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【5064】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年04月30日(火) 01時08分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
acfa(2).zip ファイルサイズ: 44.8KB
色々と遅くなって申し訳ない。
前回未完成だったところを色々付け足してのマルチレスです。

なお。前回仮ということだったアーマーですが、
実弾防御かEN防御かのどっちかが、もう片方よりも極端に高い場合にアーマーをつける
という形で行きたいと思います。


>デュカキスさん

>
>> パイロット名
>
>たぶんリンクスは企業所属の公人として本名使ってる人が多いんじゃないですかねー。
>ジョシュアやセーラ、有澤社長なんかもそのまま本名ですし。
>なので従来のパイロットみたく=で区切り名前を愛称にする方向を希望です。

とはいえ、ウィン・Dみたいにぱっと見人名だけど、人名っぽくもじってるだけの連中とかもいますし
レイヴンネームっぽい名前のやつもいますから、機械的に対応とはいかんですね。
私の独断になりますが、適当に人名っぽいやつは=に変更し
愛称がはみ出す連中は短縮してみました。
具体的な表記はデータをご確認下さい。


>> ユニット名
>
>「MSガンダム」みたいなもので違和感があるので、ネクストの部分はカットして
>被りそうな名前にのみ識別子を付けるのを希望です。

LR等他のアーマードコアでもユニット名に「AC」とつけてるんですが、そちらにも対応した意見とみてよろしいでしょうか?
一々ユニット名の由来を調べて被りそうかどうかを検討して…
とやるのは手間がかかる割に実益が少なく、愛称と異なりユニット名称は通常プレイ中は見えない所ですから
一様に識別用に付けさせていただくことにしたいです。
実際問題、被りそうなのだけど付けて回ると、ネクスト〜と付いてるものと付いてないものが混在し
逆にデータが見難く違和感の大きなものになると思います。


>> ホバー移動
>
>地上では歩行ですし、EN消費するのも違和感あるので水上移動だと思います。

水上移動も検討しましたが、4シリーズのACは(エネミーの量産型ノーマルも含めて)基本移動はブーストダッシュですし
水上で移動できるのもブースターによるホバー移動ですから、SRC的にはホバー移動の方が適切ではないかと思います。
ここまでは慣例とか作中描写の話ですが、少し突っ込んだ話をしますと
(作中のエネミーではなくLRやネクサスなどのレイヴンの乗る)ノーマルACに対して、決定的とは言わないまでも
なにか弱点というか多少劣る部分を持たせたいな、という思いがあります。
ネクストはノーマルと違って、移動するだけでもちょっとだけどENを消費してしまう。
その点では地味にノーマルの方が便利だ、と。


>> アーマー
>
>ビームコーティングみたいなものですしEN防御の存在は賛成です。
>ただ、実弾防御の方は紛らわしいので装甲に含めた上で
>
>耐EN装甲
>アーマーLv*1=耐EN装甲Lv*1 B
>
>弱EN装甲
>アーマーLv*-1=弱EN装甲Lv*1 B
>
>という形にしませんか?

ニュアンスとしてはご意見は理解できるのですが、やはり実体弾に強い装甲だから実体武器に対して+の装甲。
エネルギー兵器に強い装甲だからB属性武器に対して+の装甲、というぐらいが分かりやすいのではないでしょうか。
また、ご提案の記述ですと、少々表記が独自的に過ぎるように思われます。
ゲームのシステム再現的な側面もある部分ですから、あまり凝った独自の仕様、表記にするよりは
なるだけ単純な記述にするべきかと思います。
実のところデータに盛り込むべきところかどうか悩んでいた所でして、反対意見が出たり
少し特殊な方式が必要である場合等は、取り下げようと思っているぐらいの所でして。


>> 空移動
>
>移動で強襲するのはVOBの仕事、ということで移動は陸のみを希望です。

「ニューオーダーオブネクスト」によれば、ライールの設置面積の少ない脚部は
常時空中戦を出来る腕前のリンクスが操ることを想定してのものなのだそうです。
つまりネクストとは普通に空中戦ができるもの、ということが言えるでしょう。
ACシリーズの慣例的に考えても、ゲーム中のACの性能はゲーム的なバランス調整が入った結果のものであり
ゲーム中飛行時間に制限ができるのはゲーム的な都合であると考えるのが無難でしょう。
カーパルス占拠の企業連ネクストや、クレイドル03防衛のオールドキングなど
明らかに長距離を飛行してきたと思わしきシーンもありますから
空は飛べるもの、としてデータ化するのが無難ではないかと思います。
一方、ネクストは空中戦ばかりするものではありませんし、ゲームをプレイした際に
EN的制限から常時空中で戦闘し続けることに対する違和感もあると思いますので
そこの折衷案として空B飛行可能、という形で提示させていただきました。
それにまあ、ずっとブーストし続けて空が飛べる!
というのは、ノーマルと比べても分かりやすいネクストの優位性、超性能の表れだと思いますので
飛行能力は残したいと思います。


>> パーツ数
>
>PAは強いっちゃ強いですが消費も重いですし、リアル系の天井と比べても
>パーツ数は2でいいかと。

ちょっと警戒しすぎていたかもしれませんね。2を標準にしましょう。


>> アサルトアーマー
>それと並びの美しさから武器名は「ASSAULT_ARMOR」にしませんか。

>> OB
>
>こちらも並びの美しさから名称は「Overd_Boost」を希望です。

まず前回のイクシードオービットにまで遡るのですが、実はあの時私
てっきりゲーム中で英語表記されてると思い込んでたんです。
しかし今回確認してみたところ、基本的にゲーム中ではカタカナ表記
か略称のEOしかなかったんですね。
原作どおりの表記に合わせようと思って英字表記を採用させてもらったのですが、
今思うとちょっと判断を誤ったかなと思います。
といいますのも、件のEOにしろ、今回のアサルトアーマー、OBにしろ
確かに英語の表記はどうなのかといえば、間違いなくご提案のそれではあるのですが、
原作中にない表記を用いてまで武装欄をアルファベットに統一する必要性はあるのかな、
と思うのです。
現行。アーマードコアというゲームの特質上やむを得ず武装名が、英数字による型式番号や
アルファベットによる名称と言ったもので占められており、ただでさえわかり難いところではあります。
特に原作未プレイの方には。
しかし、だからと言って、作中英数字ではなかったものまで英数字に統一するのは
原作未プレイの方はもちろん、原作プレイヤー的にもわかり難い、あるいは違和感の元ではないかと。
実際問題原作のほうからしてずらずらと型式番号が並んでる中に
ポンと「アサルトアーマー」「イクシードオービット」とカタカナ表記が出てくるわけで
表記が混じってもそこまでおかしくは無いのではないかと思います。
ただ、EO、OBという略称では何のことか分からないという反省はありますので
カタカナで「イクシードオービット」「オーバードブースト」と表記しようと思いますが、いかがでしょうか。


>> 武器
>
>武装の性質的にアサルトライフル全般とガトリングガンも2P武装にしませんか?
>ホワイトグリントとマイブリスにP武器を持たせるのが主な目的ですが。

マーブとステイシスのライフルは、適正距離がかなり短いこともあって例外的に2Pにしてますが
4系のアサルトライフルの、マシンガンとライフルの間ぐらいの性質の武装であることを踏まえると
2P化は避けたいと思うんですよね。
データ的にマシンガン系との差異がなくなってしまうので。
ガトリングの場合はさらに威力も大き目ということもありますし。


>あと、弾数はなるべくゲームの弾数÷SRCの弾数が整数になるようだと雰囲気が出るかなーと。


うーん、4かfAか。レギュレーションは何かで弾数かなり変動しますし、ちょっと難しいかなと。
手間の割にはそこまでイメージ効果があるとも思えず…


>> 主人公
>
>パイロット名、および愛称はリンクスでいいような。

せっかくデフォルトで入力されてる名称(?)がある珍しい主人公なのでUnknownを使いたいと思うのですが
他のアーマード・コアシリーズと違ってホワイトグリントの中の人と駄々かぶりになるという事態が発生しますし
ここはリンクスに変更しましょう。
その上でこめんとアウトでデフォルトの名称にも言及しておく方向で。


>SPですが
>・PAとの相性を良くする意味で気合→早期習得の直撃
では習得レベルを18から9に変更で


>・セレンという師匠的存在がいる珍しい主人公なので奇襲→絆で習得前倒し
>を提案します。

そうなってくるとボス用火力SPが熱血どまりになってしまいますし
作中における主人公の人間像、人間関係というのは推測のしようがない
プレイヤーの数だけ解釈があるものだと思いますので、絆を付けるところまでいくと
ちょっと解釈が踏み込みすぎかなと

>> オッツダルヴァ
>
>最終SPは隠れ身というのも一案として。

たしかに印象的なイベントではありますが、SPでかくれ身覚えるほど「隠れるキャラ」かというのはちと違うかと


>> ステイシス・アンサング
>
>気休め程度ですが、MP-O901は弾数8まで引き上げてもいいのでは。
>あとマーヴは瞬間火力特化のライフルではありますが、2000はさすがに違和感が。
>AR-0700ともども攻撃力-200、弾数+2で継戦力に色を付けるのはどうでしょう。

ただそうなってくるとACASIAとの兼ね合いが。2Pか否かという差はありますが
弾数が凄く少ない代わりに威力がとっても高い、というアイデンティティが奪われてしまいます。
確かにちょっと弾数が少ないなとは思うのですが…
妥協して双方ともに威力-100.弾数+1でどうでしょうか?

>> ウィンディー
>
>最終パートナーorラスボスの一人で味方使用率も高いキャラでしょうし
>闘志→熱血でそつなく強くてもいいかと。
>あと、ORCAの企てを見抜いた意味で直撃→看破を希望です。

では闘志を熱血にさしかえということで。
看破は・・・ ORCAのたくらみを見ぬいたりしてましたっけ?
オッツダルヴァの水没をきな臭く思ってたり、ORCAの身の安全を保障されたら
不干渉を決め込む企業連に憤ってたりしまたが、見抜くというのはちょっと違うような。
キャラ的にも誰かの攻撃をサポートするよりは、自分で仕替えて解決するタイプの人だと思いますし。

ウィン・D・ファンション
ウィン・D, 女性, ACネクスト, AABA, 180
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
137, 153, 156, 158, 177, 163, 強気
SP, 55, 集中, 1, 直撃, 12, ひらめき, 14, 熱血, 19, 信頼, 21, 祈り, 34
AMCfA_WynneDFanchon.bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid


>> レイテルパラッシュ
>
>KAPTEYNは近接適正が高いので最短射程1を希望です。
>レールガン自体の仕様がverごとに違うので難しいですが、武装のポジション的には
>ばら撒くGEMMAと一発が重いKAPTEYNですし
>
>PC01-GEMMA,         1400, 1, 2, +5, 16,  -,  -, AA-A, +0, B連L10P
>RG-03-KAPTEYN,       1700, 1, 5, +5, 4,  -,  -, AABA, +15, -
>
>こんな感じではどうでしょう。

さすがに性能がまるっと変わりすぎかと。
とくに名言して来たわけではありませんが、背面のEN系キャノンはエネルギー消費型で統一して着ておりますし
ここまで火力が落ちると手持ちのパルスガンとの性能差がなさ過ぎるのでは。
KAPTEYNに関しては射程、威力ともに了解ですが、より高威力のレールガンであるPITONEも同じだけ強化し、
RG01-PITONE,        1900, 2, 5, +5, 5,  -,  -, AABA, +25, -
RG03-KAPTEYN,        1700, 1, 5, +5, 4,  -,  -, AABA, +15, -

とするということでよいでしょうか?


ネクストレイテルパラッシュ
レイテルパラッシュ, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 4700, 180
特殊能力
アーマーLv1=EN防御 B
プライマルアーマー(AA)Lv2.5
ホバー移動
3400, 170, 800, 110
BACA, AMCFA_Reiterpallasch.bmp
PC01-GEMMA,         1600, 1, 2, +5, -, 15,  -, AA-A, +0, B連L10P
RG03-KAPTEYN,        1700, 1, 5, +5, 4,  -,  -, AABA, +15,
LB-ELTANIN,         1800, 1, 1, +10, -, 20,  -, AAAA, +5, 武
アサルトアーマー,      1900, 1, 1, -20, 1,  -, 130, AAAA,+100, BPM全中AL2<!バリア無効化状態>
HLC09-ACRUX,        2700, 2, 4, +10, -, 40,  -, AACA, +0, B
===
OB, 状態Lv1=運動性UP 状態Lv1=移動力UP 再行動, 0, -, 70, -, - <!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態>


>> Unknown
>
>イメージ的に決意よりも魂を希望したいところです。
>技量についてですが、元レイヴンでもありますし180台に乗せてもいいのでは。
>一方でAMS適性は高くないという設定もあるので、反応164を主人公に譲って
>反応は150台にし、技量寄りのキャラにするのを提案します。

主人公リンクスのとこでも書きましたが、AC主人公にあんまり
「キャラのイメージ」でSP云々といっても不毛なところがありますから
最大公約数的なイメージから逸脱しない範疇で実用的かつ無難なデータ
を落し所として考えていく必要があるのではないかと思うのです。
私としては魂のイメージというのがいま一つ沸かないのですが…
個人のイメージの差かとは思います。
決意でなければならない理由や、魂ではいけない理由というのもないのですが。

fA主人公との差別化は了解です。反応を5下げて技量を5上げましょう。
主人公リンクスの件についてはアージュさんへのレスでまとめてということで。

Unknown(WG)
Unknown, 男性, ACネクスト, AABA, 200
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 17, Lv4, 26, Lv5, 33
149, 152, 160, 155, 180, 159, 普通
SP, 60, 集中, 1, 加速, 6, ひらめき, 15, 熱血, 22, 決意, 34, 復活, 38
AMCfA_Unknown(WG).bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid


>> ホワイトグリント

こちらはアージュさんへのレスで纏めてお答えするということで。


>> ジェラルド
>
>SPがローディーのコピペになっています。
>「殺しはせん。体に聞くこともある」とかも反映して
>
>SP, 50, てかげん, 1, 気合, 5, 集中, 9, 加速, 12, 魅惑, 20, 痛撃, 26
>
>ではどうでしょう。

ぐは。うっかりしてました。
ただ魅惑はイメージ的にどうでしょうか。人をかどわかすような感じの人でもないと思うのですが。
ノブレスオブリージに准じる人という事で、魅惑のかわりに献身でどうでしょうか。


ジェラルド=ジェンドリン
ジェラルド, 男性, ACネクスト, AABA, 170
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
133, 150, 149, 151, 167, 159, 普通
SP, 50, てかげん, 1, 気合, 5, 集中, 9, 加速, 12, 献身, 20, 痛撃, 26
AMCfA_GerardGendlin.bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid


>> メイ
>
>乗機の低運動で育成が難しいとはいえ、忍耐+みがわりはちとまずいです。
>PA+鉄壁+みがわりでもそれなりに仕事はできるでしょうし、忍耐を適当なSPに差し替え希望で。

では重量機の命中率を引くさを補う意味で必中に変更しましょう。

メイ=グリンフィールド
メイ=グリンフィールド, 男性, ACネクスト, AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
117, 147, 148, 144, 166, 158, 普通
SP, 50, 根性, 1, 必中, 9, 鉄壁, 18, 幸運, 23, 応援, 27, みがわり, 36
AMCfA_MayGreenfield.bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid


>> AFガブラカン
>> カブラカン
>
>名称が「ガ」ブラカンになっています。

了解修正しておきます。

>あとこいつ母艦が付くのでは。

カブラカンに限った話ではないのですが、移動要塞って母艦なんだろうか?
という疑問から放置していたのですが、改めて設定本、ニューオーダーオブネクストを読み直しますと

ギガベース:固体によって、ノーマルを200機ほど格納できるスペースを持ち空母的運用が可能なものもいる。
マザーウィル:空母的機能そのものに関する直接の機能にかんする解説は無いが、発着艦用のデッキやじゃタパルト等から言わずもなが
イクリプス:やはり機体ごとに際があり、中にはMTを投下できる空母機能をもつ個体も存在する。
ランドクラブ:側面にカーゴスペースを持ちノーマルの輸送も可能だが、本格的な整備機能はなく長距離進行は不向き。
グレートウォール:ゲーム中で分かるとおり大量のノーマル用ハンガーを有し、基地機能を兼ねる。
スティグロ、ジェット、アンサラー:言及なし。作中ノーマルなど友軍を伴うシーンもない。
カブラカン;多数のコンテナを持つとるが、整備機能などに関しては不明。個々のコンテナのサイズや大掛かりな展開方式からして
純粋な輸送用のような…

結論としては、マザーウィル、グレートウォールは母艦機能アリ。
ギガベース、イクリプス、ランドクラブは条件付で母艦機能あり。
カブラカンは輸送機能は間違いないが、母艦をつけるべきが微妙。
スティグロ、ジェット、アンサラーは不明。機体コンセプト的には無い方が自然?
という感じですね。
この際、多少はゲーム的解釈を行うという事で、スティグロ、ジェットアンサラーを除くAF全般に母艦機能を持たせることにしましょう。


>アージュさん
>
>チャットで軽く感想は言ってましたが、掲示板できちんとデータにレスしないのも
>不健全かなってことで、主に全体の方向性に関する意見をば。
>
>
>※ネクストの強さについて
>>そこで、かなり反則臭い作り方ですが、意図的に取扱注意の列強データ化し
>>リアル系の天井ギリギリを攻め
>
>となっていますが、リアル系の天井はこの程度で届くようなものではないので、
>もし本当にネクストをリアル系列強共闘時にきちんと枠を確保出来る強さを狙うのであれば、
>全体的にまだ上乗せする余地はかなりあると言って良いでしょう。

あまり強くなりすぎてもまずいかな、という意図から気持ち抑え目、気持ち抑え目と意識していたのが
少々過剰だったからかもしれません。
ただ、強くなりすぎるとマズイ、という意識の中には、旧来のアーマードコアも共闘対象であり
その旧ACが本当に手も足も出なくなってしまうと、クロスオーバー的によろしくない、というのもあります。
あまり単純な性能差で突出させてしまうわけにもいかないというジレンマですね。


>基本的に一芸特化を除いた列強リアル系ユニットは、生存力・経戦力・最大火力の3つを
>どれも高レベルで両立させた上で、更に売りを持ってるのが普通なのに対して、
>ネクストの場合、大体どれか一つ欠けてる感じがあるのもマイナスです。

これはネクストの、というよりアーマード・コアシリーズの原作の特性からくるものですね。
全てを万遍なく満たすことが出来ないように調整され、どこかが一流の能力を得ると
かならずドコかが犠牲になるものであり、それこそがアーマード・コアらしさであると思っています。

アージュさんへのレスとは直接関係ないことですが、この機会にデータコンセプトに関して言及させていただきますと
私の意識としては、列強データにするのは目的ではありません。
ネクストACという存在のゲーム的再現において、その原作での立ち位置、イメージ、旧来のACとの差異を表現するのに
列強クラスの性能を据えることが最適であろう、という、いわば「手段」にあたるものです。
列強化するために原作の再現性を犠牲にする、ということになるようであれな列強を目指す、
というコンセプトの方を放棄するべきだと思っています。
手段と目的が逆転するのは明らかに悪手ですからね。


ですので、「生存力・経戦力・最大火力の3つ」を列強の要件として見なすのであれば、
現時点で既に、厳密には列強を目指しているわけではないということになるかもしれません。


>で、その辺の列強と並べようとするとデフォルトで想定される主人公の後期機体が無いのが問題ですが、
>ひとまず主人公+ホワイト・グリントの組み合わせをフォルダのほぼ頂点に据えて、
>そこがリアル系列強主人公の後期機体と並ぶ程度でデータ化するのが収まりが良いかなと。
>
>なんだかんだでリアル系フォルダの共闘レンジとしては
>その辺りを見据えてるフォルダ群が一番層厚いんで。
>
>また、この辺にそれなりに選べる強い機体のバリエーションあると、
>現状SRW的共闘の終盤に耐える強さの無い、他のACシリーズのキャラに
>(ローカルで搭乗クラス弄ってやる必要はありますが)終盤対応させられるのも悪くないかと

これはアーマードコアシリーズについて回る問題ですね。
むしろラストレイヴンやネクサスで話題にならなかったのが不思議なぐらいで。
主人公をどのようなキャラに設定するのか、そもそもデータで仮主人公として容易されている数字を使うのか。
後半の機体は既存のACをなんらかの理由をつけて入手するのか、シナリオ作者がアセンブルを考えるのか。
配布データ側ではまったく想定も対応もできない箇所です。
fAの場合は、とりあえずホワイトグリント、ないしはそのクラスの性能のネクストが後半用機であろう
と見なすのがベターでしょうか。

旧来のACの終盤機としては…
これも完全にシナリオ作者さんに丸投げと言わざるを得ませんが、その可能性は十分にありえますね。
ただ、一応設定に言及しておくならば、ネクストはAMS適正というものがなければ動かせないので
一般レイヴンが当たり前に乗り換えることができる代物ではないんですね。
後頭部にケーブル繋げるためのコネクターつける手術も必要だそうですし。
ですんで、シナリオでそのように使われることは十分想定内ですが
データ上の前提には出来ない、といったところでしょうか。


>>アイテム数
>デュカキスさんも言われてますが、アイテム数1にする必要性はないでしょう。
>殆どのリアル系列強機体もアイテム数2ですから。
>強化型レイズナーなんぞあの性能でアイテム数3ですよ!

これはデキュカキスさんのところにも書きましたが、2に変更という事で。
強化型レイズナーは3なんですか、へー…
え、3? マジか? マジで? マジだ…


>>プライマルアーマー
>厳密再現は不可で割り切るならB属性相手の半端な効果もスパッと削ってスッキリさせるのを希望
>現状PC使用時はENを無駄に消費させるデメリットが大きい感じですし、
>耐B装甲とかも導入するのであれば、属性周りを複雑にする必要は無いんでは。
>Bも対象に残すにしても、流石に1/10はデータ的にほぼ効果ないのと同様で
>歪みが大きいですし、デフォルメで効果半減位でも十分じゃないでしょうか。
>
>また、現状Lv1(バグあり?)〜Lv3まで0.5Lv刻みで5段階の設定してるようですが、
>これをLv1.2〜Lv2.8までの0.4刻みにすること希望。
>バグの出るレベル設定回避出来ますし、フィールド効果に50とかの端数が出ずに
>(対Bを上記半減設定にしても)100単位の軽減設定になりますんで。

確かに弄ってて気になった所なんですよね。
MSとか相手にしてるとビームライフルにもサーベルにも殆ど無力で
PAの恩恵というもが感じがたく、それいでいてENはガスガスへって
これは原作的にどうなんかなー。微妙だなー、と。
軽減量の消費も50刻みで表示されるからちょっとわかりにくいな、と。

まずB属性に対する防御効果ですが、効果1/2案を採用させていただきたいと思います。
理由としては、レーザーは確かに貫通力高いけど、プラズマは減衰力(PAを弱める力)が高いだけで
貫通力は低いので、PAによって威力は低下する。
ガンダムを含む多くの作品でビーム=粒子ビームであることが多いので
レーザー基準にしてB属性にたいして意味を無くしてしまうのはどうか、というのが一点。
先ほども書きましたが、MS等の、恐らくスパロボ的作品に多く出てくるであろう一般的なリアル系は
B属性武器を主力としているものが多く、PAの意義が薄くなってしまうことが多くなりそうだ、というのがもう一点の理由です。


プライマルアーマー
フィールドLv*1=プライマルアーマーLv*1 !B魔精 15 - 近接無効
フィールドLv*0.5=プライマルアーマーLv*1 B 15 - 近接無効
プライマルアーマー=解説 "「B魔精」属性を除く全ての攻撃のダメージを$(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,プライマルアーマー) * 500)まで軽減。「B」属性の攻撃のダメージを$(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,プライマルアーマー) * 250)まで軽減。発動時にEN-15。;「武突接」属性の武器の攻撃に対しては無効。プライマルアーマー使用不能時には、OB使用不能。"

##アサルトアーマー未搭載機用alias


プライマルアーマー(AA)
フィールドLv*1=プライマルアーマーLv*1 !B魔精 15 - 近接無効 <!アサルトアーマー充填中状態>
フィールドLv*0.5=プライマルアーマーLv*1 B 15 - 近接無効 <!アサルトアーマー充填中状態>
プライマルアーマー=解説 "「B魔精」属性を除く全ての攻撃のダメージを$(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,プライマルアーマー) * 500)まで軽減。「B」属性の攻撃のダメージを$(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,プライマルアーマー) * 250)まで軽減。発動時にEN-15。;「武突接」属性の武器の攻撃に対しては無効。「アサルトアーマー充填中」状態時は使用不可。プライマルアーマー使用不能時には、OB、アサルトアーマー使用不能。"

##アサルトアーマー搭載機用alias


プライマルアーマー(AC)
フィールドLv*1=プライマルアーマーLv*1 !B魔精 15 - 近接無効 <!LETHALDOSE充填中状態>
フィールドLv*0.5=プライマルアーマーLv*1 B 15 - 近接無効 <!LETHALDOSE充填中状態>
プライマルアーマー=解説 "「B魔精」属性を除く全ての攻撃のダメージを$(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,プライマルアーマー) * 500)まで軽減。「B」属性の攻撃のダメージを$(Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,プライマルアーマー) * 250)まで軽減。発動時にEN-15。;「武突接」属性の武器の攻撃に対しては無効。「LETHALDOSE充填中」状態時は使用不可。プライマルアーマー使用不能時には、OB、LETHALDOSE使用不能。"

##アサルトキャノンLETHALDOSE搭載機用alias


次にレベルについて。
この手のレベル指定は5刻みが基本だと思ってたのでその発想はありませんでした。
レベルの算出は、まだちょっとread me整理できてないんで表に出せてないんですが
ゲーム中のスペックに「PA性能」というのがあるんですが
(「PA」 − 2500) / 2000
で出して来て、四捨五入で0.5刻みに調整という形で設定してます。
大体レベル3が限度だろうと思い、3が最高になるように計算式考えたので
自然と0.5刻みずつの5段階になったということです。


上述の計算式で出てきた数字をもとに0.4刻みで割り振って
0〜0.5=0.8
0.5〜1=1.2
1〜1.5=1.6
1.5〜2.0=2 
2.0〜2.5=2.4
2.5〜3=2.8

という感じでどうでしょうか。


>あと、細かい点としてPAからB外した上で09-FLICKERにB属性つければPAで
>無効化されるという事もなくなります。閃光がB属性なのもイメージ上問題ないでしょう(Cf.ドム)。

ドムのあれは曲がりなりにもビームなんで問題ないんですが、
09-FLICKERはロケット。要するにスタングレネードの類なんですよね…
Iフィールドに防がれたりするのはちょっと…


>>武装全体
>主人公含むパイロット側のデータをどうするかにもよりますが、
>魂や痛撃コンボ含めて3倍ダメージSP持ちが乗ること考慮する以上は、
>大体近接武装で2800、射撃武装で2600程度がリアル系の上限となってるわけで、
>C武器は多少越える余地もありますが、それでも3000越えるような武装はちと。
>上位武装の火力は上記前提で全体的に幅を詰める方向の練り直しが必要かと。
>
>上位武装の強さを維持してフォルダからパイロット側の3倍級SPを撤廃って手もありますが、
>他のACシリーズのキャラの機体にって運用を切り捨てる事にはなりますね。

では
HLR71-VEGA,         3000, 2, 4, +5, 3,  -,  -, AACA, +0, B
を、威力を400落し、代わりに弾数を1発増やして以下のように
HLR71-VEGA,         2600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AACA, +0, B

KIKU,            3200, 1, 1, -50, 4,  -,  -, AAAA, +10, 突
も威力を400落して以下のように
KIKU,            2800, 1, 1, -50, 4,  -,  -, AAAA, +10, 突


>>以下個別武器性能について
>>FSS-53,           100, 2, 3, -20, 4,  -,  -, AABA, +30, S
>PAで弾かれると悲しいとは言っても、流石にこの弾数と+30のS属性は無茶が。
>高技量のリンクスが乗ってボス相手に決めると割としゃれにならない事態ですし、
>弾数の半減なりCT修正の低下なりは必要かと。

では弾数を2に変更で

FSS-53,           100, 2, 3, -20, 2,  -,  -, AABA, +30, S


>>OIGAMI,           2500, 3, 4, -10,  3,  -,  -, AABA, +20, M投L2
>装備機体の武装が少ないとはいえ、この火力でこの範囲はAAよりよっぽど脅威なわけで。
>他フォルダ見回してもリアル系の武装としてはイベント前提の核攻撃とか以外はまず無いレベル。
>火力か範囲のどちらか(出来れば範囲)の引き下げと、100〜105程度の気力制限希望。

ではレベルを1に引き下げ、必要気力を105に設定を
OIGAMI,           2500, 3, 4, -10,  3,  -, 105, AABA, +20, M投L1


>>パイロット
>>Unknown(fA)
>
>人類の天敵版を考慮に入れないとしても、実績的にもうちょい上乗せの余地はあるかなと。
>少なくとも反応は最低限フォルダ最高値が望ましいでしょうし、PAが射程1止まりなら、
>シリーズ上限で167前後まで高めても構わんかと思います。
>格闘射撃も+3〜5、命中回避は+5してもリアル系トップエース比較ではそこまで強いレベルでもないでしょう。
>また、奇襲はAAとの相性も良く、弱いSPでは無いですが、乗り換えありで、他に3倍SP持ちが居る
>リアル系作品の主人公の最終SPとするには少々不足かと。さくっと魂か決意との差し替えか、
>奇襲維持するのであれば習得レベルを20台にした上で、最終SPに他と入れ替えで魂や決意を入れるの希望です。
>最終SP奇襲でレベル30台で痛撃か闘志と3倍コンボ完成って手も無くは無いですが……、AAと相性悪いのがちと。

デュカキスさんのレスもありますし、まず反応は167まで上げましょう。
そのほかのステータスに関しては、前作主人公よりも強くなってしまうのもまずいかなと思い
それぞれに一長一短を持たしていたのですが…
作中WGのUnknown下してますし、同じ伝説級の戦果でもfA主人公のほうヤバイことしてますから
多少fA側が優勢でも問題ないでしょうか。
格闘を+4、射撃を+4, 命中+3、回避+5
SPは… イメージで決めがたいですが、さくっと魂にしてしまいましょうか

リンクス(fA)
リンクス, 男性, ACネクスト, AABA, 200
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 28, Lv5, 35
154, 155, 160, 163, 176, 164, 普通
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 3, 気合, 9, 熱血, 24, 覚醒, 36, 魂, 38
AMCfA_Links.bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid


>>Unknown(WG)
>
>4のデータと併せて調整の方が望ましいんでしょうが、
>とりあえず本作でのストーリー上での扱いを鑑みる限り、
>SP60維持する必要性は薄いかなぁと。Z.O.Eのレオとかも続編のSP下げられてますし。
>Zのアムロやら、クロボンのキンケドゥみたいな、シナリオ的に前作から
>味方のまま続投ってシナリオ展開が標準となるキャラでもないので、
>パイロットの同期はそこまで重視しなくて良いかなと。
>
>流石に反応もこっちが上で決意持ちに対して、主人公が奇襲止まりだと色んな意味で
>主役の立場が危ういと言うこともあり、決意・魂級のSPも外してもいいかとは思いますが、
>この辺は主人公がどうなるかにもよるので、とりあえず保留。
レオの存在がどうしても思い出せなかったとはいえない。
ごめんよレオ。360版クリアしたところだったのに…
というわけでSPをレオにならって55に下げましょう。
経験値も180に低下。
SPは… fA主人公に魂もたせたこのままでいいでしょうか?

Unknown(WG)
Unknown, 男性, ACネクスト, AABA, 180
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 17, Lv4, 26, Lv5, 33
149, 152, 160, 155, 180, 159, 普通
SP, 55, 集中, 1, 加速, 6, ひらめき, 15, 熱血, 22, 決意, 34, 復活, 38
AMCfA_Unknown(WG).bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid


>>その他キャラ全般
>とりあえず乗り換えありで高火力武装の存在するフォルダな以上、
>SP50級のキャラに3倍コンボは無いレベルだと認識して下され〜。

リザイア(fA)
リザイア , 女性, ACネクスト, AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
139, 149, 152, 158, 167, 163, 普通
SP, 50, 加速, 1, 突撃, 10, 集中, 21, 痛撃, 28, 熱血, 31, 必中, 33
AMCfA_Risaia.bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid

#奇襲→必中に差し替えて習得レベル−6


ド・ス(fA)
ド・ス, 男性, ACネクスト, AABA, 160
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 13
サイボーグ=リンクス, 1
166, 138, 149, 141, 167, 157, 強気
SP, 50, 集中, 3, 加速, 10, 直撃, 19, 必中, 21, 熱血, 29, ド根性, 32
AMCfA_DoSu.bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid

#痛撃をド根性に差し替え


カニス(fA)
カニス, 男性, ACネクスト, AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
136, 144, 146, 144, 165, 157, 強気
SP, 50, 加速, 2, 根性, 4, 突撃, 15, 気合, 19, 熱血, 23, 集中, 31
AMCfA_Canis.bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid

#闘志を集中に差し替え習得レベル-5


ヴァオー(fA)
ヴァオー, 男性, ACネクスト, AABA, 170
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 23
130, 158, 148, 144, 168, 160, 超強気
SP, 50, 気合, 5, 鉄壁, 12, 熱血, 17, 激闘, 25, 気迫, 29, ド根性, 37
AMCfA_Stiletto.bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid

#魂をド根性に差し替えを

以上のような感じでどうでしょう。


>あと、パイロット能力値はイメージ上の下限争いもある意味存在するので、
>戦艦乗りとかでない通常パイロットの格闘値とか100未満はよっぽどの理由無ければ
>付けない方向が望ましいでしょう。付けるにしても理由の記述は欲しい所。

では格闘もある程度にしたうえでコメントアウトをば

有澤隆文
有澤隆文, ありさわたかふみ, 男性, ACネクスト, AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
112, 168, 146, 130, 167, 157, 強気
SP, 50, 鉄壁, 1, 熱血, 11, 忍耐, 23, 直撃, 27, 必中, 30, 堅牢, 34
AMCfA_ArisawaTakafumi.bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid

格闘71→112

## 重装甲、大火力に極端なまでに傾倒した企業、有澤重工の現社長
## 重装甲で攻撃を受け止め、大火力のグレネードランチャーで全てを焼き尽くすという
## 自社コンセプトそのものの極端な戦法を取る
## 乗機の雷電も大火力グレネードランチャーを装備…
## というかグレネードランチャーカテゴリーで最強のグレネードしか装備していない、ガチガチの重タンクである


エイ=プール
エイ=プール, 女性, ACネクスト, AABA, 160
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
117, 151, 149, 142, 168, 156, 普通
SP, 50, 必中, 5, 信頼, 8, 集中, 12, 機先, 21, 応援, 25, 幸運, 38
AMCfA_AyPool.bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid

格闘97→117

## ロックオンなしで発射し、周囲の敵に自己誘導で向かっていくという
## ASミサイルという武器「しか」積んでいない支援機体ヴェーノロークに乗る女性リンクス。
## 要するに敵が居る辺りに近寄っていって、適当にその辺にミサイルを撃ちまくる
## という以外に何もできない、支援用としても極端な戦法を取る。


ここからはまとめたレスを

>デュカキスさん

>ステイシスのようなコンセプトでもなく、この継戦力の低さはかなりつらいものがー。
>ライフル2種は弾数を含めて
>
>063ANAR,          1400, 1, 2, +5, 15,  -,  -, AABA, +5, P
>051ANNR,          1500, 1, 4, +10, 12,  -,  -, AABA, +5, -
>
>このくらいは欲しいです。
>4ではおそらくもっとも使われるユニットでしょうし、リアル系トップクラスを見込むなら
>変なクセは極力少ない方が動かしやすいところ。
>
>武装関連は1.4のレギュ基準でフォーマットからチェックした方がいいかもですが…
>そこまでは時間が取れてから、ということで。


>アージュさん
>>ホワイト・グリント
>前述のように一応コイツをほぼ最上位に置くことにして、PAの射程が1止まりの場合前提ですが、
>
>下位武装の弾数増強と、移動後攻撃可能への変更はほぼデュカキスさん同様に希望。
>この辺り、他フォルダの列強リアルなみなさんが当たり前のように出来る部分で劣ると流石に厳しすぎるので。
>
>後は序列が許す範囲なら運動性+10とSALINE05の射程+1、火力+100位はして、
>上述のパイロット強化も込みでようやくリアル系列強と並べる入口に立てるかなって位かと。


まず大前提として、弾数をここまで大きく変更するとなると、このWGのライフル二本のみならず
殆どの武装の弾数を見直す必要があります。
WGだけ、もしくは、この二本だけ特別に、とはいきませんから。
それにfAのネクストも、N系シリーズのノーマルも、継続力という意味では、WGに負けず劣らず低いです。
弾数がそうかわらない武装フォーマットですから。
むしろ高火力のSALINE05が10発と、ビームライフル並に手軽に撃て、ライフルもやや威力は低目とはいえ合計14発あるWGは
アーマード・コアとしては決して継続力は低くはありません。
これで低いのであればもっと悲惨な機体が結構…
そもそも、何もリソースを消耗しない、ノーリスクで使用できる武器、攻撃というものが
アーマード・コアというゲームには殆どありません。
原作からしてそのようなものである以上、リソース消費なしで使える武器がなく
いつか戦闘力を失ってしまう、というのは、むしろ原作らしい要素だとはいえないでしょうか。
弾切れで泣く泣く失敗したミッションが今まで幾つあったことか…

また継続力が低いというのは、それは列強レベルの機体であれば、リソースレスな武器で
(効率性に難点はあっても)延々単機で戦闘行為を継続できる機体が多いからだと思いますが
実際問題として、所謂スパロボ的なシナリオに(味方でも敵でも)登場したとして、
24発+アサルトアーマーを使い切ってしまってピンチに陥るということは
それほど頻繁に起こりうる状況でしょうか?
単独でも永続的な戦闘が可能である、というのは確かに列強クラスの強さの一因ではあるかもしれませんが
しかし実際には複数の味方ユニットと同時に運用されるものですから、
37発もの攻撃回数を必要とし、その上母艦等補給を受けるすべも無い。というシチュエーションを
警戒する必要性は、そこまでないのではないかと思います。
とりあえず、ライフル2本の弾数を2倍にする必要性があるほどのことではないのでは。

ただSALINE05に関して、ストーリーモード用の初期レギュレーションで猛威を振るった
WGの強さを決定付けた一因でもありますので、性能強化の幅は多少あるかと思います。
アージュさんの案を採用して、攻撃力+100、射程+1で
継続力よりもSALINE05の高性能化で、攻撃性能を確保したいと思います。

運動性に関しては、WGだけ上げるというのはちょっと抵抗が…
WGは高性能といっても中量級ACなので、軽量2級のステイシスなんかのほうが機動性は上なんですよね。
ステイシスもWGと互角に渡り合ったりしてすまから、機体本体の性能的にWGにそこまでの優位性があるわけでもなく。


>> アサルトアーマー

>デュカキスさん

>必殺技ということでストレイドとホワグリ以外からはあえてオミットしちゃってもいいのでは?
>射程1であればマップ兵器でもPは不要です。また、判定は射撃かと思われます。
>あとCTは3桁だと表示が乱れるので+90を希望です。

>
>んで、個人的には弾数1やAよりは、一定EN消費+尽属性の方がリスクが大きくてAAらしいかなーと。
>PA・OB・AAの三点をENで繋いだ方がわかりやすく、
>プライマルアーマー関連の面倒な解説もばっさり削除できますし。


>アージュさん

>Pとか射抜けは多分射程2以上にしていた名残だろうからスルーしまして、
>現状売りとして位置づけるのであれば、少々物足りない性能かと思います。
>火力のあるM全なんで、迂闊に射程つけるとすぐ強すぎになってはしまいますが、
>設計上ザコ掃討主眼になりやすいリアル系ユニットに対して、
>気力制限130という使いづらさに見合った性能かというと……ってな所。
>
>敵使用時の脅威も重視するなら、気力および弾数制限を緩和してやるのが丁度良いかと思います。
>個人的には弾数3、気力110、AL3辺りを希望。
>ただ、ホワイト・グリントで頂点級目指すなら、あえて強化しての射程2で調整する道もあるかとは。
>現状ホワイト・グリントが運動性でも火力でも中庸なので、そこを弄れない場合は
>AA強化しての調整やりやすいです。ただ、この場合AAの性能でホワイト・グリント越える
>機体を作りづらくなったり、AA所持が総合力に直結するバランスになっちゃいますが。
>
>また、現状1700〜2800と機体によってかなり攻撃力に開きつけてるようですが、
>通常武器とM兵器は攻撃力上昇の価値がかなり別物なので、機体ごとに格差つけるにしても、
>上昇幅と段階を半減させて精々が2000〜2500程度にマイルドにして欲しい所。
>グレイグルームの武器強化もLv2でも十分すぎる位に強力でしょう。
>
>それと、現状CT+100になってますが、通常味方使用ありのデータでは弱状態異常属性でも
>このレベルのCT修正持たすのは(前例皆無ではりませんが)基本的無いわけでー、
>原作システムに引きずられ過ぎの設定かなと。スプリットムーンのコメントに書かれてるように、
>SRCだと相対するバリア持ちがネクストだけとは限らないわけで、その辺りで原作キャラ差し置いて
>過剰に有利になりすぎるのを防ぐ意味でも、比較的常識的なCT修正(+30〜50)程度まで抑えるの希望です。
>
>他のCT+100の武装についても同様で

まずデュカキスさんご提案のアサルトアーマー使用機の限定化についてですが、
fAというゲームの特徴的機能の一つですので残しておきたいと思うところです。
なんやかんやで搭載機に乗ってるリンクスは意外と使ってきますしね。

また属性がおかしなことになっているのはアージュさんもご指摘の通り修正ミスです。
もうしわけない・・・

EN消費型の尽属性については、確かに一度は考えました。
表にです前はEN消費型だった時期もありました。
ただいくつか問題がありまして、まずEN消費型という時点で、
EN系武器主体のリンクスが一方的に割を食うという事。
リソースの競合が激しいですから。
その上で尽属性にしてしまうと、ゲーム本編とことなり自然EN回復量が少ないSRCでは
AAの二発目どころか、PAの再展開・維持もおぼつかなくなります。
たしかにAA使用時のリスクというのは重要な点であり意識して再現しているところですが
味方運用時でもあまりにも使い勝手が悪いと言わざるを得ません。
敵での運用も視野に入れれば、AA使用後の敵ネクストが余りにもかわいそうなことに…
リソースをEN化することは選択肢としてないわけではありませんが
尽属性とセットでなると難しいですね。


私としてはアサルトアーマー充填後に、PAは回復したのにアサルトアーマーの二発目、三発目が撃てない
というのはいささか原作のイメージと離れているかなと思うところであり
また使用可能になるまでの気力設定が高すぎたかという反省があるところでした。
ですので、アージュさんの意見を採用し、

>弾数3、気力110、AL3

に変更したいとおもいます。
一方、ホワイトグリントを頂点とする場合におけるアサルトアーマーの射程2強化案についてですが
ホワイトグリントのアサルトアーマーは、攻撃力自体は決して作中最強クラスというわけではありません。
アサルトアーマー特化型オーバードブースター搭載機のフラジールなど、アサルトアーマーに関してだけ言えば
もっと上の連中がいます。
作中最強クラスのネクストではありますが、最強クラス=全ての点でトップクラスということは
アーマード・コアというゲーム的にありえず、何かしら犠牲になっていたり中庸である点が残るもので
その辺は他作品の最強ユニットとは異なる調整の難しさがあるといえるかもしれません。
攻撃力のマイルド化についても了解しました。
たしかに差が開きすぎているのは事実です。
グレイグルームの武器強化、アサルトアンプの威力強化もLv2に低下ということで

お二人とも挙げられているCT率についても了解です。コジマ兵装といわれる一連の武装は
大火力、PA無効化という大きなアドバンテージを、大きなデメリットと引き換えに放つものであり
そのイメージを大きく引きずっていたこと
特にアサルトアーマーで敵のPAを向こうかしつつ他のユニットで畳み掛ける
といったような運用を強く意識しすぎたことから、確実な発動を、と100%を指定していましたが
視認性や、GSCデータ的な歪みとして考えると適切ではありませんでした。
90%では発動率が高すぎるという問題への回答になりませんし、
しかしあまり発動率が低いのも問題なので、50%に変更させていただきたいと思います。

以上より、アサルトアーマー、及びコジマ兵装各種を以下の用に変更したいと思います。
なおネクストは該当機が多数に分散しますので、データ側で直接ご確認をお願いします。
また、武器テキストのリーサールドーズが実際とは異なりEN式で記述されていましたのを
この機会に訂正させていただきます。


アサルトアーマー以外のコジマ兵装
ARSENIC,          2800, 2, 3, +10, 3, 30,  -, AA-A, +50, B中C
ARSINE,           1900, 1, 2, +10, 2, 30,  -, AA-A, +50, B中PC
AXIS,            2500, 2, 3, +10, 3, 30,  -, AA-A, +50, B中C
ARGYROS/XA,         3000, 2, 3, +10,  5, 45,  -, AA-A, +50, B中C
MADNESS/XA,         3400, 2, 3, +10,  2, 50,  -, AA-A, +50, B中C
BISMUTH,          2800, 2, 4, -15,  1,  -,  -, AAAA,+50, 実H中
ZINC,            2800, 2, 4, +0,  1,  -,  -, AAAA,+50, 実H中
ARENKON,          3000, 2, 3, +10,  3, 35,  -, AA-A,+50, B中C
INSOLENCE,         2700, 2, 3, +10,  3, 30,  -, AA-A,+50, B中C
LETHALDOSE,    (アサルトアーマー攻撃力), 1, 6, -10,  3, -, 110, AAAA,+50, BM直AL3<!バリア無効化状態>
P-MARROW
武器強化Lv2=アサルトアーマー
武器強化Lv2=LETHALDOSE


アサルトアーマー
GAP-AO.CG
アサルトアーマー,      2300, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>

I-RIGEL/AO
アサルトアーマー,      2100, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>

KRB-PALLAS
アサルトアーマー,      2200, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>

KRB-JUDITH
アサルトアーマー,      2000, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>

KRB-LAHIRE
アサルトアーマー,      2200, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>

KRB-SOBRERO
アサルトアーマー,      2500, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>

ARGYROS/AO
アサルトアーマー,      2400, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>


002−B
002−B, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 4000, 180
特殊能力
プライマルアーマーLv1.2
ホバー移動
3300, 100, 1000, 90
AACA, AMC4_002-B.bmp
コジマ粒子砲,         1300, 1, 4, +0, 10,  -,  -, AA-A, +0, B連L6P
コジマ粒子砲<C>,       2200, 2, 4, +10, -, 20, 120, AA-A,+50, B中
ロングブレード,        2600, 1, 1, +15, -, 35,  -, AAAA, +5, 武

00−ARETHA
00−ARETHA, ACネクスト, 1, 1
陸, 5, M, 17000, 200
特殊能力
プライマルアーマーLv2
ホバー移動
8000, 200, 1100, 130
BACA, AMC4_00-ARETHA.bmp
コジマ粒子砲,        1900, 2, 4, +10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B中
ガトリングガン,       2200, 1, 2, -5, 25,  -,  -, AABA, +5, 連L50P
アサルトアーマー,      2200, 1, 4, -20, -, 50, 110, AAAA,+50, BM全中AL2<!バリア無効化状態>
コジマ粒子砲<C>,      2700, 2, 5, -10, -, 40,  -, AA-A,+50, B中

AFソルディオス砲
ソルディオス砲, そるでぃおすほう, アームズフォート, 1, 1
空, 4, M, 3000, 130
特殊能力なし
6200, 180, 1200, 85
A--A, AMCFA_SoldiosCanon.bmp
アサルトアーマー,     2300, 1, 2, -20, -,  25, 130, AAAA,+50, PM全中AL2
大型コジマ粒子砲,     3000, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AA-A,+50, B中


AFアンサラー
アンサラー, アームズフォート, 1, 1
空, 1, XL, 24000, 200
特殊能力
阻止=迎撃装置 実B 30
30000, 300, 1300, 50
A---, AMCFA_Answerer.bmp
垂直ミサイル,       2200, 1, 3, +10, 20,  -,  -, AABA, +0, 実H連L20
コジマ爆発杭,       2500, 1, 2, +15, 10,  -,  -, -AA-,+50, 実H中P
ハイレーザー,       2600, 2, 4, +5,  -,  20,  -, AACA, +0, B
アサルトアーマー,     2700, 1, 3, -20,  -,  40,  -, AAAA,+50, BPM全中AL2


>オーバードブースト

>アージュさん
>>オーバードブースト
>前述の性能上乗せに絡んでくる部分ですが、コイツは状態付加じゃなくて直接運動性移動力強化にして
>SPと共存するようにした方が、大きく数字弄らずに総合力確保出来て望ましいでしょう。

>また、ネクスト機を一段高い状態に置く前提であれば、PA持ちはともかく、他機体のOB性能を
>Nシリーズとかの機体よりも燃費悪くしておく必要もないでしょう。
>EN消費武器の機体が過度に不利になってる感もありますし、
>通常機で30、PA機でも50消費でも十二分な消費かと。


>どうも、夢見眼です。
>4は少しやりましたが、FAはなんかよく水没する人がいるらしい事とか
>どうでもいい事ぐらいしか知りません。
>
>OBですが、現状のUP系アビだと加速や集中などのSPと重複せず、
>味方使用時とってちょっと不利というかおいしくない感じになっているようです。
>
>ですので、
>運動性強化Lv3=オーバーブースト (オーバーブースト発動 !アサルトアーマー充填中状態)
>
>のようにユニット側に能力をもたせた上で、
>能力付加アビリティでオンオフするようにしませんか。
>
>これだと味方時に集中や加速の恩恵に与れますし、
>アサルトアーマー使用時にも効果が切れるようになるので
>『OB発動したままアサルトアーマー→バリアないけど回避上昇したままでウマー』という、
>なんかズルい状況もなくなるかな、と思います。
>
>以上です。データ作成よろしくお願いします。


>こんばんは、アルパカです。間を開けない大型データの連投、お疲れ様です。
>fAは数年前に半ばで投げたっきりで、ホワイト・グリントもモード学園のCMの印象しか無い
>ヘタレイヴンで恐縮ですが、OBの仕様について気になった点が。
>
>現状のOBは各作品共通で
>
>>OB, 状態Lv1=運動性UP 状態Lv1=移動力UP 再行動, 0, -, 70, -, - <!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態>
>と1ターンの間運動性・移動力UPを付加(PA中和又はAA充填中は使用不可)となっていますが、現状だと
>
>・運動性・移動力UPの効果はSPと重複しないため、味方使用時の恩恵が薄い。
>・OB→AAの順で使用した場合、原作と異なりAA使用後もOBの効果が継続する。
> これによってAA使用時のリスクが半減しているとも取れます。
>
>という点が気になりまして。そこで私なりに上記の点を解決する方法を考えてみたのですが、
>
>・エリアス
>OB(AC)
>運動性強化Lv3=非表示 (!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 OB発動状態)
>移動力強化Lv1=非表示 (!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 OB発動状態)
>
>
>・インクルード
>*使用後 全 アサルトアーマー:
>
>If Condition(対象ユニットID,OB発動) Then
>    ClearStatus 対象ユニットID OB発動
>EndIf
>Return
>
>・ロボ
>ネクストホワイト・グリント(fA)
>ホワイト・グリント, ACネクスト, 1, 1
>空陸, 4, S, 5000, 180
>特殊能力
>変形=変形 ネクストホワイト・グリント(飛行形態)
>プライマルアーマー(AA)Lv2.5
>ホバー移動
>OB(AC)
>3400, 170, 1000, 110
>BACA, amcfa_whiteglint.bmp
>#BACA, AMCFA_WhiteGlint.bmp
>063ANAR,          1300, 1, 4, +5, 7,  -,  -, AABA, +5, 連L6
>051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
>SALINE05,          2300, 2, 4, +10, 5,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L8
>SALINE05,          2300, 2, 4, +10, 5,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L8
>アサルトアーマー,      2300, 1, 2, -20, -, 100, 120, AAAA,+100, PM全中AL2<!バリア無効化状態>
>===
>OB(WG), 状態Lv1=OB発動 再行動 解説="運動性+15、移動力+1<1T>。AA使用後は機能停止、充填完了まで再使用不可。", 0, -, 70, -, - <!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 !OB発動状態>
>
>
>ネクストホワイト・グリント(飛行形態)
>ホワイト・グリント, ACネクスト, 1, 1
>空, 5, S, 5000, 180
>特殊能力
>変形=変形 ネクストホワイト・グリント(fA)
>プライマルアーマー(AA)Lv2.5
>OB(AC)
>3400, 170, 1000, 100
>A--A, AMCFA_WhiteGlint(F).bmp
>063ANAR,          1300, 1, 4, +5, 7,  -,  -, AABA, +5, 連L6
>051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
>SALINE05,          2300, 2, 4, +10, 5,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L8
>SALINE05,          2300, 2, 4, +10, 5,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L8
>アサルトアーマー,      2300, 1, 2, -20, -, 100, 120, AAAA,+100, PM全中AL2<!バリア無効化状態>
>===
>OB(WG), 状態Lv1=OB発動 再行動 解説="運動性+15、移動力+1<1T>。AA使用後は機能停止、充填完了まで再使用不可。", 0, -, 70, -, - <!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 !OB発動状態>
>
>
>このように、OBをダミーの特殊能力を付加するアビリティに変更し、その状態で運動性・移動力が上昇する
>特殊能力を機体に持たせるという方式はどうでしょうか。一応動作は確認してあります。
>インクルードは、AA使用後もOB発動状態が継続しているのを防ぐために追加してあります。
>また現在LR、ネクサス、TCBも改訂中なので、この機会に全ての作品のOBを修正するのも
>合わせて提案させていただきます。作業は大変かとは思いますが、ご一考お願いします。
>
>以上です。それでは、失礼します。


まずアージュさんのご提案を受け入れる形で、EN消費を調整。
PAとはAAのことだと思われますので、アサルトアーマー持ちのEN消費を50.通常期で30として変更を。

次にオーバードブースト関しては運動性での処理が望まれているようですので
運動性記述型に変更したいと思います。
具体的名方式のご提案もありますが、インクルードを使わずに実現する方法を考えましたので、
以下のような方式でいかがかな、と


ネクストストレイド(GA)
ストレイド, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 7200, 180
特殊能力
アーマーLv1=実弾防御 !B魔精
プライマルアーマーLv1.6
ホバー移動
オーバードブースト(ネクスト)
4700, 170, 1100, 95
BACA, AMCFA_Strayed(GA).bmp
GAN02-NSS-WR,        1400, 2, 3, -5, 5,  -,  -, AABA, +5, -
PLATTE01,          1600, 2, 4, +5, 4,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L16
GAN01-SS-WB,        1800, 2, 3, -10, 6,  -,  -, AABA, +15, 実
VERMILLION01,        2000, 2, 4, +5, 3,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L8
===
オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", -, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>

アビリティのオーバードブーストは、ダミー特殊能力としての「オーバードブースト」を付加する役割があります。
このダミーオーバードブーストは必要技能制御用ですが、同時にオーバードブーストの解除条件の解説です。
なお付加効果は、同じ特殊能力を重ねて付加はできないためか、二回行動などで同一ターンに2回実行できる状況でも
オーバードブーストが付加されている限りは2回目の発動はできないようです。

エリアスの中身は以下のようになっており

オーバードブースト(ネクスト)
OB解説ダミー=オーバードブースト 1ターンの間運動性+15。移動力+1。バリア無効化状態時には解除される。 (!バリア無効化状態 オーバードブースト)
運動性強化Lv3=非表示 (!バリア無効化状態 オーバードブースト)
移動力強化Lv1=非表示 (!バリア無効化状態 オーバードブースト)


このような特殊能力が、オーバードブースト発動時に解除される仕組みとなっています。
なおこの例はアサルトアーマー非搭載機の場合ですが、以下の通りアサルトアーマー搭載機も含めたパターンも用意してあります。


###オーバードブースト


オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 30, -, - <!バリア無効化状態>
#アサルトアーマー未搭載機用


オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 50, -, - <!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態>
#アサルトアーマー搭載機用


オーバードブースト, 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 50, -, - <!バリア無効化状態 !LETHALDOSE充填中状態>
#アサルトキャノンLETHALDOSE搭載機用


##オーバードブースト関係

オーバードブースト(ネクスト)
OB解説ダミー=オーバードブースト 1ターンの間運動性+15。移動力+1。バリア無効化状態時には解除される。 (!バリア無効化状態 オーバードブースト)
運動性強化Lv3=非表示 (!バリア無効化状態 オーバードブースト)
移動力強化Lv1=非表示 (!バリア無効化状態 オーバードブースト)

##アサルトアーマー未搭載機


オーバードブースト(アサルトアーマー)
OB解説ダミー=オーバードブースト 1ターンの間運動性+15。移動力+1。アサルトアーマー充填中状態時、バリア無効化状態時には解除される。 (!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 オーバードブースト)
運動性強化Lv3=非表示 (!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 オーバードブースト)
移動力強化Lv1=非表示 (!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 オーバードブースト)

##アサルトアーマー搭載機用


オーバードブースト(アサルトキャノン)
OB解説ダミー=オーバードブースト 1ターンの間運動性+15。移動力+1。LETHALDOSE充填中状態時、バリア無効化状態時には解除される。 (!バリア無効化状態 !LETHALDOSE充填中状態 オーバードブースト)
運動性強化Lv3=非表示 (!バリア無効化状態 !LETHALDOSE充填中状態 オーバードブースト)
移動力強化Lv1=非表示 (!バリア無効化状態 !LETHALDOSE充填中状態 オーバードブースト)

##アサルトキャノンLETHALDOSE搭載機用


また以上のオーバードブーストを元に、既存の他のアーマードコアフォルダの仕様も変更したいと思います。


以上です。

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