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【3406】Re(1):テイルズオブファンタジア改訂・第...

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年02月15日(金) 00時40分 -
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>虚空さん

>チェスター

>技量+5希望。
>クレスと同等の相棒ってのがチェスターにポジションに合うと思いますので。

うーん、技量169あってもいいキャラには思えないのですよね。
むしろ底力で足りない部分を補うのがチェスター的でいいんじゃないかなと。


>それと、何かP武器付けてあげられませんかね?
>他テイルズの弓系キャラは移動攻撃も大体持ってるますので。
>突撃……はアーチェと被っちゃうか。

チェスターは後衛でありながら前衛並みのタフネスを持つキャラなので、
2Pを与えて位置取りができるようになると、想定以上の耐久力を持ってしまいます。
以上のことから、バランス的に2Pはお預けということにしたいところです。


>すず

>装甲500は減らしすぎのような。
>鎧を着てないレベルではありませんが、装甲が薄いのが特徴のレベルに入っちゃってますし。

んじゃー、+100して600にしておきます。


>白河 潤さん

>真空破斬

>ゲーム上から見ると攻属性の感じなんですが・・・
>攻属性つけて他の強化は出来ませんか?
>次元斬も攻属性つけて射程+1・・・いや、無理か

2Q攻って時点で大幅な弱体化なので、それを補うだけの強化は少し難しいです。
バランス的にも互換性的にも、このままのほうが無難かなと思うのですが、どうでしょうか。


>虚空蒼破斬

>これには魔属性つかないんですか?

設定的にはつけた方が無難ではありますね。追加します。


>チェスター

>衝破にP属性つければ移動後攻撃がつけられますね。
>いや、むしろ「通常の物理攻撃が効かない」ダオスにも通じた体当たりとか。

2P云々については虚空さんのレスをご覧ください。


>サーキュラー

>追尾してたので追かH属性つけていいと思います。

H属性追加しておきます。


それでは、ご意見ありがとうございましたー。

【3420】Re(2):テイルズオブファンタジア改訂・第...

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2008年02月17日(日) 19時58分 -
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ツカバークです。
ファンタジアが一段落したら、次はデスティニーの改訂かなーと期待してたり。
実際に改訂するとなるとリメイク&ディレクターズカット版基準にするのが大変そうですが。


○ユニット○

>精霊全般

メッセさえ作れればユニットデータにルナ、アスカ、グレムリンレアー、シャドウのデータを追加できないでしょうか。
でも会話が独特なシャドウのメッセ製作に難航しそうだなぁ(笑)

>シルフ全般

>>ストーム,       1500, 1, 4, +10, -, 60, 105, AABA, -10, 魔術風M投L1

レッドとブルーをばら撒くことを踏まえて、もう少し火力を落としてみてはいかがでしょうか。
イメージ的には投よりも直のほうが合っているかと。

>オーディン

個別パイロットだった頃の名残なのか、ユニットクラスが(TOP(オーディン専用))のままとなっています。


○メッセージ○

試しに動かしてみたところ、データ読み込みで以下のエラーが発生するようです。

>(省略)\Data\テイルズオブファンタジア\pilot_message.txt:909行目
>データが不正です。
>回避, グオオオオオッ!!

○戦闘アニメ○

SRC上ではクラースの召喚術も呪文扱いになってしまうので、武装(解説)でシステムメッセージを変更することを提案します。
サモンデーモンは召喚術扱いにするかは微妙ですが。


>>剣の守護者フラムベルク
>>フランヴェルジュ, 炎剣
>>ファイアーストーム(準備), 粒子集中 青
>>ファイアーストーム(攻撃), @戦闘アニメ_発光準備 赤 Whiz.wav
>>ファイアーストーム(命中), 魔法集中 赤;オーラ 赤 Explode(Far).wav

ファイヤーストーム→ファイアストームです。
あと命中アニメは旋風 赤の方がストームらしいんじゃないかと。


以上になります。
それではデータ製作頑張ってくださいませ。

【3429】レス&投稿予告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年02月19日(火) 01時29分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
20080219.lzh ファイルサイズ: 25.5KB
ども、きょうしろうです。
レスも少なめなので、少々早めではありますが投稿予告をしておきます。
あと修正後のデータは圧縮ファイルを添付しておきました。


以下レス。


>>ツカバークさん

>ツカバークです。
>ファンタジアが一段落したら、次はデスティニーの改訂かなーと期待してたり。
>実際に改訂するとなるとリメイク&ディレクターズカット版基準にするのが大変そうですが。

TODDC買うお金ないとです。


>○ユニット○
>
>精霊全般
>
>メッセさえ作れればユニットデータにルナ、アスカ、グレムリンレアー、シャドウのデータを追加できないでしょうか。
>でも会話が独特なシャドウのメッセ製作に難航しそうだなぁ(笑)

ゲーム内では戦わないという点と、メッセ作る気力がもうないという点から、
とりあえずは追加予定はありませぬ。申し訳ない。


>シルフ全般
>
>ストーム,       1500, 1, 4, +10, -, 60, 105, AABA, -10, 魔術風M投L1
>
>レッドとブルーをばら撒くことを踏まえて、もう少し火力を落としてみてはいかがでしょうか。
>イメージ的には投よりも直のほうが合っているかと。

それでは火力-100のEN消費-10したうえで気力制限+10くらいですかね。
あと、M直よりはM投のほうが敵として出した時にイライラするのでこのままで。


>オーディン
>
>個別パイロットだった頃の名残なのか、ユニットクラスが(TOP(オーディン専用))のままとなっています。

これは個別パイロットに戻そうかなーと弄ってた頃の名残ですね。修正しておきます。


>○メッセージ○
>
>試しに動かしてみたところ、データ読み込みで以下のエラーが発生するようです。

うわ、直前まで弄ってたので無駄な部分が残ってますね。消しときます。


>○戦闘アニメ○
>
>SRC上ではクラースの召喚術も呪文扱いになってしまうので、武装(解説)でシステムメッセージを変更することを提案します。
>サモンデーモンは召喚術扱いにするかは微妙ですが。

それでは解説を付けておきます。


>ファイヤーストーム→ファイアストームです。
>あと命中アニメは旋風 赤の方がストームらしいんじゃないかと。

おっと、修正しておきます。
命中アニメはこんな感じですかねー。

ファイアーストーム(命中), 魔法集中 赤;オーラ 赤 Explode(Far).wav


>以上になります。
>それではデータ製作頑張ってくださいませ。

それでは、ご意見ありがとうございましたー。

【3431】Re(1):レス&投稿予告

名前
 panu
投稿日時
 - 2008年02月19日(火) 07時10分 -
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ひとつだけ。

アーチェの突撃を遅らせませんか?
動かしてみたところ、レベル1から射程5突撃空中移動が鉄板過ぎて、
終盤まで動かし方がぜんぜん変わりませんでした。

射程5空中移動の使い方を覚えてもらってから、それだけでは厳しくなる中盤(レベル25あたり)に突撃を持ってくるといいでしょう。

と思ったのですが、他のSPも隙がなさ過ぎてレベル1にもって来るにはちょっときついです。

運動性を20ぐらい下げて必中をレベル30ぐらいまで遅くするのはどうでしょう。
脱力激励+必中幸運MAP+5射程突撃があるので、回避性能がないぐらいは別にかまわないのでは。

簡単ですが以上です。それでは。

【3432】Re(2):レス&投稿予告

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2008年02月19日(火) 23時24分 -
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>アーチェ

確かに移動力3とはいえ、最大射程5+突撃+必中のコンボはまさに鬼ですね。
ちなみに昔の旧データでは必中が無くてひらめきを持っていたりしますが。


>精霊関連

精霊関連は全て了解です。
カメレオン以外の未データ精霊4体追加希望に関してはなりきりダンジョンのボス敵として登場していたのが主な理由だったり。


それでは。

【3439】Re(1):レス&投稿予告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年02月23日(土) 23時46分 -
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>ファイヤーストーム→ファイアストームです。
>あと命中アニメは旋風 赤の方がストームらしいんじゃないかと。
>
>おっと、修正しておきます。
>命中アニメはこんな感じですかねー。
>
>ファイアーストーム(命中), 魔法集中 赤;オーラ 赤 Explode(Far).wav

ぎゃー、コピペミス発見。
ミスばっかりで申し訳ないですー。

本来は修正してこうなります。

ファイアストーム(命中), 魔法集中 赤;竜巻 赤 Explode(Far).wav


以下レス。


>アーチェ

なるほど。射程5突撃が鉄板過ぎるのは確かですね。
データを見直して、二つほど案を考えてみました。

・A案
これは、panuさんの案をそのまま採用したものです。
アーチェの特徴を残しつつ弱体化するという案ですね。

・B案

変更点は下記の通りです。
 運動性-10
 レイを弱体化
 インデグニションを元のレイの数値に合わせる
 ロックマウンテンの削除
 エクスプロードの追加

A案と違いレイを弱くする方法で調整。
無印になってインデグニションを覚えると劇的に強くなりますが、
実際に原作でもインデグを覚えてからはインデグに頼る事が多くなるので原作的かなと。

また、最強武装がインデグニションからエクスプロードに変わった事で、
前回の改定であった要望にも応えられたかなぁと思います。


以上。どちらの方が良いか、皆様の意見を募りたいと思います。
なお、特に意見がないようならpanuさんの案を採用します。

それでは。


・A案

アーチェ=クライン
アーチェ, 女性, TOP, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
122, 150, 135, 147, 159, 157, 超強気
SP, 50, 突撃, 1, 幸運, 7, 熱血, 17, 脱力, 22, 激励, 27, 必中, 30
TOFP_ArcheKlaine.bmp, TOFP_Battle.mid

#命中合計:352/回避合計:364S


アーチェ=クライン(前期)
アーチェ=クライン, (TOP(アーチェ=クライン専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
ユニット画像=TOFP_ArcheKlaineU.bmp (地上 or 水中)
3100, 130, 600, 60
AACB, TOFP_ArcheKrain(Fly)U.bmp
スターブルーム,    600, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ファイアボール,    1100, 1, 3, +0, -,  5,  -, AACA, +0, 魔術火
アイスニードル,    1200, 2, 4, -10, -, 10,  -, AABA, +10, 魔術冷
サイクロン,      1300, 1, 2, +0, -, 30, 110, AABA, +0, 魔術風M投L1
レイ,         1500, 3, 5, -20, -, 20,  -, AA-A, +10, 魔術B

アーチェ=クライン
アーチェ=クライン, (TOP(アーチェ=クライン専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
ユニット画像=TOFP_ArcheKlaineU.bmp (地上 or 水中)
3100, 160, 600, 60
AACB, TOFP_ArcheKrain(Fly)U.bmp
スターブルーム,    600, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ファイアボール,    1100, 1, 3, +0, -,  5,  -, AACA, +0, 魔術火
アイスニードル,    1200, 2, 4, -10, -, 10,  -, AABA, +10, 魔術冷
サイクロン,      1300, 1, 2, +0, -, 30, 110, AABA, +0, 魔術風M投L1
レイ,         1500, 3, 5, -20, -, 20,  -, AA-A, +10, 魔術B
ロックマウンテン,   1700, 1, 3, -30, -, 40,  -, AABA, -10, 魔術地
インデグニション,   2200, 2, 4, -10, -, 60, 120, AABA, +20, 魔術雷


・B案

アーチェ=クライン
アーチェ, 女性, TOP, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
122, 150, 135, 147, 159, 157, 超強気
SP, 50, 突撃, 1, 幸運, 7, 必中, 10, 熱血, 17, 脱力, 22, 激励, 27
TOFP_ArcheKlaine.bmp, TOFP_Battle.mid

#命中合計:362/回避合計:374S


アーチェ=クライン(前期)
アーチェ=クライン, (TOP(アーチェ=クライン専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
ユニット画像=TOFP_ArcheKlaineU.bmp (地上 or 水中)
3100, 130, 600, 70
AACB, TOFP_ArcheKrain(Fly)U.bmp
ブルーム,       600, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ファイアボール,    1100, 1, 3, +0, -,  5,  -, AACA, +0, 魔術火
アイスニードル,    1200, 2, 4, -10, -, 10,  -, AABA, +10, 魔術冷
サイクロン,      1300, 1, 2, +0, -, 30, 110, AABA, +0, 魔術風M投L1
レイ,         1500, 1, 3, -20, -, 20,  -, AA-A, +0, 魔術B

アーチェ=クライン
アーチェ=クライン, (TOP(アーチェ=クライン専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
ユニット画像=TOFP_ArcheKlaineU.bmp (地上 or 水中)
3100, 160, 600, 70
AACB, TOFP_ArcheKrain(Fly)U.bmp
スターブルーム,    600, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ファイアボール,    1100, 1, 3, +0, -,  5,  -, AACA, +0, 魔術火
アイスニードル,    1200, 2, 4, -10, -, 10,  -, AABA, +10, 魔術冷
サイクロン,      1300, 1, 2, +0, -, 30, 110, AABA, +0, 魔術風M投L1
レイ,         1500, 1, 3, -20, -, 20,  -, AA-A, +0, 魔術B
インデグニション,   1500, 3, 5, -20, -, 20,  -, AABA, +10, 魔術雷
エクスプロード,    2200, 2, 4, -10, -, 60, 120, AACA, +20, 魔術火

【3442】前期型クラースに関して

名前
 架方
投稿日時
 - 2008年02月24日(日) 11時48分 -
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引用なし
パスワード
 特に隙があるわけでもない魔法使いの前期型に、安定した性能の火力1900は強力すぎかと。
 他作品と比べるまでもなく同フォルダ内ですらクラースの火力だけがぶちぬけているため、前期型使用時のボスの配置が非常にやりにくいです。
 いっそ前期型からイフリートを削ってしまうか、もしくは攻撃力と命中率を大幅低下できないでしょうか。

 もともとクラースは習得SPやユニットの設計上、序盤の低レベル運用時にかなり強いですし。
 根性なくなったのはやや残念ですが、移動力アップで動かしやすくもなっているわけで。


 それからついでに、ミントに関して。
 性能的にはお飾りでも構いませんから、タイムストップを何とかねじ込めませんでしょうか。
 時間移動というTOFのテーマや、時空剣士クレスのパートナーとしてイメージ的に。

【3443】Re(2):レス&投稿予告

名前
 虚空
投稿日時
 - 2008年02月24日(日) 12時39分 -
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どうも、虚空です。

>アーチェ案

私はB案に一票。
A案ほど運動性下がる上に必中が遅いと当てていく武器が箒しかないアーチェにはかなりきつくなりそうですし、軽快に空を飛ぶイメージにもあいにくいので。
ゲームの戦闘中はそんな早いわけでもないですが。

ただ、エクスプロードとインデグニションの間がちょっと気になるような。
序列的にもインデグニションの威力と消費をもう少し上げる……だと突撃射程5の影響が大きくなるかな?
ロックマウンテンは削るじゃなくて空適応を落とす程度にしておくとか?


以上です。それでは。

【3445】Re(2):レス&投稿予告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年02月25日(月) 22時23分 -
設定
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パスワード
>架方さん

>特に隙があるわけでもない魔法使いの前期型に、安定した性能の火力1900は強力すぎかと。
>他作品と比べるまでもなく同フォルダ内ですらクラースの火力だけがぶちぬけているため、前期型使用時のボスの配置が非常にやりにくいです。
>いっそ前期型からイフリートを削ってしまうか、もしくは攻撃力と命中率を大幅低下できないでしょうか。
>
>もともとクラースは習得SPやユニットの設計上、序盤の低レベル運用時にかなり強いですし。
>根性なくなったのはやや残念ですが、移動力アップで動かしやすくもなっているわけで。

射撃値も低めで、熱血もないので思ったほど火力は出ないとは思いますが。
ふむ。イフリートとヴォルトのほぼ性能を入れ替えて、前期の最大火力を抑止したうえで、
MAP屋としての側面を強くするというのはどうでしょうか。

具体的にはこんな感じ。

イフリート,      1400, 1, 3, -15, -, 60, 110, AACA, +0, 魔術火追M投L1
ヴォルト,       1900, 1, 3, -10, -, 40, 110, AABA, +15, 魔術雷追


>それからついでに、ミントに関して。
>性能的にはお飾りでも構いませんから、タイムストップを何とかねじ込めませんでしょうか。
>時間移動というTOFのテーマや、時空剣士クレスのパートナーとしてイメージ的に。

時間移動に関係するのはエターナルソードだけで、
ミントのタイムストップは特にイベントもなくレベルアップで覚える法術なんですよね。
なので、そこまでしてねじ込むほどでもないかなと思います。

ああ、それと関係ない話ですが。
TOFはファンダムの略称で、ファンタジアの略称はTOPですよ。


>虚空さん

>私はB案に一票。
>A案ほど運動性下がる上に必中が遅いと当てていく武器が箒しかないアーチェにはかなりきつくなりそうですし、軽快に空を飛ぶイメージにもあいにくいので。
>ゲームの戦闘中はそんな早いわけでもないですが。

今のところA案一人、B案一人ですね。
さて、票が同数の場合はどうしたらいいんだろう。考えてなかった。


>ただ、エクスプロードとインデグニションの間がちょっと気になるような。
>序列的にもインデグニションの威力と消費をもう少し上げる……だと突撃射程5の影響が大きくなるかな?
>ロックマウンテンは削るじゃなくて空適応を落とす程度にしておくとか?

インデグニション〜エクスプロードの間で覚える魔法は属性の違いくらいしか差異がないんですよね。
なので正直エクスプロードよりは、あからさまに頭一つ抜けているブラックホール・メテオスォーム・ビックバンのどれかにした方がいいかもしれません。
ここら辺は意見があれば対応していこうかなーと。

ロックマウンテンはインデグニションを強く押し出すためにも敢えてオミットさせて下さい。
空から巨大な岩を落とすという、メテオとどこが違うんですかレベルの魔法なので、空適応落とすとかできんのです。
というか、テイルズ初期作品は魔法に特徴付け辛いです。


それでは、ご意見ありがとうございましたー。

【3446】Re(2):レス&投稿予告

名前
 panu
投稿日時
 - 2008年02月25日(月) 22時35分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。panuです。
B案を支持します。

序盤突撃射程4だとそこまで突出はしませんし、
射程4のアイスニードルか、威力のレイかの選択がアーチェの動かし方の練習になってちょうどよいでしょう。
再序盤対応としてのサイクロン封印もしやすいです。
うまく動かせるようになって、アイスストームの火力&レイの射程に不満を持ち始めたころにインデグニションが入るのがとてもよいですね。すばらしいと思います。大切になさってください。

【3447】Re(3):レス&投稿予告

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2008年02月25日(月) 22時42分 -
設定
引用なし
パスワード
>panuさん

僕の悩みが12分で解決した!

というわけで、現在B案に2票です。
このまま何の意見もなければ、投稿予告も出してるので、
週末くらいには投稿しようかと思いますよ。

それでは。

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