +15, -, 5, -, AACA, +0, 火
フレイムリング,  1500, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +5, 火

ゴーレム・タイプI(RMZ)
ゴーレム・タイプI, メカニロイド, 1, 2
陸, 3, L, 2800, 90
特殊能力
耐性=雷
弱点=火機式
ホバー移動
4000, 140, 1000, 40
BACA, RMZ_Golem(I)U.bmp
ダッシュ,     1200, 1, 2, +20, -, 5, -, AAAA, +0, 突格P
スノーボール,   1300, 1, 4, +5, -, 10, -, -A-A, -5, 冷
アイススラッシュ, 1400, 1, 3, +10, -, 10, -, AABA, +15, 実冷

>武器名変更


>>item.txt

エレメントチップ(RMZ)
エレメントチップ, 汎用(ゼロ(RMZ)専用), 強化パーツ
特殊能力
攻撃属性=火 シールドブーメラン チャージバスター チャージセイバー チャージロッド (フレイムチップ装備中状態)
攻撃属性=冷 シールドブーメラン チャージバスター チャージセイバー チャージロッド (アイスチップ装備中状態)
攻撃属性=雷 シールドブーメラン チャージバスター チャージセイバー チャージロッド (サンダーチップ装備中状態)
0, 0, 0, 0, 0
===
フレイムチップ, 状態=フレイムチップ装備中 治癒="アイスチップ装備中 サンダーチップ装備中" 解説="チャージ攻撃に火属性を付加", 0, -, -, -, 火P
アイスチップ, 状態=アイスチップ装備中 治癒="フレイムチップ装備中 サンダーチップ装備中" 解説="チャージ攻撃に冷属性を付加", 0, -, -, -, 冷P
サンダーチップ, 状態=サンダーチップ装備中 治癒="フレイムチップ装備中 アイスチップ装備中" 解説="チャージ攻撃に雷属性を付加", 0, -, -, -, 雷P
エレメント解除, 治癒="フレイムチップ装備中 アイスチップ装備中 サンダーチップ装備中" 解説="チップによる属性付加を解除", 0, -, -, -, P
*チャージ攻撃に任意の属性を付加
*ゼロ専用

>P属性追加


>>animation.txt

3WAYレーザー, ビームショットキャノン 緑
ナパームショット, 炎投射
フレイムリング(準備), 周囲回転 Fire\EFFECT_Fire(Red)04.bmp Fire.wav 2
フレイムリング(攻撃), 周囲回転 Fire\EFFECT_Fire(Red)04.bmp Fire.wav 2
フレイムリング(命中), 炎
スノーボール(攻撃), 回転発射 Common\EFFECT_LightBall01.bmp 32 遅
スノーボール(命中), 飛沫 白
アイススラッシュ, 氷弾;氷弾

>武器名変更

【4871】Re(1):変更箇所

名前
 north
投稿日時
 - 2009年10月25日(日) 09時51分 -
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引用なし
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個人的疑問点が出たので意見よろしいでしょうか?

まず1つ目ですが
バイルの爺ちゃんは「弱点=式」を付けてもいいのではないでしょうか?
ラグナロクのシーンでは明らかに顔とか機械でしたし
本編は失念しましたが、CDの方では「ワシの記憶をプログラムデータに変換し〜」と言ってますし
ZX以降の扱いも考えればそっちの方が妥当かな?と
ユニットは人間のままで大丈夫でしょうけど

それに伴って2つ目ですが
ユニットクラスは「RMZ」か「ロックマンゼロ」に統一して
レプリロイドか人間かの判定はメッセージクラス能力をユニットに付けませんか?
あんまり人間とか汎用的なユニットクラスは宜しくないと聞いた者で

3つ目
パンテオン・ゾンビに「弱点=光聖」付けませんか?
いや世界観的に魔術的な概念は無いと思いますけど
他作品との共闘時に付いてたらそれっぽくなるかなあ?と思ったのですが
4で出たプアエルフなら対処法的に「弱点=光」は必須でしょうけど
という訳でプアエルフのデータをこっちでこっそり打ってみたり

プアエルフ(RMZ)
プアエルフ, -, メカニロイド レプリロイド, AAAA, 50
特殊能力
メッセージ=RMZメッセージ(無言), 1
120, 120, 125, 125, 130, 145, 普通
SPなし
RMZ_PoorElf.bmp, RMZ_NeoArcadia.mid RMZ_Resistance.mid
===
無効化=死
弱点=光式
特殊効果発動率強化Lv4=全
パイロット愛称=$(NickName())
パイロット読み仮名="$(Info(ユニット,対象ユニットID,読み仮名))"

4つ目は完全に要望ですけど
レインボーデビル(及びMk2)のデータも欲しかったかなあと
デビル系はインティ系ロックマンじゃ恒例の中ボスですし
ZXでもラヴァデビルとかいましたからね

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