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【7373】今回の改訂のコンセプトについて

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2017年01月27日(金) 23時10分 -
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今更ながらではありますが、今回の汎用データ改訂のコンセプトについて語っていこうかと。


1.エリアスデータの統一

これは最初に書いたとおり、汎用間でのデータ共用化の一環ですね。
某地獄城のデータパックでもやっていたことですが、
同じシリーズのフォルダのファイルは、ある程度共有したほうが管理しやすいんじゃないか、
一つのファイルを弄ってコピー→ペーストした方が効率が良いのでは?
といった理由で共通化した経緯ではあります。
ただ、識別子があった方がテストシナリオで読み込むときに不都合が無くなるので、
panuさんの仰る通り、収録済みのフォルダも含めた全ての汎用フォルダに識別子を付加しておきます。
まあ、シナリオでエリアスデータを読み込む場合は、
Systemフォルダ側のalias.txt側にエリアスの内容をコピー→ペーストして、
作品識別子を消すだけで、ある程度対処することができるのですが。


2.パイロット数値の5刻みをできる限り無くしていく

パイロットの能力数値に関しては仕方がないとしても、
経験値の5刻みだけは出来る限りなくしていきたい……というのが一番の狙いですね。
古いデータにも経験値が5刻みになっているデータも多々ありますが、
流石に一気に修正するとなると、作業量が増えてしまうので避けざるを得ませんが(汗)


3.武装関連の見直し

前回と前々回の改訂でスルーしていた部分ではあるのですが、
武装のフォーマットの見直しもやっています。
アイテムとユニットで武器のスペックに食い違いがあったりするので、
ある程度統一しようというのが、こちらのコンセプトになってます。


調整例1:汎用(等身大)の格闘家データ

>格闘家(汎用)
>格闘家, かくとうか, (人間), 1, 3
>陸, 4, M, 1600, 65
>特殊能力
>性別=男性
>2500, 90, 700, 60
>BACC, M_BattlerU.bmp
>突き,           800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>蹴り,           900, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>技,            1200, 1, 1,  +0,  -, 40,  -, AAAA, +10, 突


3つの武装の内、無消費が2つ、EN消費が1つとなっています。
一際目立つのが技の消費ENが40。他の格闘家系のEN消費武装と比べると燃費が悪く、
無強化だと2回使うだけでガス欠になってしまいます。
それを踏まえて、現状データは下記の通りとなりました。


>格闘家(汎用)
>格闘家, かくとうか, (人間), 1, 3
>陸, 4, M, 1600, 65
>特殊能力
>性別=男性
>格闘武器=体術
>2500, 90, 700, 60
>BACC, M_BattlerU.bmp
>体術,           900, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>技,            1200, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突


格闘家の突きと蹴りは戦闘アニメで解決できるので、汎用SF合わせで体術に統合。
技の燃費面の悪さも、消費ENを40から10にすることで解決しています。


調整例2:汎用ファンタジーヒューマノイドの魔法武器シリーズ

>魔法の剣(汎用)
>魔法の剣, 剣_まほうのけん, 剣, 両手
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>魔法の剣(汎用),      1600, 1, 1,  +0,  -, 60,  -, AAAA,  +5, 武
>*魔法の剣。【両手装備:剣】
>*攻1600/射程1-1/命+0/EN60/CT+5/適AAAA/武


魔法の剣は攻撃力が高いものの燃費が悪く、敵味方共に持たせ辛いというデメリットを持っています。
それを踏まえて、今回の改訂ではある程度使えるレベルに調整してみました。


>魔法の剣(汎用)
>魔法の剣, 剣_まほうのけん, 剣, 片手
>特殊能力なし
>0, 0, 0, 0, 0
>魔法の剣(汎用),      1400, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA,  +5, 魔武
>*魔力が込められた剣。物理・魔法の防御能力を無力化できる
>*攻1400/1-1/命+10/EN25/CT+5/AAAA/魔武 [剣/片]


武器に魔属性を付加し、スペックを調整したのが上記のデータです。
攻撃力は下がっていますが、魔武属性が付いているので、相手の物理・魔法防御の双方を無効化できます。
ただし、その分消費ENは同威力の武器より多めにしてあるので、使い所を選ぶのが欠点です。
これで敵味方共に持たせられるレベルにはなっている……筈です。


データバランスをなるべく崩さないよう、適宜調整はしているつもりですが、
もし「この武装はこうしたほうが良い」といった意見があれば可能な限り対応しようかと。


4.汎用データ間の名称被りの撲滅

これは読んで字の如くですね。
前々回もやってはいましたが、これを機会に名称の被りをある程度無くしてしまいたいな、と。
特に汎用ファンタジーヒューマノイドの兵士(ザコ)に関しては、
完全に見落としていた感があるので、改めてやらせていただいた次第です(笑)


5.射程延長系アイテムの解説の修正

これはある意味、自分が最も気になっていた部分です。


>高性能レーダー
>高性能レーダー, 10-01, 汎用, アイテム
>特殊能力
>射程延長Lv1
>0, 0, 0, 0, 0
>*射程距離が2以上の武器の射程を+1
>*※マップ兵器を除く


SRCのヘルプからの抜粋になりますが、射程延長の特殊能力は、
「最大射程が2以上で「M」「武」「突」「接」「有」属性を持たない
武器の射程距離がレベル分だけ増加します。」と表記していますが、
アイテムの解説では「※マップ兵器を除く」と表記されていて、
これではヘルプとアイテムの解説が、それぞれ食い違っていることになります。
それを踏まえて、今回の改訂では下記のように修正しました。


>高性能レーダー
>高性能レーダー, 10-01, 汎用, アイテム
>特殊能力
>射程延長Lv1
>0, 0, 0, 0, 0
>*「M武突接有」属性を除く、最大射程が2以上の武器の射程を+1


アイテムの解説をSRCのヘルプに準じた物へと変更して、一行に纏めました。
これなら魔水晶など、武装の命中補正も上がるアイテムの解説も対応できますし、
マップ攻撃以外でも射程が伸びない武装がある、ということが分かります。
スパロボクラスタにとっては「マップ兵器」と呼ぶ方が馴染み深いでしょうけども(笑)


6.HP条件属性に関する解説の簡略化

汎用ファンタジーモンスターフォルダにあるalias.txt内の「命」「傷」属性の解説は、
変更前だと下記のようになっていると思います。


>命=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,命) / 10))))以上の場合に使用可能になる。"
>傷=解説 HP条件武装 "HPが$(Int(Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) * 10))%($(Int(Info(対象ユニットID, 最大HP) * (Info(対象ユニットID,武器,対象ユニット使用武器番号,属性レベル,傷) / 10))))未満の場合に使用可能になる。"


これらはユニット側で直接指定しないと、エリアス側では正常に表示されないので、
以下のように簡略化することにしました。


>命=解説 HP条件【命】 "ユニットの現在のHPが、;命属性レベル × 10%以上の場合のみ使用可能。"
>傷=解説 HP条件【傷】 "ユニットの現在のHPが、;傷属性レベル × 10%未満の場合のみ使用可能。"


各汎用フォルダに添付されている、参考用include.txtには、
HP条件の解説を分かり易くかつ発動条件を把握しやすくするインクルードのマニュアルを収録しています。
eveファイルではなくテキストファイルなのは、シナリオ作者が任意で実装できるようにするための配慮です。


まあ、そんな感じで長々と語ってはいましたが、
一番の目的は「汎用データごとの棲み分けを明らかにする」ですね。
以上、長々と失礼しました。

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