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【5157】レス&再投稿予告

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 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年06月02日(日) 22時04分 -
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>すごい久しぶりに見たらACのスレが!
>ちょこっとレスさせていただきます。
>ただ、すでに投稿予告という事なのでスルーしてくださってもかまいません。


こんばんわ。
実はラストレイヴンは先に投稿し終わっており、今回はネクサス、TCBに関連するところの改定だけだったりします。
しかしネクサスは反応がちょっと薄くてご意見ほしかったところです。


>武器データなのですが全体的に見直した方がいいのではないでしょうか。
>使える、使えないがはっきり別れていて悪い意味で原作再現している気が。
>まあデータのバランス感覚は人それぞれなので、具体的にこの数値の方がとか言う気はないです。


うーん、一応ラストレイヴンで提示してから相応の討議期間を設け、その後投稿。
直後にネクサス、TCBのデータ作成ときて現在投稿予告、という所まで来てるわけです。
事実上データの実働期間がほとんどないまま、一応コンセンサンスが取れたと確認できた
と言って差し支えない程度の時間置いたデータを、今から全体の見直しするというのもちょっとどうかなー、と。

…現実問題としも、ちょっと今からまるっと見直すのは厳しいかなーと。
実際かなり特殊のデータの作り方してるので、現状のバランスはどうなのか、どこを調整したほうがいいのか、
というのは、運用実績0の状態からだとちょっと把握しかねるところがあり
部分的な調整はともかく、全体の見直しとなると少々手に余るというのが正直なところです。

まあデータの運用期間が今のところ皆無に等しいので、今後運用と吟味と改定、という
GSCデータの基本的作用がくれれば、と思います。
議長としては無責任な発言なのかもしれませんが。


>なのでバランス感覚以外の所を。

とりあえずご指摘の箇所に関してレスをばー


>・スナイパーライフル
>  命中が-15とかですが、別にサイティングする訳でもないので普通に高命中でいいのでは?
>  このままだと低命中・低弾数、でも威力は並みという劣化キャノン状態です。


ACのスナイパーって所謂軍隊的狙撃屋ではなく、白兵戦闘のうち比較的遠距離攻撃に重きを置いた機動戦闘という感じなので
実際にはサイトが小さいと非常に当て難い武器ですよね。
N系のACは命中率の参考にサイトの広さを参考にしてるんですが、一般的な狙撃武器の一発必中的イメージと
ACゲーム内の使用感が異なり、多少気になるものはあったんですね。
スナイパーライフルがメイン武装のACが、遠距離狙撃で命中率に難があるというのは
確かにシミュレーションゲーム的に違和感ありますから、
ちょっと極端ですが、ネクスト用のスナイパーライフルが+15とかなんで、高命中化してしまいましょうか。
ネクストと違って、割りと常識的なミリタリーロボに近いN系ACのスナイパーライフルは、
性能自体は威力か弾数かのどっちかが大した事がなく、これが当てれる武器になったところで
危険視するほどの性能向上ではないでしょう。
ざっとデータを見回した限り、このていどの強化で問題になるような機体もありませんし。
具体的には以下のように


CR-WR73RS,         1400, 2, 5, +10,  5,  -,  -, AABA, +10, -
CR-WR81RS2,         1200, 2, 5, +10,  7,  -,  -, AABA, +5, -
CR-WR88RS3,         1300, 2, 5 +10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
WH02RS-WYRM,        1900, 2, 5, +5,  3,  -,  -, AABA, +5, 連L2
WR11RS-GARUM,        1100, 2, 5, +15,  3,  -,  -, AACA, +10, B
WH08RS-FENRIR,       2400, 2, 5, +15,  2,  -,  -, AACA, +0, B
YHW30RS-SKOLL,       1200, 2, 5, +15,  2,  -,  -, AACA, +10, B
WL05RS-GOLEM,        1200, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AABA, +10, -
CR-WL85RS,         1300, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AABA, +10, -
WH02RS-WYRM,        1900, 2, 5, +5,  3,  -,  -, AABA, +5, 連L2
WH08RS-FENRIR,       2400, 2, 5, +15,  2,  -,  -, AACA, +0, B


ACブレインウォッシュ
ブレインウォッシュ, AC(N), 1, 2
陸, 4, S, 3600, 100
特殊能力
阻止=HIJIRI H 30
プロテクションLv1.5=CR-E69SS !B
2400, 110, 1000, 100
-ADA, AMCNX_BrainWash.bmp
WB12M-EMPUSA,      1200, 2, 4, +10,  9,  -,  -, AAAA, +10, 実H
WR07M-PIXIE3,      1300, 1, 3,  +5, 18,  -,  -, AABA, +0, 連L24
CR-WB91LGL,       1500, 2, 4, -15, 10,  -,  -, AABA, +10, -
WH02RS-WYRM,       1900, 2, 5,  +5,  3,  -,  -, AABA, +5, 連L2
===
オーバードブースト, 付加Lv1="運動性強化Lv3=非表示" 付加Lv1="移動力強化Lv1=非表示" 付加Lv1="OBダミー=オーバードブースト 1ターンの間運動性+15。移動力+1" 再行動, 0, -, 30, -, -
#ランク3位
#レイヴン:Dr.?(強化人間)


ACサンダイルフェザー(NX)
サンダイルフェザー, AC(N), 1, 2
陸, 5, S, 3600, 100
特殊能力
ホバー移動
阻止=IO7D-MEDUSA2 H 20
阻止=迎撃機銃 実 25
追加攻撃=連動ミサイル CR-E73RM H 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
2600, 90, 900, 95
-ADA, AMCNX_SandailFeather.bmp
CR-E73RM,        1100, 2, 4, -10,  3,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L2共(追加攻撃)
CR-E73RM(表示用),    1100, 2, 4, -10,  3,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L2加|攻反共
WH01R-GAST,       1400, 1, 3, -10,  9,  -,  -, AABA, +5, -
CR-WR73RS,        1400, 2, 5, +10,  5,  -,  -, AABA, +10, -
WB18M-CENTAUR,      1700, 2, 4,  +5, 11,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L4
===
オーバードブースト, 付加Lv1="運動性強化Lv3=非表示" 付加Lv1="移動力強化Lv1=非表示" 付加Lv1="OBダミー=オーバードブースト 1ターンの間運動性+15。移動力+1" 再行動, 0, -, 30, -, -

#ランク10位
#レイヴン:プリンシバル(強化人間)


ACレイジングトレントIII
レイジングトレントIII, AC(N), 1, 2
陸, 4, S, 3700, 100
特殊能力
阻止=迎撃機銃 実 30
プロテクションLv2.5=IWATO B 15
追加攻撃=イクシードオービット イクシードオービット(CR-C98E2) 全 100 連鎖不可
2700, 110, 1000, 85
-ADA, AMCNX_RagingTorrentIII.bmp
イクシードオービット(CR-C98E2),  1100, 2, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, +0, 連L4先
WR11RS-GARUM,      1100, 2, 5, +15,  3,  -,  -, AACA, +10, B
FUHJIN,         1200, 1, 4, -20,  -, 10,  -, -ACA, +15, 格B
CR-I69R,         1200, 1, 3, -30, 10,  -,  -, AABA, +0, -
YASYA,          2100, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AA-A, +15, B誘連L4

#ランク15位
#レイヴン:ゴールディ・ゴードン


ACダークチャーム
ダークチャーム, AC(N), 1, 2
陸, 4, S, 2900, 100
特殊能力なし
2400, 60, 1000, 110
-ADA, AMCNX_DarkCharm.bmp
SYAMANA,          0, 1, 2, +20,  6,  -,  -, AAAA, +30, 盲M投L2識
FUHJIN,         1200, 1, 4, -20,  -, 10,  -, -ACA, +15, 格B
WH02RS-WYRM,       1900, 2, 5,  +5,  3,  -,  -, AABA, +5, 連L2
===
オーバードブースト, 付加Lv1="運動性強化Lv3=非表示" 付加Lv1="移動力強化Lv1=非表示" 付加Lv1="OBダミー=オーバードブースト 1ターンの間運動性+15。移動力+1" 再行動, 0, -, 30, -, -

#ランク25位
#レイヴン:コープス・フール


ACサッドスマイル
サッドスマイル, AC(N), 1, 2
陸, 3, S, 3800, 100
特殊能力
プロテクションLv2.5=CR-E82SS2 !B
シールド=SUITEN
追加攻撃=イクシードオービット イクシードオービット(C02-URANUS) 全 100 連鎖不可
2600, 90, 1100, 95
-ADA, AMCNX_SadSmile.bmp
イクシードオービット(C02-URANUS), 700, 2, 3,  -5,  5,  -,  -, AACA, +0, B連L6先
CR-WR81RS2,       1200, 2, 5, +10,  7,  -,  -, AABA, +5, -
CR-WB87LG,        1700, 2, 4, -15,  7,  -,  -, AABA, +15, -
WB25PU-LAMIA3,      2100, 1, 3, -15,  -, 20,  -, AA-A, +0, B連L3

#ランク26位
#レイヴン:ローナー・コーナー


CE−AC88RS
CE−AC88RS, AC(N), 1, 2
陸, 4, S, 2900, 100
特殊能力
阻止=迎撃機銃 実 25
シールド=JITEN
2500, 60, 1000, 95
-ADA, AMCNX_CE-AC88RS.bmp
CR-WR88RS3,       1300, 2, 5 +10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
WB09PU-LAMIA,      1400, 1, 4, -15,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
===
オーバードブースト, 付加Lv1="運動性強化Lv3=非表示" 付加Lv1="移動力強化Lv1=非表示" 付加Lv1="OBダミー=オーバードブースト 1ターンの間運動性+15。移動力+1" 再行動, 0, -, 30, -, -


>・ショットガンとスラッグガン
>  攻撃力の表示は低いですが同時に複数の弾を撃ってるので実際は高火力武器です。
>  CR-WR84Sは攻188で8発発射で全弾ヒットで1504、CR-WB75SGは攻172で14発発射で全弾ヒットで2408
>  CR-WR84S, 1700, 1, 2, -15, 8, -, -, AABA, +10, 連L8
>  CR-WB75SG, 2100, 1, 2, -15, 8, -, -, AABA, +10, 連L14AL1
>  なので、こんな感じの方が原作っぽいかと。


いえ、攻撃力が一発一発の弾の威力だというのは認識しているのですが、散弾系や連射系の場合「外れる分」があるので
単純に全弾ヒット時の攻撃力で換算できないというところがあるんですね。
そりゃプレイヤーの使うACなら近接射撃で全弾ヒット狙いとか普通にやるとは思うんですが、
プレイヤーだからできる運用テクニックを、アーマード・コア、という作品世界のデータ化に持ち込んだものかな、
と思うところがありまして。
ですので、ショットガン系は意図的に下方修正してデータ化しています。
ちょっと下げすぎたかなー、という気がしないではないんですが。


もし以上のようのな理由を了解していただいた上でやはり強化を、ということでしたら、
威力据え置きで2P化して侵攻力を上げる武器にするか1−3Qのままで威力増加…
といってもネクストのショットガンとの兼ね合いとか、上述のような理由もありますし、
200程度の威力増加でどうでしょうか。
ご提案の例ですと1−2Qの連続性となっていますが、やはり散弾兵器ということで散属性というのが妥当ではないかと。
射程を1−2にするのであればP化したほうがいいと思います。


またスラッグガンに関してですが、ゲームしてるとリロード時間が遅い武器は、
そこもデータに入れ込みたいのはよく理解できるのですが
SRCというシミュレーションゲーム的に、一発の弾込めにやや時間がかかる、程度の武器にA属性はどうかな、と
例えばこ敵ターン時にザコに囲まれたとかしたとき、迎え撃つの5機だろうが6機だろうが、
その間に使える一回だけになります。
それは原作再現的に是か非かといえば非ではないかと思います。
アクションゲームとシミュレーションゲームの性質の差ですね。
また、上述のような強化を施す場合にしても、スラッグガンは移動後使用不可を維持したいと思う所存。
まあ一応キャノン系ですし。


>・CR-WR98L(カルサワ)
>  弾速だけが売りの武器なのでSHADEと同じ命中-10はかわいそうです。
>  +10とかでいいと思います。


言われてみればそれもそうですね。
一応カラサワに対抗して作られた使い安さ重視のレーザーライフルですし、+10に変更しましょう。
データ上でもこのぐらいの武器が命中強化されたところで、あんまり大きな変化はないというか…
使ってるのがクレストの会社所属ACしかいないっぽいですし…

CR-WR98L,          1300, 1, 4, +10,  5,  -,  -, AACA, +5, B

CR−AC88LB
CR−AC88LB, AC(N), 1, 2
陸, 5, S, 3700, 100
特殊能力
阻止=迎撃機銃 実 15
追加攻撃=イクシードオービット イクシードオービット(CR-C89E) 全 100 連鎖不可
3000, 70, 900, 80
BADA, AMCNX_CR-AC88LB.bmp
ブレード光波(CR-WL69LB), 600, 1, 3, +0,  -,  5,  -, -ACA, -5, 格B
イクシードオービット(CR-C89E),   900, 2, 3, -5, 18,  -,  -, AAAA, +5, 先
CR-WL69LB,        1000, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +5, 武
CR-WR98L,        1300, 1, 4, +10,  5,  -,  -, AACA, +5, B


>・光波ブレード
>  通常ブレードの光波は地上限定ですが、光波ブレードは空中でも撃てるので空中適正をお願いします。


あれ、撃てましたっけ? 本当だ、撃てた!
ということで修正をば。
個人的に使い難くてあんまり使ったことないんですよね射出ブレ…

FUHJIN,           1200, 1, 4, -20,  -, 10,  -, AACA, +15, 格B
RAIJIN,           1700, 1, 2, -20,  -, 15,  -, AACA, +20, 格BP


ACレイジングトレントI
レイジングトレントI, AC(N), 1, 2
陸, 3, S, 3800, 100
特殊能力
阻止=SUIGETSU H 40 5
追加攻撃=イクシードオービット イクシードオービット(C05-SELENA) 全 100 連鎖不可
2900, 140, 1000, 85
-ADA, AMCNX_RagingTorrentI.bmp
CR-I75FM,        1000, 1, 1, -30,  4,  -,  -, AABA, +0, Q
FUHJIN,         1200, 1, 4, -20,  -, 10,  -, AACA, +15, 格B
CR-WB91MB,        1400, 2, 4,  +5,  8,  -,  -, AAAA, +20, 実H
WB26O-HARPY,       1400, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AA-A, +0, 実BH
イクシードオービット(C05-SELENA), 2200, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AACA, +5, B先
CR-WR93HNRP,       2300, 2, 4, -20,  3,  -,  -, AABA, +10, -


ACレイジングトレントIII
レイジングトレントIII, AC(N), 1, 2
陸, 4, S, 3700, 100
特殊能力
阻止=迎撃機銃 実 30
プロテクションLv2.5=IWATO B 15
追加攻撃=イクシードオービット イクシードオービット(CR-C98E2) 全 100 連鎖不可
2700, 110, 1000, 85
-ADA, AMCNX_RagingTorrentIII.bmp
イクシードオービット(CR-C98E2),  1100, 2, 3, -10,  5,  -,  -, AAAA, +0, 連L4先
WR11RS-GARUM,      1100, 2, 5, +15,  3,  -,  -, AACA, +10, B
FUHJIN,         1200, 1, 4, -20,  -, 10,  -, AACA, +15, 格B
CR-I69R,         1200, 1, 3, -30, 10,  -,  -, AABA, +0, -
YASYA,          2100, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AA-A, +15, B誘連L4


ACダークチャーム
ダークチャーム, AC(N), 1, 2
陸, 4, S, 2900, 100
特殊能力なし
2400, 60, 1000, 110
-ADA, AMCNX_DarkCharm.bmp
SYAMANA,          0, 1, 2, +20,  6,  -,  -, AAAA, +30, 盲M投L2識
FUHJIN,         1200, 1, 4, -20,  -, 10,  -, AACA, +15, 格B
WH02RS-WYRM,       1900, 2, 5,  +5,  3,  -,  -, AABA, +5, 連L2
===
オーバードブースト, 付加Lv1="運動性強化Lv3=非表示" 付加Lv1="移動力強化Lv1=非表示" 付加Lv1="OBダミー=オーバードブースト 1ターンの間運動性+15。移動力+1" 再行動, 0, -, 30, -, -

#ランク25位
#レイヴン:コープス・フール


ACアストロフィジック
アストロフィジック, AC(N), 1, 2
陸, 5, S, 3500, 100
特殊能力
ホバー移動
追加攻撃=連動ミサイル JIKYOH H 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
2800, 110, 900, 100
-ADA, AMCNX_Astrophysic.bmp
JIKYOH,         1200, 2, 3,  +0,  5,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L2共(追加攻撃)
JIKYOH(表示用),     1200, 2, 3,  +0,  5,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L2加|攻反共
CR-WB75MT,        1300, 3, 4,  +0, 11,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L3
RAIJIN,         1700, 1, 2, -20,  -, 15,  -, AACA, +20, 格BP
WB15L-GERYON2,      2000, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AACA, +5, B
CR-WR81B2,        2200, 2, 3, - 10,  4,  -,  -, AABA, +10, 実
===
オーバードブースト, 付加Lv1="運動性強化Lv3=非表示" 付加Lv1="移動力強化Lv1=非表示" 付加Lv1="OBダミー=オーバードブースト 1ターンの間運動性+15。移動力+1" 再行動, 0, -, 30, -, -

#ランク4位
#レイヴン:セレスチャル卿(強化人間)


ACストラックサンダー(NX)
ストラックサンダー, AC(N), 1, 2
陸, 3, S, 4200, 100
特殊能力
阻止=IO5D-MEDUSA H 10
阻止=SUIGETSU H 40 5
阻止=迎撃機銃 実 30
2700, 130, 1100, 85
-ADA, AMCNX_StruckThunder.bmp
WR19L-HOLLOW,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AACA, +5, B
RAIJIN,         1700, 1, 2, -20,  -, 15,  -, AACA, +20, 格BP
CR-WBW98LX,       2700, 3, 5, -15,  -, 50,  -, AACA, +15, B

#ランク7位
#レイヴン:ライウン(強化人間)


>・ハンデレ…もといハンドレールガン
>  カスケの武器がOP版なのは、むしろいいと思いますがゲーム版のデータが武器テキストにないのはどうかなと。
>  こんな感じですかね。
>  YWH16HR-PYTHON,    1400, 2, 4, +5, 6, -, -, AABA, +15, BAL1
>  YWH16HR-PYTHON(OP), 2200, 2, 4, -5, 5, -, -, AABA, +15, B
>  #適当な注釈


いや一度作ってましてね、ゲーム内性能基準のハンドレールガン
あまりにもあんまりだったので、カスケードレインジやラスジナが凄くかわいそうなことになってたので
慌ててACまとめWIKIからモバゲーACのハンドレールガンの数字参考にして
「ちゃんとYWH16HR-PYTHONの数字だよ? ゲーム違うけど」という自分に対する言い訳でOP版作ったんですよ。
で、これがその時のデータ

YWH16HR-PYTHON,       1300, 2, 4, -5,  5,  -,  -, AABA, +15, B

・・・一撃でヘリすら破壊できない産廃は伊達ではなかった。
一応こんな感じで武器テキストに追加しておきましょうか。


ハンドレールガン
YWH16HR-PYTHON,       2200, 2, 4, -5,  5,  -,  -, AABA, +15, B
YWH16HR-PYTHON,       1300, 2, 4, -5,  5,  -,  -, AABA, +15, B

#上側のデータはラストレイヴンOPムービーでの威力を再現したバージョン。
#下側はゲーム内での実際の性能を再現したバージョン。
#看板機体であるカスケードレインジや、最強の敵と名高い最終決戦仕様のファイシネイターが装備しており
#ムービーでも一撃で敵拠点を破壊するすさまじい威力だが
#ゲーム内での性能は、大変な入手条件に相反するように、物凄く威力が低い。
#特にカスケードレインジやファシネイターがあまりにもあんまりなことになるので
#2バージョンの武器データを作成。配布データ上ではOPムービーバージョンを使用。
#拘る方は下側のデータをご使用下さい。


A属性に関しては、上述のスラッグガンと同じ理由です。
派手で長いチャージエフェクトですが、アレぐらいのチャージしてるビーム砲は
ガンダムとかOGとかでいくらでもありますから。
ええ、たとえトリガー引いてから敵がロックオンサイトから外れてしまい、
慌てて再ロックオンしたごろになってようやく発射されるようなレールガンであっても。
変わりに攻撃力ちょっと低目ということで。
もともと手持ちのデータで数字を変更したのは攻撃力だけですし、特に細かい数字を変更してやらなくてもいいかな
と思うのですがどうでしょうか?
ちなみに、名称に(OP)を付けてないのは、自作データに転用するときには両者を区別する必要がないのと
戦闘アニメーションデータが一個ですむからです。
解説文読めばどちらがどちらかは、すぐ分かると思うので。


以上です。
命中率の調整だけではありますが、細かく色々変わりましたし、ショットガン関係でお返事しだいのところもありますので、
また今日から一週間ほど様子を見て、投稿はそれからということで。
レスがあれば考慮しますのでご遠慮なくどうぞ。
ラストレイヴン側の変更データは、それぞれのスレッドを参照して下さい。
タワーシティブレイド側は、今回の変更に関係するところがなかったので
武器テキストを変更する以外はそのままで。

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