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【4700】マルチレス2

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月15日(火) 19時49分 -
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レスありがとうございます。
溜まらないうちにさくさくとレスをば。

> 夢見眼さん

> どうも、東方風神録がクリア出来ない程度の能力の夢見眼です。

風は困ったらとにかく霊撃ですよ霊撃。
地に比べれば簡単な方なのでがんばってください。

>> 霊夢

> MAP兵器もなくなりましたし、幸運外しませんか。どっちかといえばお金とかに縁のないキャラですし。
> 下の移動力低下案にあわせて加速に差し替え希望です。

「MAP兵器がなくなったから」「幸運外す」の相関性がちとわかりませんが…
「天性の直感と幸運で物事を解決する」という霊夢から幸運を外してまで
似合わない加速を欠点作って穴埋めに入れるものではないかと。

> 移動力3にして運動性高くして、その分反応と回避減らしませんか。

回避は運動性・回避・反応の3つから成り立っているため上げ下げで多少は調整できますが
移動力は単体で強さに直結する数値です。
下げた分の補填がどこかで必要になるため、安易に下げることは致しかねます。

> あと魔理沙に比べて頑丈っていうイメージもないですし、
> 設定とかの裏づけが無いなら同程度まで低下希望です。

魔理沙はマップ兵器の分、普通以下まで耐久を落としているだけであり
霊夢の耐久もあくまで並レベルです。
これが理由もなくHP4000とか超えていたら「おまえのような少女がいるか」ですが。

> 2回行動について

ちょっと論旨がずれているようですね。
夢見眼さんが仰られているのは「2回行動の強さ」であって「2回行動する霊夢」ではないのでは。
168という、170・169に次ぐ値、いわゆる寡占者の域であればその辺を考慮する必要も出ますが
166前後は高機動系であれば十分他作品と比べられる範疇です。

EN回復地形という+αの点は限定状況とする一方で

> 火力の低さも手数で補える

と、無消費がないからその手数を出す際に消費が必須となる−αの部分には触れていませんし。

そも、霊夢は前述の通り高反応の理由が多々あり、
私としては主人公という点も含めフォルダ内最大の反応のキャラと考えています。
その上限を下げるのは全体の反応の底詰まりを起こし
「キャラの表現」としてはとてもお粗末なものになってしまいます。
先に述べましたが人数が多いだけに、なおさら。
(わかりづらかったようですが、NTの例えはこの「人数に対する上限」のことです)

今なお強いのであれば、安易に反応を下げるのではなく別の部分を調整する形で
討議していきたいと思っております。
以上、ご承知ください。

> 夢想天生

本編の範疇にもよりますが、STGの自機という制約があるわけで。
ラストワードで使っていますし、キャラの代表技の一つですから
SRCのデータとして組み込む分には足りるかと。

で、作中では「超強力」「すげえ強い」「比較にならない」なんて技でも
SRCではデフォルメされているケースは多々あります。
どうしても、どうしても極端な制限と、付随して極端な能力を
付け、それを前提にした調整をせざるをえないほどのものでしょうか?
私はそうは思いません。

> 武装

動き回りながら撃てるホーミングと直線ラインで足を止めて撃つ針、ということでこの形にしていました。
んー、その形式の方がいいかな?射程入れ替え、ホーミングCT-10、針命中+10します。
字面的に散は明らかに違うので、2P1200で。

>> 魔理沙

> MAP持ちですし幸運持たせませんか。泥棒ですし、イメージ的にも外れてないかと。
> 根性辺りとの差し替えを希望です。

こちらも「MAP持ちだから」というのが判りませんが…
逆に「MAP持ちだからこそ」不用意に幸運を持たせるべきじゃないのでは?
努力が外せないキャラですし、幸運と両方持たせてユニットで割を食うタイプでもありませんし。

> N・D・レーザーとスターダストレヴァリエの入れ替え希望です。
> パチュリーからパクった技という性質上、最初は持ってない可能性があるため、
> 出来るだけ影響の少なそうな位地の方が良いかなと。

えーと、「シナリオでは途中追加武装になりうるから追加時にありがたみがある方がいい」
っていうのはダメなんですかね?追加武装ってそういうものだと思うんですけど。
コールドインフェルノとともに「他人の技をパクって自分の欠点(=移動後攻撃)を補う」
という方が、魔理沙らしいですし。

> 戦闘アニメ

うやや、そんなことになるのですか。
お恥ずかしい話ですが、前もって述べたように私はこういった部分にまったく疎く、
問題ないよう修正するのは難しいですしそもそもどれなのかも把握しておりません。
わざわざ廃棄するには惜しい演出ですが……

夢見眼さんは専用ラベルにも詳しいようですし、よろしければご協力願えますか?
もちろん無理に、とは申しませんが。

> 涼原さん

> 無想天生

んー、あくまで解説のキモとしては「完全に霊夢に触れなくなる」の部分じゃないかなーと。
自動射出とは言われてますが、データ的にはホーミングアミュレットばら撒いてるよ、という感じで。

元ネタに両方ついているというのは実に魅力的な響きなのですが、
ケンの場合はスーパー系として最大火力の追加が必要という側面もありますし。
こっちの夢想天生は「火力」においては設定でもデータでも重要ではないので。

# そういえば某世紀末スポーツアクションでは当て身回避でしたね。
# あれ基準の北斗データだと、色々愉快すぎる事態になりそうですが。

以上です。引き続きレスお待ちしております、それでは。

【4701】変更データ

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月15日(火) 19時50分 -
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博麗霊夢(前期)
博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4500, 170
特殊能力
性別=女性
バリアシールドLv2=二重結界 物魔 5 100
東方解説
3600, 130, 800, 75
AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp
封魔陣,             0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +40, 無反先縛L0
ホーミングアミュレット,    1100, 1, 4, +15, 20,  -,  -, AABA, -10, 実H
パスウェイジョンニードル,   1200, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AABA, +10, 実P
夢想妙珠,           1500, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, -10, 実共H
夢想封印,           1600, 1, 4, +20,  6,  -, 110, AABA, +0, 実H
夢想封印【瞬】,        1900, 1, 2, +5,  3,  -, 120, AABA, +10, 実共P

博麗霊夢
博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
バリアシールドLv2=二重結界 物魔 5 100
超回避Lv2=夢想天生 10 130
東方解説
3600, 150, 800, 85
AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp
封魔陣,             0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +40, 無反先縛L0
ホーミングアミュレット,    1100, 1, 4, +15, 20,  -,  -, AABA, -10, 実H
パスウェイジョンニードル,   1200, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AABA, +10, 実P
夢想妙珠,           1500, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, -10, 実共H
夢想封印,           1600, 1, 4, +20,  6,  -, 110, AABA, +0, 実H
陰陽印,            1800, 1, 3, -10,  2,  -, 110, AABA, +0, 実
夢想封印【瞬】,        1900, 1, 2, +5,  3,  -, 120, AABA, +10, 実共P

# ホーミングアミュレットとパスウェイジョンニードルの射程入れ替え。
# ホーミングアミュレットCT-10、パスウェイジョンニードル命中+10。

【4704】Re(1):マルチレス2

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年09月15日(火) 22時50分 -
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霞薙です。
前回
>反応168は1番レベルのはずです
と申しましたが、これはこちらの間違いでしたね。
味方限定なら9番目くらいのようです。
最大は、170のルパン・009、8マンあたり。
ルパンカウントしていいんかってところありますが。

で、その間違いは間違いとしまして。
レスで色々お返事いただきましたし、夢見眼さんへのレスも拝見しましたが、
>166前後は高機動系であれば十分他作品と比べられる範疇です。
デュカキスさんはここを勘違いされていると思います。
166前後という値は「高機動系」の範疇ではありません。
「高機動系」かつ「移動後攻撃に乏しい」or「火力が低い」という、ニッチな連中の範疇です。

冴羽撩@CITYHUNTEURの169
鋼の迅鉄@黒鉄の168
ナウシカ@風の谷のナウシカでようやく166
草薙素子@攻殻機動隊で165です。

似たタイプの飛行射撃型
宮藤芳佳@ストライクウィッチーズだと164までおちます。
しかも彼女の継戦能力は現状の博麗霊夢の遥か下です。
武器スロットで補える継戦能力もたかが知れています。
当然、無消費など持っていませんし、最大技がPだったりもしません。
(回復アビとかはありますが)

最近だと斑鳩悟@D−LIVE!!が169と最大ですが、
彼が戦闘面で大変なリスクを背負っていることは、見てわかっていただけると思います。

またケエル@変身王子ケエルが丁度166ですが、
二人乗りとはいえ徒歩で剣一本のユニットと、飛行射程持ち2P付きの霊夢では、
扱いやすさに雲泥の差がありましょう。


当初の反応168という値といい、
「高機動」という響きのせいで、比べるべき対象を見誤っていると感じます。
あるいは、霊夢の能力の平均を高く欲しすぎです。
少なくとも、反応168やら166が必要なパイロット/ユニット設計には見えません。

2回行動は強い能力ですし、まして2P主体でそこそこ継戦できて長射程もある霊夢には、かなり相性いい能力です。
そんな強い能力、現状の霊夢が、いち早く手にいれる必要ないでしょう。
むしろケエルや芳佳に譲ってあげてください。せめて3レベル分くらいは。
彼らは2回行動を得ても、そこまで強くはなれないんですから。


その3レベルを譲る気がなく、あくまで反応の高さをフォルダ内外に対する特徴として保ちたいなら、
それはそういう調整でかまいませんし、むしろ168まで戻して突き抜けるべきです。
166では中途半端になってしまいそうですし。

しかしその分、相応のリスクを背負っていただきたいと考えます。
すくなくとも現状のパイロット/ユニットステータスを維持した状態で、
反応166という値は、私には認められません。

移動力を1落とすとか、継戦能力を芳佳レベルに落とす。
その上で反応168だと丁度いいのではないでしょうか。
>本人はむしろ遅い。遅いために弾と弾の間を精密に縫って回避することができる。
>・「本人は真っ直ぐ飛んでいるつもりだが相手から見るといつの間にか包囲されている」
> 「後ろに通り過ぎたと思ったら前から出てくる」という解説。
と、ご自分で仰ってることですし、移動力を落とすのは安易どころか、適切な調整だと思います。
というか、回避型として回避&運動性下げられず、反応下げられないなら、
再現方法としてP兵器能力か移動力切るしかないですよね?

移動3の二回行動で適切な位置取りって、それはそれで便利ですよ。
下手に切り込みさせずにすみますし。

以上です。

【4705】Re(1):マルチレス2

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2009年09月16日(水) 00時09分 -
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引用なし
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どうも、夢見眼です。レスありがとうございます。
レスが無いところは了解という事で。長いですが少々お付き合いください。

>風は困ったらとにかく霊撃ですよ霊撃。
>地に比べれば簡単な方なのでがんばってください。

霊撃ぶちかましていっても最後辺りで力尽きちゃいますねえ。
地霊殿はもう手に負えねえです(笑

>> 霊夢
>
>「MAP兵器がなくなったから」「幸運外す」の相関性がちとわかりませんが…
>「天性の直感と幸運で物事を解決する」という霊夢から幸運を外してまで
>似合わない加速を欠点作って穴埋めに入れるものではないかと。

んー、そもそもMAP兵器がウリで幸運有利だからこそついていたのではないでしょうか。
つか、似合う似合わないなら資金がっぽりな霊夢も似合わないですし、
普段はのんびりしてるけど事件があると急ぎ始める、という点では加速も似合わないとは思いません。

>> 移動力3にして運動性高くして、その分反応と回避減らしませんか。
>
>回避は運動性・回避・反応の3つから成り立っているため上げ下げで多少は調整できますが
>移動力は単体で強さに直結する数値です。
>下げた分の補填がどこかで必要になるため、安易に下げることは致しかねます。

存じております。つまりユニットの設計若干変えませんか、という話ですね。
移動力3と回避まわりの事を一緒に書いたので紛らわしくなりました。申し訳ない。

そもそも自機としては足の遅い霊夢の長所の部分、
つまり正確な回避が出来るという点だけを取り上げて短所の部分を無視している気がします。

あと移動力3の回避ユニットってあんまり見ないですから、
それはそれで特徴になるのでは、と思う次第です。

>> あと魔理沙に比べて頑丈っていうイメージもないですし、
>> 設定とかの裏づけが無いなら同程度まで低下希望です。
>
>魔理沙はマップ兵器の分、普通以下まで耐久を落としているだけであり
>霊夢の耐久もあくまで並レベルです。
>これが理由もなくHP4000とか超えていたら「おまえのような少女がいるか」ですが。

MAP兵器もたせたらHPを落とさなければならないという話は初耳でした。
それはおいとくとしても空まで飛んでる回避系ユニットにしてはやや高めかと思いますので、
-200ほど希望です。

>> 2回行動について
>
>ちょっと論旨がずれているようですね。
>夢見眼さんが仰られているのは「2回行動の強さ」であって「2回行動する霊夢」ではないのでは。

や、そちらが『2回行動の利点』の利点を挙げられたので、
それについて反論しただけなのですが、間違ってましたでしょうか。

>168という、170・169に次ぐ値、いわゆる寡占者の域であればその辺を考慮する必要も出ますが
>166前後は高機動系であれば十分他作品と比べられる範疇です。

ああ、すいません。比較対象教えていただけないでしょうか。
170・169というバケモノが何なのか、どういうユニットなのかわからないと、
霊夢が何と比べて普通の領域かさっぱりわからないものでして。

>EN回復地形という+αの点は限定状況とする一方で
>> 火力の低さも手数で補える
>と、無消費がないからその手数を出す際に消費が必須となる−αの部分には触れていませんし。

んー。夢想妙珠以上の武器を温存するために、
毎ターン一発多めに針か御札を撃つのがそんな大きなデメリットだとは思いませんでした。
それが問題になるほど弾数の管理がキツイなら、
初心者向けに合わせた安定した扱いやすさからは離れてませんかねえ。

>そも、霊夢は前述の通り高反応の理由が多々あり、

理由って
>・キャラ的には回避型だが、身体的な素早さ(運動性)は他に高い種族がたくさんいる。
>本人はむしろ遅い。遅いために弾と弾の間を精密に縫って回避することができる。
>→運動性はあまり上げられない。
>・「本人は真っ直ぐ飛んでいるつもりだが相手から見るといつの間にか包囲されている」
> 「後ろに通り過ぎたと思ったら前から出てくる」という解説。
>→俊敏さとは別要因の手数の多さ。
これですよね。

正直なところ、運動性があげられない理由ではあっても、
高反応でなくてはならない理由にはなってないと思います。

>私としては主人公という点も含めフォルダ内最大の反応のキャラと考えています。
>その上限を下げるのは全体の反応の底詰まりを起こし
>「キャラの表現」としてはとてもお粗末なものになってしまいます。
>先に述べましたが人数が多いだけに、なおさら。
>(わかりづらかったようですが、NTの例えはこの「人数に対する上限」のことです)

上限だけでなく下限も下げれば底詰まりもしないかと思いますが。
提示されてないものも含めて最低は154。これを下げれば良いだけの話かと思います。
150ぐらいでも低めではありますが、ネタになるほどじゃありませんし。

提示されてないものにとやかく言うのも野暮ですけれども、
紫とか長生きしてる人外の連中ってもっと低反応して見たりした方が
種族とかの違いが出てキャラの表現とやら特徴が出ていいような気がします。

>今なお強いのであれば、安易に反応を下げるのではなく別の部分を調整する形で
>討議していきたいと思っております。
>以上、ご承知ください。

つまり、反応が最優先事項という事でしょうか。
コンセプトには高反応も早い二回行動とかの話も無かったと思うのですが、
そこまで高反応にこだわる理由もわからないのでご説明いただければ幸いです。

>> 夢想天生

>作中では「超強力」「すげえ強い」「比較にならない」なんて技でも
>SRCではデフォルメされているケースは多々あります。
>どうしても、どうしても極端な制限と、付随して極端な能力を
>付け、それを前提にした調整をせざるをえないほどのものでしょうか?
>私はそうは思いません。

んー。変な例えで申し訳ないですが、
元気玉が通常の射撃武器になってるとかそういうレベルの違和感があります。
恐らく今出ているもののなかでは霊夢の最大の技なのは間違いないわけで。
そこを無視して通常以下の領域(回避業界は分身とかありますしねえ…)に落とす、
というのもデフォルメというには微妙なような。

設定的にも基本的には使用されない能力ですので、
最終版まで封印前提とか、敵使用時限定の分身とかになりませんでしょうか。

>> 魔理沙

>こちらも「MAP持ちだから」というのが判りませんが…
>逆に「MAP持ちだからこそ」不用意に幸運を持たせるべきじゃないのでは?
>努力が外せないキャラですし、幸運と両方持たせてユニットで割を食うタイプでもありませんし。

魔理沙といえばマスタースパークですので、
MAP兵器を最大に生かすために、という提案です。

前に出した泥棒という設定もありますし、
よく、アイテム蒐集しやすいという特性が付いてくるキャラでもあります。
なので、努力に比べて幸運が不要な要素である、とは思いませんが。

>> 戦闘アニメ
>
>うやや、そんなことになるのですか。
>お恥ずかしい話ですが、前もって述べたように私はこういった部分にまったく疎く、
>問題ないよう修正するのは難しいですしそもそもどれなのかも把握しておりません。
>わざわざ廃棄するには惜しい演出ですが……
>夢見眼さんは専用ラベルにも詳しいようですし、よろしければご協力願えますか?
>もちろん無理に、とは申しませんが。

専用ラベルはおろか、戦闘アニメ自体にも疎くよくわかりませんのでお力にはなれないかと。
申し訳ございません。


長々と失礼しました。
改訂頑張ってください。それでは。

【4709】マルチレスの個別レス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月16日(水) 20時55分 -
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引用なし
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レスありがとうございます。
…毎日レスだと追いつけない人が出てくるんじゃないかと思ってきました。
キャラ2人だから大丈夫かな?

マルチレスの予定が長くなってしまったので、個別レスで。

> 霞薙さん

ふーむー。なるほど、参考になります。
レスの順番…というか流れが前後しますが、削るのであれば最優先で2P、続けて火力と考えてます。
具体的には

・パスウェイジョンニードル射程1、弾+2、命中-5、CT-10
・陰陽印攻撃力-500、弾数+3、気力制限撤廃、CT-15
・夢想封印【瞬】射程1
・気合を必中に差し替え
・反応を-1、165に(改訂前と同値)

となります。
反応はー、ここまでなら本当にギリギリで。

さてその上で、例示との比較ですが。
まず宮藤は素質+回復アビリティの手が空いた時や戦闘終了前のEN使い倒しで
育成に戦闘を要さず、手がかからないキャラです。
回復と素質のシナジーはかなり強力ですし、2Lvは実数値よりプラスで見積もれるくらいかと。
補助SPも献身・補給がありますね。

ケエルは2人乗り、挑発、再動、夢みがわりとこちらも補助能力には事欠きません。
足回りの差はありますがー、純回避で430超も全フォルダ中10人強という滅多にないレベルですし
剣士系と射撃系の有利不利を比べるのは単純ではなく。

ナウシカもSP、状態異常武器と補助力に優れる上に武器スロット持ち、ですね。
168以上の面々は、165まで下げるのなら比較対象ではないと思ってます。

で、最重要な点として霊夢にはこれらの面々で上げた支援SPがいっさいありません。
言ってしまえば戦闘でしか動けず利便性ではやや差が出るわけです。

ということで、比較対象として適任なのは素子みたいなガンマンタイプ。
高機動系というのはおおざっぱでしたが、この辺を意識して、となります。

霞薙さんは継戦力について危惧されておられるようですが
霊夢は射撃は並、技量は低め、CTは主力のホーミングアミュレット-10と
少佐のようなガンマン系と比べて一回辺りの火力は圧倒的に不足しています。
そして重ねて言うように無消費がありません。
少佐がCTで一発で倒せる相手に霊夢は二発を使い、一発+無消費で潰せる相手にも二発
を要します。
これは弾数というシナリオ中回復が難しいリソースを使う上で、小さくない短所ではないでしょうか。

また一発辺りの火力差は敵の数減らし、つまりは敵の攻撃回数に繋がり
霊夢が反撃に運悪く被弾する確率は体感的に増加します。
気合が無くなったことで基礎火力の底上げもできなくなり、
夢想封印が使いづらくなった分、最大火力と共有の夢想妙珠を使用するか
逡巡する場面はさらに増えます。

飛行に対して過供給だった2Pの足回りの削除、気合の撤廃により
中間火力を使い難くなった分目立つ低火力の貧弱さを考えると
移動4でもあとは微調整で成立するレベルと踏みますが、いかがでしょう?

レスありがとうございました。他の方についてはマルチレスで後記します。

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