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【4007】Re(1):忍者じゃじゃ丸君ダイアログ ご教...

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年11月29日(土) 04時29分 -
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パスワード
おはようございます。

メッセージ能力でダイアログを指定すると色々と不具合が出るんですね。
二通り解決策を考えました。


>1.ダイアログを使わない

ダイアログをメッセージに置き換える。
ダイアログでシステムに喋らせている部分は
戦闘アニメ「会話」を呼び出すことで代用する。


妖怪(じゃじゃ丸くん)(ザコ),
攻撃, ……
攻撃, @戦闘アニメ_会話準備 システム <SIZE=20><B>$(ユニット).               登場<SIZE=12>

ケタケタ笑い(じゃじゃ丸くん)
攻撃, ケタケタ
攻撃, @戦闘アニメ_会話準備 システム <SIZE=20><B>$(ユニット).               登場<SIZE=12>


>2.メッセージ能力を使わない

ピン坊(じゃじゃ丸くん)
ピン坊, (ジャレコキャラ), 1, 2
陸, 4, M, 4500, 110
特殊能力
弱点=光盲視
バリアLv5=飛び道具無効Lv5 全 10 - 近接無効 <!行動不能状態>
ユニット画像=JYAJYA0_Pinbou(Shock)U.bmp (行動不能状態)
飛び道具無効Lv5=解説 「突武接」属性以外で、ダメージ5000以下のあらゆる攻撃を無効化する。発動時にENを10消費。また行動不能状態では発動しない。
メッセージクラス=ケタケタ笑い
3000, 90, 1100, 70
BACA, JYAJYA0_PinbouU.bmp
体当たり,         800, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AACA, +20, 突S
目玉,           1300, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AACA,  +0, 実

# ケタケタ笑いユニットのメッセージ能力を廃止、メッセージクラスを指定

おゆき(じゃじゃ丸くん)
おゆき, (ジャレコキャラ), 1, 2
陸, 4, M, 1000, 30
特殊能力
弱点=光火
耐性=冷
メッセージクラス=無言
1600, 20, 1000, 60
BACA, JYAJYA0_OyukiU.bmp
体当たり,         600, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AACA, -10, 突S
氷剣,           1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AACA,  +0, 実射

# ケタケタ笑いでないユニットにもメッセージクラスを指定


妖怪(じゃじゃ丸くん)(ザコ)
攻撃
システム, <SIZE=20><B>$(ユニット).               登場<SIZE=12>
攻撃(無言)
妖怪(じゃじゃ丸くん)(ザコ), ……
攻撃(ケタケタ笑い)
妖怪(じゃじゃ丸くん)(ザコ), ケタケタ
攻撃(ケタケタ笑い)
妖怪(じゃじゃ丸くん)(ザコ), ケタケタケタケタ

# 共通、無言専用、笑い専用の会話を全て一つのダイアログに入れておく


どちらでもお望みの動作になるのではないかと思います。
2案はパイロットごとにダイアログが必要になるので、
問題がなければ、1案のほうが汎用性が高くシナリオ素材として
都合が良いかと思われます。

あと、テスト中に気づいたのですが
「ボス妖怪(じゃじゃ丸くん)(ザコ)」のメッセージが指定されていないので
ケタケタ笑いユニット以外に乗せると戦闘メッセージを喋ることができません。

お役に立てば幸いです。それでは。
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【4006】ドラクエ3命の石

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年11月29日(土) 03時04分 -
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命の石(DQ3)
命の石, いのちのいし, 汎用, アイテム
特殊能力
当て身技=命の石 命の石 即殺 100 - - 完全自動
命の石=解説 即属性攻撃が命中した際、身代わりとなって砕け散る。ごくたまに砕けた破片で相手にダメージ。
0, 0, 0, 0, 0
命の石,          100, 1, 1, -99,  1,  -,  -, AAAA, -10, (当て身技 アイテム)
*即属性攻撃が命中した際、身代わりとなって砕け散る。
*持ち主が動けなくても効果があるが、M・間属性付きの場合は無効。


当て身技で指定された属性と、
ユニット能力内の解説&アイテムの解説における属性が食い違っています。
「即殺」のほうが正しいのでそうしたいところですが、
現状の「殺」属性の使われ方を見ると、こういう防御の対象とするには不適切に見えます。
もともとザラキを止めるための「殺」属性だったので、
これはザラキにもついている「死」属性に変えて、
「死即」属性 としようかとおもいます。
(「即死」属性だと、ただの「即」属性とまちがわれそうなのであえて「死即」)


特に問題なければ1週間後に修正して投稿します。
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【4005】龍虎の拳 覇王翔吼拳anime

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年11月29日(土) 02時59分 -
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リョウとロバートの覇王翔吼拳(攻撃)のanimeですが


覇王翔吼拳(準備), 粒子集中 オレンジ
覇王翔吼拳(攻撃), 実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)01.bmp 96 MultipleRocketLauncher.wav 残像
覇王翔吼拳(攻撃), 実弾発射 Common\EFFECT_SonicBoom(Orange)01.bmp 96 MultipleRocketLauncher.wav 残像
覇王翔吼拳(命中), 超爆発


このように、同じものが二つあるように見えます。
以上です。


仕様でしたらすいません。
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【4004】忍者じゃじゃ丸君ダイアログ ご教授くだ...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年11月29日(土) 02時54分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
oniTest.lzh ファイルサイズ: 50.6KB
霞薙です。
じゃじゃ丸くんの敵ダイアログに不備があったのですが、
うまく直せないため皆様のお知恵を拝借したく思います。

現状、敵のダイアログはこのようになっています。

例:
ケタケタ笑い(じゃじゃ丸くん)
回避
妖怪(じゃじゃ丸くん)(ザコ), ケタケタケタケタ
回避
システム, <SIZE=20><B>$(ユニット).               回避<SIZE=12>
攻撃無効化
妖怪(じゃじゃ丸くん)(ザコ), ケータケタケタ!
攻撃無効化
システム, <SIZE=20><B>$(相手武器).               無効<SIZE=12>


ですがこれダイアログの仕様で、
「妖怪(じゃじゃ丸くん)(ザコ)」がCreateされていないと、
その部分が再生されないのですね。

またたとえCreateされていても、
現在戦っているユニットのパイロットとはみなされないため、
ピン坊が戦っているのに、おゆきがしゃべる、などということにも成ります。
(添付のテストでは、ダイアログの「システム」をかっとして、より状況がわかりやすくしてあります)


1:現在戦っているユニットのパイロットが喋り
2:「パイロット愛称」や「パイロット画像」での変更もきちんと反映され
3:かつ(ザコ)や(汎用)でも利用できる
以上を満たすダイアログを作るにはどうしたらよいのでしょうか。
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【4003】【緊急修正】等身大ゲームデータミス報告...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年11月29日(土) 02時52分 -
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前ツリーが40レスくらいになったので、
第二ツリーを立てさせていただきます。


前ツリーはこちら
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=2020;id=data_human2
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【4002】Re(1):ライブアライブ12項 そろそろ最...

名前
 ビットマン
投稿日時
 - 2008年11月27日(木) 13時37分 -
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お疲れ様です。
思いつきなのですが、ポゴに弱点=魅をつけるというのはどうでしょう?
べるは元より、最終編で心山拳師範がレイだった場合無条件で仲間になる点から
どうも女性に弱いような印象がありますので、その辺の再現に打ってつけかと。
まあ有っても無くても大した事ないモノですが、ご提案。
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【4001】Re(1):滑り込みメッセージレス

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年11月27日(木) 01時18分 -
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どうもありがとうございます。
報告していただいた余分なスペースは全部削りました。
他に見つかった以下の部分も修正しておきます。


>スパイダーマン
回避, ナイストライ! 技術が熱意に追いついてないけどね!

>ロール
ハイパーロール, いくよ、みんなー!.ハイパーーー!! ローーール!!

# 空白に全角スペースを使用していたメッセージを
# 半角スペースに変更して統一


>シュマゴラス
攻撃(対弱点=神), (お前も神でシュか。.実はシュマゴラスもなんでシュ);(神は食べたこと無いけど、おいしいでシュか?)

# 「;」で括弧が分断されていたのを修正


それでは、MEISTERさんありがとうございました。
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【4000】滑り込みメッセージレス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2008年11月26日(水) 21時27分 -
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前回で最後……と思ってましたが、メッセージを眺めていたら一点気付いたことがありましたのでレスさせていただきます。


>>アイスマン
>ダメージ大, ま、ピンチに陥ってみせるのもヒーローってもんさ

>>ジュビレーション=リー
>回避, うわあああっ!!; ……あたしがビビった?:.あんたに?:.まさか!: ぜんぜん

>>アイアンマン
>ダメージ小, ただの男じゃない……アイアンマンだ
>ダメージ大, Alarm.wav; 嫌なコンピューターだ……

>>ジャガーノート
>回避, おめえらわかっちゃいねえぜ
>攻撃, ビーーーーッグ!! グレーーーート!!. ジャガーノーーーート!!

>>アポカリプス
>ダメージ小, 残念だが、お前は生き残るに値しない


それぞれ、台詞の前に不要なスペースがあるようです。
ジュビリーの台詞と社長の二つ目は「; 」、ジャガーノートの二つ目は「. 」の部分のスペースが不要かと。
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【3999】投稿報告

名前
 漁火
投稿日時
 - 2008年11月26日(水) 17時22分 -
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漁火です。

無事投稿を終えたことを報告します。

以上
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【3998】レスと自己修正

名前
 敗人
投稿日時
 - 2008年11月25日(火) 23時44分 -
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こんばんは。

>原作では,ファイアボールは画面上に一度に2つまでしか出せないので,

との事ですが、
後発の作品では必ずしも一度に2つまでという点を守っている訳ではないようです。
(例:マリオRPGではボタン連打で沢山出せる、等々)
今回の討議ではそれらの後発作品は対象としていませんが、
そういった作品のマリオがまだデータ化されてない以上は、
スーパーマリオブラザーズのマリオで代用される事も十分想定されます。
そう考えると、こういった作品によってブレのある点については、
バランス優先でデフォルメしてしまっていいと思いますが如何でしょう。

>しっぽ飛行のジャンプ可能距離

こっちは単純ミスなので、
下記のようにスーパー木の葉とタヌキスーツの記述を修正します。

ジャンプLv0=しっぽ飛行 10 (マリオ !ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv1=しっぽ飛行 15 (ルイージ !ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv-1=スーパージャンプ 10 (マリオ ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv0=スーパージャンプ 15 (ルイージ ヨッシー HPLv5)

>空対地攻撃

>もし前者なら,本来空中の敵に対しても攻撃が通る筈なので,空適応をC程度にしませんか。
>どうせ空の敵にはジャンプの方を使うでしょうが,雰囲気付けとして。

では、対空適応Cに変更と言う事で。
また、地蔵アタックもクッキーあたりを潰すのに使ったと思うので、
こちらも対空適応を付ける事にします。
以上から、ボディプレスと地蔵アタックを下記のように変更します。

ボディプレス,       1900, 1, 1, -30,  -, 40, 115, CA-A,  +0, 突(空中 HPLv5)

地蔵アタック,       1900, 1, 1, -30,  -, 40, 115, CA-A,  +0, 突(!ヨッシー HPLv5)

>飲み込み

私の意図としては、
「飲み込みは、原作的にはザコへの一撃必殺の攻撃であってほしい。
 しかし、原作では飲み込みを使ってボスを倒す事ができないので、
 ボスへのとどめに飲み込みばかり使われるのは、原作的に違和感がある」
というものです。
対ボス戦で使われたくない、というのではなく、
他の武装を差し置いて飲み込み「しか」使われないのは違和感があるかな、
といったところです。
(実際、飲み込みを単純に高攻撃力の近接攻撃で再現したら、
 当たりさえすれば確実にダメージが入り、
 熱血や魂を乗せると対ボス戦でも安定して使えるようになるので、
 対ボス戦の中心となる事は十分に考えられます。)

そうした意図から、
飲み込み自体の攻撃力を残しつつ、対ボス戦の使い勝手を落とすため、
ヨッシーの舌からの追加攻撃という形で再現する事にしました。

ヨッシーの舌については、魔王(ちゃん様)さんが仰るように
引き寄せが発動しなかったりバリアで弾かれたりする事も少なくありません。
そうすると、たとえ熱血をかけて大ダメージを与えられるにしても、
飲み込みが発動するかどうかに不確実性があるので、
結果として、対ボス戦で他の手段が選択される頻度が高まるかと思います。

以上が私からの回答ですが、納得頂けますでしょうか。

>ヨッシーのファイア

なるほど、こういう方法を使えば弾数を持ち越せそうですね。
同じく甲羅消費で使える砂煙も含めて、次のようにしようかと思います。

単独時
砂煙,           900, 1, 2, -10,  3,  -, 100, -A-A, +10, 撹M全共(弾数制御)
甲羅蹴り,         1300, 2, 4, +10,  3,  -,  -, BACA, -10, 実格共
ファイア,         1600, 1, 3, +10,  3,  -, 100, AACA,  +0, 火共(弾数制御)
## ルイージは弾数2

ヨッシー搭乗時
砂煙,           900, 1, 2, -10,  3,  -, 100, -A-A, +10, 撹M全共
甲羅蹴り,         1300, 2, 4, +10,  3,  -,  -, BACA, -10, 実格共(弾数制御)
ファイア,         1600, 1, 3, +10,  3,  -, 100, AACA,  +0, 火共
## ルイージは弾数2

## 注釈
# (弾数制御) が付いている武装は、ヨッシー搭乗時と弾数を共用するためだけに付けているので、
# 実際には使用出来ません。


最後に、自己修正。

マリオorルイージとヨッシーとのダイアログにて、
飲み込み使用時にキャラが喋るようになっていますが、
こちらの意図した動作ではないので、
メッセージデータ同様に飲み込み使用時には喋らないようにします。
具体的には、下記の記述をマリオとルイージのダイアログデータに追加します。

飲み込み
システム, -

また、クリボーについてですが、
クリボー系統には一律「弱点=植」を付けようかと思います。
スーパーマリオブラザーズの説明書に、
「キノコ王国を裏切った悪いきのこ」とはっきり明記されてますし。

まあ「キノコは菌類であって本来の意味での植物ではない」と言われればそうなんですが、
DQモンスターのお化けキノコやSaGa2の茸系モンスターにも付いているので、
その辺は他のフォルダに合わせる方がいいかなと思います。


レスは以上です。
数値面の変更を何点か行ったので、
投稿予定日は、次のデータ締切日である11月30日(日)に延期とさせて頂きます。
では、失礼致します。
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【3997】ファイアしっぽ飛行空対地飲み込みファイア

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2008年11月25日(火) 17時27分 -
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 こんにちは。
>意見はまだ受付けているので、まだの方はお早めにお願い致します。
 遅くなって済みません。

1.ファイアボールの消費と連属性レベル
>ファイア連射の燃費がファイアボールの3倍なので、連L3属性にしませんか

>では、こんな感じで。
>
>ファイアボール連射,    1800, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, BABA,  +0, 火連L3(HPLv5)
 原作では,ファイアボールは画面上に一度に2つまでしか出せないので,できれば連L2に戻して欲しいです。
 ただ,EN消費率と連属性レベルが一致する方が良いという意見も理解できます。
 ジャンプとの兼ね合いで難しいのは承知していますが,ファイアボールの性能を調整した上で,消費を15に引き上げられないでしょうか。


2.しっぽ飛行のジャンプ可能距離
>スーパーマリオ
>ジャンプLv-1=スーパージャンプ 10 (!しっぽ飛行 or !HPLv5)

>スーパールイージ
>ジャンプLv0=スーパージャンプ 15 (!しっぽ飛行 or !HPLv5)

>スーパーマリオ&ヨッシー
>ジャンプLv-2=スーパージャンプ 10 (!しっぽ飛行 or !HPLv5)

>スーパールイージ&ヨッシー
>ジャンプLv-1=スーパージャンプ 15 (!しっぽ飛行 or !HPLv5)

>スーパー木の葉(マリオブラザーズ)
>タヌキスーツ(マリオブラザーズ)
>ジャンプLv-1=しっぽ飛行 10 (マリオ !ヨッシー HPLv5)
>ジャンプLv0=しっぽ飛行 15 (ルイージ !ヨッシー HPLv5)
>ジャンプLv-2=スーパージャンプ 10 (マリオ ヨッシー HPLv5)
>ジャンプLv-1=スーパージャンプ 15 (ルイージ ヨッシー HPLv5)
>*対空適応がBになり、ジャンプ可能距離が1増える。
 ジャンプ可能距離が増えていません。


3.空対地攻撃
>マント羽根(マリオブラザーズ)
>ボディプレス,       1900, 1, 1, -30,  -, 40, 115, -A-A,  +0, 突(空中 HPLv5)
 原作でのボディプレスは,敵への直撃と,地面に衝突した際の振動の両方に攻撃判定が有りますが,この武器はどちらを再現した物なのでしょうか。
 後者なら,射程1の必殺技ではなく,威力低めの飛び道具になりそうな気もするので,前者でしょうか。

 もし前者なら,本来空中の敵に対しても攻撃が通る筈なので,空適応をC程度にしませんか。
 どうせ空の敵にはジャンプの方を使うでしょうが,雰囲気付けとして。
>タヌキスーツ(マリオブラザーズ)
>地蔵アタック,       1900, 1, 1, -30,  -, 40, 115, -A-A,  +0, 突(!ヨッシー HPLv5)
 ひょっとしたら,こちらの武器に関しても同じ事が言えるのかも知れませんが,わたしの腕前ではタヌキスーツが手に入るまでゲームを進める事が出来ない為,検証は出来ませんでした。

 逆に後者なら,突属性ではなく,地属性が付くかと思います。

 また,「自分は初め空中に居るが,下方向に対して仕掛ける攻撃なので,空適応を下げる」というのであれば,
>ヨッシー(マリオブラザーズ)
>クッパ(マリオブラザーズ)(前期型)
>クッパ(マリオブラザーズ)
>ヒップドロップ,      1600, 1, 1, -15,  -, 15,  -, AABA, -10, 突JL1

>ドッスン(マリオブラザーズ)
>押し潰し,         1600, 1, 4, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 接格

>コクッパ・モートン
>コクッパ・ロイ
>コクッパ・ルドウィッグ
>ボディプレス,       1600, 1, 1, -15,  -, 15,  -, AABA, -10, 突JL1
 これらの武器も,J属性を外して空適応を下げるべきかと思います。


4.飲み込み
>ヨッシー(マリオブラザーズ)
>ヨッシーの舌,       200, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AABA, +30, 突格P引
>飲み込み(表示用),     1700, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, -10, 接加|攻反
>飲み込み,         1700, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, -10, 接(追加攻撃)
># マリオやルイージを乗せてる時に、ボスへのとどめが「熱血+飲み込み」ばっかりになるのは
># 違和感あるので、飲み込みはあえてこういう形に。
 「こういう形」とは,どういう形でしょうか。

 もし,与えるダメージが小さい「ヨッシーの舌」で熱血を消費する事で,ダメージが大きい「飲み込み」に熱血が掛かる事を防ぐ,という形を意図されているならば,残念ながらその様な効果は得られません。

 熱血のような持続期間:攻撃のSPは,追加攻撃の間も効果が持続する為,ヨッシーの舌と飲み込み,両方でのダメージが2倍になるからです。
 もっと言うと,「飲み込み」は攻撃力が低いので,10ダメージしか与えられず,熱血が掛かってもダメージが2倍にならない事も多いのですが。

 もし,「こういう形」が,
・飲み込む際に舌が伸びるので,射程2P属性が似合うが,「ヨッシーの舌」が射程2P引属性,「飲み込み」は射程1なので,特殊効果が発動し辛いボス相手には,隣接しなければ「飲み込み」が使えない
・「飲み込み」は命中時限定の追加攻撃なので,攻撃力の低い「ヨッシーの舌」を防ぐようなバリアや阻止を持ったボスに対して使えない
 等の事を指しているのであれば,この指摘はどうか聞き流して下さい。


5.ヨッシーのファイア
>スーパーマリオ&ヨッシー
>ファイアマリオ&ヨッシー
>スーパールイージ&ヨッシー
>ファイアルイージ&ヨッシー
>ファイア,         1600, 1, 3, +10,  -, 20, 100, AACA,  +0, 火
 これは,口に含んだ赤甲羅を吐き出した時のファイアでしょうか。
 であれば,一度吐き出すと甲羅が無くなってしまうので,EN消費制ではなく,以下の様に,分離時のマリオ達の甲羅蹴りと共属性で繋がった,弾数制の方がらしい気がします。

スーパーマリオ
甲羅蹴り,         1300, 2, 4, +10,  3,  -,  -, BACA, -10, 実格共
ファイア,         1600, 1, 3, +10,  3,  -, 100, AACA,  +0, 火共(弾数制御)

スーパーマリオ&ヨッシー
甲羅蹴り,         1300, 2, 4, +10,  3,  -,  -, BACA, -10, 実格共(弾数制御)
ファイア,         1600, 1, 3, +10,  3,  -, 100, AACA,  +0, 火共
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【3996】Re(1):滑り込みレス

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年11月25日(火) 07時40分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
MVC(11).zip ファイルサイズ: 92.9KB
おはようございます。


>どうもこんばんは。
>毎度滑り込みですみません。

いえいえとんでもない、とてもありがたいです。


>>アダマンチウムを失ったウルヴァリン

>ただ、そうするとやはりゲーム的都合の色違いに過ぎないアダマンチウムを失ったウルヴァリンの識別子を分ける必要は薄いかもしれませんね。

分けてあると無印と同じアイコンに指定しなおすにしても
アイコンの転用をしているような抵抗を感じてしまうかもしれませんね。
アイコンを無印と兼用に戻しておきます。


>>シュマゴラス

>今のところそれ系のキャラで類似の弱点が付いているのは、現在討議中のニトロ+ロワイヤルフォルダの沙耶辺りですかね。

おお、いてるんですね。


>>ノンパイロット

>ゲームのデモ等に登場していたかは覚えていないのですが、J=ジョナ=ジェイムソンとニック=フューリーを追加しませんか?
>この二人がいるとスパイディやアベンジャーズをかなり動かしやすくなるかなと。

なるほど、いいですね。
JJJはテレビ局ステージでスパイダーマン使用時に
ピーターのかわりに背景に出てましたね。

スパイダーマン再現をやろうとすると欠かせない
ベンおじさんとメイおばさんも追加しておきます。


ベン=パーカー
ベン, MSH_BenParker.bmp

メイ=パーカー
メイ, MSH_MayParker.bmp

J=ジョナ=ジェイムソン
ジェイムソン, MSH_JJonaJameson.bmp

ニック=フューリー
フューリー, MSH_NickFury.bmp


>>戦闘アニメ関連

>>サイクロップス

>メガオプティックブラストのアニメがサイクロップスのものは大ビーム、オンスロートのものは超大ビームと差が出ているようですが、
>本家が見劣りするというのもなんですし、サイクロップスの方も超大ビームにしても良いのではないでしょうか。

サイクロップスのほうはバイザーを通しているビームな分、
形状が整ってたほうがいいかなと思ったのですが、
大ビームだと画面のほとんどが埋まる原作ゲームに比べても
ちょっと寂しいことですしオンスロートに合わせましょうか。


# サイクロップス
メガオプティックブラスト, 巨大ビーム


>>ウルヴァリン

>ウェポンX(とバーサーカークローX)ですが、ゲーム中のエフェクトは素早く切り裂いた軌跡がXに見えるという形だったので、
>決め文字よりもクリティカル斬撃のアニメを使う方がイメージに近い表示になるかなと思いましたが、いかがでしょう?

そうですね。そうさせていただきます。
ウルヴァリンの変更は後で他とまとめて。

# セイバートゥース
ウェポンXダッシュ(攻撃), ジャンプ
ウェポンXダッシュ(命中), 斬撃;連打;超斬撃;スーパータックル オレンジ -.wav;Slash.wav;クリティカル斬撃 -.wav
バーサーカークローX(攻撃), 斬撃突撃
バーサーカークローX(命中), スーパータックル オレンジ -.wav;_
爪撃;スーパータックル オレンジ -.wav;爪撃;スーパータックル オレンジ -.wav;爪撃;_
スーパータックル オレンジ -.wav;Slash.wav;クリティカル斬撃 -.wav


>>アイコン追加

>マロウのボーンダガーと、ウルヴァリンの爪・骨爪・準備状態を用意させていただきました。

リクエスト以上に応えてくださって感激です。
爪出しアニメもそのまま使わせていただきます。


# マロウ
ボーンダガー, 斬撃武器 EFFECT_XMEN_BoneDagger.bmp 二刀流

# ウルヴァリン
ウェポンX(準備), 振る武器変形 EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Ready).bmp 32 EFFECT_XMEN_WolverinesClaw.bmp 32 Reload(5).wav 二刀流
ウェポンX(攻撃), 斬撃突撃
ウェポンX(命中), 連打;爪撃;ダメージ;爪撃;ダメージ 連続;唐竹割り;スーパータックル イエロー -.wav;_
Slash.wav;クリティカル斬撃 -.wav


骨の爪があるならば、ということでアダマンチウムを〜のアニメを通常版から分離。
ゲームに倣ってヒット色も変えてみました。


アダマンチウムを失ったウルヴァリン(MVC)
クロー, 振る武器 EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Bone).bmp
クロー(命中), 爪撃 オレンジ
ドリルクロー(準備), -
ドリルクロー(攻撃), タックル;透明化 対象ユニットID;旋風 Drill.wav
ドリルクロー(命中), 刺突 オレンジ;透明化 対象ユニットID 解除
トルネードクロー(攻撃), スピンキック Swing(2).wav
トルネードクロー(命中), 連続なぎ払い
バーサーカーバレッジ(攻撃), 斬撃突撃
バーサーカーバレッジ(命中), 透明化 対象ユニットID;爪撃 オレンジ 二刀流;爪撃 オレンジ 二刀流;透明化 対象ユニットID 解除
バーサーカーバレッジX(攻撃), 斬撃突撃
バーサーカーバレッジX(命中), 透明化 対象ユニットID;斬撃 二刀流;斬撃 二刀流;斬撃 二刀流;透明化 対象ユニットID 解除;超打
ウェポンX(準備), 振る武器変形 EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Ready).bmp 32 EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Bone).bmp 32 Reload(5).wav 二刀流
ウェポンX(攻撃), 斬撃突撃
ウェポンX(命中), 連打;爪撃 オレンジ;ダメージ;爪撃 オレンジ;ダメージ 連続;唐竹割り オレンジ;_
スーパータックル イエロー -.wav;Slash.wav;クリティカル斬撃 -.wav


>ウルヴァリンの爪って、真ん中だけ長いので合ってましたっけ……?

描く人によってだいぶ形や長さが違ったりしますが、大体真ん中が少し長いですね。


>>修正願い

>先日掲示させていただいたキャップのシールドとムジョルニアのアイコンですが、こちらの不注意で「EFFECT_」の識別子を付け忘れていました。
>お手数ですが、それぞれ「EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp」と「EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp」に指定し直していただいてもよろしいでしょうか?

了解です。

# キャプテンアメリカ
シールド, 殴打武器 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32
シールドスラッシュ, 回転投擲武器 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32
チャージングスター(攻撃), 振る武器突撃 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32
チャージングスター(命中), タックル
Hチャージングスター(攻撃), 振る武器突撃 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32
Hチャージングスター(命中), スーパータックル レッド Punch(2).wav
シールド防御(シールド), シールド防御 EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp 32

# ソー
ムジョルニア, 殴打武器 EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp
ムジョルニア(命中), 強打
竜巻(攻撃), @戦闘アニメ_中心回転武器攻撃 EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp;旋風
竜巻(命中), 旋風
ムジョルニア投擲(準備), 落雷 対象ユニットID
ムジョルニア投擲(攻撃), 投擲武器 EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp
ムジョルニア投擲(命中), 強打 Crash.wav


MEISTERさんありがとうございました。


あと、ストライダー飛竜に少し修正を。

オプション,        1100, 1, 2, +30, -,  -,  -, AACA, -10, 追B(追加攻撃)
オプション(表示用),    1100, 1, 2, +30, -,  -,  -, AACA, -10, 追B加動|攻反<追加攻撃と自動反撃>

# アビリティ「ウロボロス」を使って追加攻撃・自動反撃能力が使用可能になるまでは
# 表示用オプションを使用不能色で表示するように。
# 表示用側の適応が間違っていたのを修正。

オプション攻撃時には飛竜は喋らないほうがよさそうなのでメッセージに以下を追加。

オプション, -


バランスに関わる変更はないので、投稿予定日は変わらず30日の予定です。
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【3995】滑り込みレス

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2008年11月24日(月) 01時32分 -
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引用なし
パスワード
どうもこんばんは。
毎度滑り込みですみません。


>>アダマンチウムを失ったウルヴァリン
腕毛大事ですよね、腕毛!
獣化は別に分けた方がいいというのはもっともなので、指定通りの識別子でアイコン投稿させていただきました。
ただ、そうするとやはりゲーム的都合の色違いに過ぎないアダマンチウムを失ったウルヴァリンの識別子を分ける必要は薄いかもしれませんね。


>>シュマゴラス
あ、そういえばシュマゴラスもクトゥルフ系っポイ感じでしたっけ?
今のところそれ系のキャラで類似の弱点が付いているのは、現在討議中のニトロ+ロワイヤルフォルダの沙耶辺りですかね。
ちなみにそっちも私が言いだしっぺだったりしますが……お、おかしい、もっとクトゥルフに詳しい識者の人はいるはずなのに!
より詳しい方からツッコミが入るまではひとまずそれで大丈夫、ですかねえ。


>>ノンパイロット
ゲームのデモ等に登場していたかは覚えていないのですが、J=ジョナ=ジェイムソンとニック=フューリーを追加しませんか?
この二人がいるとスパイディやアベンジャーズをかなり動かしやすくなるかなと。


>>戦闘アニメ関連
>サイクロップス
メガオプティックブラストのアニメがサイクロップスのものは大ビーム、オンスロートのものは超大ビームと差が出ているようですが、
本家が見劣りするというのもなんですし、サイクロップスの方も超大ビームにしても良いのではないでしょうか。


>ウルヴァリン
ウェポンX(とバーサーカークローX)ですが、ゲーム中のエフェクトは素早く切り裂いた軌跡がXに見えるという形だったので、
決め文字よりもクリティカル斬撃のアニメを使う方がイメージに近い表示になるかなと思いましたが、いかがでしょう?


>アイコン追加
http://trog.hp.infoseek.co.jp/game/src/icon/img/EFFECT_XMEN_BoneDagger.png
http://trog.hp.infoseek.co.jp/game/src/icon/img/EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Ready).png
http://trog.hp.infoseek.co.jp/game/src/icon/img/EFFECT_XMEN_WolverinesClaw.png
http://trog.hp.infoseek.co.jp/game/src/icon/img/EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Bone).png

マロウのボーンダガーと、ウルヴァリンの爪・骨爪・準備状態を用意させていただきました。
このアングルだと、アダマンチウムと骨の違いが色くらいでしか表現できないのが辛いとこですが。
ウルヴァリンの爪って、真ん中だけ長いので合ってましたっけ……?

↓ちょろっとテストしてみましたが、こんな感じの指定で割とそれっぽく見えるのではないかと思います。
振る武器変形 EFFECT_XMEN_WolverinesClaw(Ready).bmp 32 EFFECT_XMEN_WolverinesClaw.bmp 32 Reload(5).wav 二刀流

>>修正願い
先日掲示させていただいたキャップのシールドとムジョルニアのアイコンですが、こちらの不注意で「EFFECT_」の識別子を付け忘れていました。
お手数ですが、それぞれ「EFFECT_MSH_CaptainsShield.bmp」と「EFFECT_MSH_Mjolnir.bmp」に指定し直していただいてもよろしいでしょうか?
自分から言い出しておきながら余計な手間ばかり増やしてしまい、大変申し訳ないです。


こちらのレスは以上です。
改訂作業どうもお疲れ様でした!
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【3994】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年11月23日(日) 23時38分 -
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引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
MVC(10).zip ファイルサイズ: 92.5KB
大きな変更が入らなければ一週間後に投稿します。

以下は変更点です。


・ユニット

ローグ(MVC)
ローグ, (X-MEN(ローグ専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力なし
4500, 150, 1200, 65
AABB, XMEN_RogueU.bmp
パワードレイン,         1000, 1, 1, +10, -, 15,  -, AAAA, +99, 突死写L3
グッドナイトシュガー,      1800, 1, 1, +10, -, 50, 110, AAAA, +99, 突死写L3
===
パワードレイン(アビリティ), 能力コピーLv2, 1, -, 10, -, 援脱死

# ドレイン系の精属性を死属性に変更


・追加メッセージ

スパイダーマン(MVC)
分身, ひとつ問題があるね。:.あんたが狙いをつける前からそれを知ってる.スパイダーセンスの持ち主に当てるのはホント難しいよ?
分身, アー、アー、きみね…….スパイダーセンスのことを忘れてるよ!
回避, ねえ$(相手パイロット)、.もしかしたら、もしかしたらだけど……:.僕のこと嫌いなのかな!
回避, 言うは易しってね!
ダメージ中, (ここで荷物をまとめて帰るのが賢明だな!.でも本当に賢明なら……他の生き方を選んでるか!)
射程外, 僕の相手に飽きてきたのかな? 次は変な帽子でも被ってくるよ
攻撃, やあ、刑務所へ行くにはいい日だと思わない?
攻撃, いいアイデアを思いついたよ。.こういうのは気に入ってくれるかな!

ウルヴァリン(MVC)
攻撃, んじゃ一丁やらかそうぜ、若造
攻撃, てめえにピッタリのツラにしてやるぜ
攻撃, 待ってな、俺がてめえにどんなことができるのか.思い知らせてやらあ!
攻撃(対ザコ), この負け犬が……!

ストーム(MVC)
かけ声, お前の存在は母なる大地を汚している…….冒涜をみすごすわけにはいかない!
ワールウインド, お前は風に包まれている…….さあストームの旋風が刈り取ってやる!

アイスマン(MVC)
ダメージ中, あーあ……こりゃドラマの再放送には間に合わないな
攻撃, こいつはみたとこX-MENの出番のようだな!.ミュージックとタイトル、スタート!

コロッサス(MVC)
攻撃, 僕の鋼鉄の体にこいつらの攻撃は効かない…….でも僕はこいつらを簡単にやっつけられる!
攻撃, やらなければ……やってやる!

セイバートゥース(MVC)
射程外, いいことを教えてやるよ。.次に俺に背中を向けたときがてめえの最後だ
攻撃, こいつは俺のショウみたいなもんだな
攻撃, ARRRRHHHH!
攻撃, GRRAA!
攻撃(対女性), 女を殺すってのは格別だぜ。なんでかは知らねえがな
攻撃(対女性), 殺しがいのあるイイ女だぜ。:.神サマってのはたまにゃ.祈りに応えてくれるもんだなァ!


・追加ダイアログ

コロッサス(MVC)
ファストボールスペシャル
ウルヴァリン(MVC), ヘイ、ピッチングの腕は鈍ってないだろうな?
コロッサス(MVC), 去年のワールドシリーズは全部見ておいたよ!
ウルヴァリン(MVC), ファストボールスペシャルだビッグガイ。.おもいっきり投げてくれ。後は俺の爪がやる!
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【3993】pilot_message.txt追加案

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2008年11月23日(日) 22時08分 -
設定
引用なし
パスワード
アニー(LAL)
回避, これでいいのかい?
回避, そこは、ダメだよッ!
回避, $(相手パイロット)は、黙ってて!
回避, や、やったわッ!
回避, やるんなら、表でやっとくれよ……
回避(対銃属性), なんだい、あんた! その腰に下げてんのは、オモチャかい!?
ダメージ小, やめてッ!
ダメージ小, やめてよ!
ダメージ小(対盗属性), こ、これは、あたいの!:ふざけんじゃないよッ!!
ダメージ中, キャアッ!
ダメージ中, 仕掛ける時間が無くなっちゃうわよ
ダメージ中, 入って来ないでよッ!!
ダメージ大, え?
ダメージ大, だ、だいじょぶかい!?
ダメージ大, もう体力が……
破壊, キッド……
破壊, ホントは、金なんて……
脱出, これっぽっちも残ってないのさ
脱出, おこってるんだね……:ゴメンよ……
射程外, 急がないと!
射程外, 行っちまうのかい?
射程外, お待ちよ!
攻撃, あたいは、やるよ!
攻撃, あと$(敵数)!
攻撃, 金を払わない客なんか、こっちから願い下げよ!
攻撃, そこは、あんたの指定席なんかじゃないわ!
攻撃, $(相手ユニット)だって……
攻撃, 何しようか?
攻撃, 何もしないんじゃ、ずっとこのままよ!
攻撃, ふざけんじゃないよッ!
攻撃(対男性), 男なんかに負けないよ!
攻撃(とどめ), 終わったわ!
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
発進, 行ってくるわ!
激怒, この町の男達は、皆、臆病者よ!
鼓舞, ねえ、あんた達、ヤツらを倒してくれないかい?
鼓舞, もし、ヤツらを倒してくれたら、この町の金を……:お礼として、支払うわ
挑発, $(相手パイロット)!:立派なのは、名前だけかい?

ビリー(LAL)
回避, オイラだって!
回避, すげえや!
回避, ボクだって一人前の西部の男だ!
ダメージ小, あいつらなんか!
ダメージ小, 何するんだよ!
ダメージ中, ウソだ!
ダメージ中, やめろお!
ダメージ中(対サンダウン=キッド), ウソだよね! オジちゃん!
ダメージ大, うわぁッ!
ダメージ大, なんだよう! 今頃、何しに来たんだよお!
ダメージ大(対サンダウン=キッド), おじちゃんは、この町を助けに来てくれたんだよねッ! ウソだって言っておくれよ!
破壊, おじちゃあ〜ん!
破壊, パパ……
射程外, $(相手パイロット)なんか……! 臆病者だッ!!
攻撃, おいらにも、何か手伝わせてよ!
攻撃, この、$(武器)なら、きっと……
攻撃(パチンコ), コレ、使えないかな?
攻撃(パチンコ), 銃は使えないけど、パチンコには自信があるんだ!
攻撃(とどめ), 終わったよ!
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
発進, よおーッし!
信頼, 信じてるよ!
信頼, 一つお願いがあるんだ
信頼, 負けないで!
信頼, 負けないよね?

ダース伍長(LAL)
回避, 甘いな!
回避, 後は大丈夫だな?
回避, お前もここに来たか……
回避, 誰かを傷つけるような真似はしちゃいけない……
回避, 何だお前か
回避, フン……:私もこんなところで死にたくは無いからな
回避, まさか、そんな所から……いや待てよ……:そうか!
回避, やめろ、死にたいのか?
回避, よし、これでいい!
回避, やはりな……
回避, 私に構うな
回避, 私に聞かれても困る
回避, 私はここにいる
回避(対宇宙), フン……:私も宇宙で死にたくは無いからな
回避(対爆属性), ……!! 爆発音だ!
回避(対ベヒーモス(LAL)), 今、ベヒーモスがうろついてるんだ
ダメージ小, この程度の傷に、かまっている暇は無い
ダメージ小, この私が、こんな攻撃に当たるとは……
ダメージ小, チッ!
ダメージ小, チッ、避け切れなかったとはな……
ダメージ小, どうでもいいが……
ダメージ小, ふん!
ダメージ小, ふん……
ダメージ小, フン……私はいい
ダメージ小, まあ、好きにするがいいさ……
ダメージ中, いいようにされてたまるか!
ダメージ中, 落ち着くんだ!
ダメージ中, 落ち着け!
ダメージ中, ク、クソッ!
ダメージ中, 何だ!
ダメージ中, ……何だって?
ダメージ中, ……何とかしないと
ダメージ中, まったく……
ダメージ中, 面倒な事になったな……
ダメージ中(対OD−10(LAL)), この船は、すべて……コイツの都合のいいように成り立ってるってわけだ
ダメージ中(対ベヒーモス(LAL)), 何だとベヒーモスが!?
ダメージ大, いいか、冷静になるんだ
ダメージ大, 一体どうなってるんだ
ダメージ大, うん……確かに……こいつは苦いな
ダメージ大, ……! こ、これは……どういう事だ!
ダメージ大, ずさんな管理もいいとこだな……
ダメージ大, 非常事態だ
ダメージ大, 昔……でかい戦争があってな……:.私もまだ若かった……:今でもはっきりと思いだす。.あの恐怖は忘れられない……
ダメージ大, 何だとッ!?
破壊, 帰ることは……できそうに無いな……
破壊, !!……:何て事だ……:ハハ……
破壊, 私もヤキが回ったな
破壊(対弱点=機), 人間が造った物に人間が殺される……:馬鹿な生き物だよ、人間って奴は……
脱出, 大丈夫だ……これ位で死にはせん
射程外, いつまで閉じこもっているつもりだ!?
射程外, 今何処にいる?
射程外, じゃあ、そいつを探そう.他に手は無いんだからな
射程外, ……チッ!
射程外, どこに行ったか知らんが、とにかく危険だ
射程外, なあに、方法は見つかるさ.何としても、あいつを捕まえてやる
射程外, ……なるほど、上手く出来てやがる
射程外, やはり、ここじゃ無理の様だな
射程外(対OD−10(LAL)), とにかくメイン・コンピュータの所へ行くぞ!
攻撃, あまり、そこら辺を弄り回すなよ
攻撃, 怪しいもんだな……
攻撃, うおおお!
攻撃, いいか、行くぞ!
攻撃, いつまでトボけてんだ
攻撃, おおっと! 逃げようったってそうはいかんぞ
攻撃, 貴様、一体何者だ!?
攻撃, ぐずぐずしてられん、行くぞ!
攻撃, こっちか!
攻撃, せいぜい邪魔にならない様、躾けて欲しいものだな
攻撃, そう来るなら、力ずくでもやってやるぞ
攻撃, とりあえず正面攻撃って奴だ
攻撃, 何をしている!
攻撃, 向こうへ行け……
攻撃, まとめてやってやる!
攻撃, 面倒だ、まとめてブッ壊してやる!
攻撃, 私に近よるな!
攻撃, 私は先に行くよ
攻撃(対強敵), こいつにだって弱点はあるはずだ
攻撃(対弱点=機), 生憎、私はロボットに関してはロクな目に遭ってないんでな
攻撃(対弱点=機), おかしなマネしたらその場で破壊してやる……
攻撃(対弱点=機), 貴様、機械の分際で……
攻撃(対弱点=機), やはりロボットは信用できん
攻撃(対弱点=式), なめるなよ……:人間はな……:人殺しの道具を作っているばかりじゃ無いんだぞ……!!
攻撃(対弱点=聖), 死者を弔う……か。:そんな事、してやれるだけ幸せってもんだ
攻撃(対OD−10(LAL)), 我々は……今までコンピュータの良い様にされてきたって事か!
攻撃(対ベヒーモス(LAL)), どうせ、軍はこいつの力を兵器に利用するつもりだろう.まったく何を考えてるんだか……
攻撃(対宇宙), こんな事なら自分で宇宙を泳いで行った方が安全ってもんだ
発進, 私は向こうを見てくる
発進, 私は様子を見てくる
サポートアタック(キューブ(LAL)), まったく……この私がロボットに手助けを頼むとはな……
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【3992】pilot.txt&unit.txt追加案

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2008年11月23日(日) 21時57分 -
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引用なし
パスワード
#  アニーとビリーについて
# ・SF編の伍長と違い,本来真っ当な戦闘力を持つ様なキャラクターでは無い。
# ・故に,イベント用ユニットとしての扱いが主になると考えられる。
# ・仮に通常ユニットとして自軍加入しても,最前線での戦闘はサンダウンやマッドに任せる方が原作的。
# 等の理由から,性能低め,更に原作通り,フライパンとパチンコの弾数は1発ずつとしています。
#  また,「町の中に在る日用品等を最大限に利用して敵を倒す」という西部編の性質を考え,両者とも,アイテムスロット数を標準より多い3としています。

アニー(LAL)
アニー, 女性, ライブアライブ, AAAA, 120
特殊能力なし
145, 100, 141, 127, 146, 157, 超強気
SP, 50, 痛撃, 1, 挑発, 5, 激怒, 10, 熱血, 18, 必中, 27, 鼓舞, 37
LAL_Annie.bmp, LAL_TheWilds.mid LAL_LiveALive.mid

#  ビンタが痛そうなので痛撃。
#  擬似3倍撃が使えますが,基本性能が低いので大丈夫かなと。

アニー(LAL)
アニー, (ライブアライブ(アニー(LAL)専用)), 1, 3
陸, 4, M, 2500, 120
特殊能力なし
3000, 120, 700, 60
CACB, LAL_AnnieU.bmp
ビンタ,            900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
フライパン,          1200, 1, 3,  +0,  1,  -,  -, AABA, +10, 格実

#  フライパン(体+10)やアニーのシミーズ(防御+2)を装備しているという事で,ビリーより耐久力は高め。
#  フライパンは射撃判定でも良いのですが,アニーは格闘の方が高そうなイメージが有るので,格属性。

ビリー(LAL)
ビリー, 男性, ライブアライブ, AAAA, 120
特殊能力なし
114, 149, 146, 140, 139, 161, 強気
SP, 50, 根性, 1, 熱血, 3, 信頼, 11, ひらめき, 14, 勇気, 21, 狙撃, 29
LAL_Billy.bmp, LAL_TheWilds.mid LAL_LiveALive.mid

ビリー(LAL)
ビリー, (ライブアライブ(ビリー(LAL)専用)), 1, 3
陸, 4, S, 2500, 120
特殊能力なし
2000, 80, 300, 75
CACB, LAL_BillyU.bmp
体当たり,           600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
パチンコ,           1300, 1, 4,  +0,  1,  -,  -, AABA, +10, 銃

#  パチンコの弾は小さくて切り払い難そうな気がするので,実ではなく銃属性に。
・ツリー全体表示

【3991】item.txt追加案

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2008年11月23日(日) 21時52分 -
設定
引用なし
パスワード
############################################################
######################   西部編   ######################
############################################################

マスターポスター(LAL)
マスターポスター, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
マスターポスター(LAL),    0, 1, 3,  +0,  1,  -,  -, AA-A, +10, 縛魅L0♂精視
*女豹タイプの踊り子・ジェニファーのセクシーなポスター
*射程1~3 弾1 適応AA-A CT+10 縛魅L0♂精視

#  男性にのみ有効な縛属性武装。
#  イメージと防御特性の影響を考慮し,魅属性L0も付けています。
#  CT率を上げた上で,使い捨てアイテムにしても良いかも知れません。

############################################################
######################   SF編   ######################
############################################################

キューブのコーヒー(LAL)
キューブのコーヒー, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
コーヒー(LAL), 解説="SPを30回復 気力-10" SP回復Lv3 気力増加Lv-1, 1, 1, -, -, (アイテム)
*パイロットのSP30回復、気力を10減少、射程1
*使い捨て

############################################################
######################  近未来編   ######################
############################################################

ド根性焼き(LAL)
ド根性焼き, どこんじょうやき, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ド根性焼き(LAL), 解説="HPを全回復 行動非消費" 回復Lv2000 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP全回復、行動非消費
*使い捨て

############################################################
######################   原始編   ######################
############################################################

王者のキバ(LAL)
王者のキバ, 汎用, アイテム
特殊能力
格闘強化Lv1=非表示
抵抗力Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*格闘+5、抵抗力Lv1追加

モノな石(LAL)
モノな石, 汎用, アイテム
特殊能力
射撃強化Lv3=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*射撃+15

#  天使のリサーチはオミット。


ホネ肉(LAL)
ホネ肉, どでかほねにく, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
ホネ肉(LAL), 回復Lv4 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HPを2000回復、行動非消費
*使い捨て

どでかホネ肉(LAL)
どでかホネ肉, どでかほねにく, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
どでかホネ肉(LAL), 回復Lv4, 1, 1,  -, -, M全(アイテム)
*HPを2000回復 射程1 M全
*使い捨て
・ツリー全体表示

【3990】animation.txt追加データ案

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2008年11月23日(日) 21時49分 -
設定
引用なし
パスワード
ライブアライブ
フライパン, 回転投擲武器 DGoods\EFFECT_FryingPan01.bmp
パチンコ, パチンコ

汎用
ホネ肉(LAL)(使用), 決め画像 Foods\EFFECT_TheMeat01.bmp Sharara.wav
どでかホネ肉(LAL)(準備), 決め画像 Foods\EFFECT_TheMeat01.bmp
どでかホネ肉(LAL)(使用), 周囲回転 Foods\EFFECT_TheMeat01.bmp Sharara.wav
#マスターポスター(LAL)(攻撃), Swing.wav;EFFECT_LAL_MasterPoster.bmp;Keep
#  マスターポスターはGSC内に該当アイコンが有りません。注意して下さい。
・ツリー全体表示

【3989】Re(1):そしてレスです。

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2008年11月23日(日) 21時30分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんにちは。

1.全編を通して

1−1.フォルダ名
>最後にファイル名をLALからライブアライブに変更します。
 カセットラベルや,SQUARE ENIXのWebサイトを見るに,原作の正式なタイトルは,間に中黒の入った,「ライブ・ア・ライブ」の様なので,フォルダ名の変更を希望します。


1−2.データ追加希望
>アニー(LAL)
>アニー, LAL_Annie.bmp

>ビリー(LAL)
>ビリー, LAL_Billy.bmp
 クレイジー・バンチに向かってフライパンを投げたくなったので,アニーとビリーのユニットデータ,序でに幾つかのアイテムの追加を希望します。
 取り敢えず,此方でもデータを用意致しました。
 これを叩き台に改変を加えても良いですし,お気に召さなければ一から組み直して下さっても構いません。
 実際の戦闘力は,保安官やジェンマ達の方が高そうですが,彼等はプレイヤーによって仕掛けさせる罠が異なります。
 その為,どの罠を誰の武器として持たせるべきか,多くの討議参加者からの共通合意を得る事は難しいと考え,専用罠を持つ上の2人のみデータ化しました。
 マスターポスターは,マスターのユニットデータを作って武装として組み込んでも良いのですが,システム的には誰にでも使える物なので,アイテムにしました。
 コーラのビン辺りも印象的なアイテムですが,ばりばりどりーんを原作に即した形でデータ化すると,まともにバランスが取れそうに無い為,とりあえず追加希望は出さない事にします。


1−3.必要技能
>サンダウン=キッド
>迎撃武器=ピースメーカー (!44マグナム装備)
>迎撃武器=44マグナム (44マグナム装備)
>ピースメーカー,        1300, 1, 4, -10, 24,  -,  -, AABA, +10, 銃共(!44マグナム装備)
>44マグナム,         1300, 1, 4, -10, 24,  -,  -, AABA, +10, 銃共(44マグナム装備)
>44マグナム(LAL)
>パイロット能力付加="44マグナム装備=非表示"


>おぼろ丸(LAL)
>格闘武器=カネサダ (!ムラサメ装備 !ムラマサ装備 !ヨシユキ装備)
>格闘武器=ムラマサ (ムラマサ装備)
>格闘武器=ヨシユキ (ヨシユキ装備)
>格闘武器=ムラサメ (ムラサメ装備)

>ヨシユキ(LAL)
>ヨシユキ装備=非表示

>ムラマサ(LAL)
>ムラマサ装備=非表示

>ムラサメ(LAL)
>ムラサメ装備=非表示


>オルステッド(LAL)
>格闘武器=ノルミックソード (!ブライオン装備)
>格闘武器=ブライオン (ブライオン装備)
>シールド (!ブライオン装備)
>シールド=勇者の盾 (ブライオン装備)

>ハッシュ(LAL)
>格闘武器=ノルミックソード (!ブライオン装備)
>格闘武器=ブライオン (ブライオン装備)

>ブライオン(LAL)
>パイロット能力付加="ブライオン装備=非表示"

 必要技能を(アイテムの正式名称装備)に変更すれば,ダミーのパイロット能力付加が不要になり,データがすっきりすると思います。

>SRC.HLP
>必要技能
>アイテム装備
>
>ユニットが指定されたアイテムを装備している場合に条件が満たされます。アイテムは名称、クラスのいずれかで指定して下さい。クラスを使って指定する場合、専用指定は無視されます。

>例    (賢者の石装備)


1−4.特殊効果発動率強化
>達人のヌンチャク(LAL)
>特殊効果発動率強化Lv2=非表示

>ヨシユキ(LAL)
>特殊効果発動率強化Lv2=非表示

>ムラサメ(LAL)
>特殊効果発動率強化Lv1=非表示

 特殊効果発動率強化の書式は,

>SRC.HLP
>特殊効果発動率強化 (非表示)
>
>書式 特殊効果発動率強化Lv*[=対象武器]

となっており,現状,「非表示」という属性の武器の特殊効果発動率だけが増加します。
 非表示を外せば,恐らく想定通りの動作をするかと思います。


2.現代編−気合ため
>>>高原日勝
>>気合ため, 少し気合を入れねーとな!
>>気合ため, この程度の怪我は、少し気合を入れれば治るんだよ!
>気合ためが特殊能力化されたので特に使い道がなくなっています。
>素材的な意味で残しておくことに問題はないと思いますが、一応報告として。

>気合ためはコメントアウトにしておきます。

気合, 少し気合を入れねーとな!
根性, この程度の怪我は、少し気合を入れれば治るんだよ!
 として,SP使用時のメッセージにしませんか。


3.SF編

3−1.キャプテンスクウェア
>キャプテンスクウェア
>弱点=機式
 ゲームプログラム内のキャラクターという事で弱点=式は付けるとしても,キューブと違い現実世界に機械の体が有る訳では無いので,弱点=機は外しませんか。

3−2.ダース伍長
>ダース伍長は拳銃は1300にするとしまして…そしてトリプルってほどでもないですね。
>ダブルショットに変更して、ミスも修正します。
 攻撃力を下げるのは構わないのですが,キューブのプロトタイプをずばり3連射で倒しているので,ダブルショットからトリプルショットに戻す事を希望します。

 ところで現状,彼のメッセージは,わたしが作った物しか収録されていないのですが,最初にレックーさんが作った分は採用しないのでしょうか。
 キャラクターの原作でのイメージを損なわない限り,メッセージが多いに越した事は無いと思います。
 元々,レックーさんの作った分に追加される事を想定していた為,そちらに在った物と似たメッセージは,敢えて幾つか削っていたという事情も有り。
 取り敢えず,現在収録されているメッセージに,レックーさんが依然作った分を加えた上で,類似メッセージを幾つか調整・削除,更に既存分に以下の修正を加えた物を送ります。

ダメージ中, まったく……
攻撃(対ベヒーモス(LAL)), どうせ、軍はこいつの力を兵器に利用するつもりだろう.まったく何を考えてるんだか……
サポートアタック(キューブ(LAL)), まったく……この私がロボットに手助けを頼むとはな……
・原作表記に合わせ,「全く」→「まったく」に。

ダメージ大, 昔……でかい戦争があってな……:.私もまだ若かった……:今でもはっきりと思いだす。.あの恐怖は忘れられない……
・実際に表示させると不恰好だったので,制御記号や句点を調整。

攻撃(対弱点=式), なめるなよ……:人間はな……:人殺しの道具を作っているばかりじゃ無いんだぞ……!!
・人間相手に喋るのは不自然なので,(対弱点=式)を付加。

ダメージ大, いいか、冷静になるんだ
攻撃(対弱点=聖), 死者を弔う……か。:そんな事、してやれるだけ幸せってもんだ
・新規追加。


3−3.OD−10
>OD−10(LAL)
>陸, 1, LL, 8000, 160
>移動力強化Lv-1=非表示
 敵として出る場合には移動しませんが,オルステッドの最終編で自機として使う際には移動可能です。
 SRC的には,敵時の思考モードを固定にする事で再現できる部分なので,移動力強化Lv-1を外しませんか。

>OD−10(LAL)
>ベヒーモス(LAL)
>スタビライザー(LAL)
 マザーCOMとスタビライザーとは同時に戦う事になるので,並び順を
OD−10(LAL)
スタビライザー(LAL)
ベヒーモス(LAL)
 にする事を希望します。


4.功夫編

4−1.達人のヌンチャク
>達人のヌンチャク(LAL)
>達人のヌンチャク, たつじんのぬんちゃく, 汎用, アイテム
>特殊能力
>必要技能=心山拳関係者
>特殊効果発動率強化Lv2=非表示
>0, 0, 100, 5, 0
>*心山拳関係者専用のヌンチャク
>*特殊効果発動率+10、装甲+100、運動性+5
 特殊効果発動率よりも,素の技量値が上がる方が,「正に達人」という感じがするので,特殊効果発動率強化を技量強化に変更する事を希望します。
 その場合,例えば技量を+10するなら,書式は「技量強化Lv2=非表示」ですね。

>心山拳老師
>心山拳老師, しんざんけんろうし, (ライブアライブ(心山拳老師専用)), 1, 2
>心山拳関係者=非表示

>心山拳老師
>老師, ろうし, 男性, ライブアライブ, AAAA, 190
>心山拳関係者=非表示, 1
 心山拳老師ユニット側の「心山拳関係者」は不要です。
 パイロット側が心山拳関係者を所持する上に,そもそもユニット用特殊能力は必要技能の条件として指定できないからです。

 そもそも,達人のヌンチャクの装備対象者から,老子を外しませんか。
 入手時に老子が生きている事自体if展開とはいえ,折角入手した(SP55主役の)弟子達の最強アイテムを,(師匠枠?の)老子が奪ってしまう可能性が有るのは,大人気なくて嫌です。
 勇者の盾と違い,実際のゲームで彼がこのアイテムを入手する事は無いですし。
 パイロット能力,アイテム必要技能の心山拳関係者を撤廃して,アイテムクラスを「汎用(心山拳師範専用)」とすると,Upgrade後の弟子達のみ装備できるようになり,データもすっきりします。


4−2.弟子3人の対比・主にユン

>ユン=ジョウ

>サイズSなのは何か理由があるのでしょうか?
>ゲーム中では特に小柄であるという描写は無かったように思われるのですが…
>個人的にはサイズMのレイとそう変わらないイメージがあります。
>特に理由が無ければ、レイと同じMサイズで調整して欲しいかなと。

>特に背が低いようには見えないのでサイズMでいいと思います。

>サイズは、小柄って勝手に思っていただけみたいですので、Mにします。
 実はわたしも,以前のレックーさん同様,ユンは小柄なイメージが有ったのですが,複数の方が「そのようなイメージはない」と仰った為,ずっと引っ掛かって居りました。
 そこで調べてみた所,ユンは「体が小さく気が弱いためいじめられっ子」という記述が,ゲームの取扱説明書に在りました。
 よって,これを根拠に,ユンのサイズを再びSにする事を提案します。
 その場合,パイロットの回避を-10程度するのが妥当でしょうか。
 ユンのサイズをSにすると,弟子3人のサイズが全員ばらばらになる為,個性付けに繋がる事も利点として挙げられます。

>・サモとユン
>性格逆じゃありませんか?襲撃されたとき、ユンは隠れてたから助かったわけですし。

>功夫編では確かにそんな感じなのですが、最終決戦時にはユンは見ていてくださいお師匠様…という感じで果>敢に向かっていき、サモはも
>
>っと食べておくんだったっチ〜…と、弱気な態度だったのですよね。
>…間を取って、両方普通にしておきます。
 上記の記述を信じるならば,弱気にするのはユンの方が妥当かも知れません。
 性格も,3人とも違う方が面白いかと思います。


5.中世編

5−1.勇者の盾
>オルステッド(LAL)
>シールド (!ブライオン装備)
>シールド=勇者の盾 (ブライオン装備)

>ハッシュ(LAL)
>シールド=勇者の盾

 これらのシールド能力を削除し,勇者の盾を,

勇者の盾(LAL)
勇者の盾, ゆうしゃのたて, 固定, 非表示
特殊能力
シールド=勇者の盾
0, 0, 0, 0, 0

#  原作に準拠する場合、3つ以上出さないで下さい。
#  推奨装備者:1つ目:前魔王戦ウラヌス→本編オルステッド、2つ目:ハッシュ
#  又は、1つ目:ウラヌス、2つ目:ハッシュ→魔王討伐後オルステッド

 のようなアイテムにする事を提案します。

 オルステッドのシールドの別名がブライオンの有無で変化するのは,恐らく,「ハッシュ死亡→ブライオンと同時に彼の装備していた勇者の盾も受け継ぐ」という流れを想定されているのかと思います。
 その為,原作再現時,勇者の盾は1つしか登場しない事になります。
 ですが,勇者の盾は,ハッシュの分とウラヌスの分で2つ存在するはずです。
 現データの変更点を最小限に抑えるのであれば,オルステッドのシールド能力の必要技能を(ブライオン装備)から(勇者の盾)辺りに変えて,ウラヌス合流後にSetSkillする様,解説を書き加えれば良いのですが,

・元々,1つ目の勇者の盾はウラヌスの物である。
・ハッシュとウラヌスの代の魔王との戦いを再現する際に都合が良い。
・個人的に,オルステッドには町の人から貰ったディフェンダーを装備させていたので,勇者の盾はウラヌスに装備させていた。

 等の理由から,ウラヌスにも勇者の盾が使える様にする事を希望します。

 ウラヌスのS防御Lvは,初期からLv2で一切成長しない,辺りでしょうか。
 前の魔王との戦いの経験の為,初めはオルステッドより上,但し,重装備に慣れていない後衛職,非力な年寄り,プレイヤーによっては他者に盾を奪われる,等の理由で,後半は追い抜かれる様に。

 ストレイボウにもS防御を付ける必要が有るか否かは難しいところですが,個人的には,オルステッドの陰に隠れて地味で目立たずコンプレックスに苦しんでこそ彼だと思うので,余り優遇しなくても良いかなとは思います。

 現状同様,盾の効果を雰囲気付け止まりにするならば,オルステッドのシールドの不必要技能を(!勇者の盾装備)に変えて,ハッシュにも同様の能力を付ければ良いのですが。
 それだと,(自前のシールドが無い)ウラヌスではなく,(自前のシールドが有る為,装備しても能力名が変わるだけの)オルステッドに持たせた場合,ゲーム上デメリットしかなく,嬉しくないので,ユニット側のシールドは外して良いかと思います。

 自由度の高さを考えれば,インターミッションで付け替えられる方が面白いのですが,装備箇所:アイテムだと,アイテムスロットを消費する所為で使われなくなり,専用装備箇所を増やすと,煩雑になると思うので,シナリオ側からのみ制御できる様,アイテムクラス:固定,装備個所:非表示にするのが良いかと思います。


5−2.剣の銘柄
>ハッシュ(LAL)
>格闘武器=ノルミックソード (!ブライオン装備)
>格闘武器=ブライオン (ブライオン装備)

 ブライオン非装備時の格闘武器は,初期装備であるアクシアンソードにする事を希望します。

>animation.txt
 ゲーム中のグラフィックでは,ハッシュの剣の鍔は青みがかった灰色なので,ソードか鋼剣のアニメで良いと思うのですが,オルステッドの剣の鍔は黄色いので,ユニット毎にアニメを分けて,銀剣のアニメにする事を希望します。
 攻略本等に載っていたイラストでは,ハッシュの剣の鍔も青(ソード)か灰色(鋼剣)かはっきりしていたかも知れないのですが,現在手元に資料が無いので,こちらには意見しない事にします。

 その場合,ブライオン装備時,「同じ剣の筈なのに,使い手に依って色が違う」という事に成りかねないので,ブライオンには戦闘アニメ能力を付けても良いかも知れません。
 原作では,何を装備しようとキャラクター毎にグラフィックは固定なので,敢えて非装備時と同じにするというのも原作再現ではあるのですが。


6.最終編−セントアリシア
>>>ピュアオディオ
>>セントアリシア,        1800, 1, 4, -10,  -, 40, 110, AAAA, +30, 闇眠石
>これって属性は「善の技」じゃありませんでしたっけ。
>魔王を倒した勇者の技が「悪」、そして諸悪の根源たる魔王の技が「善」というのは、結構テーマに関わる……
>まあ、そんなこと言いつつ自分も今の今まですっかり気がつかなかったんですが。

>>セントアリシア
>あ…言われてみると、そんな気がします
>善ということは…聖属性にしておきますか?
>光よりは、こちらのほうがインパクトが強そうですので。
 字面で属性を付けるのは好きなのですが,光や聖は安易に字面で付けるべきではない属性です。
 SRC全体に言える事なのか,GSC周辺の一部基準においてのみの事なのかまではちょっと把握できていないのですが,少なくともGSCでは,
 悪魔や妖怪等に有効な攻撃=光属性
 幽霊やゾンビ等,アンデッドに対して有効な攻撃=聖属性
 ぴかぴか光っている攻撃=B属性
とする事になっている筈です。
 光っているから光属性,聖なる攻撃だから聖属性とするべきではなく,聖なる力を使っているが,アンデッドと関係無い攻撃であれば,寧ろ光属性が付く事の方が多いかと思います。
 違っていたら済みません。

 但し,オルステッドが憎むのは,光や聖といった属性で弱点を付ける悪魔や幽霊では無く,そういった弱点に晒されず,のうのうと生きている只の人間だろうという事で,個人的には光属性も聖属性も付けない事を希望します。
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【3988】投稿予告

名前
 漁火
投稿日時
 - 2008年11月18日(火) 20時26分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは、漁火です。

特に何事もなさそうなので、投稿予告を出します。
投稿予定は来週 11月25日(火)予定です。


以上
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