- 名前
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デュカキス
- 投稿日時
- - 2010年12月01日(水) 00時55分 -
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レスありがとうございます。
まずは修正したテストシナリオのリンクを以下に。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/099.zip
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/100.zip
> 霞薙さん
あぎゃぎゃぎゃ、すみません。修正いたしますー。
2008データテストの強行の対応についても、感謝いたします。
> 抹茶さん
おお、ありがたく使わせていただきます。
どうもForEach 全てが意図通りに機能しなかったり、色々不手際が多かったので助かります。
> やっくんさん
うーん、まずテストシナリオで運用した上で判断していただきたいところですね。
幸い、拙作の他に2008データテストという素材もありますし。
「データ作者」の観点からすれば、分離で選択肢が多い方がいいのは当然です。
ですが「プレイヤー」の観点では、似たようなものがごちゃごちゃしてるのは煩雑でしかないなわけで。
プレイヤーの把握簡便化とプレイアビリティを鑑みて、「すり抜け移動を消す」ことこそあれど
「すり抜け移動のSPを追加する」ことはすべきではない、と申し上げます。
あと、これは何度か申し上げてますが
「できることがある」と「それにSPを費やす価値がある」かは討議の上では別問題です。
これについても運用した上で個々の価値を検討していただきたく思います。
そのためのテストシナリオなわけですから。
> ちゃあしゅうさん
ふーむ。
東方テストでざっと触って使ったのは6話で障害物奥の敵を落とすのに1回、
13話で森を抜けるのに数回くらいで、思ったのは予想以上に融通が効かないなーという点でした。
加速や突撃と違って防衛ミッションではまったく仕事しないんですよね、強行って。
あとは14話の蛇行面で全員強行使ったら、ターンこそ稼げても直撃・ひらめき用のSP不足で輝夜を落としきれず一度詰んだ…
というのも大きいですが。他にはすり抜け目当てでの使用も皆無でした。
なので、個人的にはむしろ計算して使うSPだと感じましたねー。
マップを見て「ここで使う」と意識しないと仕事してくれない、アドリブが効かない…
という面で私の評価は一段落ちます。
まー全周囲マップとは明白に良相性ですが、遠距離高機動なら付近に敵がいる時点で集中に費やすと思います。
弾切れしても強行使うより集中でもう1ターン稼ぐ間に後詰を寄せた方が仕事しますし。
ただ、5違おうが大して変わらないのと穴埋めレベルで使われても面白みに欠ける、というのは同意見です。
そういう意味で脇役にイメージのみであまり付かない名称にするのは悪くないですね。
…個人的にはガンマンやアーチャーというだけでばら撒かれそうな装填こそ対応したかったりしますがー(笑)
というわけで、
>> 名称候補
> 強行
一応SPって常用レベルじゃない漢字は使われてないので、
驀進(ばくしん)のように常用的ではなく読めない人が多いものはまずいんじゃないかなーと。
邁進(まいしん)、くらいでどうでしょう。…これでも難しい部類には入りますが。
猛進(もうしん)だと今度は猪武者に多用されそうでまずいんですよねぇ。
> 装填
私の方で浮かぶ案はEN回復=冷静=瞑想なら弾数回復=抜け目ない=周到で「周到」、くらいだったり。
どうもイメージと効果が直結しないので、ご意見募集したいところです。
現「強行」も同様に、他の案があったらぜひとも。
以上です。新しい名称候補、および他にも引き続きレスお待ちしております。
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