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【4964】弱体チームだとその言葉取り消せーっ - 地獄のマルチレス2

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年12月31日(木) 08時17分 -
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引用なし
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引き続きたくさんのレスをありがとうございます。
前回レスから随分と間が空いてしまい申し訳ありませんでした。
体感時間ではまだ12月初頭くらいなのに、もう年末とは。時間超人の仕業でしょうか。


>>広辞苑さん
インフレというのは「48の殺人技の枠内で上と下の数値差が開きすぎる」といった程度のつもりで、全体火力を意図した発言ではありませんでした。
毎度説明下手で申し訳ありません。
まあ切り分けられてない殺人技は広辞苑さんも仰る通り小技が多いので、そこまで数値差を気にしなくてもいいかもしれませんね。

さて、いささか話がずれている感がありますが、48の殺人技を有消費武装にしたいのは思い入れではなく実動上の都合が大きいのです。
バスター&ドライバーが下がるということは、ブーストへの依存度が上がるということでもあります。
加速なし移動3のため器用にザコを狩りに行けないスグルにとって、ブースト後よりもブースト前の立ち回りの方が重要なので、
少ない手数で確実に雑魚を仕留めていくために、気力稼ぎ用の中間武装の重要性は他のキャラよりも高いのではないでしょうか。
設計上、ブースト分の気力を稼げる頃にはよほどの事がない限りザコ戦は終息しているはずなので、ブースト後の低火力帯の利便性を気にしすぎる必要はないかと。


>キン肉ドライバーも『48の殺人技のひとつ』と紹介したゆで
まあ、それを言い出すとスニゲーター4000万パワーで悪魔将軍より強いだろとか、ジェロニモに分身付けようぜとかキリがなくなりますので(笑
データ作成においては明らかにミスと類推できるところには触れず、設定上の正しさを軸にした方がブレが無くて良いのではないかと思う次第です。


>キン肉バスター&風林火山
なるほど、私の評価点はコストパフォーマンスに対する割合が大きいので、その辺りが評価のズレになっている感じがしますね。
数字の設定については、そもそもバスターに箔を付けるために風林火山を下げるという方針が妥当かどうかの検証を抜きには行えないと思います。
作中描写を考慮すると、風林火山は

・48の殺人技習得後の初戦のフィニッシュ技。対戦相手はカメハメを破ったジェシー。
・作中使用は一度のみ(逆にアニメではフィニッシュ技として優遇使用される)。
・技のモーションが非常に長い。

とかなり必殺技寄りのポジションの技なので、バスターの都合だけで下げるのは難しい技ではないのではないでしょうか。
アニメだと最後の山をバスターで〆る型まで捏造されてますしね。何であんなに風林火山押しだったんだスタッフ。

原作でキン肉バスター限定で使用を封じられたようなシチュエーションが存在したわけではありませんし、
そもそもSRC的にはバスターだろうとドライバーだろうと風林火山だろうと同確率で切り払われる技でしかありませんので、
バスター返しに困ったら風林火山に逃げるよりも「ネオバスター!」って言いながら必中かけて当てるのが原作的・SRC的な解決法になるのではないかと思います。

風林火山とバスターで差が欲しいというご意見は複数寄せられていますので参考にさせていただきたいですが、
ここで風林火山を下手に下げ調整すると、逆に使い勝手が良すぎてバスター以上の存在感を示してしまうという懸念もありますので、
場合によってはバスターを2000に戻すことも視野に入れつつ、威力据え置きで燃費を調整することでひとまず様子を見たいと思います。
風林火山・バスター共に消費+5で、効率面で更にバスターが優位になるようにしておきましょう。


>追加された技について
何となく齟齬の理由がわかってきました。
私の中では「テリーのブレーンバスターは通常技などではなくれっきとした必殺技」という意識があるので、
そこまで排除されるべき存在だとは思ってなかったのですね。
テリーの数少ない公式試合フィニッシュの中で、相手に止めを刺せた単独技はオクラホマスタンピード、ブレーンバスター、カーフブランディングの三つだけです。
そういう原作描写を差し置いて、フィニッシュ記録の無いクローバーホールドがネームバリューだけでブレーンバスターを突き放す必要性があるのかなと。
あと、中間武装がグラウンド技ばかりでカーフまで飛ばなきゃ空の敵を掴みに行けないテリーってダサいよなという気持ちも。
あのスカイマンを空中で掴まえたのに!

まあ個人的な嗜好はさて置き、空中を意識するならトゥホールド、ブレーン、クローバーの現並び順でも普通に使い分けの機会はあるんじゃないでしょうか。
いまいちメリハリが薄いのは確かですが、元々そこまで一つ一つの技にメリハリが無くて「お前の父ちゃん地味超人!」ってキッドがいじめられるのが原作テリーですし、
漫画媒体ゆえにどれがゲージ消費の必殺技でどれがしゃがみ大パンチの通常技かを判別できない以上、削れるか削れないかの判断基準には
バラつきのある個々人のイメージよりも原作での活躍描写を用いるのが合理的だと思うのですが、いかがでしょう?

威力入れ替えに関してですが、スピニングトゥホールドとT・クローバーホールドを並べてしまうとこの二つの立場が被って使い分けに悪影響が出そうなので、
現状維持にさせてください。
特にスピニングトゥホールドは元々フィニッシュに使われる技ではないですし、無理に威力を上げるよりも安い痛め技である方が立ち位置が確立できるかと。


>感応
おおー、確かに霊界ポケットとか持ち歩いてる麺にはイメージ的にも合いそうですね。
牛と好相性というのが良さそうなので、助言差し替えでラーメンマンに感応を持たせましょうか。


>機先
なるほど、見た目は強そうだけど……という辺りがウォーズに合いそうです。
では偵察差し替えで持たせてやりましょう。


>ジャンクマン
あれも魔技とか言いつつ後頭部に顔が付いているだけなので、本当に限定状況でしか役に立たないんですよね……。
いつでも一定の価値を持つ先読みよりは、現状の様にニッチな方向で再現した方がジャンクらしいかな、と思いますがいかがでしょう?


>ブラックホール
影分身ですが、回避ではなく攻撃目的に使った技なので武装は維持でいいかなと思います。
分身は中ボス用としてはあまり使い勝手のいい能力ではないですし、既に超回避がありますので被せる必要性も薄そうです。
屁に弱いのは再現困難ですがBに弱いのは良さそうなので、運動性-10、命中+10、回避-10して「攻撃回避Lv3=影分身 !B」とか持たせてみましょうか。


>アシュラマン
ふむふむ。では竜巻地獄+100、阿修羅魚雷の射程-1でいかがでしょうか。
竜巻地獄はアシュラマンの技で一番出番が多いですし、このくらい優遇しても大丈夫そうですね。


>ネプチューンマン
そうですね、Wレッグスープレックスは二世で持ち上げられてましたし、喧嘩ボンバーの方を-100しましょう。


>無消費の威力
技巧超人の技を尊重して強力超人がパワー面で遠慮するというのは個性潰しになってしまい、
また、対ザコ制圧力が低い大型キャラは動かしてもあまり面白くないのではないかなと。
無消費の強さというのは使用感に直結しますので、そこを横並びにする意義は設定的にもゲーム的にも薄いかなと思います。


>超人格闘術のアニメ
そうですね、私も現実的に処理するならその方法がベターだと思います。
特に反対がないようでしたらその方向でまとめましょうー。


>格属性関連
名前の挙がったフォルダを覗いてみましたが、PQの置き場がバラバラだったり突格と格実が入り乱れていたり、その他の属性に関しても統一はされていないんですよね。
各フォルダが特に示し合わせて作られたわけでないなら、突格だけ合わせる意味は薄いかなと思います。
一応、算出能力指定属性が頭にある方が他の属性に埋もれず判別しやすいというゲーム的な都合もありますので、他に理由がなければ見送らせてください。


>>Reiさん
>燃費
追加技に関しては、既存技との立ち位置調整の関係で似た数字にまとまりやすい傾向があったみたいですね。
ただ、Reiさんの仰る通り似た数字の技でも使うキャラによってまったく立ち位置が変わってくるものなので、
個別に気になるものがあれば指摘いただけると、具体的な価値の話がしやすいと思います。
お話の中にある分では、ブロッケンのブレーンクローについては別に切ってしまってもいいかなと思いますが、
ベアクローについては初期以降はどんどん埋もれていってしまうくらいの残念性能が原作の立ち位置だと思いますので、そこを守る必要性はないかなと。
無消費の位置としても、リアル系には優位であるもののスーパー系には差がない(そして格闘数値差で負ける)くらいがおおよその相場でしょう。
どこまで必要でどこから必要でないかの判断材料はできる限り原作描写を優先したいと思っていますので、申し訳ありませんがご理解いただけると幸いです。


>ミート&ロビン
ご意見ありがとうございます。参考にさせていただきます。


>掲示分量について
お心遣いいただきありがとうございます。
ただ、分量が多いという意見はこれまで他に出ておりませんし、味方だけに絞るよりは敵やボスも含めた方が
全体のバランスを見据えた討議をしやすいという都合もありますので、できるならこのまま行かせてください。

負担に関しては、まだ準備稿でもありますし、年末年始の忙しい時期でもありますので、焦らずにゆっくりと見ながらレスしていただければと思います。


>>ラブサバイブさん
そうですね、メキシカンローリングクラッチホールドは確かに輝かしいフィニッシュを飾った技ではありますが、
「野性の本能で無意識に出した」とちょっと立ち位置が難しい技ですので、キン肉ビームと差し替え推奨の参考武装という形で追加しておきましょうか。


>>宵闇さん
>マッスルドッキング
おおお、素晴らしい!!
この手の技は再現が難しく悩みどころでしたが、まさかここまで完璧に仕上げていただけるとは。
インクルード系の知識はサッパリなのでとても助かります。このまま使わせていただきたいと思います。


>>咲岡さん&ちゃあしゅうさん
>風林火山
ちゃあしゅうさんも仰っていますが、気力が溜まる前の選択肢としてこれがないとだいぶ辛い感じになると思います。
広辞苑さんへのレスの繰り返しにもなりますが、48の殺人技習得後の初戦で師匠の仇を仕留めた技ということでかなり格の高い技ですし、
アニメ版での優遇っぷりを考慮すると削ってしまうのは再現的に悲しいので、ここは維持させてください。
使い分けに関しては、気力溜まった時点の効率でバスターが完全に上回るようになっていれば問題はないかなと。


>超人絞殺刑
絞殺刑はネプチューン戦・VTR戦と二回使われた技ですし、VTR戦ではフィニッシュもしている地味に重要な技ですね。
二世時代でも老スグルが使っており、残しておくとゆとり世代にもバカウケだと思います。
スグルの能力だと片っ端からバシバシ縛るような使い方はしないと思うので、現状維持でも運用上の問題はないかなと。


>>雪人さん
>トマホークトルネード
これは黄金のマスク編で「砂は風に弱い!!」という迷言と共に使われた原作技ですね。
ジェロニモは打撃技の伸び代が少ないので、こういう属性技で生きる道を探るのはありかなと思います。
とはいえサンシャイン戦で主力になるような技でないのは確かなので、威力-200しておきましょうか。


変更点等は年明けに新スレッドを立ててそちらにまとめたいと思います。
申し訳ありませんが、もうしばらくお待ちください。
それでは皆様良いお年を。

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