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【4973】Re(1):弱体チームだとその言葉取り消せーっ - 地獄のマルチレス2

名前
 Rei
投稿日時
 - 2010年01月03日(日) 18時44分 -
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引用なし
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あけましておめでとうございます。
早速ですが大半の超人に耐久技能が導入されていますがこれの撤廃を提案します。
作中時間が進めば進むほど高所から落ちて死ぬようになったり
何の変哲も無い技で一般人と同等のダメージを受けるようになったりするのが超人です。
MEISTER氏が言う所の原作描写を辿るなら
作中で超人という種族のタフさが強調されていた描写はありません。
耐久技能の導入が必要なデータ設計のようにも見えません。
有名作品だけに今後作られるデータの参考にされるでしょうし
「超人だから耐久だ」と振り分けるのは好ましく思えません。
導入するにしても一部の超人の特徴程度に留めませんか。
その方が調整もし易い筈です。

>>燃費
立ち位置が全く違うとおっしゃいますが本当にそうでしょうか?
無消費が強力だが必殺技はないキャラの一応の最大火力とか
無消費は貧弱だが好燃費でそれを補うタイプのキャラだとか
遠距離攻撃中心のキャラの唯一の接近攻撃だとか
それが唯一のEN消費武器だとか
そういった条件下でならその理屈も納得できるのですが
殆どは「超人格闘術と必殺技の間を埋める好燃費」の域を出ていません。
前のレスでも書きましたが必殺技の追加その物は歓迎なのです。
度々見せ場のあったテリーマンのナックルパートや
大味な戦いをするしかなかったロビンにロビン戦法の追加は待ってましたという思いです。
けれども必殺技の追加ばかりを優先した結果全員が全員好燃費の中火力武器を備えて
そういう技を持つ超人と持たない超人の差が失くなったのでは本末転倒です。

>どこまで必要でどこから必要でないかの判断材料はできる限り原作描写を優先したいと思っていますので、申し訳ありませんがご理解いただけると幸いです。
原作描写的にどこからが不必要かは主観も雑じると思うので控えますが
客観的に「ここまでは絶対必要」と言い切れる技は前からデータ化されている技達だと思います。
原作描写重視と言ってもここからどの技を足してどの技を足さないかの判断は結局主観頼りです。
ならばあれもこれもと闇雲に追加していくのではなくて
データ設計的に意味のある追加を行って欲しいのです。

>>掲示分量について
>お心遣いいただきありがとうございます。
>ただ、分量が多いという意見はこれまで他に出ておりませんし、味方だけに絞るよりは敵やボスも含めた方が
>全体のバランスを見据えた討議をしやすいという都合もありますので、できるならこのまま行かせてください。
すいません。
これは心遣いではなく提案だったのです。
これまで他に出ていなかったので僕が書いたつもりなのでした。
準備稿は全体の舵取りというか基準を定めるための物なので
軸になる主人公と仲間達のデータをまず作って
脇役は第一稿になってから少しずつ作っても遅くないです。
模型に例えると設計図を引いている横で
オプションパーツを組み立て始めるのはナンセンスですよね。
それと同じでキン肉バスターのデータが固まらないまま
阿修羅バスターのデータを話し合うのも無意味な事です。
只でさえ登場人数の多い原作です。
動作テストだけでも結構な作業量じゃないですか?
全体の方向性が決まるまではアイドル超人のみで話を進めた方が
データ作りに慣れるし後の負担も減ると思いますよ。
僕含めMEISTER氏の描く理想と全く逆の意見も出ると思いますが
全体を覆す様な意見も検討出来るのが準備稿の長所ですし
そういう声を柔軟に受け容れる為にも人数は絞るべきです。

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