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【5714】マクロスシリーズ改定準備稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年03月21日(金) 01時46分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
macross.zip ファイルサイズ: 159.9KB
こんばんは、ぶれーかーです。
どうもシリーズものというのは量が多くなっていくにつれメンテナンスが行き届かなくなり
新作が作成されても、旧シリーズの対応がネックとなって
シリーズ全体のデータ作成が滞り気味になってしまいます。

そこで、今回はマクロスシリーズの改定をしてみようと思います。

前々からマクロスシリーズは興味があったのですが、細かい文字設定の載っている資料というのがなく
手が出せない状況だったのですが、近年マクロスフロンティアや電撃データコレクションの刊行もあり
かなり資料が充実してきたので、この機会に手を出してみようかと。

ただ全体的に作業が多いので、まだ作業途中となっている部分が多分にあります。
しかしユニット、パイロット周りの作業は一段落しておりますので
ひとまず様子見として、改定の方向性に対するみなさんのご意見を伺いたいと思い、準備稿としました。

改定の方針としては以下の通りですが
性能差の上下圧迫や現行設定へのすり合わせ等のため、かなり抜本的に弄り回しています。


ちなみに、マクロスFが存在する現状、性能的てっぺんとしてマクロスFのデータも同時に掲示できればよかったのですが
さすがにTVアニメ&劇場作品のデータをまるまる一本上げるのはまず不可能でした。

ただ、マクロスザライド、というマクロスFの前日談にあたる外伝作品が電撃ホビーに連載されたことがあり。
YF−25やYF−27といった、マクロスFのバルキリー(の試作型)が登場しており
これらの機体を使えば仮想的にマクロスFのデータ上限を推定できるぞ、と思ったわけです。
あと主人公かわいい女の子なのでオレに良しだったわけです。

つまり今回の改定は、「マクロスF」は作らないが、その外伝である「マクロスザライド」の討議は同時に行い
ライドをもって「マクロス系ユニット」の性能上限を図る、という感じです。
・・・本当はマクロスIIを上限想定として一緒に弄れば分かりやすいんでしょうが
ちょっとIIは作業量の問題と資料の集まりが悪いのがあって後回しになっているので……
別にIIだけ差別しようとかいう意図はないんですが、ていうかむしろイシュタル大好きなんですが。

というわけで、いろいろ未完成なので、今回は各作品のユニットとパイロットデータのみ掲示し
そのほかのデータは添付ファイルを参照していただくということでお願いしたい思います。

現状特に未完成なのは

・各作品のアニメーションデータ
・各作品のメッセージ周りの整備
・VF−Xフォルダのユニットでインベーダーより下の部分
・マクロスザライドの脇役バンキッシュレーサーの皆さん
・マクロスIIまるまる

といったあたりです。
他には各種アイコンの指定とか修理費、パーツ数のチェックもまだ不完全なところがありますね。


とりあえず各種コンセプトとか。

○ユニットの序列問題について

ガンダムでもそうですが、同一時間軸で進行する長期シリーズになるとどうしても初期の作品が
設定序列の問題でユニット性能的に苦しくなるものがあります。
これはGSCのデータ方式上(スパロボのように登場する作品分だけでバランスをとる、ということができない為に
全ての作品を同一バランス上で用意するという方式)ある程度致し方がないことですし
たとえばZガンダムは初代ガンダムよりずっと高性能だとか、YF-19はVF-1をぶっちぎる性能だとか
そういう性能の違いというのもキャラクターの個性であり、それを実際のゲーム上で実感できるというのも
キャラゲーとしての魅力の一環であると思います。

しかしあまりにも性能差がありすぎるにもクロスオーバーゲームとしてのゲーム性を損なうわけで
そこをなんとか緩和する方法はないかと常々考えていました。
で、私が今回提唱させていただくのは


1、序列的ゲーム性能の比較対象の緩和

たとえば、「ガンダム」は「ガンダムMk2」より弱く、「Mk2」は「Zガンダム」より弱く
「Zガンダム」は「νガンダム」より弱い、という性能差関係があります。
しかし、「マグネットコーティングで強化されたガンダム」や「G3ガンダム」のような、強化型、パワーアップ型の場合
必ずしも「素のMk2」より弱い必要はなく
「バイオセンサーが発動したZガンダム」や「後継機であるZII」が「νガンダム」より弱くする必要は、必ずしもないのではないか?
ということです。
つまり、「最も基本的な形態、バージョンのみ」を序列比較の対象とすることで
実質的な性能差の幅を詰めることができるのではないか、ということです。
まあ、明言はされていなくても、そういうバランス感覚のデータというのは
既に大なり小なり存在するものではありますが。


2、パワーアップ時の性能上昇の調整

多くの作品には主人公メカのパワーアップ要素というのがあるわけですが
初期の機体も後年の機体も、同じ分量ずつパワーアップしていたのでは性能差は変わりません。
また、元から高性能な後年のメカが強力にパワーアップするとインフレーションの原因となり
性能的に大したことがない初期の機体が、マイナーチェンジレベルの小強化では、
シナリオの難易度上昇に対して有効に働くとは言えません。
そこで、ゲーム的なデフォルメの一環として、初期の機体ほどパワーアップ要素による性能上昇を大きく取り気味に、
後年の機体ほど抑え気味に意識することで
上はインフレの軽減を、下は性能補完による救済を、という方向にある程度持っていけるのではないか、ということです。
これはあくまで意識の持ち方の話であって、ガイドライン的方法論の確立を提案しているわけではありません。
シナリオ後半に対応するためには前期型ユニットからこれぐらい伸びてほしいな、とか。
元々がかなり強力だから、強化型での伸び幅は抑え目にしよう、とか。
そういう、データ作成上では今でも当たり前に意識を、序列意識に対してもう少し強めに持ってみよう、ということです。

大雑把なイメージとしては、
「ファーストガンダムの強化型」は、精一杯強化できる方向に解釈して、一気に運動性が15伸びるが。
「νガンダムの強化型」はできるだけ強化幅を抑える方向に解釈して、運動性は5しか伸びない、といったような話です。


この二点は要するに、序列的に初期の性能に差があるユニットが、機体を乗り換えたりパワーアップしたりするごとに
性能差が埋まっていくようにするということです。
こういったパワーアップイベントが発生時点においては、既にユニット改造などによって元の性能は曖昧になっており
厳密に考えた場合の性能差に対する違和感というのもあまり発生しないだろう、という推測もあります。

また、これらの方針は性能差を「できるだけ」埋め、「可能な限り」初期の機体を使い物になるような傾向を作りだすことが狙いであって
一律平等な性能を実現しようという目論見ではありません。


○VFの三形態の扱いについて
現状移動力も運動性もファイター形態が最強で、実質ずっとファイター形態で飛んでいても困らないという感じですが。
流石に三段変形が売りのメカそれはどうよ、と。ロボットアニメである以上結構バトロイドでの戦闘シーンも多いのに。
というわけで三形態の扱いを変更し、

・移動力が最高だが運動性と装甲が最低のファイター

・運動性と装甲が最強で、一斉射撃(そのほか必殺技的最強火力)を持つため直接戦闘・攻撃性能の高いバトロイド

・装甲、運動性、移動力ともに三形態の中間で突出した性能はないが、2Pのガンポッドやホバー移動で場所取り、地形適応の恩恵の受けやすさなど
 適時使いこなすと有用性のますガウォーク

という感じに。
ファイターで飛んで行って前線で混戦状態に入ったらバトロイドで応戦して、小回りの利くガウォークをチョコチョコ使う、という感じですか。
・・・最初はスパロボ参考にして、ガウォークが運動性成功だけど敵適応が低いとかしようかとも思ったんですが
CPUの思考ロジックとかバランス調整とか考えると難しい感じだったので
あまり明確な長所や運用はないけど、あると便利、ぐらいに


○スーパーパック、ファストパック関係
ファストパックやスーパーパックは宇宙用強化オプションであり、大気圏内では使われない。
というのがマクロスの基本的な設定です。
しかし、スーパーパックは(特に初代マクロスTV版において)実質強化形態的な趣が強く
武装面などでも大幅に強化されるため、データ的にも非装備状態に対してどうやっても上位互換的な形態になってしまいます。
また、大気圏内ではスーパーパックは使えないとなると、バルキリーがスーパーバルキリーになると大気圏内で使えなくなるとか
換装などを仕込む必要が出てくるなど、煩雑な手間が増えます。

そこで、もうあまり細かいことは考えずに、スーパーパックを単純に強化形態と位置づけ
宇宙でも地上でも使えるようにしてしまおうと思います。
近年のスパロボやマクロスゲームでも普通にスーパーバルキリーが大気圏内飛べたりしますし
ゲーム的デフォルメの範疇かなと。

また、そもそも大気圏外専用のスーパーパックというのが、実は少数派であるという事実があります。
「プラス」「7」「F」に出てくるVFのファストパック、スーパーパックは大気圏内外両用、
ないしは大気圏内用と大気圏外用の両方が存在する機体ばかりで
大気圏内でスーパーパックが使えないと断定できるのは、ほぼVF−1だけだったりします。
あとはVF−11Bも大気圏内用スーパーパックの設定はありませんが、
同系列のVF−11Cには大気圏内用スーパーパックあったりしますし。
序列調整的にも、単純な強化型扱いの方が非常に調整が楽です。

よって、大気圏内外を問わずに使用できること、としたいと思います。
けっこう本改定の骨子部分なので、ここが否定されるとかなり辛いところだったりするのですが。


○移動力

スーパーパックの有無や熱核バーストエンジン搭載のAVFなど、移動力に差をつけてやりたい要素はいろいろあるのですが
スーパーパック付で一段、AVFで一段とどんどん移動力を強化してやってるとトンでもないことになってしまうので
ファイター形態基準で、AVFは移動力6、それ以外の一般的なVFは5を標準とし
スーパーパックの有無で移動力が増減しない、というのを基本的な方針としとしたいと思います。
あくまで基本的に、ですが。
バンキッシュ用魔改造VF連中なんかはまさに例外ですね。


○最大火力
兎にも角にもVFには最大火力が決定的に不足しています。
これを補うため、ハイパーオーラ切りやザブングルフルパワー的に、スパロボでお約束の「一斉射撃」を
必殺技としてバトロイドに持たせることで解決を図りたいと思います。
ただし、VF−17やVF−25Gのように、一斉射撃がなくても必殺技的武装があるものは
例外として扱いたいと思います。

なおこの一斉射撃には、「斉」属性はつけないようにしたいと思います。
斉属性はリスクコントロールの必要性を付すことで、使用制限を科して武器性能を下方修正したり
全弾発射的武器の、撃ち終わったら後がない的リスキーさを表現したい時には非常に優秀なのですが
「特に制限をかける必要のない一斉射撃的武装」や「特に作中リスキーな攻撃として描写されたわけではない一斉射撃的武装」に対しては
むしろ効果が過剰となってしまいます。
とくに主兵装がミサイルやガンポッドといった実体弾中心のバルキリーでは、影響が深刻で
バランス調整がかなりシビアになってしまいます。
近年の討議でジャイアントロボの一斉射撃に斉属性が付かなかったようなもの、とお考えください。

なおこの一斉射撃データ的な特徴としては、H属性かつ高レベルの連続性であるため
命中率が多少ともが100%を切ると、全弾命中しないケースが増えダメージが安定しませんが
逆に全弾外れてしまうということも少なく、集中がかかっただけの状態でも有効打を狙える、というところでしょうか。


なお、「19や21以降のVFにはエネルギーカートリッジがあり、火力は不足してないじゃないか」という方もいらっしゃると思いますので説明を。
・・・実はあれはものすごい勢いで捏造くさい武器です。いや、一斉射撃も捏造的ではあるんですが。

バルキリーのガンポッドというのは砲身と「ガワ」の間が、弾丸を装填しておくマガジンになっているのですが
VF−17のガンポッドははこの部分を、カートリッジ的に取り替えて素早く給弾できる、という構造があるのですが
このカートリッジ部分を専用のパーツに取り替えると、ガンポッドがそのまま大出力ビーム砲になる、という機能があります。
つまり、本来この武器はVF−17だけの武器なのです。
ところが作中、YF−19のテストシーンにおいて、テスト兵装の試射らしきシーンに、
このVF−17のビーム砲らしきものを使うシーンがあったのですね。本当に一瞬だけチラっと。
マクロスクロニクルによると、陸戦パックというもののテストだったらしいのですが、それ以外はほぼ不明
設定画なんかも未公開という代物です。そもそもVF−17のものとは形状自体がまったく異なっており
椀部に複数の火器を装着した追加装甲らしきもの、その一部に17のビーム砲らしきものが付いている
という程度のものだったりします。つまり、同じものかどうかからして結構疑問レベルのものです。
また、この「陸戦パック」の出番は全マクロスシリーズを通じてもこの1シーンだけです。
つまり、YF−21が装備していることも、正式配備版のVF−19やVF−22が装備している
という設定や描写も皆無です。正直YF−19に付いているのもかなり疑問、というレベルのものです。
恐らくは、バルキリー、それも当時最高性能だった19や22を
後半〜終盤用リアル系ユニットとするのに絶対的に不足していた、「最大火力」を補うための苦肉の策だったのだろう
と推測されます。・・・当時はマクロスの出るスパロボなかったですし、今以上にリアル系に「必殺技」持たせるに逆風だったでしょうから
苦労の跡がしのばれるところです。

ただ今回一斉射撃の標準化にともなく、このような無理矢理な解釈は必要なくなるわけで、
VF−17を除くすべての機体から「ビームカートリッジ」をなくしてしまおうと思います。


○反応弾
禁断の兵器的な扱いの反応弾ですが
実は初代だとTV版でも劇場版でも、結構ホイホイ使ってるんですよね。
また、近年の設定だと「核兵器ではあるが、最初期のモデル以外(たぶんゼロでモンスターがぶっ放した奴のこと)放射線は出ない」
という、重量子を使った便利兵器であることが判明しています。
現行のデータでは「禁断の兵器」として、かなり強烈な縛りを設けたうえで凄まじい威力を設定されていますが
「GP−02Aやラーカイラムが大気圏内で核を撃つ」のに比べたら全然大したことではないと思いますし
スーパーパック同様、やっぱりスパロボとかでも使えてる以上、もう普通に通常使用想定でいいんじゃない?と
そこで、終盤解禁される追加武装、という想定で、十分普通に使用できるレベルの強MAP兵器
レベルに落としこみ、使用時の運動性低下等はなくしてしまおうと思います。
MAP兵器化したのは、原作描写的都合もありますが、ただの単純高火力兵装だと
「一斉射撃」と立場が被ってしまうためです。

なお、VF用の反応弾は基本的に、VF−1用の「大型対艦反応弾」と
「7」でオペレーションスターゲイザーで使われた、小型化されたらしき「反応弾」(とくに名称はなし)があります。
VF−1用のほうがでかくて内装とか絶対無理というサイズですが
後者は機体内のウェポンベイにすっきりはいるぐらいのサイズです。
普通に考えたら後者のほうが技術的に洗練されているのでしょうが
あえて「サイズがでかい」部分を拡大解釈し、VF−1用の方をやや高性能にしています。
・・・VF−1の性能的リスクをフォローする意味もある兵装なので。

「7」の方の反応弾は、最悪イベント専用武装という可能性もあり得るものですし。

ちなみに、最近のスパロボでは普通にYF−19やYF−21が反応弾を積んでることがありますか
作中搭載、使用した事例はありません、あれはスパロボオリジナル要素です。
AVFは反応弾の運用能力が要求性能の一つなので、設定上は積めるはずであり
シナリオ上でYF−19にに反応弾搭載するイベントなんかも普通にあり得る話ではあるわけですが、念のため。

ただいくら扱いが昔より軽くなったとはいえモノがモノなので
シナリオ上での扱いというものがあると思うので、固定アイテムとして必要に応じでシナリオ側で付けはずしをする
という方式にしたいと思います。


○旧ビームカートリッジ
晴れてVF−17の専用武装となったわけですが
昔から思っていたのです。ビームカートリッジという名称はわかりにくいと。
分かりにくいというか、違和感ですかね。
ガンポッドをビーム砲化するためのオプションパーツ、が武装名化しているわけですから。
また、「ビームカートリッジ」という呼び方が公式にあるわけではないので
(そもそも厳密には「カートリッジ」ですらないわけで)
もうちょっと「それらしい」武装名に変えたいなと。

そもそもこのビーム砲、あくまでオプションパーツでビーム砲として使用するガンポッドの一機能
ぐらいの扱いのようで、公式な武装名というのはないようなのです。
あえて「それらしい」ところから拾ってくると。

スパロボの「ガンポッドビーム」
マクロスクロニクルで、VF−17のガンポッドの解説文中に出てくる「大出力ビーム砲」
そして、このガンポッドビームが再現されている比較的近年のマクロスゲーである
VF-X2内での表記「メガバズーカランチャー」

とりあえず、本家マクロスゲーを優先ということで「メガバズーカランチャー」にしています。
・・・決して、子供の頃にプレイしたVF-X2で「スゲー、このバルキリー量産メカなのに百式と同じメガバズーカランチャー使ってる!」
とか妙な勘違いして興奮してたのが決めてだったりするわけではありません。たぶん
とりあえずこの部分は、どの名称がいいかご意見募集中、というところです。


○初代マクロス
実は初代マクロスってビジュアル的にも設定(SRC的に言えば各種武装など)的にもかなり別物なところが多数ありまして
現状両社がちゃんぽんになっており、かなり分かりにくいというか、使いにくいデータになっているところがあります。
そこで、この機会に両者を分離してしまおうと思います。
最初は分かりやすくするためにフォルダを分割して作業していただけで、あとで両者を合体させようと思っていたのですが
いざ形になってみるとそれぞれが結構な分量があり、これをつなげてしまうと
これはこれで分かりにくいテキストになってしまうぞ、となったためです。


○ユニットの削減
原稿のマクロスフォルダは、「理論上存在しうるはずだが実際には登場していないユニット」が相当数存在しており
似たようなユニットが大量に存在することによる検索性の悪さ、整備性の悪さに拍車をかけている感が強いです。
せっかくアイコンも投稿されているものも多く勿体ないのですが、とりあえずこういった機体は大胆に削減してしまおうと思います。
顕著な例ですと、VF−1全型に用意されているアーマードバルキリー形態などですね。
(設定上全VF−1がアーマードバルキリーに換装しえますが、基本的に作中に登場したのは輝のVF−1Jが装着したもののみです。
劇場版ではモブのVF−1Aが装備してことなどもありますが)
既に存在するデータの抹消というのは、データ的にはあまり良い方針ではないのですが
マクロスシリーズの場合、ちょっと量が洒落にならないので。
コピペと部分改変でローカル対応も難しくないと思いますし。


○バルキリーの名称
フォルダごとに結構命名方式が乱立していたバルキリーの名称方式をある程度統一。
まあ、あまり見た目上スッキリしてるとも言えないのですが
SRCの表示文字数では限界があり、しかしある程度統一させておかないと今後の新作などへの対応に
如何しようもなくなってしまうという面があるので。
また、パーソナルカラーの専用機というのも結構いますが
必ずしもアイコンが存在するとはかぎらず、あってもどれが誰の機体か分かりにくい、というのがあると思うので
機体名に誰用の機体かというところまで付すようにしました。
パイロットの搭乗でアイコンが変化するという方法も考えなくはないのですが…
普段乗っているのとは違う機体や他人の機体に乗せてみる、というのも
キャラゲー的楽しみだと思うので。
また、TV版だとフォッカーのVF−1Sが輝の最終機体になるという現実的な問題もあるので。


とりあえずは以上で。
弄ったところがかなりあるので、まだ書き忘れていることがあるかもですが
疑問がある場合は質問していただければ可能な限りお答えしようかと思います。
また、もともと私がパイロットが苦手ということもあり
ユニット主体で改定作業をしているため、パイロット側が結構ほったらかしになっている部分があります。
初代のスカル小隊(柿崎除く)は色々弄り回してはいるのですが・・・
この辺もご意見いただけるとありがたいです。

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