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【2951】レス

名前
 panu
投稿日時
 - 2008年04月16日(水) 23時04分 -
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こんばんは。ご意見ありがとうございます。

>・カズキ
> サンライトフラッシャーに関して、命中率低いのがどうしても気になります。鷲尾相手には効くからいいのかなあ……
>
> 一応、命中率を高くした上でAL1の付加を提案してみます。要は連発さえできなきゃ良いわけで。
> ここぞって場面の反撃でぴかっと光っておき、自ターンの攻撃で突撃かますのは原作再現的にもカッコいいと思うんですよ。
>
> それからついでに、突撃系の技はJ属性付いてていいんじゃないかと。演出的にはもう完全に飛んでますし。
> しかも鷲尾・パピヨン・ヴィクターと、飛べることがウリの敵を数多く屠ってますので。地味に。

そうですねー。確かにカズキは対空戦闘を多くこなしているので、空中の敵に強いほうがらしいですね。
フラッシャーを連発しないようにして性能を上げるというのも、対ボスの特徴がよく出てきます。

カズキのキャラクターを考えると、フラッシャーを連発する場面では自分のENを省みずフラッシャーしまくるだろうと思うので、
フラッシャーに関しては、命中+20、EN消費+5とします。
また、クラッシャーおよび後期のスラッシャーにJL1を付加します。

それに伴い、カズキと戦闘させたいが為に空中B地上Aとしていた鷲尾を純粋な空中ユニットとします。
鷲尾人間形態は実はあまり飛んでいないのですが、ゲームのコマとしてはこっちの方がとても良いので。


>・斗貴子さん
> バルスカの特性再現として、切り払い強化などつけませんか?
> 運動性5&本人の切り払いを1レベルほど削り、ユニット側からは奮発して切り払い強化を2レベルくらい。
> 序盤のみドえらく強くなりますが、最初のみ強くてレベル上がるほど周囲に追い抜かれてくのも原作再現ですから問題なしだと(笑)

これに関しては、プレイヤーに対してわかりづらい情報が増えてしまうので、申し訳ないですが見送ります。
バルキリースカートの特性再現のために切り払い強化が必要不可欠である、というほど強調された特徴ではないためです。


>・キャプテン=ブラボー編
> シルバースキン・リバースに、AL1が付いていたほうが良くは無いでしょうか。

W武装錬金のブラボーは敵として設計しているので、遠距離攻撃手段としてリバースを持たせています。
なのでAL1を付けていたわけですが、あまり連発できるのも不自然ですし、フィールドもあるので、
物凄く強化した上でAL1を付けてみましょう。

> そのついでで、W武装じゃない側にはフィールドにも必要条件<!シルバースキン・リバース充填中状態>などつけてやると、原作ライクかと。
> ブラボーに関しては射出したらフィールド封印する前提で、ノーマル側にもリバースつけて良いんじゃあないかと。

リバースに関しては、少し前のデータでは変形技で搭載していました。
ですが、これを付けると妙なところでうっかりリバースを使ってしまい危機に陥ってしまいがちでした。
そのあと単行本を読み返してみると、ブラボーはW武装錬金の時にしかリバースを使っていませんでした。

ポジション的に、シナリオ中ではNPCとして出てきたり、
プレイヤーがゲームに慣れていない段階でのお助けキャラとして登場することが大いに想定されるブラボーなら、
なおさらリスクのある技は搭載できないと判断して、リバースを消しました。
現状のデータにリバースがないのは、以上のような理由からです。

> さらにふと思いつきですが、シルバースキンの射出をアビリティ化するのはなしでしょうかね?
> いや、よく考えたらちょうど、身代わりも援護もなくなったわけで。

ブラボーの場合、他のほぼ全てを捨てて、移動4高レベルフィールドを維持しています。

終盤に印象深い身代わりを行っていますが、彼の活躍の大半は前線での単独戦闘でした。
それを再現するために、みがわりと防御SPを切っています。

みがわり系の能力がないのはシルバースキンの性能を上げるための都合です。
ちょうど万能魔法使いの回復魔法をあえて切るような感じです。

最前線に出ることで味方を守ることが出来るので、あえてみがわり技能やアビリティを持たせなくてもよいですし、
率先して前に出る方がブラボー的であるとして現状のデータとしておりますが、いかがでしょうか。


>・早坂兄妹編
>> フィールドLv4=ソードサムライX 雷火冷闇死B 10 100
> 作中描写から見て、エネルギーっぽいものはいっそもう、全部防げちゃって良いんじゃないでしょーか。
> さいわい武装は射程1オンリーで、阻止のみが売りの一芸キャラですし。魔属性はまずかったにしても、このくらいなら。
>(個人的にはユニットの能力的に、魔法に強くっても良いとは思うんですが……)
> あの原理でランス突撃を無効化するなら、炎の剣とかだって余裕で防ぐでしょうし。

フィールド4は、属性が合えばほぼ絶対的な防御能力を誇るので、あまり対象属性を増やすのはやりたくないです。
死属性はエネルギードレインの属性として付加する予定なので、防げないようにしたいです。

ただ、物理的に高エネルギーとして考えられる火属性は原理上防げても問題はなさそうなので、
ためしに火を追加してみます。火は対象武器が多いから踏みとどまったんですよねー。
でも、ブレイズオブグローリーを防げると萌えるのでやってみましょう。

以下に資料として各属性の武器の個数を列挙しておきます。
雷Bという対象属性はこの個数から「防げる率が10%以下なら、フィールド4でも大丈夫だろう」と判断しています。
火属性を対象に加えるだけで、防げる率が跳ね上がるのがわかると思います。

なお、火B等のかぶっている武器もありますが、ほぼ誤差の範囲内です。

魔 14613

B *3747
火 *5057
雷 *2780
冷 *1915

闇 *1277
死 **508

∀ 76020 ←拡張データの武器の総数


> Eドレインは、死属性マップ兵器案に一票を投じます。

キカイダーに通用しないのは萌えるので、死属性をつけてみます。


>> エンゼル御前,         1300, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AAAA, -10, 実連L5
> 連射と一点撃ちを分離しませんか?
> 乱れ撃ちは一応、技っぽい演出もされてましたので。

原作マンガの劇中では、ほぼ乱れ撃ちしかしていません。
1回だけ、単発で撃ったようにも見える描写がありますが、それがメインの武器になるのも違和感があります。
ですので、御前は乱れ撃ちをデフォルトとしています。


> それと防御能力のエンゼル御前は盾でもいいんじゃないかなーとか思いましたが、今のままのほうがネタ的には美味しいですね。

防御能力のエンゼル御前は現状存在していませんが、
もし他にも希望が出た場合、S防御レベル1の1枚盾として付けます。


以上です。ご意見ありがとうございました。

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