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【745】最近大戦のほうをメインで動かしました

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年12月06日(月) 03時00分 -
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お疲れさまです。

最近大戦2008後編のほうを03までと、
強行の効果が特に強そうなリューケンテスト04のみを遊んでみました。

同じマップを遊んでも、遊んだ感じが変わってなかなか楽しい。
チート遊びじみた楽しみだとは思いますが、
もとよりSPなんてそんなものってところもあり。

とりあえず思ったのが
・絶対に、持続時間は『移動』であるべき
・移動3がこれのみで持ってもぜんぜんおいしくない。移動が大きいキャラほど、恩恵がある。
・消費は15くらいでもいい
・加速レベルでばら撒かれるのはよろしくないが、それなりに所持者がいてもいいかも。鉄壁くらいの頻度かな。

です。以下、動かした感じと、上記考えに到った理由。


●リューケンテスト04
ファイズに移動UPアイテムつけて、1ターン目から侵入点に陣取ってみたり。
そして他のメンツもいっせいに壁越えして布陣。
これだけ居ると、敵の集中攻撃も怖くはなく。

そして侵入点周囲に敵が壁を作ってても、
さくっとすり抜けられるので、あっさり到達可能。

追加で出てくる戦士も離脱させる必要があったため、
2ターンでクリアーという夢は果たせませんでしたが、
とりあえず作者の意図とは別方向に戦線作ることは可能なようです。

今回は全員に強行が付加されていたわけですが、
「加速と同じくらいの割合で所持者が居る」という基準で強行がつけられれば、
「出撃者の大半が強行持ち」というのは割合簡単に達成できるでしょう。
なんで、その基準下では、こういう状況は頻繁に起こりうるでしょう。
(なお、ロボのこと考えても仕方ないですが、多人数乗り機体は100%強行持ちになりますよね。加速と同基準、だと)

マップ製作者の意図を超えた動きをプレイヤーがする、ってのはいい事なんですが、
それがあんまり簡単に達成されるのは、お互いにとっていいことにはならんとは思います。


●2008
強行を使ったシチュエーションと回数はこんな感じでした。

・00
    敵の後ろに回りこむのに1回。しかしこれは、使う必要が無かったかもしれない。

・01
    建物を超えてのボックス破壊に大変便利 6回

・02
    敵の向こうにある、今にも壊されそうなボックスを取るのに使用
    深海を挟んだ向こうにいる敵を撃破するのに使用

・03
    初手でバリケードを超えるため2回使用
    中に入り込んでからは、加速のほうが有利な場面が多かった。
    

強く感じたのが、「ジャンパーが相当割を食う」ということです。
通常モードではかなり頼りになったルイージやプレデターの跳躍が、霞む霞む。
今回テレポーターは居ませんが、テレポーターの割の食い方たるや、想像するのも恐ろしい。
ちなみに、一回移動ごとにEN食う彼らに対し、
現状の強行は「ターン」なんで、二回行動になるとさらに顕著に。
ですから、強行の持続は「移動」であるべきだと思います。
デュカキスさんは、基本「1回行動」で考えてらっしゃるようですから、
持続時間が移動だろうとターンだろうとデュカキスさんのイメージに影響は無いと思われます。
なので「移動」にしておきませんか。


マップ02で感じたのが、「入り組んだ地形での混戦では相当便利」だということ。
加速だろうと飛行だろうと手が出ない相手/地点に、
ひょいとアプローチできるのはやはり大きな強みでした。
元の移動力が大きいほど、いろいろなアプローチができ、強みも大きくなります。


そしてマップ01で顕著に感じたのが
「目標点への移動用として活用するにはけっこう数をうつ必要がある」ということ。
この点でも移動3は、うつ回数自体が増えるので不利ですね。
そんなこんなで、多少強い移動3を強引に強行させるより、
普通の戦力の移動4を強行させたほうが、結果的に良くなる感じ。
平地での移動力格差がそのまま反映されるんで、当たり前なんですが。


上記2点を考えると、このSP、移動3キャラの移動救済にはならんと思うのです。
特に所持者が多くなればなるほど。


ついでに、上記2点のどちらの使い方でも、結局『行った先で何かやる』必要があるので、
熱血・ひらめき分のSPとの兼ね合いはあったり。
それを考えると、消費は軽いほうがいいとは思います。最大で15かも。
『あっ、やばい』と思ったときに使えるSPであってほしい。
というかそういうときに使えないなら、このSPの面白みがぐっと減りそう。

消費における問題はジャンパー・テレポーターとの兼ね合い。
彼らが払っている対価に対して、強行がつりあってくれるのか……ってところですが……。
うーん、SPとENはまた価値が異なるしなあ。
EN使わないキャラにアイテムでテレポートつけるよりは、
強行のほうが重いのは確かだと思うんですけど。


で、最後に所持者の割合に関してですが……。
けっこー面白いSPなんで、魂レベルで絞り込む必要は無いかなーと思えてきました。
動かしていて気がついたのですが、
移動系SPにおいて、加速と同時に取得可能という選択肢が出てくるのがいい。
攻撃特化SPラインナップ(気合+熱血+痛撃)、回避特化SPラインナップ(集中+忍耐)などがあるんですから、
『移動特化SPラインナップ』としゃれ込むのも悪く無いでしょう。
特にこれだと、移動3の強行がおいしくなるのががいい。
移動3と4の差とは違い、移動3+2と4+2では、差が気になりづらいものです。

そんなこんなで『設計に組み込むキャラには遠慮なく持たせられる割合』で所持されてもいいと思いました。
具体的には鉄壁レベル?
出撃リストを鉄壁持ちで埋めるのはけっこう骨ですから、
これくらいなら『みんなでテレポ』戦術も楽にはできなくなるかと思います。


討議が長く続くようなら、2008With強行をもうちょっと先まで遊んでみようと思います。
以上です。

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