SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板等身大ゲームデータ掲示板



【3932】マルチレス 1-1

名前
 敗人
投稿日時
 - 2008年10月24日(金) 01時56分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
SMB(2).zip ファイルサイズ: 23.1KB
>>ジム公さん

>格闘値と射撃値

では、それぞれ格闘値と射撃値を入れ替える形で。

マリオ
149, 154, 153, 151, 181, 165, 強気

ルイージ
153, 147, 148, 159, 172, 164, 弱気

>チビマリオ状態

HP半分で小さくなる旨については下のように明記する事にします。
小さくなった状態で攻撃力が下がるのは、格闘値低下で再現という形でどうでしょうか。

スーパーマリオ
格闘強化Lv-1=非表示 (!HPLv5)
ダミー特殊能力名=チビマリオ化 HP50%未満で、サイズがSに変更され、格闘-5。また、変身アイテムによる効果や追加武装が使用不能になる。

スーパーマリオ&ヨッシー
格闘強化Lv-1=非表示 (!HPLv5)
ダミー特殊能力名=チビマリオ化 HP50%未満で、格闘-5。また、変身アイテムによる効果や追加武装が使用不能になる。

スーパールイージ
格闘強化Lv-1=非表示 (!HPLv5)
ダミー特殊能力名=チビルイージ化 HP50%未満で、サイズがSに変更され、格闘-5。また、変身アイテムによる効果や追加武装が使用不能になる。

スーパールイージ&ヨッシー
格闘強化Lv-1=非表示 (!HPLv5)
ダミー特殊能力名=チビルイージ化 HP50%未満で、格闘-5。また、変身アイテムによる効果や追加武装が使用不能になる。

>変身のアビリティ化

変身をアビリティにした場合、アイテムの数だけ形態数が必要になり、
ジム公さんがおっしゃるように合体や形態まわりの処理が複雑になるので、
今のところ変更するつもりはありません。

まあ実際、原作でもステージ中は全部の変身アイテムを好きな時に使えるわけでもなく、
マリオ3みたいに手持ちの変身アイテムを使えるのはワールドマップ上のみ、という感じだったので、
変身アイテムをインターミッションでしか変更できないのはそう原作から離れたものではないと思います。
そういう訳で、変身については今のままとする事について、ご了承下さい。


>>サボテンの花さん

>スイチューカの地形適応

これについては、単純ミスなので直しておきます。
ついでに、これも一応植物系という事で 弱点=植 を付けておきます。

>スーパースター

スーパースターについては、
マリオとルイージだけにしか使えない理由は無いとの考えから、
他のキャラも使用できるよう汎用アイテムにしてあります。

また、原作中ではスーパースターを使った攻撃でボスを倒すというよりは
一人で多数のザコを蹴散らすという使われ方が中心だったと思うので、
必殺技(=対ボス武装)とする考えはありません。

ただ、原作では飛び道具の強化まではされてないので、
接近戦攻撃に限って攻撃力を上昇させるというように変更したいと思います。
(これで「無敵化体当たり」に近い挙動は可能かと思いますが如何でしょう)

スーパースター, 付加Lv1="武器強化Lv3=武 突 接" 付加Lv1="耐性=全" 再行動,  0,  1,  -,  -, -(アイテム)


>>ちゃあしゅう氏

>甲羅蹴り

では、弾数3の弾数制にした上で、遠くまで行く事を評価して射程4にします。
射程が伸びたので、攻撃力についてはとりあえず据え置き。

また、この辺りはMG氏のレスへの返答になりますが、
甲羅蹴りをM直とすると、アイテムによっては射程2以上への反撃が出来なくなり、
今以上に変身アイテム間の有利不利が広がってしまうかと思います。
どのアイテムを装備しても「中射程に反撃出来るリアル系ユニット」という点は動かない方がいいと思うので、
MAP兵器にしない点については、ご理解頂きたいと思います。

ついでに、水中では蹴ってもあまり飛びそうに無いので対水中適応をCに低下。
これにより、甲羅蹴りを下記のように変更します。

甲羅蹴り,         1300, 2, 4, +10,  3,  -,  -, BACA, -10, 実格

>ファイアボール連射

確かに、従来の甲羅蹴りと同じ消費は軽燃費と言えるので、消費ENを30にしておきます。
また、ファイアフラワーが他の変身アイテムより強力というMGさんの意見も踏まえて、
ファイアボール系武装の対空適応をBに落とし、
ファイアボールの消費ENを10から15に増加させる事にします。

ファイアボール,      1400, 1, 2, +10,  -, 15,  -, BABA,  +0, 火P

ファイアボール連射,    1800, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, BABA,  +0, 火連L2

>地蔵アタックとボディプレス

では、地形適応を"-A-A"にしておきます。
ついでに、クッパクラウンの鉄球も同様に変更。


>>HOLIC氏

>必要技能=!瀕死

不必要技能=瀕死 に直しておきます。

>トゲゾー(召喚)

確かに、記述が抜けてると予期せぬエラーが出るかもしれないので、
下記のように修正します。

トゲゾー(召喚)
トゲゾー, (マリオブラザーズ), 1, 3
陸, 3, M, 1500, 35
特殊能力
召喚ユニット=トゲゾー
追加パイロット=クッパ軍団(ザコ)
アーマーLv6=トゲゾーの甲羅 武突
2000, 60, 600, 60
CACB, SMB_TogezoU.bmp
体当たり,         1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
トゲ,           1300, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +20, 反先突

>クッパ

こっちも、下記のように直しておきます。

クッパ(マリオブラザーズ)(前期型)
(中略)
パイロット画像=SMB_Koopa.bmp (!クッパ(マリオブラザーズ))
パイロット能力付加="メッセージ=クッパ(マリオブラザーズ)" (!クッパ(マリオブラザーズ))

>二段ジャンプのダイアログ

(対空中) の箇所を削っておきます。


>>MGさん

>ピーチ

配布データのSPに「期待」ってありましたっけ?
一応、本家SRWでの「期待」は
「指定したパイロットの精神ポイントを回復する」という効果なので、
配布データにおいては「癒し」に相当すると言えますが、
ピーチに「癒し」が相応しいかと言われると、微妙な気もします。


ピーチの戦闘能力についてですが、
ピーチが自ら戦闘している作品はいくつかあるので、
(私の知る限りでは、USA、RPG、スマブラ、スーパープリンセスピーチ)
戦闘に耐えうるユニット設計にすること自体は反対ではありません。

とりあえず、今のユニットはイベント用として組んであるので、底上げが必要になります。
具体的には、パラソルの攻撃力を+100し、ユニットをHP+300、EN+30、運動性+5で。

あと何かしら武装を追加するとすると、ダブル・A氏の指摘にもあったように、
マリオUSAとスマブラに出てきた野菜投げでしょうか。
(投げるのはカブが有名ですが、他の野菜のこともあります)
野菜投げは、キノピオにも追加しておきます。

野菜投げの追加で、マリオUSAの仕様に近いものとなりますが、
同作品が将来データ化された場合はこちら側の仕様を変えるなりの対応が必要かと思います。
それまでの措置と言う事で、お願いします。

とりあえず、変更後のピーチのデータを掲示。
各武装のアニメも追加します。

ピーチ姫(マリオブラザーズ)
ピーチ姫, ぴーちひめ, (マリオブラザーズ), 1, 3
陸, 4, M, 8000, 180
特殊能力なし
2800, 120, 600, 90
AACB, SMB_PeachU.bmp
パラソル,         900, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
野菜投げ,         1300, 2, 3, +10,  3,  -,  -, AACA, +20, 実格<地上>
# 基本、イベント用。
# 野菜投げはUSAやスマブラに出てきたので付けてますが、
# 状況に応じて封印してもいいでしょう。

# アニメ
パラソル, 殴打武器 DGoods\EFFECT_Umbrella(Pink)01.bmp
野菜投げ, 投擲武器 Foods\EFFECT_Radish01.bmp


>クッパ

では、味方としての使い勝手を考えて、
闘志を熱血、戦慄を忍耐に変えて、習得順やレベルを修正する事にします。

SP, 50, 威圧, 1, 必中, 4, 激怒, 14, 闘志, 24, 復活, 32, 戦慄, 44

SP, 50, 威圧, 1, 必中, 4, 激怒, 14, 熱血, 18, 忍耐, 24, 復活, 32

>ジャンプ

配布データをざっと眺めたところ、ジャンプと一口に言っても、
「その場で飛びかかって攻撃を加える」タイプ(射程1の近接武装)と
「敵のところまで行って攻撃して戻ってくる」タイプ(中射程か2P、代表格はFFの竜騎士)
の二種類に分かれているようです。

私としては、マリオ1でのジャンプは前者に近いと思いますが、
マリオ3のしっぽ状態やマリオワールドのマント状態では
滞空性能を生かしながら遠くの敵を踏む事もあったりと、
イメージとしては後者に近いと言えそうです。

そこで、ファイアフラワー以外の変身アイテムの性能の底上げも兼ねて、
しっぽ、タヌキ、マントの各状態の場合はジャンプが2Pになるようにしようかと思います。
具体的には、次のような感じで。

ユニット側のジャンプ
ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1(!HPLv5)
ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1(HPLv5 !しっぽ飛行 !羽根マント装備)

アイテム側のジャンプ
ジャンプ,         1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)

>マメクリボー

では、こんな感じで。
状態異常持ちザコはプレーヤーキャラに状態異常残してナンボ、とも言えますし、
HP満タンで無いと使えないことから、まあこれぐらいやってもいいかと思います。

マメクリボー,       900, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 実撹低運低移(HPLv10)


>>ダブル・A氏

>ルイージとピーチの経験値

あまり深く考えずにピーチより低くしましたが、
フォルダ内の戦力としての序列を考えると不自然にも思えるので、
ピーチの方を下げて160にしておきます。


>>通りすがりの人氏

マリオ&ルイージについては、ジム公氏へのレスを参照下さい。
他の敵ザコについては、それぞれ次のようなダミー技能追加で対処します。

パタクリボー
ダミー特殊能力=パタクリボーの羽 HP100%の状態で飛行能力を得る。ダメージを受けると羽が取れ、クリボーに変化する。 <HPLv10>

パタパタ(マリオブラザーズ)
ダミー特殊能力=パタパタの羽 HP100%の状態で飛行能力を得る。ダメージを受けると羽が取れ、ノコノコに変化する。 <HPLv10>

巨大パタパタ
ダミー特殊能力=パタパタの羽 HP100%の状態で飛行能力を得る。ダメージを受けると羽が取れ、巨大ノコノコに変化する。 <HPLv10>


レスは以上です。
最後に変更後データを代表して、マリオと変身アイテムのデータを掲示します。
他の変更点については、添付した圧縮ファイルも参照下さい。
では、失礼致します。


----------------------------------------------

スーパーマリオ
スーパーマリオ, (マリオブラザーズ(マリオ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 200
特殊能力
ハードポイントLv1=変身アイテム
ジャンプLv-1=スーパージャンプ 10 (!しっぽ飛行 or !HPLv5)
愛称変更=マリオ (!HPLv5)
ユニット画像=SMB_ChibiMarioU.bmp (!HPLv5)
サイズ変更=S (!HPLv5)
格闘強化Lv-1=非表示 (!HPLv5)
ダミー特殊能力名=チビマリオ化 HP50%未満で、サイズがSに変更され、格闘-5。また、変身アイテムによる効果や追加武装が使用不能になる。
合体=ヨッシーに乗る スーパーマリオ&ヨッシー ヨッシー(マリオブラザーズ)
4000, 160, 800, 110
CABB, SMB_SuperMarioU.bmp
キック,          1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, -AAA, +10, 突KL0
パンチ,          1200, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
甲羅蹴り,         1300, 2, 4, +10,  3,  -,  -, BACA, -10, 実格
ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1(!HPLv5)
ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1(HPLv5 !しっぽ飛行 !羽根マント装備)


ファイアフラワー(マリオブラザーズ)
ファイアフラワー, 変身アイテム(マリオブラザーズ専用), 変身アイテム
特殊能力
迎撃武器=ファイアボール (HPLv5)
愛称変更=ファイア$(パイロット愛称) (!クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
愛称変更=ファイア$(パイロット愛称)&ヨッシー (!クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB_FireMarioU.bmp (!クリボーの靴装備 マリオ !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB_FireLuigiU.bmp (!クリボーの靴装備 ルイージ !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_FireMario&YoshiU.bmp (マリオ !クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_FireLuigi&YoshiU.bmp (ルイージ !クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
0, 0, 0, 0, 0
ファイアボール,      1400, 1, 2, +10,  -, 15,  -, BABA,  +0, 火P(HPLv5)
ファイアボール連射,    1800, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, BABA,  +0, 火連L2(HPLv5)

スーパー木の葉(マリオブラザーズ)
スーパー木の葉, 変身アイテム(マリオブラザーズ専用), 変身アイテム
特殊能力
パイロット能力付加="しっぽ飛行=非表示"
格闘武器=しっぽ (HPLv5)
ジャンプLv-1=しっぽ飛行 10 (マリオ !ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv0=しっぽ飛行 15 (ルイージ !ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv-2=スーパージャンプ 10 (マリオ ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv-1=スーパージャンプ 15 (ルイージ ヨッシー HPLv5)
地形適応変更=+1 0 0 0 (HPLv5)
愛称変更=しっぽ$(パイロット愛称) (!クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
愛称変更=しっぽ$(パイロット愛称)&ヨッシー (!クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB3_ShippoMarioU.bmp (マリオ !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB3_ShippoLuigiU.bmp (ルイージ !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
0, 0, 0, 0, 0
しっぽアタック,      1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 接(!ヨッシー HPLv5)
ジャンプ,         1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)

タヌキスーツ(マリオブラザーズ)
タヌキスーツ, 変身アイテム(マリオブラザーズ専用), 変身アイテム
特殊能力
パイロット能力付加="しっぽ飛行=非表示"
格闘武器=しっぽ (HPLv5)
ジャンプLv-1=しっぽ飛行 10 (マリオ !ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv0=しっぽ飛行 15 (ルイージ !ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv-2=スーパージャンプ 10 (マリオ ヨッシー HPLv5)
ジャンプLv-1=スーパージャンプ 15 (ルイージ ヨッシー HPLv5)
地形適応変更=+1 0 0 0 (HPLv5)
阻止Lv4=地蔵変身 全 100 15 100 手動 (HPLv5)
愛称変更=タヌキ$(パイロット愛称) (!クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
愛称変更=タヌキ$(パイロット愛称)&ヨッシー (!クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB3_TanukiMarioU.bmp (マリオ !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMB3_TanukiLuigiU.bmp (ルイージ !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
0, 0, 0, 0, 0
しっぽアタック,      1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 接(!ヨッシー HPLv5)
ジャンプ,         1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)
地蔵アタック,       1900, 1, 1, -30,  -, 30, 110, -A-A,  +0, 突(!ヨッシー HPLv5)

マント羽根(マリオブラザーズ)
マント羽根, 変身アイテム(マリオブラザーズ専用), 変身アイテム
特殊能力
格闘武器=マント (HPLv5)
地形適応変更=+2 0 0 0 (ヨッシー HPLv5)
空中移動 (!ヨッシー HPLv5)
愛称変更=マント$(パイロット愛称) (!クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
愛称変更=マント$(パイロット愛称)&ヨッシー (!クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleMarioU.bmp (マリオ !空中 !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleLuigiU.bmp (ルイージ !空中 !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleMario(A)U.bmp (マリオ 空中 !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleLuigi(A)U.bmp (ルイージ 空中 !クリボーの靴装備 !ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleMario&YoshiU.bmp (マリオ !空中 !クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleLuigi&YoshiU.bmp (ルイージ !空中 !クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleMario&WingYoshiU.bmp (マリオ 空中 !クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
ユニット画像=SMW_MantleLuigi&WingYoshiU.bmp (ルイージ 空中 !クリボーの靴装備 ヨッシー HPLv5)
0, 0, 0, 0, 0
マントアタック,      1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 接(!ヨッシー HPLv5)
ジャンプ,         1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)
ボディプレス,       1900, 1, 1, -30,  -, 30, 110, -A-A,  +0, 突(空中 HPLv5)

【3934】Re(1):マルチレス 1-1

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2008年10月24日(金) 21時49分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。


>甲羅蹴り,         1300, 2, 4, +10,  3,  -,  -, BACA, -10, 実格

射撃判定に変更するか、ルイージのみ弾数2にしませんか?
この辺の小技はマリオ>ルイージの方がらしいかなと思いまして。


>スーパー木の葉(マリオブラザーズ)
>地形適応変更=+1 0 0 0 (HPLv5)

>タヌキスーツ(マリオブラザーズ)
>地形適応変更=+1 0 0 0 (HPLv5)

>マント羽根(マリオブラザーズ)
>地形適応変更=+2 0 0 0 (ヨッシー HPLv5)

!ヨッシーのミス、かな?

スーパー木の葉とタヌキスーツはヨッシー登場時も空適応上がっていいんでしょうか?
いや、マリオがヨッシー掴んで飛ぶ事になって、重くて大変そうだなーってだけなんすけど(笑)


>スーパー木の葉(マリオブラザーズ)
>タヌキスーツ(マリオブラザーズ)
>マント羽根(マリオブラザーズ)
>ジャンプ,         1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)

今度はファイアーフラワーの利点が消えるような気が。
ボス戦は対空出来ないとはいえ地蔵orボディプレスがある訳で。

ファイアーの燃費低下でマント羽根にも充分に価値が出ましたんで
釣り合いをとる意味でなら、ジャンプの強化は必要ないと思います。

ジャンプ2Pが目的ならば、ファイアーも同様にしないと逆に釣り合いがとれないかと。
その場合更にファイアーボールの射程3化等の処置が必要かと思いますが。

またジャンプがココまで強くなるなら、地蔵orボディプレスの弱体化も
同時に必要ではないでしょうか。


とりあえず以上です。では。

【3935】Re(2):マルチレス 1-1

名前
 MG
投稿日時
 - 2008年10月25日(土) 01時18分 -
設定
引用なし
パスワード
>>期待
うわぁ、本当だ。何て恥ずかしいミスを……
失礼しました。忘れてください。


>>ちゃあしゅうさん

私はジャンプ強化が、ファイアの利点を霞ませるほど強力とも思いません
ファイアボールとジャンプの能力が被り気味ですが、そのために形態で差別化されているわけですし。主に以下の4点の理由から、弱体化には反対です。

ファイアボール連射,    1800, 1, 3,  +0,  -, 30, 105, BABA,  +0, 火連L2
ハンマー連投,       1800, 2, 3,  +0,  6,  -, 105, AABA,  +0, 実格共
地蔵アタック,       1900, 1, 1, -30,  -, 30, 110, -A-A,  +0, 突
ボディプレス,       1900, 1, 1, -30,  -, 30, 110, -A-A,  +0, 突

・弱体化されたとはいえそれでも対空1-3攻撃(海B)が可能なファイア連射と違い
地蔵とマントの必殺技は対空能力がありません。更に必要気力でもファイア優位。

・ファイア連射より強力とはいえ、100しか違いがありませんし、ルイージはともかく
マリオのほうは、今回格闘能力が下げられ、ファイア寄りの性能になっています。

・ここは私の主観が入ってしまうのですが、射程1の武器というのは命中率が高いものが多く、地蔵アタックやボディプレスでは、ファイアで遠距離攻撃をするよりも高い確率で
反撃を受ける可能性があります。サンプルシナリオで、マントよりもファイアが優先されたのも、一部にこの理由があったからです。

・マリオといえばジャンプなので、ジャンプの性能は当然高くあるべき

ファイアとジャンプが似たような役割を果たす(2P攻撃)ということであれば
いっそのこと、通常ファイアボールと、マント・地蔵のジャンプ消費ENを10で統一する。というのもありかもしれません。

【3936】MGさんへレス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2008年10月25日(土) 03時00分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。
わー反論なんて久々ですよもう(笑)

自分の説明不足を補う意味でもレス返しをさせて頂きます。


>・弱体化されたとはいえそれでも対空1-3攻撃(海B)が可能なファイア連射と違い
>地蔵とマントの必殺技は対空能力がありません。更に必要気力でもファイア優位。

事対空においてならば、マント装備で空C→Bになる為、
ジャンプがファイアーボール連打並の対空性能を持つ筈です。


>・ファイア連射より強力とはいえ、100しか違いがありませんし、ルイージはともかく
>マリオのほうは、今回格闘能力が下げられ、ファイア寄りの性能になっています。

>・ここは私の主観が入ってしまうのですが、射程1の武器というのは命中率が高いものが多く、
>地蔵アタックやボディプレスでは、ファイアで遠距離攻撃をするよりも高い確率で
>反撃を受ける可能性があります。

2点共おっしゃる通りだと思います。
只、加速+熱血(魂)で一気に射程外からボスを食えるのも結構強力な利点な訳で。
対ボス戦に限れば、射程3は割と取り回しが難しい部類に入る方だと思います。

個人的感覚ではこの手の武装は射程1の方有利かと思うのですが
ここは水掛け論になるからおいといて。

で、上位火力が拮抗してるとすると

空C
>パンチ,          1200, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>ファイアボール,      1400, 1, 2, +10,  -, 15,  -, BABA,  +0, 火P(HPLv5)
>ジャンプ,         1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突JL1

空B
>マントアタック,      1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 接(!ヨッシー HPLv5)
>ジャンプ,         1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA, +10, 突格PJL1(HPLv5)


下位武装のこの差は結構あるように思うのですよ。
対空に弱い弱点を含めファイアーフラワーの方に殆どメリットが無い用に感じます。

で、ファイアーフラワーの方を強化するなり、マントの方を弱体化するなり
どちらかの措置が必要じゃないか、と。

下位の動かし方が2P主体で一緒になるのは
付け替えの楽しさが減るかもっていうのもあります。


>・マリオといえばジャンプなので、ジャンプの性能は当然高くあるべき

これも同意です。
只、高機動型でこの2Pの性能は、低めの格闘考慮してすら群を抜いて強いんで、
ここまで下位が強いなら、上位技は燃費悪目で良くないか?という事です。
ジャンプ強いならジャンプ以外は下げよう、と。


以上です。では。

【3937】Re(1):マルチレス 1-1

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年10月25日(土) 04時20分 -
設定
引用なし
パスワード
おはようございます。

>ルイージ

最終SPをレアサポート系にしませんか? 補給とか。
マリオの魂に不器用な捨て身という対比は面白いですが、
あまり「捨て身」という字面が似合うキャラではないように思いますし、
後半戦は戦闘力では兄についていけないのもルイージらしいのではと。

このころはまだ裏方が板に付ききっていないので消極的希望になりますが。


>クッパ

彼もまた年季の入った悪役ではありますが、
ほぼ毎回墓穴を掘ってるので技量は160台くらいでも
いいんじゃないでしょうか。


>パックンフラワー系

狭い道をふさぐなどの配置でないと
とりあえず無視して通過し、手すきの時に誰かが射撃で倒す、という具合に
ほとんど脅威にならないので、ZOCなどつけてみてはどうでしょうか。
移動のテンポを崩すお邪魔キャラですし、マリオたちの大ジャンプで
ZOCを無視できるのもそれらしいのではないかなと。


>ドッスン

移動4で迫ってくるのは違うような。
耐久力を大幅に上げて固定トラップ型にしませんか?


>スター

カロンを倒せる再現で浄属性も付くと面白いんじゃないでしょうか。

しかし耐性=全 って凄そうでいて堅牢の半分+αなんですよね。
強化されるのが射程のある武装の乏しい格闘系ということもあって
意図されているザコ散らしより対ボス成分が高くなってしまっているような。
いっそM移武装追加にしてしまうのも良いかもしれません。

消耗品だとどちらにしてもなかなか使ってもらえない気はしますが……


それでは。

【3941】Re(1):MGさんへレス

名前
 MG
投稿日時
 - 2008年10月27日(月) 19時56分 -
設定
引用なし
パスワード
確認しました
ジャンプがファイア連打とほぼ同等の威力ですね。

ただ、レスを見た時にも疑問に思ったことが1点
空Cと、空Bの武装を挙げられていますが
それぞれ空Bと、空Aの間違いではないでしょうか?
テストプレイで、対地対空それぞれ威力を確認しましたが、ジャンプが空A、ファイアが空Bで間違いないと思われます。

私が思っていた以上に、今回のファイアは弱体化されていたようです。
ファイア連射の消費が重くなったために、対ボス兼対雑魚に使いにくくなったのが一番の理由ですが。
・ファイア系のいずれかの消費ENを下げる
・通常ファイアの射程を3〜4(P無し)で、対雑魚に強く
・ボディプレスの必要気力を上げる
上のような案が思い浮かびましたが、何かそれぞれ違う役割を持つことで差別化できれば良いと思います。
ジャンプの弱体化は避けたいところです。

以上になります。

212 / 423 ツリー ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

634,591

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター