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【4029】マルチレス

名前
 めも
投稿日時
 - 2008年12月09日(火) 21時52分 -
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ご意見ありがとうございます。
長文が多く、非常に読み辛くなっていますがご容赦下さい。

>咲岡さん

>>踏み込む
>耐久マイナスだとどれだけ減っているのかが視覚的に分からないのがちと辛いです。
>素直に装甲マイナスでいいんじゃないかと思うのですが。

確かに、防御力の低下は目に見えていないと不便ですね。
ペナルティを装甲-200に変更します。

そういえば、ペナルティを装甲にしたついでに、ボーナスも近接攻撃力+200にしてしまった方が判りやすいでしょうか?
少し強化になってしまいますが。

>>構える
>追加移動力Lv-20をずらずら並べずとも
>>移動制限=構える カマエータ空間
>こんなのを入れてやれば移動は出来なくなりますよん。

実は、最初のうちは移動制限を使おうと思っていたのですが、モンクにミノフスキークラフトを履かせると普通に移動できてしまって…と言っているうちに、自分の大ボケに気が付きました。
空中と地中以外の追加移動力を削除し、以下のようにしたいと思います。

追加移動力Lv-20=構える 空中 (構える)
追加移動力Lv-20=構える 地中 (構える)
移動制限=構える ダミー地形 (構える)


>宵闇さん

>>○魔法使い系
> モンクなどの近接攻撃だけのジョブと、白黒などの後衛の運動性が同じなのは違和感があります。
> 最大射程が4以上ある長距離タイプは反撃を受け難いなどの利点があるので、その分、運動性を低めに設定することが多いです。
> 魔法使い系の運動性を-5しませんか?
> (現在-10の魔界幻士、賢者などを除く)

言われてみれば、確かにちょっと運動性80を乱発し過ぎですね。
白魔道師、黒魔道師、幻術師、吟遊詩人、導師、魔人の運動性を-5に変更します。
学者、風水師も後衛ジョブですが、装甲が薄い上、原作でもジョブの中では素早い方なので、できれば今のままでいきたいと思うのですがいかがでしょう。

>>○移動力
> 流石に全ジョブ移動力4は面白みに欠けます。
> 射程が長い、前線に出る必要が少ないジョブのいくつかを、移動力3にしませんか?

全ジョブの移動力が4になっているのは、ジョブ毎の素のユニット性能にあまり極端な差をつけたくなかったためです。
個人的に、移動力の有無は、ユニット性能にかなり大きな影響を与えてしまうと考えているため、
 ・たとえ後衛であっても、進軍速度や位置取りなどの関係で、移動力の不利はかなり響いてしまう。
 →となれば、そこを性能面で補填しなければ使ってもらえない。
 →すると、性能面でそのジョブが移動4ユニットに勝るようになる。
という具合で、どうしても移動力3と4で実際の性能に差がついてしまうのが、個人的には今ひとつに感じてしまいます。

また、前衛、壁役、狙撃、回復などの要素を全て1ユニットでフォローできる関係上、他作品の主人公格以外のユニットの出番を平気で奪ってしまえるため、移動力3で高性能、という抜け道くらいは他作品の脇に譲りたいという理由もあります。

とはいえ、これらは個人的な好みの問題と言ってしまえばそれまでですし、このジョブは移動力3がふさわしいという意見もあるかと思いますので、これに関しては改めて意見募集ということでお願いします。

>>シーフの称号(FF3)
>>ZOC無効化=とんずら
> ZOC持ちは少ないですし、すり抜け移動に変更しませんか?
> (すり抜け移動はZOCも無視できます)

現行のシーフは使い勝手がもう一つですし、それくらいはあっても良さそうですね。
とんずらをすり抜け移動に変更します。

>>風水師の称号(FF3)
> 解説を纏めませんか?
>シャドウフレア=解説 "地形による攻撃の後に、$(IIF(Info(マップ,X(),Y(),地形クラス) = 宇宙,10,2))%($(IIF(Info(マップ,X(),Y(),地形クラス) = 宇宙,宇宙以外では2%,宇宙では10%)))の確率で;シャドウフレアによる追撃を行う。;気力100以上で使用可能。"

なるほど。確かに地上と宇宙でいきなり解説にある確率を変えてしまうのは不親切ですね。
ありがたく、頂いた解説を使わせていただきます。

>>魔剣士の称号(FF3)
>>##暗黒剣の浄属性は蛇足?
> 分裂再生させずに倒してこその魔剣士+暗黒剣。
> 是非そのままで。
> ただ、闇属性は耐性や無効化の敵が多めなので、攻撃力にはもう少し色を付けても良いと思います。
> 暗黒、暗黒剣ともに+100希望します。

何で暗黒剣が浄属性なんだ、というツッコミが殺到しなくてほっとしてます。

攻撃力強化については、他のジョブや武器との兼ね合いもあるので、武装が闇のみというだけで無闇に攻撃力を上げるのはちょっと避けたいと思っています。
確かに闇耐性については、上級アンデッドや悪魔系などそれなりに多く存在してはいるのですが、アンデッドや闇の者全てに闇耐性があるとは限らず、天使系などの闇弱点持ちも一応存在しているので、闇属性は普通より多少厳しい場合があるにせよ、特別に優遇しなくてはならないほど不利な属性ではないと考えています。

もちろん、これが普通の、どうしても闇一本で頑張るしかないユニットであればまた別だと思いますが、FF3ではジョブチェンジという手段がありますから、ヴァンパイアやレイス、デーモンなどが相手なら、素直に戦士やナイトにバトンを渡してしまっても良いのではないでしょうか。
闇耐性がなければナイトや戦士より断然強いのかというと、それもちょっと違うと思いますし、どうしても魔剣士が必要なら、武器クラスで闇以外の武器を装備するという最終手段もありますし。

とはいえ、FF4やFFTなど、普通に闇属性が厳しいフォルダがあるのも事実ですし、攻撃力以外で色をつける、という手も少し考えてみたいと思います。

>>幻術師の称号(FF3)
>>エスケプ(白), 付加Lv2="ZOC無効化=エスケプ" 解説="ZOCの影響を受けない(2ターン)", 4, 8, -, -, 魔術
> シーフのとんずら同様、こちらもすり抜け移動への変更を希望します。

すり抜け移動を、弾数8のアビリティで使って大丈夫なのか少し不安ですが、とりあえず継続時間も短くして以下のように変更してみます。

エスケプ(白), 付加Lv1="すり抜け移動=エスケプ" 解説="敵がいるマスを通過可能(1ターン)", 4, 8, -, -, 魔術

>>バハムル(白), 状態Lv3=攻撃力UP, 4, 2, -, -, 魔術
> リバイアに気力制限があるので、最上位の召喚であるこちらにも欲しいです。
> 必要気力110を希望。

確かに、最上位であるバハムルに気力制限がつかないのも変な話ですが、攻撃力UPが必要気力110をつけるほどのアビリティかというと悩ましいです。
必要気力110をつけるとすると、やはり効果もそれなりに上げたいのですが、そうなると、
 ・継続時間の延長
 ・MAP兵器化
 ・効果の変更(気力増加、武器強化など)
のどれが良いでしょう? こちらも意見募集ということでお願いします。

>>#黒召喚を増やすほど他ジョブと役割が被っていくので、すっぱり割り切って白オンリーに。
> 白ローブ着ると白の確率が上がりますし、白ローブを特殊能力に付けてはどうでしょうか?
>アーマーLv1=白のローブ 闇死
> こんな感じで。

白召喚専門であることを強調する意味でも付けたいところなのですが、原作で白のローブと闇耐性は全く関係ないのがちょっと引っかかります。
もし白のローブをつけるとしたら、体防具中最強の魔法防御を持っていることから、魔属性対象アーマーとしたいのですがいかがでしょう。

>>導師の称号(FF3)
>>#総魔法使用回数24
>>#回復量の大きさと引き換えに、配分に気を遣わなければPT全員を回復しきれないといった感じで。
> 別に回数を減らす必要は感じませんが、実感として。
> 回復アビリティ11回。
> 一つの面で10ターン以上かかるシナリオは少ないので、二回行動や再動でもなければ毎ターン回復しても余ります。

グパァー。自分のヘタレ具合を見事に晒してしまいました。
と、とりあえず回数は大丈夫ということで良いのでしょうか?

>>魔界幻士の称号(FF3)
> アイスン〜ヒートラは流石に命中修正が低いです。
> +5して-10を希望します。

むむ、低すぎましたか。
それでは、+5して命中修正を-10に変更します。

>>ハイパ(合),  1600, 1, 5, -10, 4, -,  -, -A--, -15, 魔術地
> 射程こそ長いですが、地上でしか使えないのに命中もCTも低いのは辛いです。
> アイスン〜ヒートラより当たり易いように、命中修正を+0〜+5辺りまで上げませんか?

確かに、少しマイナスにマイナスを重ね過ぎている感じがしますね。
命中修正を+0に変更します。

>>忍者の称号(FF3)
>>手裏剣, 1700, 1, 3, +15, 2, 15, 100, AABA, +15, 実格
> 他のジョブに比べ、特徴となるスキルがたった二回しか使えないのはかなり厳しいです。
> せめて弾数4にしませんか?

うーん。それなりに高級品であることと、右手に1発、左手に1発のFCスタイルをイメージしたのですが、やはり厳しいですか。
では、手裏剣の弾数を4にしてみます。

今のところ威力はそのままですが、反撃にもある程度使えるようになった分、攻撃力を-100くらい下げた方が良いのでしょうか?


以下は自己修正となります。

>魔剣士

暗黒を通常と消耗の2つに分けていましたが、戦闘中に切り替わると問題が起こる可能性があるため、以下のように統合します。
性能に変化はありません。

攻撃属性=体L10失L2 暗黒 (HPLv2.001)
武器強化Lv2=暗黒 (!HPLv2.001)
暗黒,   800, 1, 4, +0, -, 15, 100, AAAA, +10, 闇格

>手裏剣(FF3)

手裏剣アイテムの効果に再行動を入れ忘れていたため、追加します。

手裏剣装備, 装填=手裏剣 再行動, 0, 1, -, -, -(アイテム)


以上です。たくさんのご意見ありがとうございました。
引き続き、ご意見、ご指摘等ありましたら、よろしくお願い致します。

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