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【5928】レス+自己修正+再予告

名前
 TTT
投稿日時
 - 2013年05月21日(火) 23時53分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
strangejourney(7).zip ファイルサイズ: 87.0KB
[添付]〜添付ファイル〜
SJ動作テスト(5).zip ファイルサイズ: 105.2KB
こんばんは、TTTです。
データ一式は添付ファイルを参照してください。

>>ひむはいんさん
>物理耐性
最近のデータで、物属性対象の能力を武突接に置き換える流れがあるわけでもないですし、
(それにそういう置き換えをすると魔法武器の価値が下がってしまうかと)
古いデータでも新しいデビサバでも物属性対象になっているので、
わざわざ対象属性を限定する理由は無いかと思います。

その上で、物属性への無効化・吸収が強烈すぎるということでしたら、
無効化=物と吸収=物は、耐性=物に丸めることにします。

ザコが耐性=物を持つことについては、デビサバにも悪魔使い自衛隊員がいますし、
汎用ファンタジーモンスターには耐性=物が多数いるので、
このことは問題にならないと思います。

また、併せて物理反射も前のLv6に戻しておきます。(他属性の反射はLv10のまま)

オニ&モムノフの件は、隠し耐性は再現しない、という方針なので、
状態異常の効きやすさを悪魔ごとに意識して調整することはしない考えです。


以下、調整した悪魔を列記しておきます。

・物理無効 (耐性=物に丸め)
トウテツ、セイテンタイセイ、カルティケーヤ、マザーハーロット

・物理吸収 (耐性=物に丸め)
シヴァ

・物理反射 (反射Lv6に丸め)
ゴア、デミウルゴス、ヴィシュヌ、ギリメカラ、ケツアルカトル、ランダ、ドッペルゲンガー


>>自己修正
・ドラゴンリングの効果を不屈に変更。
 底力だと汎用アイテムとして強力過ぎるかもしれないと考え直したため。

・ゴア、ヒメネス、ゼレーニンの悪魔化後に魔力所有を追加。

・マザーハーロットの移動力を3に低下。


変更点は以上です。

改めて、この後で特に大きな変更なければ1週間後に投稿する予定です。それでは。

【5931】Re(1):レス+自己修正+再予告

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2013年05月23日(木) 00時20分 -
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DARK中心サマナーとして反射と物属性対象であればどちらを選ぶかと言われたら前者を選ぶところのナマモノです。
昔だったら物耐性、だったんですが流石に特殊効果発動率やシリーズ関係ないフォルダとの兼ね合いを考えると
本当にそれでいいのか、と思う時があるのです。

…一番の疑問は何故デビサバの自衛隊員が内部データで物理耐性を得ているのかですが、まぁこれは置いておいて。
ざっと調べたところ理由付け言及が見当たらんので、例えとしては最悪の部類な気もするのですが。

>>物理耐性
>最近のデータで、物属性対象の能力を武突接に置き換える流れがあるわけでもないですし、
>(それにそういう置き換えをすると魔法武器の価値が下がってしまうかと)
メガテン系は武器のラインナップやらネーミングを見てると、表現できん・もしくは省略されているだけで他のゲームからしたら
非実体をも貫きそうな魔法武器のバーゲンセールなのかもしれないので、このたとえは少し説得力が薄い気がします。

でもって反射を捨ててまで「物属性」に拘るという現行の方針を突っ走ると、
SJ悪魔のファイアブレスが普通に物耐性悪魔に直撃してダメージを奪える。つまり物理攻撃でなければいい、とプレイヤーは思う

他のキャラの火を吐く攻撃も通るだろうと思い、悪魔全書フォルダの悪魔のファイアブレスや、DQM勢のはげしい炎や凍える吹雪で続けて攻撃を試みる

両方とも「魔」属性がないという理由だけで物理属性扱いされてしまい、ダメージが上がらないという予想外の理不尽な光景に繋がる
となってしまうのですが、まさかとは思いますがTTTさん的にはアリなのでしょうか。
属性攻撃に弱くて仕方ないギリメカラや、銃撃回避安定が定着しているカマソッソあたりなら回避し易いけれど、
耐性がシリーズごとに色々変化したりする他の悪魔でこれやられたら腑に落ちない人は予想しない形で出るのでは。

解決のためにはこちら側で対象属性を絞るか、外部の無数のフォルダの不特定多数のユニットの武装の数々に対して
「作中の物理攻撃対策で対処しきれない攻撃なので魔属性を付加せよ」という働きかけをするか、
利用率DOWNを冒してでも無視してゴリ押し投稿を敢行するか(今ここ)という三択になってしまいます。
極端なようですが、現状はそう見えてしまうのです。

更にひむはいん氏の書き込みからの引用になりますが、
>あと耐性=物だと有効属性以外の特殊効果発動率を半減してしまうので、ナマモノさんが例に挙げたオニとモムノフなどは逆にステータス異常に強いのがなんとも。
自分の中の物属性重視論にブレーキかかり路線変更したのは、これが判明したのが一番デカかったです。
ここまで範囲が広いと、少なくともゲーム原作物では迂闊に物属性を耐性関連に使うのではなく、
突武接や精あたりから、を心掛けて想定外の耐性獲得を抑え気味にしないといけない、移行の波を広がらせないといけないのではないか…と。

>反射Lv10&無効化&吸収
効果範囲が広すぎて迷惑そうだから反射を弱めて脅威度弱いままにしたり、
無効化や吸収を丸めた末になくせばいい、というものではないでしょう。
むしろ彼らだからこそ持っていて文句が言われない、そして印象に残ってもらいやすい、プレイヤーに頭を使わせ打開したり気を使わせるスパイスとして機能する点を、
属性問題ひとつだけで潰すのは勿体ない話でしょう。

以上の問題点の数々と、SJでの物理属性あつかいの攻撃はほぼ全てが肉弾戦区分になりそうなネーミングである=対象属性を突武接のいずれかに絞りやすいという根拠から、
各種物理耐性関係の対象属性を突武接に絞る方向での調整を「他フォルダとの兼ね合いも考えた上で」提唱いたします。

さすがに万能属性だから無属性…の神経弾も、物理反射抜いて直撃する火炎ビンも再現・収録されておらず、
物属性耐性の隠し仕様や対象の思わぬ広さの把握も進んでいない状況下で作成されたと思われる2002年度最終更新モノのフォルダを
参考・根拠のひとつとして進めるのは、どうも疑問があります。

そうそう、ドラゴンリングは効果を踏まえると不屈で大正解だと思います。それでは。

【5961】レス

名前
 TTT
投稿日時
 - 2013年05月29日(水) 00時49分 -
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>>ナマモノさん

・魔法武器
>メガテン系は武器のラインナップやらネーミングを見てると、表現できん・もしくは省略されているだけで他のゲームからしたら
>非実体をも貫きそうな魔法武器のバーゲンセールなのかもしれないので、このたとえは少し説得力が薄い気がします。

SRCの魔法武器は物理と魔法の双方の防御能力を無力化するとの位置付けなので、特別扱いする理由が無ければ、他作品でも普通は魔法武器になりません。

一方で、物理耐性を突破する攻撃という意味では、SJには無いですがメガテン系には貫通スキルがあります。
これを表現するには物理耐性は耐性=物にするのが妥当で、現にデビサバのアツロウが貫通を魔法武器で再現しています。
もし耐性=突武接にすると貫通で抜けなくなるのですが、デビサバは2009年のデータで共闘対象としても非常に近い関係にあるので、このようなところで仕様を合わせる事は重要ではないでしょうか。


・魔属性の無い属性攻撃
>SJ悪魔のファイアブレスが普通に物耐性悪魔に直撃してダメージを奪える。つまり物理攻撃でなければいい、とプレイヤーは思う
> ↓
> 他のキャラの火を吐く攻撃も通るだろうと思い、悪魔全書フォルダの悪魔のファイアブレスや、DQM勢のはげしい炎や凍える吹雪で続けて攻撃を試みる
> ↓
> 両方とも「魔」属性がないという理由だけで物理属性扱いされてしまい、ダメージが上がらないという予想外の理不尽な光景に繋がる

SRCでは魔法と精神攻撃以外は物理攻撃の扱いです。
火属性が物理攻撃じゃないと思うのは、ただの勘違いですよね。

魔属性が無くて物属性に引っ掛かると言うと、スカラやプロテスをはじめとする物属性対象防御能力でも同じ現象が起こるわけですが、これらが物属性対象なのは理不尽だという話は聞いたことがありません。
(むしろ、物理耐性という名前の能力が物理攻撃を防げない方が、よっぽど理不尽では。)
特にドラクエに関して言えば、スカラ/スクルトでメラは防げないが火の息は防げる、という扱いなので、SRCではそのようなデータ設計になっているというだけの話です。

それと、SRCだと耐性も武器属性も表示されるので、これを確認すれば間違えることはないはずです。
特に耐性・弱点などは特殊能力を開くまでも無く画面横に表示されますし。
情報隠蔽されていたとしても、例のようなケースだと初撃のファイアブレスの時点でデータが判るので、ちゃんと確認すれば火属性が効くはずだと思いこむような勘違いは普通は起こらないと思います。


・特殊効果発動率
>ここまで範囲が広いと、少なくともゲーム原作物では迂闊に物属性を耐性関連に使うのではなく、
>突武接や精あたりから、を心掛けて想定外の耐性獲得を抑え気味にしないといけない、移行の波を広がらせないといけないのではないか…と。

本体のヘルプに書いてある通り、特殊効果発動率が半減することも込みで耐性ですよね。
昔からの仕様なので、判明したとか移行しないといけないとかいう話では無いはずです。
既に多数(数えた限り55フォルダ)の作品で「耐性=物」が使われているわけですし、最近改訂されているデータでも普通に採用されているので、「耐性=物」自体が採用すべきではないみたいなことを言われても同意できません。

その上で、SJのザコ悪魔については状態異常が元々効きやすいため、耐性の上からでも相応の発動率があるので、対処に困るほど強くはなりません。
計算するとわかりますが、耐性の上から縛ろうとする場合でも、大抵は耐性なしのネームドキャラを縛るより発動率が高くなります。

「技量145&ザコ補正+30%&耐性あり」と「技量150&ザコ補正なし&耐性なし」では、攻撃者の(技量/2+CT率)が107.5以下で、耐性ザコの方が縛りやすいとなってます。
ちなみに、魔属性ですがCCさくらの『風』が152/2+30=106です。
多くの状態異常はこれ以下なので、耐性があってもネームドより縛りやすいわけです。
発動率が32.5%以上と非常に高い場合には逆転しますが、その場合は絶対値がそもそも高い値なので、状態異常が役立たずになったりはしません。

上記は耐性の上から無理やり縛る場合で話していますが、魔法や有効の属性で物理耐性を回避できますし、弱点であれば耐性を回避した上で+10%なので、それらを踏まえればSJ悪魔の耐性=物に問題があるとは思いません。


・無効化以上の耐性
>反射Lv10&無効化&吸収

原作の物理無効/吸収/反射を耐性=物に丸めるのは、一応デビサバがやってます。
ベル・デル、ベル・ゼブブ、ルシファーなので、かなり特殊な扱いの悪魔ではありますが。

これは特殊としても、「吸収=物」3フォルダ、「無効化=物」8フォルダに対して、「耐性=物」55フォルダとなっており、個別に見ると物理無効であっても耐性に丸められている例も多いようです。(わかりやすい例としては、汎用ファンタジーモンスター)

一方で「突武接」の吸収や無効化は、物属性以上に前例のない能力です。
既存フォルダに「吸収=突武接」は誰もおらず、「無効化=突武接」はラッキーマンのスライムマンが唯一です。
接を除いて「吸収or無効化=突or武」にしても、P2とP3の2フォルダに限定されます。
「耐性=突or武」は16フォルダありますが、軟体・群体がほとんどです。

P3だけは「突or武」対象の耐性系能力を持つキャラが多いですが、これは原作の属性が区別されていることの再現です。そのため、片方にしか耐性の無いキャラというのも多くいます。
またP2の場合は、「耐性=突武」「無効化=突」「吸収=突」が各1体ずつなのに対し、「耐性=物」は6体とこちらの方が多くなっています。

反射は調べにくいので省きますが、吸収より高性能なスペックにする場合は、やはり突武接対象は他フォルダに例がないのではと思います。

以上を踏まえれば、「突武接」対象の無効化や吸収というのは他フォルダを無視した独自基準データになってしまうのではないでしょうか。
むしろ、物属性対象にして無効化と吸収は「耐性=物」に丸めるというのが、既存の他フォルダとの兼ね合いを最も考慮した結果にもなっていると思います。

【5970】属性について

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年05月30日(木) 00時50分 -
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どうもデュカキスです。
ストレンジジャーニーは未プレイですが、メガテン・ペルソナはある程度存じている立場から。

論点を拝見しますと、ナマモノさんの主張は

> 火属性が効くはずだと思いこむような勘違い

というゲーム的な部分よりは、
「原作では属性ブレスが有効であるが、現在のデータだと他作品の属性ブレスや火炎ビンが通用しない」
という「ブレス」「属性攻撃」へのフレーバー的な部分ではないかと。
この部分に少々温度差を感じましたので、横槍ながら。

○○と××の共闘、みたいなのがSRCの魅力の一面と考える身としては
フレーバー自体はあまりおろそかにするのも、といったところ。
さりとて耐性の範囲を突武接にしては、今度は貫通のフレーバーを損ない本末転倒…
となる状況に見受けられます。

そこで、なのですが耐性=物を持つ連中に
有効=火水冷地風雷(別個に弱点や耐性を持つ場合はその属性を除外)
を付けるのはいかがでしょう?
ナマモノさん曰くの「物理反射を無視する火炎ビン」のように、
メガテン自体「武器」と「属性」の違いこそあれど
「物理」と「魔法」の差異には厳密性のない側面がありますし。
ブレスが物ではなく魔属性というのも他フォルダと比して独自色の強い部分なので
ゲーム再現との折り合いにしても「属性」のみを観点におけば
十分擦り合わせ可能な範疇では…と愚考します。

ご検討願えれば幸いです。それでは。

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