SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板等身大ゲームデータ掲示板


【3989】Re(1):そしてレスです。

名前
 魔王(ちゃん様)
投稿日時
 - 2008年11月23日(日) 21時30分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんにちは。

1.全編を通して

1−1.フォルダ名
>最後にファイル名をLALからライブアライブに変更します。
 カセットラベルや,SQUARE ENIXのWebサイトを見るに,原作の正式なタイトルは,間に中黒の入った,「ライブ・ア・ライブ」の様なので,フォルダ名の変更を希望します。


1−2.データ追加希望
>アニー(LAL)
>アニー, LAL_Annie.bmp

>ビリー(LAL)
>ビリー, LAL_Billy.bmp
 クレイジー・バンチに向かってフライパンを投げたくなったので,アニーとビリーのユニットデータ,序でに幾つかのアイテムの追加を希望します。
 取り敢えず,此方でもデータを用意致しました。
 これを叩き台に改変を加えても良いですし,お気に召さなければ一から組み直して下さっても構いません。
 実際の戦闘力は,保安官やジェンマ達の方が高そうですが,彼等はプレイヤーによって仕掛けさせる罠が異なります。
 その為,どの罠を誰の武器として持たせるべきか,多くの討議参加者からの共通合意を得る事は難しいと考え,専用罠を持つ上の2人のみデータ化しました。
 マスターポスターは,マスターのユニットデータを作って武装として組み込んでも良いのですが,システム的には誰にでも使える物なので,アイテムにしました。
 コーラのビン辺りも印象的なアイテムですが,ばりばりどりーんを原作に即した形でデータ化すると,まともにバランスが取れそうに無い為,とりあえず追加希望は出さない事にします。


1−3.必要技能
>サンダウン=キッド
>迎撃武器=ピースメーカー (!44マグナム装備)
>迎撃武器=44マグナム (44マグナム装備)
>ピースメーカー,        1300, 1, 4, -10, 24,  -,  -, AABA, +10, 銃共(!44マグナム装備)
>44マグナム,         1300, 1, 4, -10, 24,  -,  -, AABA, +10, 銃共(44マグナム装備)
>44マグナム(LAL)
>パイロット能力付加="44マグナム装備=非表示"


>おぼろ丸(LAL)
>格闘武器=カネサダ (!ムラサメ装備 !ムラマサ装備 !ヨシユキ装備)
>格闘武器=ムラマサ (ムラマサ装備)
>格闘武器=ヨシユキ (ヨシユキ装備)
>格闘武器=ムラサメ (ムラサメ装備)

>ヨシユキ(LAL)
>ヨシユキ装備=非表示

>ムラマサ(LAL)
>ムラマサ装備=非表示

>ムラサメ(LAL)
>ムラサメ装備=非表示


>オルステッド(LAL)
>格闘武器=ノルミックソード (!ブライオン装備)
>格闘武器=ブライオン (ブライオン装備)
>シールド (!ブライオン装備)
>シールド=勇者の盾 (ブライオン装備)

>ハッシュ(LAL)
>格闘武器=ノルミックソード (!ブライオン装備)
>格闘武器=ブライオン (ブライオン装備)

>ブライオン(LAL)
>パイロット能力付加="ブライオン装備=非表示"

 必要技能を(アイテムの正式名称装備)に変更すれば,ダミーのパイロット能力付加が不要になり,データがすっきりすると思います。

>SRC.HLP
>必要技能
>アイテム装備
>
>ユニットが指定されたアイテムを装備している場合に条件が満たされます。アイテムは名称、クラスのいずれかで指定して下さい。クラスを使って指定する場合、専用指定は無視されます。

>例    (賢者の石装備)


1−4.特殊効果発動率強化
>達人のヌンチャク(LAL)
>特殊効果発動率強化Lv2=非表示

>ヨシユキ(LAL)
>特殊効果発動率強化Lv2=非表示

>ムラサメ(LAL)
>特殊効果発動率強化Lv1=非表示

 特殊効果発動率強化の書式は,

>SRC.HLP
>特殊効果発動率強化 (非表示)
>
>書式 特殊効果発動率強化Lv*[=対象武器]

となっており,現状,「非表示」という属性の武器の特殊効果発動率だけが増加します。
 非表示を外せば,恐らく想定通りの動作をするかと思います。


2.現代編−気合ため
>>>高原日勝
>>気合ため, 少し気合を入れねーとな!
>>気合ため, この程度の怪我は、少し気合を入れれば治るんだよ!
>気合ためが特殊能力化されたので特に使い道がなくなっています。
>素材的な意味で残しておくことに問題はないと思いますが、一応報告として。

>気合ためはコメントアウトにしておきます。

気合, 少し気合を入れねーとな!
根性, この程度の怪我は、少し気合を入れれば治るんだよ!
 として,SP使用時のメッセージにしませんか。


3.SF編

3−1.キャプテンスクウェア
>キャプテンスクウェア
>弱点=機式
 ゲームプログラム内のキャラクターという事で弱点=式は付けるとしても,キューブと違い現実世界に機械の体が有る訳では無いので,弱点=機は外しませんか。

3−2.ダース伍長
>ダース伍長は拳銃は1300にするとしまして…そしてトリプルってほどでもないですね。
>ダブルショットに変更して、ミスも修正します。
 攻撃力を下げるのは構わないのですが,キューブのプロトタイプをずばり3連射で倒しているので,ダブルショットからトリプルショットに戻す事を希望します。

 ところで現状,彼のメッセージは,わたしが作った物しか収録されていないのですが,最初にレックーさんが作った分は採用しないのでしょうか。
 キャラクターの原作でのイメージを損なわない限り,メッセージが多いに越した事は無いと思います。
 元々,レックーさんの作った分に追加される事を想定していた為,そちらに在った物と似たメッセージは,敢えて幾つか削っていたという事情も有り。
 取り敢えず,現在収録されているメッセージに,レックーさんが依然作った分を加えた上で,類似メッセージを幾つか調整・削除,更に既存分に以下の修正を加えた物を送ります。

ダメージ中, まったく……
攻撃(対ベヒーモス(LAL)), どうせ、軍はこいつの力を兵器に利用するつもりだろう.まったく何を考えてるんだか……
サポートアタック(キューブ(LAL)), まったく……この私がロボットに手助けを頼むとはな……
・原作表記に合わせ,「全く」→「まったく」に。

ダメージ大, 昔……でかい戦争があってな……:.私もまだ若かった……:今でもはっきりと思いだす。.あの恐怖は忘れられない……
・実際に表示させると不恰好だったので,制御記号や句点を調整。

攻撃(対弱点=式), なめるなよ……:人間はな……:人殺しの道具を作っているばかりじゃ無いんだぞ……!!
・人間相手に喋るのは不自然なので,(対弱点=式)を付加。

ダメージ大, いいか、冷静になるんだ
攻撃(対弱点=聖), 死者を弔う……か。:そんな事、してやれるだけ幸せってもんだ
・新規追加。


3−3.OD−10
>OD−10(LAL)
>陸, 1, LL, 8000, 160
>移動力強化Lv-1=非表示
 敵として出る場合には移動しませんが,オルステッドの最終編で自機として使う際には移動可能です。
 SRC的には,敵時の思考モードを固定にする事で再現できる部分なので,移動力強化Lv-1を外しませんか。

>OD−10(LAL)
>ベヒーモス(LAL)
>スタビライザー(LAL)
 マザーCOMとスタビライザーとは同時に戦う事になるので,並び順を
OD−10(LAL)
スタビライザー(LAL)
ベヒーモス(LAL)
 にする事を希望します。


4.功夫編

4−1.達人のヌンチャク
>達人のヌンチャク(LAL)
>達人のヌンチャク, たつじんのぬんちゃく, 汎用, アイテム
>特殊能力
>必要技能=心山拳関係者
>特殊効果発動率強化Lv2=非表示
>0, 0, 100, 5, 0
>*心山拳関係者専用のヌンチャク
>*特殊効果発動率+10、装甲+100、運動性+5
 特殊効果発動率よりも,素の技量値が上がる方が,「正に達人」という感じがするので,特殊効果発動率強化を技量強化に変更する事を希望します。
 その場合,例えば技量を+10するなら,書式は「技量強化Lv2=非表示」ですね。

>心山拳老師
>心山拳老師, しんざんけんろうし, (ライブアライブ(心山拳老師専用)), 1, 2
>心山拳関係者=非表示

>心山拳老師
>老師, ろうし, 男性, ライブアライブ, AAAA, 190
>心山拳関係者=非表示, 1
 心山拳老師ユニット側の「心山拳関係者」は不要です。
 パイロット側が心山拳関係者を所持する上に,そもそもユニット用特殊能力は必要技能の条件として指定できないからです。

 そもそも,達人のヌンチャクの装備対象者から,老子を外しませんか。
 入手時に老子が生きている事自体if展開とはいえ,折角入手した(SP55主役の)弟子達の最強アイテムを,(師匠枠?の)老子が奪ってしまう可能性が有るのは,大人気なくて嫌です。
 勇者の盾と違い,実際のゲームで彼がこのアイテムを入手する事は無いですし。
 パイロット能力,アイテム必要技能の心山拳関係者を撤廃して,アイテムクラスを「汎用(心山拳師範専用)」とすると,Upgrade後の弟子達のみ装備できるようになり,データもすっきりします。


4−2.弟子3人の対比・主にユン

>ユン=ジョウ

>サイズSなのは何か理由があるのでしょうか?
>ゲーム中では特に小柄であるという描写は無かったように思われるのですが…
>個人的にはサイズMのレイとそう変わらないイメージがあります。
>特に理由が無ければ、レイと同じMサイズで調整して欲しいかなと。

>特に背が低いようには見えないのでサイズMでいいと思います。

>サイズは、小柄って勝手に思っていただけみたいですので、Mにします。
 実はわたしも,以前のレックーさん同様,ユンは小柄なイメージが有ったのですが,複数の方が「そのようなイメージはない」と仰った為,ずっと引っ掛かって居りました。
 そこで調べてみた所,ユンは「体が小さく気が弱いためいじめられっ子」という記述が,ゲームの取扱説明書に在りました。
 よって,これを根拠に,ユンのサイズを再びSにする事を提案します。
 その場合,パイロットの回避を-10程度するのが妥当でしょうか。
 ユンのサイズをSにすると,弟子3人のサイズが全員ばらばらになる為,個性付けに繋がる事も利点として挙げられます。

>・サモとユン
>性格逆じゃありませんか?襲撃されたとき、ユンは隠れてたから助かったわけですし。

>功夫編では確かにそんな感じなのですが、最終決戦時にはユンは見ていてくださいお師匠様…という感じで果>敢に向かっていき、サモはも
>
>っと食べておくんだったっチ〜…と、弱気な態度だったのですよね。
>…間を取って、両方普通にしておきます。
 上記の記述を信じるならば,弱気にするのはユンの方が妥当かも知れません。
 性格も,3人とも違う方が面白いかと思います。


5.中世編

5−1.勇者の盾
>オルステッド(LAL)
>シールド (!ブライオン装備)
>シールド=勇者の盾 (ブライオン装備)

>ハッシュ(LAL)
>シールド=勇者の盾

 これらのシールド能力を削除し,勇者の盾を,

勇者の盾(LAL)
勇者の盾, ゆうしゃのたて, 固定, 非表示
特殊能力
シールド=勇者の盾
0, 0, 0, 0, 0

#  原作に準拠する場合、3つ以上出さないで下さい。
#  推奨装備者:1つ目:前魔王戦ウラヌス→本編オルステッド、2つ目:ハッシュ
#  又は、1つ目:ウラヌス、2つ目:ハッシュ→魔王討伐後オルステッド

 のようなアイテムにする事を提案します。

 オルステッドのシールドの別名がブライオンの有無で変化するのは,恐らく,「ハッシュ死亡→ブライオンと同時に彼の装備していた勇者の盾も受け継ぐ」という流れを想定されているのかと思います。
 その為,原作再現時,勇者の盾は1つしか登場しない事になります。
 ですが,勇者の盾は,ハッシュの分とウラヌスの分で2つ存在するはずです。
 現データの変更点を最小限に抑えるのであれば,オルステッドのシールド能力の必要技能を(ブライオン装備)から(勇者の盾)辺りに変えて,ウラヌス合流後にSetSkillする様,解説を書き加えれば良いのですが,

・元々,1つ目の勇者の盾はウラヌスの物である。
・ハッシュとウラヌスの代の魔王との戦いを再現する際に都合が良い。
・個人的に,オルステッドには町の人から貰ったディフェンダーを装備させていたので,勇者の盾はウラヌスに装備させていた。

 等の理由から,ウラヌスにも勇者の盾が使える様にする事を希望します。

 ウラヌスのS防御Lvは,初期からLv2で一切成長しない,辺りでしょうか。
 前の魔王との戦いの経験の為,初めはオルステッドより上,但し,重装備に慣れていない後衛職,非力な年寄り,プレイヤーによっては他者に盾を奪われる,等の理由で,後半は追い抜かれる様に。

 ストレイボウにもS防御を付ける必要が有るか否かは難しいところですが,個人的には,オルステッドの陰に隠れて地味で目立たずコンプレックスに苦しんでこそ彼だと思うので,余り優遇しなくても良いかなとは思います。

 現状同様,盾の効果を雰囲気付け止まりにするならば,オルステッドのシールドの不必要技能を(!勇者の盾装備)に変えて,ハッシュにも同様の能力を付ければ良いのですが。
 それだと,(自前のシールドが無い)ウラヌスではなく,(自前のシールドが有る為,装備しても能力名が変わるだけの)オルステッドに持たせた場合,ゲーム上デメリットしかなく,嬉しくないので,ユニット側のシールドは外して良いかと思います。

 自由度の高さを考えれば,インターミッションで付け替えられる方が面白いのですが,装備箇所:アイテムだと,アイテムスロットを消費する所為で使われなくなり,専用装備箇所を増やすと,煩雑になると思うので,シナリオ側からのみ制御できる様,アイテムクラス:固定,装備個所:非表示にするのが良いかと思います。


5−2.剣の銘柄
>ハッシュ(LAL)
>格闘武器=ノルミックソード (!ブライオン装備)
>格闘武器=ブライオン (ブライオン装備)

 ブライオン非装備時の格闘武器は,初期装備であるアクシアンソードにする事を希望します。

>animation.txt
 ゲーム中のグラフィックでは,ハッシュの剣の鍔は青みがかった灰色なので,ソードか鋼剣のアニメで良いと思うのですが,オルステッドの剣の鍔は黄色いので,ユニット毎にアニメを分けて,銀剣のアニメにする事を希望します。
 攻略本等に載っていたイラストでは,ハッシュの剣の鍔も青(ソード)か灰色(鋼剣)かはっきりしていたかも知れないのですが,現在手元に資料が無いので,こちらには意見しない事にします。

 その場合,ブライオン装備時,「同じ剣の筈なのに,使い手に依って色が違う」という事に成りかねないので,ブライオンには戦闘アニメ能力を付けても良いかも知れません。
 原作では,何を装備しようとキャラクター毎にグラフィックは固定なので,敢えて非装備時と同じにするというのも原作再現ではあるのですが。


6.最終編−セントアリシア
>>>ピュアオディオ
>>セントアリシア,        1800, 1, 4, -10,  -, 40, 110, AAAA, +30, 闇眠石
>これって属性は「善の技」じゃありませんでしたっけ。
>魔王を倒した勇者の技が「悪」、そして諸悪の根源たる魔王の技が「善」というのは、結構テーマに関わる……
>まあ、そんなこと言いつつ自分も今の今まですっかり気がつかなかったんですが。

>>セントアリシア
>あ…言われてみると、そんな気がします
>善ということは…聖属性にしておきますか?
>光よりは、こちらのほうがインパクトが強そうですので。
 字面で属性を付けるのは好きなのですが,光や聖は安易に字面で付けるべきではない属性です。
 SRC全体に言える事なのか,GSC周辺の一部基準においてのみの事なのかまではちょっと把握できていないのですが,少なくともGSCでは,
 悪魔や妖怪等に有効な攻撃=光属性
 幽霊やゾンビ等,アンデッドに対して有効な攻撃=聖属性
 ぴかぴか光っている攻撃=B属性
とする事になっている筈です。
 光っているから光属性,聖なる攻撃だから聖属性とするべきではなく,聖なる力を使っているが,アンデッドと関係無い攻撃であれば,寧ろ光属性が付く事の方が多いかと思います。
 違っていたら済みません。

 但し,オルステッドが憎むのは,光や聖といった属性で弱点を付ける悪魔や幽霊では無く,そういった弱点に晒されず,のうのうと生きている只の人間だろうという事で,個人的には光属性も聖属性も付けない事を希望します。

1,211 hits



3300 / 7214 ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

634,624

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター