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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【3946】投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年10月30日(木) 17時48分 -
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ただいまナムコクロスカプコンMOON.東方Projectの修正を投稿させていただきました。
そろそろ40レスなのでこのツリーも打ち止めですね。
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【3945】Re(1):マルチレス 1-2

名前
 MG
投稿日時
 - 2008年10月30日(木) 01時29分 -
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1点だけ

ファイア連射の燃費がファイアボールの3倍なので、連L3属性にしませんか
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【3944】Re(1):投稿予告

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2008年10月29日(水) 23時52分 -
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どうもこんばんは。
遅ればせながらX-MENテストをプレイさせていただきました。
場の空気を読まな過ぎなリュウや場の空気を読み過ぎなサイクなど、
全体的にひどい内容のオンパレードで大変素晴らしいシナリオでしたね(褒め言葉)。
ストーリーは様々なシリーズの要素をまとめつつ王道を押さえられており、
更にFFやブギーポップなど他作品キャラの置き換えも上手く、構成力の高さに脱帽です。
テストシナリオなのにこんなに楽しませてもらって良いのだろうかと贅沢に感じたほどの一本でした。

ジム公さん、楽しいシナリオを本当にありがとうございます。
そのプレイを踏まえて、気付いた点などにレスをさせていただきます。


>>アダマンチウムを失ったウルヴァリン
おおっと!
そういえば、マヴカプでは微妙な色違いと爪くらいしか見た目の変化がありませんでしたっけ。
思いっきり原作の絵を念頭に置いて話してしまっていました……申し訳ありません。

ええとどうしましょう、もし↓のような原作バージョンのアイコンを投稿する時に識別子が被ると支障があるでしょうか?
http://trog.hp.infoseek.co.jp/game/src/icon/img/XMEN_Wolverine(LA)U.png


>>マロウ
ボーンバーストとスティンガーボーンズの内容が入れ替わっているようです。
資料を確認したところ、骨ミサイルを飛ばすのがボーンバーストで、巨大な骨の棘で突き刺すのがスティンガーボーンズらしいですね。
字面の印象的に、私もてっきり逆だとばかり。

それと、ライド&スラッシュですが、&は全角の方が見栄え良くないですかね?


>>コロッサス
ソーや社長やハルクほど強い必要のない脇ポジションということを差し引いても、壁としての存在感が示しにくく辛い感じでした。
HPの増強かスーパーダイブの消費&気力制限引き下げ、もしくはその両方を行って強化してみるのはいかがでしょうか。

それと、こちらは反対に弱体案になりますが、身内を失うことに耐えられないメンタルの弱さを性格普通ないし弱気に変更することで表現しませんか?
敵使用時に微妙になるかもしれませんが、アコライツでもそれほど存在感があったわけでもないですし、AOAでもあんな末路でしたし。


>>セイバートゥース
武装の縛りが結構きつく、敵でも味方でも火力不足に悩まされがちなので、ウェポンXダッシュ等の気力制限をもう少し緩くしませんか?
総合力でウルヴァリンに劣る代わりに上位武装を振り回しやすい感じがイメージに合うかなと思うのですが。


>>オメガレッド
見た目のタフさがセイバートゥース>オメガレッド>ウルヴァリンくらいのバランスになるように、いくらかの耐久力強化希望です。


>>シルバーサムライ
資料を確認したところ、百烈刀ではなく百裂刀が正しい名称のようです。


>>ドクター・ドゥーム
ファン心理としてはついつい節目の戦いで仲間にしたくなる我らがドゥーム様ですが、そうすると他のヒーローに比べてやや抜けてしまっている感があります。
アイテムスロットを減らすなど、敵使用時に影響の少ない形で幾分マイルドに出来ないでしょうか。


>>シュマゴラス
設定的に混沌の神らしいですし、本人も強く主張していることなので、神弱点をつけてあげても良いのでは。
誰からも神扱いされそうにないキャラなのでメッセージクラスまではいらないかもしれませんが(笑


>>ルースターズ&チャリオット
原作は知らないのですが、SP60枠ということを考えるともう少し全体的に底上げできませんかね?
二つの形態を使い分けられるとはいえどちらも火力と生存力が微妙で、どうにも使いどころが見つからない感じでした。
気合無しがかなり響いてスーパーボムがお蔵入りのまま終わってしまう可能性が多いですし、
仮にユニット性能据え置きのままとしても、スーパーボムの気力制限緩和&アイテムスロットの増加くらいは許容範囲かなと思います。


>>戦闘アニメ関連
>ウルヴァリン
ドリルクローの準備アニメが存在しないため、汎用アニメのドリルが準備されてしまいます。


>ケーブル
シミターの準備アニメが存在しないため、汎用アニメのシミターが準備されてしまいます。
また、ハンドガンが「ピストルを四回構える→四発撃つ」という動作になってしまっているので、
準備は一回だけの指定にするのが良いのではないでしょうか。


>アイアンマン
好みの範疇の話になりますが、リパルサーレイの命中は「飛沫 ブルー」や「爆発 ブルー」の方がビームっぽく見えるのではないでしょうか。


>マロウ
これまた好みの話になりますが、スティンガーボーンズ(現ボーンバースト)は巨大な骨がドカドカ突き刺さる派手な技という印象があるので、
命中アニメを「乱突 Bazooka.wav」くらい派手にしちゃいませんか?


>アイコン追加
やはりこの二人にはこれがないと嘘だろうということで、手前味噌ながらキャップのシールドとソーのムジョルニアのアイコンを描いてみました。
もし支障がなければ、戦闘アニメに使用していただけると幸いです。
http://trog.hp.infoseek.co.jp/game/src/icon/img/MSH_CaptainsShield.png
http://trog.hp.infoseek.co.jp/game/src/icon/img/MSH_Mjolnir.png


ところで、これ以外にも需要のありそうな武器アイコンってありますかね?
後こちらで考えているのはあんまり需要無さそうなマロウのボーンダガーくらいですが。
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【3943】マルチレス 1-2

名前
 敗人
投稿日時
 - 2008年10月29日(水) 00時57分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
SMB_sabun.zip ファイルサイズ: 11.6KB
まず、変身アイテムのバランス面についてレスを。

私としては、
「中射程の必殺技があるファイアフラワー」
「対空性能と長距離ジャンプのスーパー木の葉」
「木の葉の上位互換で、地蔵変化があるタヌキスーツ」
「飛行可能で、ボディプレスがあるマント羽根」
という感じにそれぞれ違う役割を想定しているので、
ちゃあしゅうさんやMGさんも仰るように、
それぞれの役割を伸ばす方向で調整したい、と思っています。

それで、今までの各アイテムに対する意見を整理すると、こんなところでしょうか。

ファイアフラワー:
・武装は下位、上位ともに空B海B。
・前回レスにより、燃費が低下し弱体化。
・燃費を改善するか、仕様の変更(Pの有無や射程など)の変更が求められる。

スーパー木の葉、タヌキスーツ、マント羽根:
・前回レスにより、ジャンプが消費EN、対空適応ともにファイアボールを上回る。
・しかし、ボディプレスや地蔵アタックは、対空・対海適応無し。
・ジャンプの仕様が今のままであるならば、各アイテムの上位武装の弱体化が求められる。

これらの意見を踏まえた上で、バランスを検討して行く事にします。


まず、ファイアボールの仕様について。
しっぽ、タヌキ、マントでのジャンプを2Pにする理由については前回にて述べましたが、
ファイアボールもまた、原作ではザコ相手だと移動しながらの使用が中心だったので、
P付きの武装として設定する点はあまり外せません。
それに、P武装の有る無しはユニットの動かしやすさを左右するので、
Pを外すのはむしろ不利になるのでは、と思います。

ジャンプとファイアボールを現状通り2P武装とした場合、
ファイアボールの性能がジャンプに比べて
攻撃力、対空性能、消費ENのいずれも見劣りするのは確かです。
消費ENについては前回レスで15になりましたが、
これは「ファイアボールが強い」という意見を受けてこちらが決めた事なので、
バランスを取るために引っ込める事にし、ジャンプと同じ10にします。

一方のしっぽ、タヌキ、マントですが、
こちらは、ボディプレスと地蔵アタックの使い勝手を落とすのが、妥当ではないかと思います。
さしあたっては、気力制限の上昇と消費ENの上昇でしょうか。
ジャンプの性能がファイアボールに比べて優れるというメリットと、
基本的にジャンプのみで頑張らざるを得ず、
上位武装は使い所を限られるというデメリットを設ける事によって、
ファイアフラワーとうまく使い分けが出来れば、と思います。


以上の事から、以下のようなバランス変更を行います。

・ファイアボールの消費ENを10に戻す。
・ボディプレスと地蔵アタックを消費EN40、気力制限115に。

参考までに、ファイアフラワーとマント羽根の武装を掲示します。

ファイアボール,      1400, 1, 2, +10,  -, 10,  -, BABA,  +0, 火P(HPLv5)
ファイアボール連射,    1800, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, BABA,  +0, 火連L2(HPLv5)

マントアタック,      1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 接(!ヨッシー HPLv5)
ジャンプ,         1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)
ボディプレス,       1900, 1, 1, -30,  -, 40, 115, -A-A,  +0, 突(空中 HPLv5)


ついでに、他の変身アイテムについて。

カエルスーツは、海中適応を得られるというメリットがありますが、
対空や対陸適応が下がるというデメリットの方がどうしても目立ってしまいます。
まあ、使い勝手が微妙なのは原作通りと言われるとそうなんですが、
折角用意した以上は多少は使い物になるようにしたいと思います。

具体的には、対空・対陸適応変更を撤廃し、
その代わりにスーツ装着時の動きにくさを運動性の低下で再現。
またマリオ3では、カエルスーツを着ていると氷の上で滑らない、という効果があるので、
雪原適応が得られるようにします。

カエルスーツ(マリオブラザーズ)
カエルスーツ, 変身アイテム(マリオブラザーズ専用), 変身アイテム
特殊能力
水中移動 (HPLv5)
運動性強化Lv-4=非表示 (HPLv5)
地形適応=カエルスーツ 雪原 (HPLv5)
カエルスーツ=解説 HP50%以上で、運動性-20と引き換えに水中移動能力と雪原適応を得る。
愛称変更=カエル$(パイロット愛称) (!ヨッシー HPLv5)
愛称変更=カエル$(パイロット愛称)&ヨッシー (ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB3_KaeruMarioU.bmp (マリオ !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB3_KaeruLuigiU.bmp (ルイージ !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
0, 0, 0, 0, 0


では、他の部分へのレスに移ります。


>>ちゃあしゅうさん

>甲羅蹴り

では、ルイージの方を弾数2にしておきます。

>アイテムの空適応

マント羽根については、
ヨッシーに乗っているときも空Aになるようにするため、そうなっています。

木の葉とタヌキスーツについては、
ヨッシーに乗っている事自体がifの産物ですが、
アイテムとしての特徴づけとしては
ヨッシー搭乗時にも対空性能が向上するのはアリかな、とは思います。
ただし、これらの効果はこちらの判断のみで決めたものなので、
他の方からも意見があれば考慮します。


>>ジム公さん

>ルイージ

マリオ1〜4を見る限りは、別にアイテムをくれたり援助をしてくれたりはせず、
補給のイメージはあまり無いように思います(むしろ、ピーチ向き?)。

ルイージの戦闘力については、ユニット性能が一回り低い上に集中が無かったりと、
今のままでもマリオに比べ差は十分についていると判断します。
なので、ルイージのSP差し替えについては、今のところ保留とさせて頂きます。

>クッパの技量

まあ、マリオ1〜4ではほとんどの場合自滅か
自分の攻撃を逆手に取られて倒される、という結末なので、
技量が高くても違和感はあると思いますが、
160台だと威圧が利く相手が限定されてくるし、
プレイヤー側が正攻法で攻撃してもCT喰らいまくるのは流石に悲しいものがあるので、
170という大ボスにしては高くは無いが面目は保てる程度にしておきます。

>パックン

では、フーフーパックン以外の移動力0のパックン系ユニットに ZOCLv1 を付けるということで。

>ドッスン

確かに、最初に居た所から離れてどんどん迫ってくるのは違うかもしれませんね。
移動力を0にした上で、押し潰しの仕様を変更する事にします。
耐久面については、ザコの中では装甲が硬い上に空を飛んでいるので、
今のままでも十分かと思いますが如何でしょう。

ドッスン(マリオブラザーズ)
ドッスン, (マリオブラザーズ), 1, 3
空, 0, L, 3000, 100
特殊能力
特殊効果無効化=石
3600, 80, 1500, 40
AACB, SMB3_DosunU.bmp
トゲ,           1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +20, 反先突
押し潰し,         1600, 1, 4, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 接格

>スター

では、マリオとルイージがスターを使用した時のみの特典として
スーパースター体当たりを武装化する、というので如何でしょうか。
具体的には、スーパースターを下記のように修正した上で、


スーパースター(マリオブラザーズ)
スーパースター, 汎用, アイテム
特殊能力
ダミー特殊能力=スーパースター体当たり スーパースターを使用する事で、「スーパースター体当たり」が使用可能になる。 (マリオ or ルイージ)
0, 0, 0, 0, 0
===
スーパースター, 付加Lv1="武器強化Lv3=武 突 接" 付加Lv1="耐性=全" 付加Lv1="攻撃属性=浄" 付加Lv1="スーパースター使用=非表示" 解説=[突武接]攻撃の威力+300、耐性=全、攻撃属性=浄(1ターン) 再行動,  0,  1,  -,  -, -(アイテム)
*1ターンの間、全属性に耐性を得て近接攻撃の攻撃力UP。消耗品。


以下の一行をマリオとルイージに追加しておく事にします。
使い捨てアイテムを用いた攻撃なので、攻撃力、射程、燃費については検討の余地があるかもしれませんが。
ちなみに、これはあくまで使い捨てアイテム使用時のオマケなので、
アイテム無しで使えるようにする考えは有りません。


スーパースター体当たり,  1400, 1, 4, +10,  1, 30, 110, AABA, -10, 突格M移(スーパースター使用)
# 実際の攻撃力は1700


最後に二点、自己修正。

マリオとルイージのユニット側のジャンプの条件指定が
!羽根マント になってしまっているので、
!マント羽根(マリオブラザーズ) に修正します。
あと、ファイアマリオ&ルイージのユニットデータでは
しっぽ飛行時やマント羽根装備時を考慮する必要が無いので、
ジャンプについて不必要な記述を整理します。


また、ドッスンを修正しながら思い出しましたが、
同じくトラップ型のザコであるワンワンについて。
原作では、ワンワンはある程度放っておくと鎖を切って動き出す性質があったので、
ハイパーモードで移動可能な形態に移行するようにします。
具体的には、次のような感じで。

ワンワン(マリオブラザーズ)
ワンワン, (マリオブラザーズ), 1, 3
陸, 0, M, 2000, 60
特殊能力
ハイパーモードLv1=鎖を切る ワンワン(鎖なし)
2200, 60, 1200, 60
AACB, SMB3_WanwanU.bmp
かみつき,         1400, 1, 3, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突格

ワンワン(鎖なし)
ワンワン, (マリオブラザーズ), 1, 3
陸, 4, M, 2000, 60
特殊能力
ノーマルモード=ワンワン(マリオブラザーズ)
2200, 60, 1200, 60
AACB, SMB3_WanwanU.bmp
かみつき,         1400, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突


レスは以上です。
今回変更の差分を圧縮したファイルを添付したので、テスト等にご利用下さい。
では、失礼致します。
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【3942】ミス修正+α

名前
 レックー
投稿日時
 - 2008年10月27日(月) 22時48分 -
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引用なし
パスワード
少しデータを見直していたら、ミスを発見しましたので修正します。
それとあまり影響の無さそうな場所で気になっていたところの修正です。
特に戦闘能力が代わるということはないので、投稿予定日はそのままです。

ベヒーモス(LAL)
ベヒーモス, -, ライブアライブ, AAAA, 170
特殊能力
闘争本能, 1
164, 98, 138, 125, 158, 157, 強気
SP, 50, 根性, 1, 気合, 3, 激闘, 11, ド根性, 19, 戦慄, 25, 奇襲, 32
LAL_Behemoth.bmp, LAL_MEGALOMANIA.mid LAL_LiveALive.mid

#ユニットクラスに不要な()が付いていたのを修正。

ポゴ(LAL)
ポゴ, 男性, ライブアライブ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 12, Lv2, 30, Lv3, 58
潜在力開放=野生化, 1
不屈, 1
156, 130, 132, 128, 151, 157, 超強気
SP, 55, ド根性, 1, 必中, 3, 熱血, 11, 鉄壁, 16, 激怒, 22, 愛, 30
LAL_PogoU.bmp, LAL_KissOfJealousy.mid LAL_PrimitiveAge.mid LAL_LiveALive.mid

#LAL_Pogo.bmp

#登録アイコンあわせですので注意書きを追加。
#その原因は私のデータ提示時のミスのような気もしますが…。


マンモス♀(LAL)
マンモス♀, まんもすめす, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, LL, 3600, 85
特殊能力
メッセージクラス=マンモス(LAL)
命中強化Lv1=非表示 (マンモス(LAL)2マス以内)
回避強化Lv1=非表示 (マンモス(LAL)2マス以内)
性別=女性
5000, 90, 1000, 55
CACB, LAL_Mammoth(F)U.bmp
体当たり,          1200, 1, 2,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +0, 格突P
鼻鞭,            1300, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 格実有S
踏み潰し,          1700, 1, 1, -25,  -,  20,  -, AAAA, +30, 接
===
クォ〜ン,  回復Lv3 再行動,         0, -, 20, -, AL1

#ォがオになっていたミスを修正


キングマンモー(LAL)
キングマンモー, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 5, LL, 6000, 120
特殊能力
メッセージクラス=マンモス(LAL)
ステルス=縦横無尽
吸収=火
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
7000, 150, 1200, 60
CABB, LAL_KingMammorU.bmp
大噴火,           1200, 1, 3, -10,  -,  20,  -, AACA, +10, 格火M全失L-1
火炎放射,          1400, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AACA,  +0, 火
鼻鞭,            1500, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 格実有PS
大爆発,           1800, 1, 1, +20,  -,  30,  -, AAAA, +30, 火M火Q失L-1

#ステルスにそれっぽい名前を追加


#ここから下は少しメッセージ追加の分です

高原日勝
攻撃, デヤオッ!

敵CPU(LAL)(ザコ)
システムリカバー, …………………
ラブヒーリング, …………………
電撃マッサージ, …………………

ユン=ジョウ
自己安静息, スー…ハーッ、よしッ!

レイ=クウゴ
虎咆精気法, ハーッ…あたいにまかせな!

べる(LAL)
ふれふれー, フレーフレー

原始生物(LAL)(ザコ)
クォ〜ン, クォ〜ン!
砂浴び, <I>ザッザッザッ……</I>
足で地面けってる, <I>カツッ…カツッ……!</I>

妖怪(LAL)(ザコ)
油舐め, にゃぁぁーーお〜ーッ!

腰元(LAL)(ザコ)
#射程外, た、助けてー!
#射程外, きゃー、届かない!?
#攻撃, えーい!
#攻撃, きゃーきゃーきゃー!
#攻撃, 誰も来ないの? えっとその…えーい!
#攻撃, いやあああああああッ!!
#攻撃, こ、来ないでーッ!

#非武装前提ですが、何か武器アイテムを持たせたときにでもよければどうぞ

侍(LAL)(ザコ)
不動の構え, ……!!

ウラヌス(LAL)
神の祝福, 神よ……
癒しの祈り, じっとしておれ、今から治してやるからの

ジャギィイエッグ(LAL)
電撃マッサージ, 食事の前のマッサージだジャギィ〜ッ!

LAL最終編モンスター(ザコ)
油舐め, にゃぁぁーーお〜ーッ!

魔王オディオ
リベンジストーム, 憎しみは憎しみを呼ぶ、その意味を理解するがいい……
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【3941】Re(1):MGさんへレス

名前
 MG
投稿日時
 - 2008年10月27日(月) 19時56分 -
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引用なし
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確認しました
ジャンプがファイア連打とほぼ同等の威力ですね。

ただ、レスを見た時にも疑問に思ったことが1点
空Cと、空Bの武装を挙げられていますが
それぞれ空Bと、空Aの間違いではないでしょうか?
テストプレイで、対地対空それぞれ威力を確認しましたが、ジャンプが空A、ファイアが空Bで間違いないと思われます。

私が思っていた以上に、今回のファイアは弱体化されていたようです。
ファイア連射の消費が重くなったために、対ボス兼対雑魚に使いにくくなったのが一番の理由ですが。
・ファイア系のいずれかの消費ENを下げる
・通常ファイアの射程を3〜4(P無し)で、対雑魚に強く
・ボディプレスの必要気力を上げる
上のような案が思い浮かびましたが、何かそれぞれ違う役割を持つことで差別化できれば良いと思います。
ジャンプの弱体化は避けたいところです。

以上になります。
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【3940】レスと返信と投稿予告と圧縮ファイルです。

名前
 レックー
投稿日時
 - 2008年10月26日(日) 22時16分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ライブアライブ(9).zip ファイルサイズ: 79.1KB
こんばんは、レックーです。
先週来るはずだったのですが、ちょっと色々あって今日になりました。

>G-7さん
いえいえ、何かあれば直していくのは大事ですから、お気になさらずに。

>忍法コマまわし
そうですね、地獄車よりはいい形ですね、ではいただきます。
位置は…まあ、スパロボの攻略本であしゅら男爵が最初に来ることもあるような…なんか、微妙な表現ですみません。

>死にまする!
あ、すみません、こちらも作るのを忘れていました。
追加させていただきます。

>忍法コママワリ
それもそうですね、変更します。

>逆さ十字
ああ、風魔手裏剣と同じでしたか…記憶があいまいすぎ。
それでは、これを使わせてもらいます。

>うらめしや
音…そうですね、足りなかったものはこれだと、今分かりました。
変更します。

>半月流殺法
情報提供ありがとうございます、ではいただきます。

>なぎなた
あれ…そうでしたっけ?
引っ掻きは名称は何か意味があったのか少し思い出せませんが…ひっかきにしますか。
アニメのほうの引っ掻きは…何かあるかもしれませんので、おいておきますが。
ともかくなぎなたは武装のほうと一緒に追加します。

捨身は、どういう武器で捨て身しているのか分かりませんので、アニメとか性能はそのままにしますか。

ついでに、3つの技を少し調整してみます。

>アニメの省略とか
言われてみれば…問題は、ないはずですよね?
私がそう思っているだけとかだと困りますが…一応残しておきますか?

>西部編の敵
正直なところ、あまり戦ったことが無かったから、記憶があまり…というのも、ありましたね…。

では、西部編の威嚇射撃はS→脱でCT率を20下げて射程も入れ替えます。
確かに威嚇射撃は遠くでやるものですよね。

>馬で引き回し
すみません、素で忘れていました。
追加しますが…問題は性能ですよね。

まず銃の方は…威嚇射撃無いですし、2−4でいこうと思います。
近くのものを撃とうとして、馬にあたったら困るとか言う解釈で。
というわけで、これぐらいの性能で同でしょうか?

馬で引き回し,        1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突Q

これで攻つけると本気でつかわなそうですので…まあ、命中がありますから、使う時は使うはずです。

>圧縮ファイル

そういえばそうですね、貼っておきます。
色々と、ありがとうございます。

では、特に何も無ければ来週の日曜日の11月2日の夜ごろに投稿しようかと思います。


#変更点

O=ディオ
O=ディオ, おー=でいお, (ライブアライブ(O=ディオ専用)), 1, 2
陸, 3, L, 7000, 170
特殊能力
弱点=聖
BGM=LAL_MEGALOMANIA.mid
4800, 150, 900, 80
CACA, LAL_ODioU.bmp
威嚇射撃,          1000, 1, 4,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 銃脱
火炎瓶,           1100, 1, 2, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, 格実P火
ガトリング射撃,       2500, 1, 5, +20,  5,  -,  -, AAAA, +30, 銃連L50M扇L1

#威嚇射撃のS→脱に変更、CT−20


パイク(LAL)
パイク, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, M, 1500, 50
特殊能力
迎撃武器=ウィンチェスター
2000, 50, 500, 60
CACB, LAL_PikeU.bmp
威嚇射撃(ウィンチェスター), 1000, 2, 4,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 銃脱共
ウィンチェスター,      1200, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA, +10, 銃共

#威嚇射撃のS→脱に変更、CT−20
#通常射撃と威嚇射撃の射程を入れ替え


パイク兄弟(LAL)
パイク兄弟, ぱいくきょうだい, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 60
特殊能力
迎撃武器=ウィンチェスター
2500, 70, 600, 70
CACB, LAL_PikeU.bmp
投げ縄,           500, 1, 2, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 格実縛有P
威嚇射撃(ウィンチェスター), 1000, 2, 4,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 銃脱共
ウィンチェスター,      1200, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA, +10, 銃共

#威嚇射撃のS→脱に変更、CT−20
#通常射撃と威嚇射撃の射程を入れ替え


ダットン兄弟(LAL)
ダットン兄弟, だっとんきょうだい, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 60
特殊能力
迎撃武器=リボルバー
2800, 60, 600, 65
CACB, LAL_DattonbrotherU.bmp
威嚇射撃,          1000, 2, 4,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 銃脱共
火炎瓶,           1100, 1, 2, -10,  4,  -,  -, AA-A, +10, 格実P火
リボルバー,         1200, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA, +10, 銃共

#威嚇射撃のS→脱に変更、CT−20
#通常射撃と威嚇射撃の射程を入れ替え


デュオ=デ=チコ
デュオ=デ=チコ, (ライブアライブ), 1, 2
陸, 4, L, 2500, 60
特殊能力
迎撃武器=ウィンチェスター
3200, 80, 700, 60
CACB, LAL_DuoDeChicoU.bmp
後ろ足蹴り,         1100, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突KL0
馬で引き回し,        1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突Q
ウィンチェスター,      1200, 2, 4, -10, 12,  -,  -, AABA, +10, 銃
踏み潰し,          1400, 1, 1, -25,  -, 20,  -, AAAA, +30, 接

#馬で引き回し追加


淀君(人間形態)
淀君, よどきみ, (ライブアライブ(淀君(LAL)専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 70
特殊能力
パイロット画像=LAL_Yodokimi(H).bmp
パイロット能力付加="メッセージ=淀君(人間形態)"
2500, 80, 600, 60
CABC, LAL_YodokimiU.bmp
ひっかき,           800, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
なぎなた,           1000, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武 
捨身(淀君),          1300, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +30, 突攻
===
死にまする!, 回復Lv1,         0, -, -, -, 自瀕

#ひっかきの命中+25、CT−20
#捨て身の攻撃力+200、命中−30
#なぎなた追加


ライブアライブ
馬で引き回し, 打撃突撃
忍法コマまわし, ジャイアントスイング
忍法コマまわし(命中), ジャイアントスイング Swing.wav
死にまする!(発動), @戦闘アニメ_なぎ払い命中
忍法コママワリ, スピンアタック 白
逆さ十字, 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_BigShuriken01.bmp 32
逆さ十字(命中), 強打
うらめしや(攻撃), デフォルト Interference.wav
うらめしや(命中), 煙 白
半月流殺法(準備), 日本刀
半月流殺法(攻撃), 円月殺法 黄 横
半月流殺法(命中), なぎ払い;粒子集中 紫
なぎなた(準備), ナギナタ
なぎなた, なぎ払い
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【3939】Re(2):投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年10月25日(土) 20時51分 -
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HOLICさんこんばんは。

>>ウルヴァリン(MVC)
>>ダメージ小, 冗談だろ坊主。だろう?
>>ガンビット(MVC)
>>回避, なあムッシュ……いいかげん飽きねえかお互いによ
>ここはさすがに対男性に限定してほしいです。

了解です。ではこんな風に。

# ウルヴァリン
ダメージ小(対男性), 冗談だろ坊主。だろう?
ダメージ小(対男性), がっかりさせて悪いがな、小僧…….てめえが相手にしてるのは.楽な獲物なんかじゃねえぜ!

# ガンビット
回避(対男性), なあムッシュ……いいかげん飽きねえかお互いによ
回避(対男性), いい計画だ、ムシュウ。:.だけどお見通しさ
回避(対女性), いい動きだねえシェリ。.俺の次くらいに速いぜ
回避(対女性), シェリ、そういうのはまたの機会にしようぜ


それでは、ありがとうございました。
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【3938】Re(1):投稿予告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年10月25日(土) 16時41分 -
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こんにちわ。

>ウルヴァリン(MVC)
>ダメージ小, 冗談だろ坊主。だろう?
>ガンビット(MVC)
>回避, なあムッシュ……いいかげん飽きねえかお互いによ

ここはさすがに対男性に限定してほしいです。

以上です。でわ。
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【3937】Re(1):マルチレス 1-1

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年10月25日(土) 04時20分 -
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おはようございます。

>ルイージ

最終SPをレアサポート系にしませんか? 補給とか。
マリオの魂に不器用な捨て身という対比は面白いですが、
あまり「捨て身」という字面が似合うキャラではないように思いますし、
後半戦は戦闘力では兄についていけないのもルイージらしいのではと。

このころはまだ裏方が板に付ききっていないので消極的希望になりますが。


>クッパ

彼もまた年季の入った悪役ではありますが、
ほぼ毎回墓穴を掘ってるので技量は160台くらいでも
いいんじゃないでしょうか。


>パックンフラワー系

狭い道をふさぐなどの配置でないと
とりあえず無視して通過し、手すきの時に誰かが射撃で倒す、という具合に
ほとんど脅威にならないので、ZOCなどつけてみてはどうでしょうか。
移動のテンポを崩すお邪魔キャラですし、マリオたちの大ジャンプで
ZOCを無視できるのもそれらしいのではないかなと。


>ドッスン

移動4で迫ってくるのは違うような。
耐久力を大幅に上げて固定トラップ型にしませんか?


>スター

カロンを倒せる再現で浄属性も付くと面白いんじゃないでしょうか。

しかし耐性=全 って凄そうでいて堅牢の半分+αなんですよね。
強化されるのが射程のある武装の乏しい格闘系ということもあって
意図されているザコ散らしより対ボス成分が高くなってしまっているような。
いっそM移武装追加にしてしまうのも良いかもしれません。

消耗品だとどちらにしてもなかなか使ってもらえない気はしますが……


それでは。
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【3936】MGさんへレス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2008年10月25日(土) 03時00分 -
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ども、ちゃあしゅうです。
わー反論なんて久々ですよもう(笑)

自分の説明不足を補う意味でもレス返しをさせて頂きます。


>・弱体化されたとはいえそれでも対空1-3攻撃(海B)が可能なファイア連射と違い
>地蔵とマントの必殺技は対空能力がありません。更に必要気力でもファイア優位。

事対空においてならば、マント装備で空C→Bになる為、
ジャンプがファイアーボール連打並の対空性能を持つ筈です。


>・ファイア連射より強力とはいえ、100しか違いがありませんし、ルイージはともかく
>マリオのほうは、今回格闘能力が下げられ、ファイア寄りの性能になっています。

>・ここは私の主観が入ってしまうのですが、射程1の武器というのは命中率が高いものが多く、
>地蔵アタックやボディプレスでは、ファイアで遠距離攻撃をするよりも高い確率で
>反撃を受ける可能性があります。

2点共おっしゃる通りだと思います。
只、加速+熱血(魂)で一気に射程外からボスを食えるのも結構強力な利点な訳で。
対ボス戦に限れば、射程3は割と取り回しが難しい部類に入る方だと思います。

個人的感覚ではこの手の武装は射程1の方有利かと思うのですが
ここは水掛け論になるからおいといて。

で、上位火力が拮抗してるとすると

空C
>パンチ,          1200, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>ファイアボール,      1400, 1, 2, +10,  -, 15,  -, BABA,  +0, 火P(HPLv5)
>ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1

空B
>マントアタック,      1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 接(!ヨッシー HPLv5)
>ジャンプ,         1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)


下位武装のこの差は結構あるように思うのですよ。
対空に弱い弱点を含めファイアーフラワーの方に殆どメリットが無い用に感じます。

で、ファイアーフラワーの方を強化するなり、マントの方を弱体化するなり
どちらかの措置が必要じゃないか、と。

下位の動かし方が2P主体で一緒になるのは
付け替えの楽しさが減るかもっていうのもあります。


>・マリオといえばジャンプなので、ジャンプの性能は当然高くあるべき

これも同意です。
只、高機動型でこの2Pの性能は、低めの格闘考慮してすら群を抜いて強いんで、
ここまで下位が強いなら、上位技は燃費悪目で良くないか?という事です。
ジャンプ強いならジャンプ以外は下げよう、と。


以上です。では。
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【3935】Re(2):マルチレス 1-1

名前
 MG
投稿日時
 - 2008年10月25日(土) 01時18分 -
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>>期待
うわぁ、本当だ。何て恥ずかしいミスを……
失礼しました。忘れてください。


>>ちゃあしゅうさん

私はジャンプ強化が、ファイアの利点を霞ませるほど強力とも思いません
ファイアボールとジャンプの能力が被り気味ですが、そのために形態で差別化されているわけですし。主に以下の4点の理由から、弱体化には反対です。

ファイアボール連射,    1800, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, BABA,  +0, 火連L2
ハンマー連投,       1800, 2, 3,  +0,  6,  -, 105, AABA,  +0, 実格共
地蔵アタック,       1900, 1, 1, -30,  -, 30, 110, -A-A,  +0, 突
ボディプレス,       1900, 1, 1, -30,  -, 30, 110, -A-A,  +0, 突

・弱体化されたとはいえそれでも対空1-3攻撃(海B)が可能なファイア連射と違い
地蔵とマントの必殺技は対空能力がありません。更に必要気力でもファイア優位。

・ファイア連射より強力とはいえ、100しか違いがありませんし、ルイージはともかく
マリオのほうは、今回格闘能力が下げられ、ファイア寄りの性能になっています。

・ここは私の主観が入ってしまうのですが、射程1の武器というのは命中率が高いものが多く、地蔵アタックやボディプレスでは、ファイアで遠距離攻撃をするよりも高い確率で
反撃を受ける可能性があります。サンプルシナリオで、マントよりもファイアが優先されたのも、一部にこの理由があったからです。

・マリオといえばジャンプなので、ジャンプの性能は当然高くあるべき

ファイアとジャンプが似たような役割を果たす(2P攻撃)ということであれば
いっそのこと、通常ファイアボールと、マント・地蔵のジャンプ消費ENを10で統一する。というのもありかもしれません。
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【3934】Re(1):マルチレス 1-1

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2008年10月24日(金) 21時49分 -
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ども、ちゃあしゅうです。


>甲羅蹴り,         1300, 2, 4, +10,  3,  -,  -, BACA, -10, 実格

射撃判定に変更するか、ルイージのみ弾数2にしませんか?
この辺の小技はマリオ>ルイージの方がらしいかなと思いまして。


>スーパー木の葉(マリオブラザーズ)
>地形適応変更=+1 0 0 0 (HPLv5)

>タヌキスーツ(マリオブラザーズ)
>地形適応変更=+1 0 0 0 (HPLv5)

>マント羽根(マリオブラザーズ)
>地形適応変更=+2 0 0 0 (ヨッシー HPLv5)

!ヨッシーのミス、かな?

スーパー木の葉とタヌキスーツはヨッシー登場時も空適応上がっていいんでしょうか?
いや、マリオがヨッシー掴んで飛ぶ事になって、重くて大変そうだなーってだけなんすけど(笑)


>スーパー木の葉(マリオブラザーズ)
>タヌキスーツ(マリオブラザーズ)
>マント羽根(マリオブラザーズ)
>ジャンプ,         1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)

今度はファイアーフラワーの利点が消えるような気が。
ボス戦は対空出来ないとはいえ地蔵orボディプレスがある訳で。

ファイアーの燃費低下でマント羽根にも充分に価値が出ましたんで
釣り合いをとる意味でなら、ジャンプの強化は必要ないと思います。

ジャンプ2Pが目的ならば、ファイアーも同様にしないと逆に釣り合いがとれないかと。
その場合更にファイアーボールの射程3化等の処置が必要かと思いますが。

またジャンプがココまで強くなるなら、地蔵orボディプレスの弱体化も
同時に必要ではないでしょうか。


とりあえず以上です。では。
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【3933】レス あんど 投稿予告

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2008年10月24日(金) 04時36分 -
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やっくんです。
レス遅れました。


>どうも。SSFです。
>皆様、季節の変わり目ですが風邪など引かないようどうぞお体をご自愛ください。
>
>ちなみに僕は思い切り扁桃腺を腫らしました。

おおう、ご自愛ください。風邪流行ってますねー。


>>オボロとフォーマットあわせて、ジャンプでは如何でしょうか。
>>こんな具合に。
>>
>>オボロともども空適応Aにするという手段もありますが、そっちのほうが自然だと思われるようでしたら
>>お手数ですがもう一度だけレスお願いします。
>
>個人的な意見を言わせていただければ、オボロは「横の動き」(平面上の機動力)が、
>ニウェは「縦の動き」(高さ方向への跳躍力)が秀でている印象があるので、
>そういう方向へ修正を施すのならば、2キャラのフォーマットをそろえるのではなく、あえて差別化し、
>オボロは現状ママ、ニウェに関しては対空性能の向上ということで空適応Aが適当ではないのかと考えます。

ううん、そもそもオボロはジャンプで、ニウェは2Pで跳躍力を既に再現してありますんで
なのでニウェだけそうするというのは差別化というよりはほとんど「ニウェだけ贔屓する」というのと等しくなってしまいます。

で、そういうことでオボロは既にジャンプが、ニウェには既に2Pがありますんで、これ以上の跳躍力補正は極力付けたくないというのがありまして、
ですのでせめて、やるならどちらも、やらないならどちらも、ということにしたいのです。

自分で提案しておいてなんですが、そういう意味ではニウェにジャンプというのはよくなかったですね。申し訳ない。


そして、重ねて前言を撤回するようで非常に申し訳ないのですが、
空を飛ぶ連中がほかにいるフォルダですので、そういう連中の領域を積極的に犯すにはちと理屈が弱過ぎるようにも思えてきました。

要はただジャンプするだけであり、空戦闘が特別得意というわけではないはずなので
空の敵をバッサバッサ斬り落とすのは、要するに素の威力が高いので空にもそこそこダメージが通る、と判断すべきではないかと思います。

特徴がないとか、あの手この手で差別化が必要なフォルダなら別なんですが、そういうわけでもありませんしー。
というわけで、今回の跳躍修正的なものはとりあえず見送りとさせてください。


今回は以上です。とりあえず今回をもって投稿予告とさせていただきます。今月末を目処に。
それでは失礼いたします。
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【3932】マルチレス 1-1

名前
 敗人
投稿日時
 - 2008年10月24日(金) 01時56分 -
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>>ジム公さん

>格闘値と射撃値

では、それぞれ格闘値と射撃値を入れ替える形で。

マリオ
149, 154, 153, 151, 181, 165, 強気

ルイージ
153, 147, 148, 159, 172, 164, 弱気

>チビマリオ状態

HP半分で小さくなる旨については下のように明記する事にします。
小さくなった状態で攻撃力が下がるのは、格闘値低下で再現という形でどうでしょうか。

スーパーマリオ
格闘強化Lv-1=非表示 (!HPLv5)
ダミー特殊能力名=チビマリオ化 HP50%未満で、サイズがSに変更され、格闘-5。また、変身アイテムによる効果や追加武装が使用不能になる。

スーパーマリオ&ヨッシー
格闘強化Lv-1=非表示 (!HPLv5)
ダミー特殊能力名=チビマリオ化 HP50%未満で、格闘-5。また、変身アイテムによる効果や追加武装が使用不能になる。

スーパールイージ
格闘強化Lv-1=非表示 (!HPLv5)
ダミー特殊能力名=チビルイージ化 HP50%未満で、サイズがSに変更され、格闘-5。また、変身アイテムによる効果や追加武装が使用不能になる。

スーパールイージ&ヨッシー
格闘強化Lv-1=非表示 (!HPLv5)
ダミー特殊能力名=チビルイージ化 HP50%未満で、格闘-5。また、変身アイテムによる効果や追加武装が使用不能になる。

>変身のアビリティ化

変身をアビリティにした場合、アイテムの数だけ形態数が必要になり、
ジム公さんがおっしゃるように合体や形態まわりの処理が複雑になるので、
今のところ変更するつもりはありません。

まあ実際、原作でもステージ中は全部の変身アイテムを好きな時に使えるわけでもなく、
マリオ3みたいに手持ちの変身アイテムを使えるのはワールドマップ上のみ、という感じだったので、
変身アイテムをインターミッションでしか変更できないのはそう原作から離れたものではないと思います。
そういう訳で、変身については今のままとする事について、ご了承下さい。


>>サボテンの花さん

>スイチューカの地形適応

これについては、単純ミスなので直しておきます。
ついでに、これも一応植物系という事で 弱点=植 を付けておきます。

>スーパースター

スーパースターについては、
マリオとルイージだけにしか使えない理由は無いとの考えから、
他のキャラも使用できるよう汎用アイテムにしてあります。

また、原作中ではスーパースターを使った攻撃でボスを倒すというよりは
一人で多数のザコを蹴散らすという使われ方が中心だったと思うので、
必殺技(=対ボス武装)とする考えはありません。

ただ、原作では飛び道具の強化まではされてないので、
接近戦攻撃に限って攻撃力を上昇させるというように変更したいと思います。
(これで「無敵化体当たり」に近い挙動は可能かと思いますが如何でしょう)

スーパースター, 付加Lv1="武器強化Lv3=武 突 接" 付加Lv1="耐性=全" 再行動,  0,  1,  -,  -, -(アイテム)


>>ちゃあしゅう氏

>甲羅蹴り

では、弾数3の弾数制にした上で、遠くまで行く事を評価して射程4にします。
射程が伸びたので、攻撃力についてはとりあえず据え置き。

また、この辺りはMG氏のレスへの返答になりますが、
甲羅蹴りをM直とすると、アイテムによっては射程2以上への反撃が出来なくなり、
今以上に変身アイテム間の有利不利が広がってしまうかと思います。
どのアイテムを装備しても「中射程に反撃出来るリアル系ユニット」という点は動かない方がいいと思うので、
MAP兵器にしない点については、ご理解頂きたいと思います。

ついでに、水中では蹴ってもあまり飛びそうに無いので対水中適応をCに低下。
これにより、甲羅蹴りを下記のように変更します。

甲羅蹴り,         1300, 2, 4, +10,  3,  -,  -, BACA, -10, 実格

>ファイアボール連射

確かに、従来の甲羅蹴りと同じ消費は軽燃費と言えるので、消費ENを30にしておきます。
また、ファイアフラワーが他の変身アイテムより強力というMGさんの意見も踏まえて、
ファイアボール系武装の対空適応をBに落とし、
ファイアボールの消費ENを10から15に増加させる事にします。

ファイアボール,      1400, 1, 2, +10,  -, 15,  -, BABA,  +0, 火P

ファイアボール連射,    1800, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, BABA,  +0, 火連L2

>地蔵アタックとボディプレス

では、地形適応を"-A-A"にしておきます。
ついでに、クッパクラウンの鉄球も同様に変更。


>>HOLIC氏

>必要技能=!瀕死

不必要技能=瀕死 に直しておきます。

>トゲゾー(召喚)

確かに、記述が抜けてると予期せぬエラーが出るかもしれないので、
下記のように修正します。

トゲゾー(召喚)
トゲゾー, (マリオブラザーズ), 1, 3
陸, 3, M, 1500, 35
特殊能力
召喚ユニット=トゲゾー
追加パイロット=クッパ軍団(ザコ)
アーマーLv6=トゲゾーの甲羅 武突
2000, 60, 600, 60
CACB, SMB_TogezoU.bmp
体当たり,         1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
トゲ,           1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +20, 反先突

>クッパ

こっちも、下記のように直しておきます。

クッパ(マリオブラザーズ)(前期型)
(中略)
パイロット画像=SMB_Koopa.bmp (!クッパ(マリオブラザーズ))
パイロット能力付加="メッセージ=クッパ(マリオブラザーズ)" (!クッパ(マリオブラザーズ))

>二段ジャンプのダイアログ

(対空中) の箇所を削っておきます。


>>MGさん

>ピーチ

配布データのSPに「期待」ってありましたっけ?
一応、本家SRWでの「期待」は
「指定したパイロットの精神ポイントを回復する」という効果なので、
配布データにおいては「癒し」に相当すると言えますが、
ピーチに「癒し」が相応しいかと言われると、微妙な気もします。


ピーチの戦闘能力についてですが、
ピーチが自ら戦闘している作品はいくつかあるので、
(私の知る限りでは、USA、RPG、スマブラ、スーパープリンセスピーチ)
戦闘に耐えうるユニット設計にすること自体は反対ではありません。

とりあえず、今のユニットはイベント用として組んであるので、底上げが必要になります。
具体的には、パラソルの攻撃力を+100し、ユニットをHP+300、EN+30、運動性+5で。

あと何かしら武装を追加するとすると、ダブル・A氏の指摘にもあったように、
マリオUSAとスマブラに出てきた野菜投げでしょうか。
(投げるのはカブが有名ですが、他の野菜のこともあります)
野菜投げは、キノピオにも追加しておきます。

野菜投げの追加で、マリオUSAの仕様に近いものとなりますが、
同作品が将来データ化された場合はこちら側の仕様を変えるなりの対応が必要かと思います。
それまでの措置と言う事で、お願いします。

とりあえず、変更後のピーチのデータを掲示。
各武装のアニメも追加します。

ピーチ姫(マリオブラザーズ)
ピーチ姫, ぴーちひめ, (マリオブラザーズ), 1, 3
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力なし
2800, 120, 600, 90
AACB, SMB_PeachU.bmp
パラソル,         900, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
野菜投げ,         1300, 2, 3, +10,  3,  -,  -, AACA, +20, 実格<地上>
# 基本、イベント用。
# 野菜投げはUSAやスマブラに出てきたので付けてますが、
# 状況に応じて封印してもいいでしょう。

# アニメ
パラソル, 殴打武器 DGoods\EFFECT_Umbrella(Pink)01.bmp
野菜投げ, 投擲武器 Foods\EFFECT_Radish01.bmp


>クッパ

では、味方としての使い勝手を考えて、
闘志を熱血、戦慄を忍耐に変えて、習得順やレベルを修正する事にします。

SP, 50, 威圧, 1, 必中, 4, 激怒, 14, 闘志, 24, 復活, 32, 戦慄, 44

SP, 50, 威圧, 1, 必中, 4, 激怒, 14, 熱血, 18, 忍耐, 24, 復活, 32

>ジャンプ

配布データをざっと眺めたところ、ジャンプと一口に言っても、
「その場で飛びかかって攻撃を加える」タイプ(射程1の近接武装)と
「敵のところまで行って攻撃して戻ってくる」タイプ(中射程か2P、代表格はFFの竜騎士)
の二種類に分かれているようです。

私としては、マリオ1でのジャンプは前者に近いと思いますが、
マリオ3のしっぽ状態やマリオワールドのマント状態では
滞空性能を生かしながら遠くの敵を踏む事もあったりと、
イメージとしては後者に近いと言えそうです。

そこで、ファイアフラワー以外の変身アイテムの性能の底上げも兼ねて、
しっぽ、タヌキ、マントの各状態の場合はジャンプが2Pになるようにしようかと思います。
具体的には、次のような感じで。

ユニット側のジャンプ
ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1(!HPLv5)
ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1(HPLv5 !しっぽ飛行 !羽根マント装備)

アイテム側のジャンプ
ジャンプ,         1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)

>マメクリボー

では、こんな感じで。
状態異常持ちザコはプレーヤーキャラに状態異常残してナンボ、とも言えますし、
HP満タンで無いと使えないことから、まあこれぐらいやってもいいかと思います。

マメクリボー,       900, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 実撹低運低移(HPLv10)


>>ダブル・A氏

>ルイージとピーチの経験値

あまり深く考えずにピーチより低くしましたが、
フォルダ内の戦力としての序列を考えると不自然にも思えるので、
ピーチの方を下げて160にしておきます。


>>通りすがりの人氏

マリオ&ルイージについては、ジム公氏へのレスを参照下さい。
他の敵ザコについては、それぞれ次のようなダミー技能追加で対処します。

パタクリボー
ダミー特殊能力=パタクリボーの羽 HP100%の状態で飛行能力を得る。ダメージを受けると羽が取れ、クリボーに変化する。 <HPLv10>

パタパタ(マリオブラザーズ)
ダミー特殊能力=パタパタの羽 HP100%の状態で飛行能力を得る。ダメージを受けると羽が取れ、ノコノコに変化する。 <HPLv10>

巨大パタパタ
ダミー特殊能力=パタパタの羽 HP100%の状態で飛行能力を得る。ダメージを受けると羽が取れ、巨大ノコノコに変化する。 <HPLv10>


レスは以上です。
最後に変更後データを代表して、マリオと変身アイテムのデータを掲示します。
他の変更点については、添付した圧縮ファイルも参照下さい。
では、失礼致します。


----------------------------------------------

スーパーマリオ
スーパーマリオ, (マリオブラザーズ(マリオ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 200
特殊能力
ハードポイントLv1=変身アイテム
ジャンプLv-1=スーパージャンプ 10 (!しっぽ飛行 or !HPLv5)
愛称変更=マリオ (!HPLv5)
ユニット画像=SMB_ChibiMarioU.bmp (!HPLv5)
サイズ変更=S (!HPLv5)
格闘強化Lv-1=非表示 (!HPLv5)
ダミー特殊能力名=チビマリオ化 HP50%未満で、サイズがSに変更され、格闘-5。また、変身アイテムによる効果や追加武装が使用不能になる。
合体=ヨッシーに乗る スーパーマリオ&ヨッシー ヨッシー(マリオブラザーズ)
4000, 160, 800, 110
CABB, SMB_SuperMarioU.bmp
キック,          1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, -AAA, +10, 突KL0
パンチ,          1200, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
甲羅蹴り,         1300, 2, 4, +10,  3,  -,  -, BACA, -10, 実格
ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1(!HPLv5)
ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1(HPLv5 !しっぽ飛行 !羽根マント装備)


ファイアフラワー(マリオブラザーズ)
ファイアフラワー, 変身アイテム(マリオブラザーズ専用), 変身アイテム
特殊能力
迎撃武器=ファイアボール (HPLv5)
愛称変更=ファイア$(パイロット愛称) (!クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
愛称変更=ファイア$(パイロット愛称)&ヨッシー (!クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB_FireMarioU.bmp (!クリボーの靴装備 マリオ !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB_FireLuigiU.bmp (!クリボーの靴装備 ルイージ !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_FireMario&YoshiU.bmp (マリオ !クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_FireLuigi&YoshiU.bmp (ルイージ !クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
0, 0, 0, 0, 0
ファイアボール,      1400, 1, 2, +10,  -, 15,  -, BABA,  +0, 火P(HPLv5)
ファイアボール連射,    1800, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, BABA,  +0, 火連L2(HPLv5)

スーパー木の葉(マリオブラザーズ)
スーパー木の葉, 変身アイテム(マリオブラザーズ専用), 変身アイテム
特殊能力
パイロット能力付加="しっぽ飛行=非表示"
格闘武器=しっぽ (HPLv5)
ジャンプLv-1=しっぽ飛行 10 (マリオ !ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv0=しっぽ飛行 15 (ルイージ !ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv-2=スーパージャンプ 10 (マリオ ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv-1=スーパージャンプ 15 (ルイージ ヨッシー HPLv5)
地形適応変更=+1 0 0 0 (HPLv5)
愛称変更=しっぽ$(パイロット愛称) (!クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
愛称変更=しっぽ$(パイロット愛称)&ヨッシー (!クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB3_ShippoMarioU.bmp (マリオ !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB3_ShippoLuigiU.bmp (ルイージ !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
0, 0, 0, 0, 0
しっぽアタック,      1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 接(!ヨッシー HPLv5)
ジャンプ,         1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)

タヌキスーツ(マリオブラザーズ)
タヌキスーツ, 変身アイテム(マリオブラザーズ専用), 変身アイテム
特殊能力
パイロット能力付加="しっぽ飛行=非表示"
格闘武器=しっぽ (HPLv5)
ジャンプLv-1=しっぽ飛行 10 (マリオ !ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv0=しっぽ飛行 15 (ルイージ !ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv-2=スーパージャンプ 10 (マリオ ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv-1=スーパージャンプ 15 (ルイージ ヨッシー HPLv5)
地形適応変更=+1 0 0 0 (HPLv5)
阻止Lv4=地蔵変身 全 100 15 100 手動 (HPLv5)
愛称変更=タヌキ$(パイロット愛称) (!クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
愛称変更=タヌキ$(パイロット愛称)&ヨッシー (!クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB3_TanukiMarioU.bmp (マリオ !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB3_TanukiLuigiU.bmp (ルイージ !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
0, 0, 0, 0, 0
しっぽアタック,      1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 接(!ヨッシー HPLv5)
ジャンプ,         1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)
地蔵アタック,       1900, 1, 1, -30,  -, 30, 110, -A-A,  +0, 突(!ヨッシー HPLv5)

マント羽根(マリオブラザーズ)
マント羽根, 変身アイテム(マリオブラザーズ専用), 変身アイテム
特殊能力
格闘武器=マント (HPLv5)
地形適応変更=+2 0 0 0 (ヨッシー HPLv5)
空中移動 (!ヨッシー HPLv5)
愛称変更=マント$(パイロット愛称) (!クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
愛称変更=マント$(パイロット愛称)&ヨッシー (!クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleMarioU.bmp (マリオ !空中 !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleLuigiU.bmp (ルイージ !空中 !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleMario(A)U.bmp (マリオ 空中 !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleLuigi(A)U.bmp (ルイージ 空中 !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleMario&YoshiU.bmp (マリオ !空中 !クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleLuigi&YoshiU.bmp (ルイージ !空中 !クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleMario&WingYoshiU.bmp (マリオ 空中 !クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleLuigi&WingYoshiU.bmp (ルイージ 空中 !クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
0, 0, 0, 0, 0
マントアタック,      1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 接(!ヨッシー HPLv5)
ジャンプ,         1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)
ボディプレス,       1900, 1, 1, -30,  -, 30, 110, -A-A,  +0, 突(空中 HPLv5)
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【3931】Re(1):スーパーマリオブラザーズ 初稿

名前
 通りすがりの人
投稿日時
 - 2008年10月23日(木) 10時50分 -
設定
引用なし
パスワード
ついにSRCにもマリオが参戦ですか。
で、ちょっとした要望をば。

マリオや羽系の敵などの負傷で弱体化するユニットについては、
ダメージで弱体化する旨をダミー特殊能力などの形で記述しておいた方がわかりやすいとは思うのですが。

>ダミー特殊能力=(アイテム名) 損傷率が50%以上になるとちびマリオになり、変身アイテムの効果が失われる。 <!HPLv5>
>ダミー特殊能力=○○の羽 ダメージを受けると羽が取れ、飛行能力が失われる。 <!HPLv10>

こんな感じで。
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【3930】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年10月23日(木) 01時34分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
MVC(7).zip ファイルサイズ: 91.1KB
[添付]〜添付ファイル〜
STF(2).zip ファイルサイズ: 70.4KB
大きな変更が無ければ一週間後に投稿したいと思います。

以下は修正点になります。


マイティ・ソー(MVC)
マイティ・ソー, (アベンジャーズ(ソー専用)), 1, 2
陸, 3, L, 6000, 160
特殊能力
阻止Lv4=ムジョルニア吸収 B魔 切り払い 近接無効 <!ムジョルニア投擲充填中状態>
空中移動 (!ムジョルニア投擲充填中状態)
弱点=神
メッセージクラス=神
ムジョルニア吸収=解説 "「B魔」属性を持つダメージ2000以下の攻撃を_
切り払いLv/16の確率($(Int(100 * Skill(対象パイロット,切り払い) / 16))%)で阻止。;_
「武突接」属性の攻撃には無効。;ムジョルニアを手放している間は発動できない。"
ダミー特殊能力名=限定飛行能力 ムジョルニアを手放している間は飛行できない。 <!ムジョルニア投擲充填中状態>
条=解説 【使用条件:空中以外】 武器の使用条件。満たしていないと使用できない。
6000, 180, 1200, 60
CABA, MSH_ThorU.bmp
コールストーム,       1200, 1, 3, +40,  -, 15,  -, AA--, -10, M投L2共限水
格闘,            1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
サンダーストライク,     1300, 1, 3, +0,  -, 10,  -, AAAA, +5, 雷
ムジョルニア,        1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武魔共
竜巻,            1600, 1, 3, +0,  -, 20, 110, AABA, +20, 風吹L0共
ムジョルニア投擲,      2000, 1, 4, +10,  -, 35, 110, AAAA, +20, 格実魔AL1条共<!空中>

# 阻止もムジョルニアを投げている間は使えないように。


・アニメ

# ソー
阻止(ムジョルニア吸収), @戦闘アニメ_振る武器準備 LightWeapon\EFFECT_LightHammer(Green)01.bmp 32 Charge.wav 相手ユニットID


・メッセージ修正

ストライダー飛竜のメッセージシチュエーションで
「斬り払い」と記述されていた部分を「切り払い」に修正


・追加メッセージ

スパイダーマン(MVC)
分身, どんな法則にも例外はある…….このケースでは僕がそれさ!
分身, (危険だ! 背後に……!)
回避, おっと! 狙いは悪くないけど……:.ビッグ・リーグで試合をしたいなら.もっと上手くならないとね!
回避, がっかりさせて悪いけど、.僕は世界一殴りやすい男ってわけじゃないんだ!:.(ふう! こいつら諦めるってことを知らないのかな?)
回避, ひとつ言わせてもらうけどね、$(相手パイロット)、.自信をなくしちゃだめだよ!
回避, 気をつけて! そんなに大振りすることはないんだよ!.ほら、何をするか丸わかりだ!
回避, 僕が今までどうやって生き延びてきたか.これでわかったかな?
回避, いい攻撃だ! 外れて残念だったね!
ダメージ中, 他人の素晴らしい一日を.台無しにしないでくれないかな?
ダメージ大, (ああスパイディ、お前は大した大馬鹿野郎だよ!)
攻撃, 心温まる集会を台無しにするのは心苦しいけど…….誰かが君らはマヌケだって気付かせてあげないとね!
攻撃, よしよし、次に殴られたいのは誰かな?
攻撃, うわあ、その荷物重そうだね!.一時間かそこら休んだほうがいいんじゃないかな!
攻撃, 僕かい? 僕は親愛なる隣人、旅行代理人!.前歯欠けシティへのフリーチケットをプレゼントしにきたよ!
攻撃, 幸せを探しなよ!.ワルになろうなんて時代遅れだよ!
攻撃, そら! これで寝られるだろ!.ぐっすりお休み、$(相手パイロット)!
攻撃, なにもあんたの体を丸ごとどうこうしようって.つもりはないよ。ごく一部を叩きのめすだけさ!
攻撃(ウェブスロー), イッツ ウェブスウィンギン タイム!
攻撃(ウェブスロー), そーら楽しい乗り物だよ!

キャプテン・アメリカ(MVC)
回避, お前のミスは……お喋りがすぎることさ
攻撃, 他に方法がないというならば……!

マイティ・ソー(MVC)
回避, そうであろうな!.だがまずは、汝の標的に当ててみせよ!
回避, 失敗は死か!:.しかし余の力強き手足……たぎる心…….千もの戦いに鍛えられしそれらある限り、失敗はない!
回避, 過去に警告したことはなかったか……?.いくら暴力のみがあろうと足りぬのだ!.素早さと技も必要とされる……このように!
回避, ボルスタッグの黄金のガードルにかけて…….助かった!
ダメージ小, そうはいかぬ!.貴様の暴言は余の勝利への決意を強めたぞ!
ダメージ小, 傲慢にもソーに敵うと考えておったのか?
ダメージ小, 向こう見ずな!.ソーの力に並ぶもの無し! 我が力は至高なり!
ダメージ小, ひかえよ、いきまく自惚れ屋め!
ダメージ中, なんと強力な……しかし余を止めることはできぬ!
ダメージ中, 余に力で訴えかけようというのか?.偉大なる父ならば、荘厳な知性をたたえて言うだろう……:.それもよかろう!
ダメージ中, こやつは雷神がそうたやすく片付けられると.思っておるのか?
ダメージ中, おぬしはつけあがりすぎだな、邪なる者よ!.オーディンの息子はこの身に息吹ある限り屈しはせぬ!
ダメージ中, 力だけでは空しいぞ!.慈愛の心、力弱き者への敬意…….それら無き力は、砂の柱に支えられておるに等しい!
ダメージ大, 余は降伏の言葉をもらすよりは、.ヴァルハラを拝むことを選ぶであろう!
ダメージ大, ソーはまだ倒されてはおらぬぞ!
ダメージ大, ありえぬ! これはいかなまやかしか?
ダメージ大, やらねばならぬ! いかなる代償を払ってでも!
ダメージ大, これも運命か……:.だが、結果が死ぬだけであろうとも.最後の一息まで戦いぬいてみせよう!
ダメージ大, この両の手にソーのハンマーを振るう力が.残っておるうちは……!
ダメージ大, 人間も神族もいまだかつて.これほどまでの敵と対峙したことはあるまい!;_
しかしいかな脅威であろうと.オーディンの息子、アスガードの皇子には関係ない!:.つかのま臆病であるより永遠の眠りを選ぼうぞ!
射程外, ソーから逃れられることなどありえぬ!.ただちに降伏し、無礼は控えるがよい!
射程外, 余の力にはかなわぬと認めたか!.卑劣な邪法に頼るとは!
射程外, 今、隙を突けばやつを倒すこともできよう…….しかしソーに卑怯な戦術など不要!
攻撃, いまとなっては奸計で身を守ることはできぬぞ!.オーディンの長子を止められる力などない!
攻撃, 我が心に宿る怒り……我が大義に宿る正義…….我が筋肉に宿る力……:.それが悪を打ち破る魔法なのだ!
攻撃, 降伏せよ、卑劣にして冷酷な悪党め!.降伏せよ、さもなくば我が無敵の槌のいかづちを味わえ!
攻撃, アスガードのために!
攻撃, 手加減はせぬぞ……慈悲も無い…….そなたが屈するまでは!

スマート・ハルク(MVC)
ダメージ小, 悪いが、かゆくもねえぜ!
射程外, けっ、イヤミな野郎だぜ!
攻撃, 面倒かけさせんな。時は金なりって言うのによ!

ウルヴァリン(MVC)
回避, るせえ!
ダメージ小, 冗談だろ坊主。だろう?
攻撃, わかるぜ、てめえは生きようとしただけだ…….間違った場所、間違った時間でな
攻撃, 騒がせてすまねえな
攻撃, やるかやられるか! 俺の戦いの本質だ! いくぜ!

アイスマン(MVC)
ダメージ中, うぐっ!.ひっこんでろよバカ!.忙しいのがわかんないのか?
ダメージ中, AAAH! もし僕がアイスマンじゃなかったら殺されてたな……

ガンビット(MVC)
回避, なあムッシュ……いいかげん飽きねえかお互いによ

ローグ(MVC)
回避, これがスマートな戦いってもんよ!
射程外, (ここは頭を使う時みたいだね)

ジュビレーション=リー(MVC)
射程外, もう! どぉこ行ったの!?

ウォーマシン(MVC)
破壊, (システムダウンのコール……負荷が強すぎた!.ほとんどの回路のヒューズが……焼けて……ショートを!)
攻撃, やっちまえ!

ジャガーノート(MVC)
攻撃, いいか、てめえらにできるのは死ぬことだけだ

キャプテンコマンドー(MVC)
かけ声, 命尽きるまで、いつの日も…….私はキャプテンコマンドーだ!!

ジン=サオトメ(MVC)
ダメージ小, 危険を知りながら向かってきたな!.お前は勇気ある真の戦士だ!!

ストライダー飛竜(MVC)
切り払い, 正義や悪じゃあない。これは技術だ
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【3929】Re(1):スーパーマリオブラザーズ 初稿

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2008年10月22日(水) 22時57分 -
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引用なし
パスワード
どうもです。
今までデータ化されなかったのが不思議なくらい有名な奴が来ましたね。
SRC向けじゃなかったんでしょうか、メッセとか。

とりあえず2点ほど少し意見を。

>ルイージ160ピーチ180

二人の経験値は強さからいうと逆の方がよいのでは。
ピーチより低いのがルイージっぽくはあるんですが。

>ピーチとキノピオの武装

アイテムとしてカブ投げなんてどうでしょうか?
PCとして使われたUSAで特徴的な技でしたし(特にキノピオ)。


以上です、改訂頑張ってください。
・ツリー全体表示

【3928】Re(1):スーパーマリオブラザーズ 初稿

名前
 MG
投稿日時
 - 2008年10月22日(水) 22時19分 -
設定
引用なし
パスワード
マリオシリーズは膨大な数が世に出ていますが
元であるマリオブラザーズはSRCでもそれらのベースであるべきです

>>ピーチ
応援&激励の似たような精神が2つあるよりは
どちらかが「期待」のほうがピーチ姫らしいんじゃないかと思います
毎回のように助けられるのを待ってるわけですし

あと、マリオRPGやスマブラ、USAのことを考えると
もうすこし戦闘能力が高くてもいいのでは?
RPGなどにはアイテム換装で武装追加する程度で済むぐらいで


>>クッパ
SPが完全敵仕様で、味方にした時に使いにくいですが
初期シリーズ以外では味方使用も考えられるので
もう少し使いやすい構成でもいいのではないでしょうか


>>マリオ
>>甲羅
サンプルシナリオ(2)でも思ったのですが
甲羅蹴りは、敵をまとめて倒すためにあるようなものなので

甲羅蹴り,         1400, 1, 4, +10,  2,  -, 120, -ABA, -10, M直実格

M直属性にすることを希望します
能力はこれくらいでどうでしょうか


>>ファイアボール連射
現状、空を飛んでいる敵にも強く、ジャンプよりも遥かに有効というのは
原作的にも違うと思うので、対空性能を下げることを希望します

>>ジャンプ
マリオ1〜2あたりを考えると、射程1の突JL1という感じがしますが
3〜ワールド以降の、画面内を縦横無尽に動き回り、運動性の高いマリオのイメージだと
2Pぐらいのほうがそれっぽい気がします

>>ファイアマリオ
テストプレイでマントも一度使いましたが、ファイアのほうが強力なので
以後、出番がなくなってしまいました。
もうちょっと何か利点を持たせられないでしょうか。

>>マメクリボー
運動性・移動低下の効果も欲しいです。強すぎ?
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【3927】Re(1):スーパーマリオブラザーズ 初稿

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2008年10月22日(水) 21時22分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんわ。
マリオを最後にプレイしたのがもう10年くらい前なのに、データを眺めるだけで当時の感覚がよみがえってくるようです。

<ゆにっと>
>スーパーマリオ&ヨッシー
>スーパーマリオ&ヨッシー, (マリオブラザーズ), 2, 2
>陸, 5, L, 7000, 200
>特殊能力
>弱点=竜
>ハードポイントLv1=変身アイテム
>ジャンプLv-2=スーパージャンプ 10 (!しっぽ飛行 or !HPLv5)
>地形適応=ヨッシーの靴 砂漠 雪原 障害物(小)
>追加攻撃=飲み込み 飲み込み @ヨッシーの舌 100 命中時限定
>加=解説 追加攻撃専用武器 対応する特殊能力でのみ使用可能。通常使用は不可。
>分離=ヨッシーから降りる スーパーマリオ ヨッシー(マリオブラザーズ)
>愛称変更=マリオ&ヨッシー (!HPLv5)
>ユニット画像=SMW_ChibiMario&YoshiU.bmp (!空中 !HPLv5)
>ユニット画像=SMW_ChibiMario&WingYoshiU.bmp (空中 !HPLv5)
>ユニット画像=SMW_SuperMario&WingYoshiU.bmp (空中 HPLv5)
>必要技能=!瀕死
>5000, 180, 1100, 85
>CABB, SMW_SuperMario&YoshiU.bmp
>ヨッシーの舌,       100, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AABA, +30, 突P引
>砂煙,           900, 1, 2, -10,  -, 20, 100, -A-A, +10, 撹M全
>体当たり,         1200, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AABA,  +0, 突
>ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1
>ファイア,         1600, 1, 3, +10,  -, 20, 100, AACA,  +0, 火
>飲み込み(表示用),     1700, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, -10, 接加|攻反
>飲み込み,         1700, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, -10, 接(追加攻撃)
>
>ファイアマリオ&ヨッシー
>ファイアマリオ&ヨッシー, (マリオブラザーズ), 2, 2
>陸, 5, L, 7000, 200
>特殊能力
>弱点=竜
>迎撃武器=ファイアボール (HPLv5)
>ジャンプLv-2=スーパージャンプ 10
>地形適応=ヨッシーの靴 砂漠 雪原 障害物(小)
>追加攻撃=飲み込み 飲み込み @ヨッシーの舌 100 命中時限定
>加=解説 追加攻撃専用武器 対応する特殊能力でのみ使用可能。通常使用は不可。
>分離=ヨッシーから降りる ファイアマリオ ヨッシー(マリオブラザーズ)
>愛称変更=マリオ&ヨッシー (!HPLv5)
>ユニット画像=SMW_ChibiMario&YoshiU.bmp (!空中 !HPLv5)
>ユニット画像=SMW_ChibiMario&WingYoshiU.bmp (空中 !HPLv5)
>ユニット画像=SMW_FireMario&WingYoshiU.bmp (空中 HPLv5)
>必要技能=!瀕死
>5000, 180, 1100, 85
>CABB, SMW_FireMario&YoshiU.bmp
>ヨッシーの舌,       100, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AABA, +30, 突P引
>砂煙,           900, 1, 2, -10,  -, 20, 100, -A-A, +10, 撹M全
>体当たり,         1200, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AABA,  +0, 突
>ファイアボール,      1400, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 火P(HPLv5)
>ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1
>ファイア,         1600, 1, 3, +10,  -, 20, 100, AACA,  +0, 火
>飲み込み(表示用),     1700, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, -10, 接加|攻反
>飲み込み,         1700, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, -10, 接(追加攻撃)
>ファイアボール連射,    1800, 1, 3,  +0,  -, 20, 105, AABA,  +0, 火連L2(HPLv5)
># 403/401L
>
>スーパールイージ&ヨッシー
>スーパールイージ&ヨッシー, (マリオブラザーズ), 2, 2
>陸, 5, L, 6000, 160
>特殊能力
>弱点=竜
>ハードポイントLv1=変身アイテム
>ジャンプLv-1=スーパージャンプ 15 (!しっぽ飛行 or !HPLv5)
>地形適応=ヨッシーの靴 砂漠 雪原 障害物(小)
>追加攻撃=飲み込み 飲み込み @ヨッシーの舌 100 命中時限定
>加=解説 追加攻撃専用武器 対応する特殊能力でのみ使用可能。通常使用は不可。
>分離=ヨッシーから降りる スーパールイージ ヨッシー(マリオブラザーズ)
>愛称変更=ルイージ&ヨッシー (!HPLv5)
>ユニット画像=SMW_ChibiLuigi&YoshiU.bmp (!空中 !HPLv5)
>ユニット画像=SMW_ChibiLuigi&WingYoshiU.bmp (空中 !HPLv5)
>ユニット画像=SMW_SuperLuigi&WingYoshiU.bmp (空中 HPLv5)
>必要技能=!瀕死
>4800, 180, 1100, 80
>BABB, SMW_SuperLuigi&YoshiU.bmp
>ヨッシーの舌,       100, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AABA, +30, 突P引
>砂煙,           900, 1, 2, -10,  -, 20, 100, -A-A, +10, 撹M全
>体当たり,         1200, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AABA,  +0, 突
>ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1
>ファイア,         1600, 1, 3, +10,  -, 20, 100, AACA,  +0, 火
>飲み込み(表示用),     1700, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, -10, 接加|攻反
>飲み込み,         1700, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, -10, 接(追加攻撃)
>
>ファイアルイージ&ヨッシー
>ファイアルイージ&ヨッシー, (マリオブラザーズ), 2, 2
>陸, 5, L, 6000, 160
>特殊能力
>弱点=竜
>迎撃武器=ファイアボール (HPLv5)
>ジャンプLv-1=スーパージャンプ 15
>地形適応=ヨッシーの靴 砂漠 雪原 障害物(小)
>追加攻撃=飲み込み 飲み込み @ヨッシーの舌 100 命中時限定
>加=解説 追加攻撃専用武器 対応する特殊能力でのみ使用可能。通常使用は不可。
>分離=ヨッシーから降りる ファイアルイージ ヨッシー(マリオブラザーズ)
>愛称変更=ルイージ&ヨッシー (!HPLv5)
>ユニット画像=SMW_ChibiLuigi&YoshiU.bmp (!空中 !HPLv5)
>ユニット画像=SMW_ChibiLuigi&WingYoshiU.bmp (空中 !HPLv5)
>ユニット画像=SMW_FireLuigi&WingYoshiU.bmp (空中 HPLv5)
>必要技能=!瀕死
>4800, 180, 1100, 80
>BABB, SMW_FireLuigi&YoshiU.bmp
>ヨッシーの舌,       100, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AABA, +30, 突P引
>砂煙,           900, 1, 2, -10,  -, 20, 100, -A-A, +10, 撹M全
>体当たり,         1200, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AABA,  +0, 突
>ファイアボール,      1400, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 火P(HPLv5)
>ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1
>ファイア,         1600, 1, 3, +10,  -, 20, 100, AACA,  +0, 火
>飲み込み(表示用),     1700, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, -10, 接加|攻反
>飲み込み,         1700, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA, -10, 接(追加攻撃)
>ファイアボール連射,    1800, 1, 3,  +0,  -, 20, 105, AABA,  +0, 火連L2(HPLv5)

必要技能より不必要技能の方がよいのではないでしょうか?


>トゲゾー(召喚)
>トゲゾー, (マリオブラザーズ), 1, 3
>陸, 3, M, 1500, 35
>特殊能力
>追加パイロット=クッパ軍団(ザコ)
>アーマーLv6=トゲゾーの甲羅 武突
>2000, 60, 600, 60
>CACB, SMB_TogezoU.bmp
>体当たり,         1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>トゲ,           1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +20, 反先突

敵キャラ前提でしょうが、特殊能力召喚ユニットがないのは少しまずいのでは。


>クッパ(マリオブラザーズ)(前期型)
>クッパ, (マリオブラザーズ(クッパ専用)), 1, 1
>陸, 3, L, 6000, 190
>特殊能力
>パイロット画像=SMB_Koopa.bmp (!クッパ)
>パイロット能力付加="メッセージ=クッパ(マリオブラザーズ)" (!クッパ)
>6000, 180, 1500, 60
>BACA, SMB_KoopaU.bmp
>爪,            1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
>ヒップドロップ,      1600, 1, 1, -15,  -, 15,  -, AABA, -10, 突JL1
>ブレス,          1700, 2, 5, -20,  -, 25,  -, AACA,  +0, 火
># 汎用ボスを乗せて影武者バージョンとして出す事も可能。

ユニット愛称も必要技能になるのですが…

<だいあろぐ>
>マリオ(マリオブラザーズ) ヨッシー(マリオブラザーズ)
>攻撃(ジャンプ)(対空中)
>マリオ(マリオブラザーズ), 行くぞ、ヨッシー! 二段ジャンプ!
>ヨッシー(マリオブラザーズ), Slash(2).wav;アワァァァ!?
>ルイージ(マリオブラザーズ) ヨッシー(マリオブラザーズ)
>攻撃(ジャンプ)(対空中)
>ルイージ(マリオブラザーズ), ごめんね、ヨッシー…… 二段ジャンプ!
>ヨッシー(マリオブラザーズ), Slash(2).wav;アワァァァ!?

(とどめ)とかを除き、こういう二重の条件は動作しないはずです。

以上です。でわ。
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