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【5125】レス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年05月14日(火) 23時56分 -
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どうも、ごたついておりましてレスが遅くなりました。


>うーん、個人的には=で統一しちゃっていいと思いますけれども。
>例えばクワトロ=バジーナだってもじった偽名みたいなものですし(笑)
>
>あとウィンディーは公式で愛称が「ウィンディー」、
>ロイも公式で「ロイ」と呼ばれてるように、この辺の愛称は準拠希望なところ。
>他も基本は愛称なんですし、リリウムやジェラルドみたく
>シンプルに「メイ」とか「シャミア」とか「有澤」にならないでしょうか。

視聴者視点でみればもじった名前ですが、クワトロ=バジーナの場合は
軍籍を得るために本物の行方不明者としての「クワトロ=バジーナ」が別にいたわけで
この場合の比較としては不適切でしょう。

ウィンディーの愛称は公式とはいえませんね。
アルテリア襲撃時にロイ=ザーランドは「ウィンディー」と呼称していますが
アルテリア防衛前の会話では、ローディーは「ウィン・D」と呼称しています。
これはメッセージテキストから表記の違いが分かるわけですが
ロイは親しい人間に対する、個人的な愛称として、ウィン・Dの部分を崩して使用している
と考えられます。一方ローディーは普通に名前+ミドルネームで読んでるという形ですね。
サラ・J・シールズをサラ・Jと呼ぶような感じで。
ロイが呼ぶときしかこのような呼称は確認できませんので、ウィン・Dの方が無難ではないでしょうか。
まあ、それ以外のシーンだと大概フルネームなので、他の事例というのもないわけですが。


>> ユニット名
>
>あー。LR以前のは、たぶんAIの「敵確認。AC、○○です」みたいな
>システムメッセージが頭に残ってて自分の中で違和感がなかったんだと思います。
>
>そういうことならこっちもネクスト○○ではなく、AC○○にしませんか?
>ネクスト○○だと機体名と繋がって見えてどうにも違和感が大きいので。

いや、デュカキスさん個人の経験や違和感を根拠とされましても…
そもそも、旧作の頭部コンピュータ音声の「敵AC、○○です」系のメッセージゆえに
N系のAC○○という名称には違和感がなく
またそれゆえにネクストにも同様の処理を、というのであれば
4やfAではオペレーターが「敵ネクスト、○○です」「ネクスト○○を撃破する」
というような表現が多用されておりますから、ネクスト○○とした方が
論理的整合性があるのではないでしょうか。
また繰り返しになりますが、AC〜やネクスト〜としているのは
ザブングルで〜タイプとつけたような識別子代わりのものであって
シナリオプレイ中表に出るような性質ものではなく、
そこまで細かい表記の仕方に注意をはらうべきところでしょうか。
事実上の無駄な努力であれば、必要ない労力は払いたくないというのが率直なところです。


>> ホバー移動
>
>フロートじゃないACが沈まないって旧作から見ればとんでもない技術革新なのに
>それをデメリットにするのはおかしいのでは。
>ゲーム中でも別に水上でENを消費しないわけですし、
>そういう意味でも強く反対させていただきます。

といってもコジマシールドもちの4脚以外、ノーマル普通にホバーで浮いてますからねぇ、ゲーム作中。
それにゲーム上の性質の表現にそこまで拘るのもいかがなものかと。
普通にブースターふかして水上を滑走しているわけですし、
既存のACと違ってEN供給量がブースター消費を上回ることが多い分わかり難だけで
実際にはEN消費してますしね。
ゲームプレイ中でも、高機動機で水上戦してると結構この消費の増加が馬鹿にならんですし。
移動時のわずかばかりの消費を拒否してまで、水上移動に拘るべきとは思えません。
よほど動き回るのでなけれ、ターン開始時のEN回復で大概ペイできるのではないでしょうか。
既存のACに比して欠点になりうるという点に関しては、
むしろこれぐらいの隙はネクストにあってもいいと思っています。
基本的には既存ACの上位互換だけど、全てに点において既存ACに利点がないか、というとそうではない。
それぐらいの方がコマとしても面白いのではないかと。


>> アーマー
>
>うーん、実属性のあるSRCで「実弾防御」なのに「ビーム以外に強い」というのは
>かえって混乱を招くかと。
>弱ENを導入するかはともかく、そういう意味で実弾防御自体は装甲に含めるべきと考えます。
>

正直そこまで実属性を警戒する理由がよく分かりません。
実弾、といわれてイコール実属性のことと直結して考える人がそこまで多いとは思えないんです。
説明見れば対象属性分かりますし。
むしろ弱ENなどSRC既存能力でもなく、アーマードコア原作ゲーム内の単語でもない能力を増やしたり
EN防御の高い機体は能力で再現するが、実弾防御の高い機体は装甲に含める、という処理の方が
データ的にもシナリオ的にも混乱のもとではないでしょうか?


>
>> アサルトライフル、ガトリングガン
>
>アサルトライフル:連無しの2P
>マシンガン:高弾数の2P
>ガトリングガン:高火力低弾数の2P
>
>で差別化できませんかね。
>もっぱらホワグリを見据えた変更というのが主ですが、
>P武器無しは出撃枠にかかわるくらいストレス溜まります。
>武装全体の比率としてもP武器が少ないので、少しでも比率を増やしてほしいところ。

ホワイトグリントに関しての性能のために全体を変更するというのは避けたいです。
他のネクストからすると、ホワイトグリントのために攻撃性能を塗り替えられるようなものですし
であるならば、影響を受ける機体一機一機にかんして改めて精さするべきではないでしょうか。
また、2P化させるため、に性能を調整し他の部分を大きく変更するというのは
流石に歪ではないかと。
結局のところ、ホワイトグリントにいかにして2P武装を持たせるか、
という議論であるという認識で間違いないと思いますので
この点にかんしてはホワイトグリントに関するレスで纏めてお返事させていただきましょう。


>> Unknown
>
>魂のイメージというよりは、決意のイメージが無いという感覚でした。
>決意は字面的にあまり安売りされてもなー、というのと、その上で
>旧作のレイヴンが決意持ちなわけですし、どちらでもいいなら決意は持たせない方が
>ノーマルとネクストの差別化にもなると思います。
>なのでやはり決意は差し替え希望で。

んー、むしろレイヴンとUnknownの決意被らせたのは、Unknownも元レイヴン、て事で
意図的なものだったりするのですがー。
主人公レイヴンも魂もちで被り気味になってしまいますが…
まあイメージ論で云々と言っても不毛ですし、リアル系主人公(fAでは主人公ではありませんが)
クラスの終盤SPとしては割と無難な方といえば無難な方ですから、魂に差し替えましょう。

Unknown(WG)
Unknown, 男性, ACネクスト, AABA, 180
特殊能力
サイボーグ=リンクス, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 17, Lv4, 26, Lv5, 33
149, 152, 160, 155, 180, 159, 普通
SP, 55, 集中, 1, 加速, 6, ひらめき, 15, 熱血, 22, 魂, 34, 復活, 38
AMCfA_Unknown(WG).bmp, AMCfA_4TheAnswer.mid


>> ジェラルド
>
>両肩天使砲なんて優雅なアセンに魅せられない人がいるわけないじゃないですか!
>レオハルトに魅惑付くなら別にそっちでもいいです(笑)

いや魅惑ってそういうもんじゃないと思うんですが。
貴族としての高いプライドを持つが、立場相応の責任を果たすことへの使命感の強い人物
というのがゲーム中のジェラルドでしょう。
いくらプレイヤー視点で(ほぼネタとして)優美なで魅力的装備だとしても
それを装備しているからという理由で魅惑、というのはなんか違いませんか?


>> 弾数
>
>うーん、どうやら他の機体が無消費や高弾数で持ってる「移動後使う武器」を
>総弾数に含めている辺りに齟齬があるようで。
>私の提案は実質
>「今の武装+他のユニットの無消費に相当する移動後武器を付けてあげよう」というものです。
>バルキリーのガンポッドみたいなもので、そういう移動後武器がない機体は
>強い弱い以前のユーザビリティの部分で評価が落ちます。
>
>> リソース消費なしで使える武器がなくいつか戦闘力を失ってしまう
>
>と仰られていますが、そういった事態を避けるための
>マシンガンやライフル等の弾数の多い火器ではないでしょうか?
>
>両腕グレとか全身ミサイルとかマシンガンまみれとか両肩天使砲とか
>そういう連中は脇役でもありますし、別に悲惨でいいです。
>が、ホワグリは主役相当の位置であり、
>ライフル+アサルトライフル+ミサイルという安定性を重視したアセンであるわけで。
>
>> 24発+アサルトアーマーを使い切ってしまってピンチに陥るということは
>> それほど頻繁に起こりうる状況でしょうか?
>
>結論から言えば起こり得ます。
>と、いうよりは端々で無消費や高弾数を使ってHPの減った敵にトドメを刺す
>といった細やかな立ち回りができないので、他より明らかに起こりやすくなります。
>そして起こりやすい機体を出すくらいなら起こりにくい機体で済ませるのが列強の基準です。
>
>とりあえず、移動後武器の有無というのはかなり運用性に響くので
>弾数よりも先に、前述の通りそちらの比率を増やしていただくのを改めて希望です。

繰り返しになりますが、ホワイトグリントの弾数だけを上昇させる、といった手法をとるつもりはありません。
弾数を増加させるのであれば該当の武器を持つユニット全てを変更しますし、
当然その武器だけが同一武器カテゴリー内で突出した数字を持つようにするわけにも行きませんから
同カテゴリー内の武器も同様の調整を行います。
ライフルやマシンガン類のタ弾数が少なく事がユーザーアビリティの低下を招くというのであれば
そもそもN系列アーマードコアでも同様の現象が発生しています。
カスケード・レインジやヴァルカンセイバー、クレスト白兵戦闘型は、ホワイトグリントと比較しても
決して継続力があるほうではないでしょう。
むしろ案牌な武器であるライフルをWトリガーしているホワイトグリントの方が
そういうニーズの武装としてはまだ豊富であるぐらいです。
とするならば、こちらのACにも同様の処置が必要になると思われるのですが、
そちらについてはどうお考えでしょうか?

私は決して対処範囲が広すぎて作業が煩雑である、と言いたい訳ではなく
どの範囲までを問題とされているのか、という点です。

主役機としたみたホワイトグリントの性能のみを問題視しているのか
それともアーマード・コア全体の問題として捉えているのか、です。

前者であり、ホワイトグリントのみの武器性能調整を望まれるのでしたら
改めてお断りさせていただきます。
と言いますのも、ホワイトグリントは一種の暫定主人公機扱いで現状論を進めさせていただいていますが
菊花のヴァルカンセイバー等とは異なり、本当に主人公リンクスの乗機となるかどうか
味方入りするかどうかはシナリオ次第であるからです。
アーマードコアというゲームの性質上、シナリオ内での扱いはかなり弾力的かつ幅広く考えられます。
ゆえに、そこまでホワイトグリントを特別視しすぎるのは好ましくないと考えられるからです。
Unknownごとホワイトグリントが味方入りして、主人公には04−ALICIAが宛がわれる
という可能性も考えられますし。


とりあえず、ここまでがホワイトグリントの武器装弾数増加に関する意見です。
それでも装弾数の増加を、というのであれば、fAのライフル、マシンガン類等を
全体で、2,3発程度の増加調整をするところまでは考えていますが
WGのみに極端な調整をすることはNGだと認識している、というのが現状の私の意見です。
また、リソースを使い切った上でも微力ながら一定の継続力を維持できることが
ユニット性能の総合力に関わる、という意見には同意できますが
しかしファンネル使い切ってライフルやバズーカまで弾切れするまで
νガンダムを前線で暴れまわらせた挙句、後ろに下げることも補給することもせずに
サーベルで前線で戦わせ続けるということは、そんなに多いでしょうか?
リソースレスの武器がないことで、それがネクストの欠点となったり、
総合的な強さの低下を招くとしても、
リソースレスで使える武器がほぼないのは、ACの特徴としてあってもいいのではないか
あらゆる点で列強リアル系としての合格点を目指す必要はないのではないか、
というのが私の考えです。
なぜなら、ネクストを列強リアル系にしたい、というのは、既存ACとの差別化や
作中でのネクスト戦力の突出した戦闘力を表現するための手段として有効である
という考えからで、けっして目的ではないからです。


さて、弾数増加に関しては以上の通りですが、デュカキスさんの意識としては
ホワイトグリントは武器性能に難点があり、その是正のために2P攻撃武器や
弾数増加を求められていると認識しています。
ここで一つ提案なのですが、2P武器を飛行形態時に求めるという方法はいかがでしょうか?
可変機構というのはネクストどころかACの中でもほぼ唯一といってホワイトグリントの特異性ですし、
飛行形態になることで、マシンガン等の武器が短射程化する代わりに移動後攻撃可能になるというのも
データ上多く見られる事例です。
ホワイトグリントを過剰に特別扱いするつもりはありませんが、飛行形態に関してこのていどの扱いは問題ないでしょう。
ホワイトグリントの063ANARと051ANNRを飛行形態限定で2P化し、以下のようにすることで
飛行形態で進行、2P武器で移動後攻撃を仕掛けた後、人型に変形して反激戦に移る
という形にしてみようと思います。


ネクストホワイト・グリント(fA)
ホワイト・グリント, ACネクスト, 1, 2
空陸, 4, S, 5000, 180
特殊能力
変形=変形 ネクストホワイト・グリント(飛行形態)
プライマルアーマー(AA)Lv2.8
ホバー移動
オーバードブースト(アサルトアーマー)
3400, 170, 1000, 110
BACA, AMCFA_WhiteGlint.bmp
063ANAR,          1300, 1, 4, +5, 7,  -,  -, AABA, +5, 連L6
051ANNR,          1400, 2, 4, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, -
アサルトアーマー,      2200, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>
SALINE05,          2400, 2, 5, +10, 5,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L8
SALINE05,          2400, 2, 5, +10, 5,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L8
===
オーバードブースト(WG), 付加Lv1="オーバードブースト=非表示" 再行動 解説="1ターンの間運動性+15、移動力+1", 0, -, 50, -, - <!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態>


ネクストホワイト・グリント(飛行形態)
ホワイト・グリント, ACネクスト, 1, 2
空, 5, S, 5000, 180
特殊能力
変形=変形 ネクストホワイト・グリント(fA)
プライマルアーマー(AA)Lv2.8
オーバードブースト(アサルトアーマー)
3400, 170, 1000, 100
A--A, AMCFA_WhiteGlint(F).bmp
063ANAR,          1300, 1, 2, +5, 7,  -,  -, AABA, +5, 連L6P
051ANNR,          1400, 2, 2, +10, 7,  -,  -, AABA, +5, P
アサルトアーマー,      2200, 1, 1, -20, 3,  -, 110, AAAA, +50, B射M全中AL3<!バリア無効化状態>
SALINE05,          2400, 2, 5, +10, 5,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L8
SALINE05,          2400, 2, 5, +10, 5,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L8


>あと要望になりますが、空のACみたくリンクスとアンノウンは
>オペレーター付きのダイアログとか作成しませんか?

うーん、労力等考えるとそこまでの作業は厳しいです。
こう言っては何ですが、ほしいものがあれば欲しい人が作る、作っていいのがSRCだと思うので
後に続く人に期待ということで。

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