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レクス
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- - 2016年07月25日(月) 22時43分 -
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レクスです。大分かかりましたが、レスをば。
# ちゃあしゅうさん
○カーティス=ロスコ
では立体音響システムの補正値を+10して、30とします
あんまり補正値が高いとどうなんだろうと思いますが、素の命中回避を上げるのも嫌なので
○X0とX3
クジャクライフルを弾数製にしたことで最低限の反撃能力は得ましたが、それ以上は難しいです
一応スマッシャーの威力引き上げ+カーティスの射撃上昇で射撃火力がある程度出せる形で補填したつもりですが
X3はザンバスターのアイテム化をそもそもどうするかを決めてから調整入れる形で
# ぶれーかーさん
○装甲絡み
では中盤に出る点も考慮して素の装甲値を1300、フルアーマー扱いとされるフルクロス及びフルアーマーを1400とします。
この数値なら仮にフルクロス以上の耐久力が現れてもリアル系装甲値の上限に届いていないので、問題は無いでしょう。
# きょうしろうさん
○ビームザンバー
では威力+300、消費+10とします。また、マーカーの威力+100、消費+5とします。
具体的には以下の通りです
ブラントマーカー, 1800, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 突
ビームザンバー, 2200, 1, 1, +15, -, 25, -, AAAA, +10, 武
バタフライザンバーはクジャクとの兼ね合いもあり少し落としてBで2100、消費20とします
具体的には以下の通りです
バタフライザンバー, 2000, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +0, 武連L2
バタフライザンバーB, 2100, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +10, 武
○X3の武装面
正直な所としてアイテム化止めて封印制御でもいい気はするんですけどね
とりあえずもう少し意見を募集します
これで反対意見が多いようならアイテム化を止めて元に戻します
○X0の総合力
基本的にX1+トビアとX0+カーティスならX1+トビアの方が総合力は上になるよう調整してあります
ただ燃費がキツイのは確かなので、クジャク系列の性能を変更します
具体的には以下の通り
クジャクライフル, 1600, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +10, B
クジャクスマッシャー, 2300, 1, 4, +15, -, 25, -, AA-A, +0, B散
クジャクバスター, 2700, 1, 1, +10, -, 50, -, AAAA, +20, 武
ライフルの弾数化+スマッシャーの高火力化で中の人含めて射撃も(それなりに)いける格闘寄り万能になるよう調整
仮にクロスボーン時代のキンケドゥと取り合いになったとしても性能はほぼ変わらない為、無理に降ろされる事も少ないでしょう
バスターは単純にムラマサブラスターと同数値とします
トビアに関しては射撃能力が下回っているため、X1フルクロスより相性は悪いので問題無い筈
クジャク性能強化でゴーストも強化されますがフォントの射撃も低いため、X0より強化の恩恵は少ないです
○パーラ・トトゥガ
本来ガスが搭載してあれば破損した装甲内から出てくる筈なんですが、本編中では装甲が破壊されたにも関わらず
硬質化ガスが出てきた感じも無いため、削ってあります
○特殊混合液
ではアイテム化します
○ディビニダド
ユニット能力は無印と合わせておきます
# 自己修正
○フルアーマーおよびクロスボーンガンダムX1改・改ベーシック(FA)の運動性-5
○ペズ・バタラのビームアックスの威力+200、消費+10
○ゴーストガンダムのフレイムライフルの威力+100
○バタフライバスターBの威力+100
○ジャック=フライデイの格闘+1
○デスフィズの装甲-100、ドリルファングの威力+100、消費+5
○トビアおよびカーティスの格闘射撃値の変更
色々考えた結果、トビア時代の格闘値163、射撃145に固定しカーティスはそこから格闘-8、射撃+8の変更
トビアの格闘値を宇宙世紀というかMS系列でもトップレベルに引き上げることでクロスボーンとの相性を高めつつ
万能型のキンケドゥに対して格闘特化で火力を伸ばせるトビアという位置づけをより分かりやすく
射撃能力は一応、リアル系として最低限はあるように
鋼鉄の7人での成長は命中回避技量+切り払い技能の初期習得でも大丈夫かなと
カーティスとなってからは射撃援護も多かったのと、X0との相性を兼ねて射撃能力を引き上げます
格闘値に関してはキゾやジャックなど接近戦で優位に立てなかった相手もいた事もあり、射撃強化の分落とす形に
能力成長が非常に歪ですが、そもそも底力や不屈もなくなっている現状、さしたる問題はないでしょう
具体的には以下の通り
トビア=アロナクス
トビア, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
底力, 1, 不屈, 1
NTLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 20, Lv6, 33, Lv7, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 21, Lv4, 30, Lv5, 35, Lv6, 42
切り払いLv1, 2, Lv2, 14, Lv3, 27, Lv4, 33, Lv5, 40, Lv6, 48
163, 145, 138, 136, 165, 166, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 集中, 6, 熱血, 10, 加速, 20, 勇気, 31, 魂, 40
G0133_TobiaAronax.bmp, CrossboneGundam.mid
トビア=アロナクス(鋼鉄の7人)
トビア, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
底力, 1, 不屈, 1
NTLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 20, Lv6, 33, Lv7, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 21, Lv4, 30, Lv5, 35, Lv6, 42
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 27, Lv4, 33, Lv5, 40, Lv6, 48
メッセージ=トビア=アロナクス, 1
163, 145, 141, 139, 168, 166, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 集中, 6, 熱血, 10, 加速, 20, 勇気, 31, 魂, 40
G0136_TobiaAronax.bmp, CrossboneGundam.mid
カーティス=ロスコ
カーティス, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
NTLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 20, Lv6, 33, Lv7, 40
S防御Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 21, Lv5, 30, Lv6, 35, Lv7, 42
切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 27, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 48
155, 153, 131, 129, 179, 168, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 集中, 6, 熱血, 10, 策謀, 20, 号令, 31, 魂, 40
G0153_CurtisRothco.bmp, CrossboneGundam.mid
===
特殊効果無効化=盲視
命中強化Lv6=非表示 (立体音響システム)
回避強化Lv6=非表示 (立体音響システム)
立体音響システム=解説 "周囲を立体音響でパイロットに伝えるシステム。命中回避+30。"
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ツカバーク
- 投稿日時
- - 2016年07月26日(火) 18時18分 -
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どうも、ツカバークです。
世の中色々と殺伐としているようですが、まずはクロスボーン関連のレスから。
>ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)
># 核ミサイルは一応コロニーレーザー破壊用なので状況に合わせて封印して下さい。
アイテム制御という形にはしていますし、こちらのコメントアウトはもう要らないのでは。
どちらかと言うとアイテム側のインターセプトパックに必要かなと。
>フリント(白)
># スズキが使用した白い(連邦カラーリング?)のフリント
白い(連邦カラーリング?)のフリントでなく白い(連邦カラーリング?)フリントの方が正しいのではないかと。
なんでこんな凡ミスっぽいのが今まで放置されていたのか、個人的に不思議でなりませんが……。
まあ今頃気づく自分も大概だなと(笑)
ここからゴースト関連のレスです。
>パイロット側識別子
パイロット側の識別子がG0153のままとなってます。
>装甲値について
クロスボーン系統の装甲も下がったので、全体的に落としても良いのでは。
特にグレゴは運動性が120ある事に加え、阻止とビームシールドの二段構えですし。
サーカスやエル・ザンスカール組は敵使用前提とはいえ、
Gジェネ風味なシナリオでは、味方としての使用も十分考えられるので、
なるべく高装甲と高運動性の両立は控えめにして頂きたいです。
その分、グレゴの駆動輪やビームシールドが際立つと思うので。
また、グレゴはどうしても高運動性を維持したいのであれば、サイズLにするという手もありかと。
>コアファイター(X0)
>C--A, G0133_CoreFighter(X-0).bmp
これも識別子が統一されていないです。
>バイラリナ
長距離狙撃モードを武装に含めるかどうかは、実際に動かしてみないとわからないとは思うので、
一度何度か実働テストしてから判断すればよいのではないかと。
変形して突っ込んで射程1から袋叩きというパターンも十分考えられますし(笑)
>ビルケナウ(大気圏仕様)
ゴースト本編を読んでないので何とも言えませんが、外見やカラーが特に変わっていなければ、
Vガンダムフォルダのビルケナウと識別子は同じで良いのでは。
以上になります、では。
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ちゃあしゅう
- 投稿日時
- - 2016年07月26日(火) 20時47分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
>ゴーストガンダム
クジャクの弾数化によりアイテム装備時のこちらの性能が
ちょっと高くなり過ぎてるんではないかなと。
ライフルの威力を1500に抑えるか、ゴーストの方の性能を下げるか、
ほぼ専用パイロットであるフォンドの能力を下げるか、
なんかしらの弱体化措置希望です。
痛撃外し+能力微低下辺りが一番無難かと思いますが、どこを下げるかはお任せで。
>クロスボーンガンダムフルアーマー
現状ほぼ純粋上位ユニットですし、アイテム1でもいいのでは。
以上です。では。
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ツカバーク
- 投稿日時
- - 2016年07月27日(水) 00時08分 -
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どうも、ツカバークです。
題名通りちょっと追記をば。
>ディビニダド(ゴースト)
>-ADA, G0133_Divinidad.bmp
こちらも水適応をCに上げるべきではないかと。
以上です。
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ぶれーかー
- 投稿日時
- - 2016年07月28日(木) 20時18分 -
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根本的なことに突っ込ませてください
理由を書きましょう
ぶっちゃけなんでそうしたの?てところが多すぎます。
自己修正部分はまるまる全部。
ペズバタラのビームアックスとか、これ主人公の初期機体件敵ザコユニット用の火力じゃないですよ。
リアル系後半用主人公メカの最強技といっても通じます。
しかも必要気力ないですからザコもバンバン使ってきますよね。
ビームアックス, 2300, 1, 1, -20, -, 35, -, AAAA, +0, 武
特に理由もなく何でもないことのようにサラっと書かれてますから
こちらもサラッと、流すところでした。
…正直、あんたの議論態度は、ひどい、と思います。
議論とは、論理で相手を納得させ、もしくは反論により論破し
それによって相手と自分の意見をすり合わせるという
合意系形成のための方法論です。
しかしながら、相手の主張を流したり、明確な理由を述べずに「小さくない」変更を起こすのは
前述したような論理的コミュニケーションが存在しない、ないしは希薄なわけであり
つまりは議論というものの体裁を破壊しているのでは?
もう一度言いますが
同意するのにも
否定するのにも
何か新しい変更を行うにしても
いちいち理由を言いましょう
そして参加者という「議論の相手」に同意を得ましょう
それが議論です
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ちゃあしゅう
- 投稿日時
- - 2016年07月31日(日) 10時38分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
追加で。
>ビームザンバー, 2200, 1, 1, +15, -, 25, -, AAAA, +10, 武
>バタフライザンバー, 2000, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +0, 武連L2(!バタフライバスターVerB装備)
>バタフライザンバーB, 2100, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +10, 武(バタフライバスターVerB装備)
最大火力中盤〜後半2200、終盤2500ってのは標準値であって最低限必要な値、とは別です。
リアル系の終盤機で2300止まりの機体も多く、
中盤仕様なら2000あれば最低限はこなせるハズ。
スクリューウイップによる器用さもあるなど、そこまで最大火力にこだわる機体でもない。
2000+5段階改造あれば、敵の装甲3500ぐらいまでならきちんとダメージが行きます。
現状ビームザンバーが遠近両用型としてはちょっと燃費が良すぎる数値になってますし、
ビームザンバーの数値はバタフライザンバー併せでいいのではないでしょうか。
ビームアクスにも悪影響が出ているようですし。
てーかきょうしろうさんがリアル系に求める火力水準が高すぎるんですよう。
上限が決まってるんだから、下限をそんなに高く取られると幅が全く取れませんって。
>ムラマサブラスター, 2700, 1, 1, +10, -, 50, -, AAAA, +20, 武
>クジャクバスター, 2700, 1, 1, +10, -, 50, -, AAAA, +20, 武
UCガンダム系に格闘160以上且つ射撃がある程度高いパイロットが居なかったから許された数値で、
トビアがこの数値であるなら、ムラマサ、クジャク両方とも威力低下か燃費悪化のどちらかは必要なんではないかと思います。
トビアの格闘上昇を提案した身としてはちょっと今更な提案だとは思うのですが……
一応言い訳させていただくと、格闘上昇は射撃低下とセット提案だった訳で、
よもや射撃をあまり下げずに格闘を上乗せするとは思ってなかった。
>ピーコックスマッシャー, 1800, 1, 4, +10, 5, -, -, AA-A, -10, B散共L2
>クジャクスマッシャー, 2300, 1, 4, +15, -, 25, -, AA-A, +0, B散
基本的には互換武装な訳で、こうまで威力が違うのは設定上もまずいのではないでしょうか。
>Pスマッシャー<MAP>, 1600, 1, 3, -20, 2, -, -, AA-A, -10, BM扇L3共L2
再度提案として、MAP版の方の削除を希望します。
とにかくX−1は器用でやれる事が多く、武装も多い為、利便性はもう少し削っておいた方がいいのではないかと。
以上です。では。
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ぶれーかー
- 投稿日時
- - 2016年07月31日(日) 13時32分 -
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大変申し訳ございません。
不適切な表現がありました。
>…正直、あんたの議論態度は、ひどい、と思います。
この部分、「あなた」と打ったつもりであったのですが
aが上手く入力されておらず、酷い呼び捨てのような表現になっておりました。
決して他意はありません。
もうしわけありませんでした。
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ぶれーかー
- 投稿日時
- - 2016年07月31日(日) 15時36分 -
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>○特殊混合液
>ではアイテム化します
強化パーツ化自体は否定しませんが
これは何の解決にもなってないのでは?
例えばガンダムマグネットコーティング(MC)される、という強化要素があります。
しかしMCはジムなんかにも施せるものだ。
じゃあ強化パーツに「マグネットコーティング」を用意すれば解決か?
と言えば違いますよね。
強化パーツは原作再現や強化要素、という観点からは除外して考えるべきです。
少なくとも巨大データでは。
それに自軍にジムがいたら、ジムにもできるはずだから、とジムまでMC化される
というシナリオ運用を想定するか、と言ったら普通しないですよね。
原作でガンダムがMC化されたなら、シナリオでもMC化という強化要素は
ガンダムにのみ適応されるという認識あるべきではないでしょうか。
結論を言えば
・原作で混合液で強化された機体は混合液で強化される、という原作再現強化要素があるべき
・原作でされてない機体まで強化される想定はする必要はない(少なくともデータ側で考慮する問題ではない)
・強化パーツは原作再現強化要素、としてみなすべきではないので、別個強化要素用固定アイテムを改めて容易するべき
であると考えます。
まあ、機体性能そのものは変化ない、と考えれば運動性が5ほど上がる程度のものでいいのではないか
ぐらいのものと考えていますが。
># 自己修正
>
>○フルアーマーおよびクロスボーンガンダムX1改・改ベーシック(FA)の運動性-5
>
>○ペズ・バタラのビームアックスの威力+200、消費+10
>
>○ゴーストガンダムのフレイムライフルの威力+100
>
>○バタフライバスターBの威力+100
>
>○ジャック=フライデイの格闘+1
>
>○デスフィズの装甲-100、ドリルファングの威力+100、消費+5
これらについては「なぜそうするのか」
一つ一つ個別に理由を述べてください。
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ちゃあしゅう
- 投稿日時
- - 2016年07月31日(日) 22時16分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
きょうしろうさんは最大火力1900では低いのでは、と言っただけで、
具体的な数値は指定していませんでしたね。
てっきりきょうしろうさんが2200という数値を提示したものと勘違いしていました。
誤解を招くような発言をして申し訳ありません。
今回のレスでのきょうしろうさん関係の発言はミスでした。
以上です。では。
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レクス
- 投稿日時
- - 2016年08月01日(月) 15時27分 -
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どうも、レクスです。
ぶれーかさん、そして今回の討議に参加してくださっている皆さん、議論態度という内容以前の問題でご迷惑をお掛けして申し訳ありませんでした。今後はこのような事が起きないよう、努力していくつもりです。
今回は本当に申し訳ありませんでした。
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