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【5806】「なかなか味のある発言だな……」マルチレス

名前
 瓜実
投稿日時
 - 2011年09月22日(木) 00時33分 -
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 こんばんは。名言が多すぎてタイトルには事欠きませんが選択には迷う瓜実です。

 まずお二方から意見が出た朝比奈さみだれ、雨宮夕日、風巻豹からまとめて。

>>朝比奈さみだれ
>キャラの立場上、派手なところは派手にしておきたいでしょうし、
>こんな調整ではどうでしょうか。
>・アイテムスロットを1に
>・命中、運動合わせて10以上は下げる
>に加えて、以下からどれか二つ。
>・最大耐久Lvを2下げる
>・命中運動の低下を15以上にする
>・格闘を無消費から消費10にする
>・さみだれパンチの気力制限を+10して気合依存を高める

>原作的にまともなバトルでの味方参加の割合は低めですし、
>実質的にNPC相当枠な感じで、なるべく額面高く保ちつつ実効落とすの希望でしょうか。
>アイテム1枠が手っ取り早いとして、追加で耐久下げのさみだれパンチの気力制限上げ辺りを希望で。

 ではアイテム1と運動性-10、さみだれパンチを気力120、装甲-100と堅牢を鉄壁に変えて防御下げと、もう一つ奇襲を威圧に変更して命中SPを削ろうと思います。
 相手が達人レベルとはいえ切り払われるシーンも多く、最後の最後まで高い切り払いには対処できず足場破壊などで対抗していたため、それを無効化できるのはそれっぽくないだろうということで。
 ついで夕日のSPを入れ替えて策謀を早め、サポートが光るように。

 耐久は……序盤〜終盤にかけての強化をどこかに残したいと考えてつけているので、できればこのままにしたいのですがどうでしょうか。
 最初はオーラ(Lv1〜4)と変換器、格闘にオR、さみだれパンチにオ、で力の扱いの上達の再現を考えていたのですが、オーラや変換器のうまい名称が思い浮かばなかったためこうなっていますが。


>「ほしのさみだれ」を武装名に使ってるのは強く反対で。

 タイトルですし印象的なのでどこかに名称を組み込みたいなぁ、と思いついたためのものですので、反対とあれば素直に『ウルトラさみだれパンチ』にしておきます。


>>雨宮夕日
>仰るとおりネームドユニットへの無印の力不足感はありますので、
>そこは格闘以外+100、EN+10、決意習得をLv20代後半に、くらいでどうでしょう。

>無印夕日→幻獣化で運動性+10されてますが、幻獣化は火力+200だけでえらく強化されてますんで、
>運動性上昇幅抑えるのと無印の戦力確保で無印側の運動性を85まで上げておいて良いんじゃないかなと。

 合わせて、運動性+5、EN+10、方天戟の威力+100、決意の習得を早める、でどうでしょうか。
 古武術の火力を据え置いたのは、夕日が原作で火力的に役に立っていたとは言い難く、最大火力は低めを維持したいので。


>後期の技量上昇も考えると古武術のCTは+5にしませんか。

>古雲流古武術にSついてるのは相手の体勢崩してたのとかの再現なんでしょうが、
>敵ターンに連発して夕日が固めた敵を周りの味方がよってたかってボコるってのも
>ちょっと違わないかなーと。K属性かSL0辺りにマイルドにするの希望で。

 上記の理由から火力以外に利点を作りたいと思いSにしていましたが行き過ぎでしたか。
 では、ひっくり返したり茶巾縛りにしたり、遠くに吹っ飛ばすより反撃を封じるほうがそれらしいと思うのでSL0にします。
 行動不能が狙えなくなったので、CT率はそのままに。


>バビロンですが消費上げるかEN消費も付加するなりしても、
>持続時間もっと長いほうが良いんじゃないでしょうか。

 個人的には「考えることを止めては使えない能力」と言っているので、細かく使うタイミングを考えながら使うのはそれっぽいと思ったのですが……確かに作中では敵を倒すまでは発動したままになるんですよね。
 では、3ターン持続のEN50消費にします。ちょっと割安なのは細かく区切れなくなった分ということで。


>##  原作のVS魔王では天の庭は使えなくなります。
>厳密に言うと使えないではなくて、使っても無効化される、かなーと。
>原作知らない人にこの形態での天の庭が半捏造と捉えられかねないので一応。

 ああ、そうですね。最後の殴り合いを考慮してvs魔王と書いたのですが、原作知らないとわかりませんよね。
『##』の部分は投稿時は消しますが、以後気を付けます。


>パイロット側経験値はふつうに180あってしかるべきかなと。ちゃんと主役してますし。

 了解です。


>>風巻豹

>召喚にしろ武装化にしろ、n体目を複数同時に使い分けるのは原作的に違和感大きいので
>Disable前提かアイテムの着け外しで今何体目が使用可能なのかは完全にシナリオ制御の方が扱いやすいかなと。

 まず、データを作る際に悩んだ部分なのですが、仮に制限にする場合はどの程度の数を使えるようにするのが一番いいのでしょうか。
 原作的には9〜11体目の同時召喚を除き、基本的に一体しか使えないのが一番それっぽいと思うのですが、それだと召喚にしても武装にしても、一体目から十二体目、さらに未来までの差が大きすぎて逆に使いにくいのではないかという気もします。それぞれ特性も違いますし。
 かといって、複数使えるとすると原作にそういう状況はほぼなく、データ側でシナリオでは何体使えるかを考慮するのは難しいです。

 なので、とりあえずは現状のまま一体ずつ作って壊されたら次を召喚、という全部の話の流れを一話に詰め込むシナリオに影響されない形にしつつ、他の形式も試作してご意見を伺ってみたいと思います。


>イベントで独立ユニットで出す場合などを考慮してらっしゃるのかもしれませんが、一応。
>召喚ユニットは本体を倒されると共倒れするので支配は必要ないです。

 途中で3体同時召喚があったのでそれを考慮しているということもありますが、もう一つはどこかしらに能力名を表示しておきたいと考えたためこういう形になっています。
 ダミー能力にするよりはイベントにも対応できたほうがいいだろうということで。


>武装にしたほうがそれっぽいんじゃないでしょうか。
>攻間で、戦ってもらって安全だけど本体狙われるとヤバい、とか。

 上記の理由から、とりあえずは召喚を維持したいと思います。
 武装にしたものも作ってみましたので、そちらが良さそうならもう一度レスしていただけると助かります。


>召喚で通すなら、各々の必要気力と同じだけ闘争本能を付加してやると
>新型になるほどに周囲の戦力変動に合わせてはっきり強くできますし、
>数値感覚掴みやすくていいんではないかなと思います。
>ただ、おとり戦法はやっぱり強いので特に下位の召喚の消費を上げて欲しいと思いますが。

 とりあえずはこの形式で行ってみたいと思いますので、召喚のEN消費を+20にしつつ、召喚ユニットに闘争本能を付加しました。


>それはそれとして、パイロット、ユニットともに風巻と泥人形は隣に並べておいたほうが
>データ使用時の参照、切り取りが楽でいいんではないかと思います。

 並べると騎士団が分離されて見難くなるような気もするので、折衷案で風巻豹を騎士団の一番下に持ってくるというのでどうでしょうか。


>あと、わざわざ苦労して殺傷力の弱い武装を泥人形に準備的話もあったので、
>SPにてかげんが欲しい所。差し替え候補的には足かせ辺りで。

 今のまま召喚を維持すると完全に死にSPになるのでそのままにさせてください。「取り付け!」等の命令を再現しているというのもありますので。
 今後武装化する場合は差し替えさせてもらいます。


 以下、個別レスです。

>>ジム公さん
>掲示板側でアニメの提示を忘れてます。

 完全に忘れてました。提示しておきます。


>>アージュさん

>>全般
>ユニット愛称の〜の騎士はやめて普通にフルネームでいいんじゃないでしょうか。
>確かに〜の騎士と呼ばれる場面自体は有りましたけど、変身物みたいに
>変身後は常にその名前で呼び合うとかそういうのじゃ有りませんし、
>戦闘時以外でも普通に友人としての関係重ねていってる者同士ってな面考えても違和感が。

 うーん、「我ら二人合わせてトカゲの騎士!!」というセリフもあり、二人乗りでなくてもダイアログ以外で一緒にいる感じを出そうと思ったのですが、戦闘で『○○の騎士は××で攻撃をかけた』と表示されるのもなんか妙なんですよね。
 違和感があるといわれるならさっくり変更しましょう。


>>半月
>風神のSP減少は消極的反対で。
>半月の場合、額面スペックの高さの方が重要で、あんまり一般的でない方式用いてまで、
>戦闘面でのSP関連を優遇してやる必要性は薄いかなと。
>あと、半月の方には能力欄に風神があって、三日月の方に闘鬼がないのも片手落ちかなと。

 三日月の闘鬼よりも風神は作中よく出てきた呼び名ですし、スペック的にも切り払いLv4スタートと技量が高い以外特別強力なわけでもないので、できれば残しておきたいと思うのですがどうでしょうか。
 額面スペックをもっと上げたらとは思うのですが、姫や幻獣の三騎士がいるので火力が、死に方的に耐久が、切り払い中心で回避しまくる描写があったわけでもないので回避がそれぞれ上げにくいので。

 闘鬼については、三日月の闘争本能は作成最初のほうで
>闘争本能Lv1=(小鬼), 1, 闘争本能Lv2=(闘鬼), 15, 闘争本能Lv3=(鬼神), 50
 みたいなことを考えていた名残なので、闘争本能Lv1の別名を闘鬼にするということで並べたいと思います。


>>三日月
>戟軍・封天陣は原作的に効果範囲内のど真ん中の味方避けて撃ててたんで、識つける余地もあるかなと。

 火力は低めで消費も大きいですが、M投L2に熱血闘志が使えて気力制限もないため、識もつくとちょっと使い勝手が良すぎるので、できればそのままにさせてください。
「一か所に集まって伏せてな」というセリフもあったので、器用に狙って避けられるわけでもないと思いますし。


>ラストバトル後のおまけバトル内ですが、こいつも幻獣化してるっぽいので
>ユニット化希望したい所。まぁ、夕日以上に描写らしい描写もないですが。

 要望があれば作ろうと思っていた部分ですので、了解しました。
 ただ、アージュさんも仰られていますが、作らなかった大きな理由である描写の少なさが少し困りますね。領域のぶつけ合いが多くなっていましたし。
 まあそれを言うなら、夕日も掌握領域を腕のようにして伸ばしたり、領域をまとって突撃したり、描写的にはいろいろ武装が追加されていそうなのを無視しているのですが。

 とりあえず夕日の領域内に入らないように距離を取ったりしていたので、掌握結界・封天陣をそのままぶつける2Pの攻撃を追加して、こちらも一回り強化しておきます。
 半月も苦戦した空域を超回避や2Pで避け、逃げつ追いつつで領域のぶつかり合いになった、という感じになってくれれば。


>あと、ゆーくんとの真のラストバトルでの決まり手フェイントの再現と、
>7つ眼戦とかで戦場到達が間に合わなかった辺りも考慮で加速→直撃の差し替え希望。

 理由に納得したので了解しました。


>>無職
>攻防安定した能力が揃ってる点に加えて、原作での使用頻度がそれほどでもないこと考えると、
>武装の方の傾天平面が消費/効果のバランス的にちょっと強力すぎるかなと。
>CT,命中の低下か消費増大は希望したい所。

 確かに便利に動けすぎましたので、使うときに「動きが鈍っていたぞ」と言ったりしているので命中-40、頻度を落とすためにEN+20にします。


>号令は覚えた時点じゃSP足りなくて使えないのは想定の内ですかね?
>キャライメージ優先で使えない段階で覚えさせること自体はままありますが、
>それなら逆にもう少し低レベル取得でもいいのではとも。

 SPの習得の順番的にこういう位置にしてましたが、やっぱり覚えたら使えたほうがいいですかね。
 号令をLv20習得にし、他のSPも調整します。


>>やーこ
>原作的に幻獣化以降竹刀の鞭使ってないのは確かなんですが、
>ユニット運用的にアップグレードで2P無くなるとか影響がちょっと大きいので
>竹刀の鞭側を万首大蛇の下位互換に近くなるような調整を希望です。

 これは意図的にこういう形になっています。一人だけ掌握領域の名前が変わり、戦い方が切り合いから万首大蛇で薙ぎ払う豪快なものになり、力が大きくなったことで対人用戦術が使えず夕日に苦戦するなるなど、大きく動き方が変わっていたので。
 ただ、運用が変わるとややこしいのも事実なので、他にも意見があれば下位互換となるように調整します。


>>星川昴と月代雪待
>まず合体形態のパイロット数が1になってるので、合体時にパイロット片方弾きだされて以後分離できなくなります……。

 合体できるところまでしかテストしてなかったのでミスに気づきませんでした。
 修正しておきます。


>この二人は素のHP3000以下まで落とすの希望で。

 では、合体前は2800、合体後は3800にしておきます。


>で、流れ星の矢なんですが、アレは生き残った騎士全員が特訓した上で
>皆の力を一つにするっつーのが重要なわけで、戦況に応じて気軽に参加人数変えたり、
>気軽に二人から発動できるというのはどうにも別物過ぎないでしょうか。
>全員で『ネガイカナウヒカリ』と叫べないのも実に寂しい。
>どうせイベント色の強い武装なので、誰が生き残る〜というのは
>シナリオ側の調整に任せて、素直に合体技での再現希望です。

 うーん、9体合体攻撃だとまず全員選ばれることはないですし、それなら戦隊物の協力攻撃を参考に騎士団の火力担当として使いやすくしつつ、枠が余った時に騎士団を選んでもらいやすくなってほしいな、と考えてこの形式を思いつきましたが、再現からすると変なのは事実なんですよね。
 イベント色の強いのはたしかですし、素直に合体技にしてしまいますか。
 元の形式から原作でいなかった人の分を引いて威力3100、気力100、EN20くらいでどうでしょう。


>あと、合体技化するかどうかはともかく、原作的にタメの長さが弱点として指摘されて、
>それを補う戦術が組まれてた点も考えると、AL2程度もついていて欲しい所。

 こちらも了解で。


>>太朗
>全体的にSP前倒し希望でー。とくにみがわりはイメージ色強いでしょうし、
>データ的に売りになる点弱いユニットなのでその辺のカバーの意味も込めて。

 援護攻撃、みがわり、勇気と目を引く部分をちょっと警戒しすぎましたか。

>SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 4, 目眩し, 9, 根性, 17, みがわり, 24, 勇気, 32

 これくらいでどうでしょうか。
 

>武装のCT高めな内に含むってことで160前半まで低下を希望です。

 んー、そうですね、援護攻撃に加速や2Pで素早く位置取りできたり、器用さは他の点で再現できてますか。
 -10の162にしておきます。


>>花子
>動きが悪かった印象もないですし、ユニット的に移動3与える程の性能もないですから、
>太朗と並んで移動4で良いんでは?

 あれ、なんで3にしてたんでしょうか。
 (業)の時期には前に出て囮になったりしていますし、移動は4にしておきます。


>SP前倒しも太朗同様希望。レアSPでも無しに30以降が二つはちと厳しいので。

 これは太朗より早くSPが全部そろうとなんだか妙な感じだと思ったためなので、太郎が早まった分前倒ししておきます。
 ついでに熱血の位置を必中と入れ替えておきます。


>勇者の剣使用時の状況的に足場凍らせての水上移動が欲しい所。
>水場だと技が使いやすくなる描写はありましたが、@地形で何か準備してやるほどでは無いですかねー。

 確かに煩雑にはなりますが、水場を探し回ったり他にはない面白い動きになりそうなので……
 水上移動とともに、勇者の剣などの武装に『|技』属性を追加し、
>パイロット能力付加="技Lv4=非表示" <@海 or @湖 or @沼 or @川 or @深海>
>ダミー特殊能力=水源利用 水地形に居る場合に発動。;『凍結』『掌握領域・勇者の剣』『勇者の剣連射』の;EN消費を30%減少させる。 <@海 or @湖 or @沼 or @川 or @深海>
 こんな感じで攻撃しやすくなる、というのでどうでしょうか。
 これなら水地形がなくても実質の戦闘力に大きな差は出ませんし。


>>太陽
>因果乱流が貫属性とは言え殺属性付きでこの火力はかなり辛いので、
>格闘との並びを整える意味でも火力+200ほど希望です。

 格闘以下は見栄えが悪すぎましたか。了解です。


>それと、10体目との単独バトルで使った方天戟は武装化されないんでしょうか。
>"ヒーロー参上"とあわせて、半月→夕日→太陽と受け継がれて行くモノが有ることを端的に示す、割りと重要なポイントだと思うのですが。

 これも悩んだのですが、不完全な形でしか使えず、以後一度も使っていないので、武装化して普通に使うようになると少し違和感があるかな、ということで武装化していませんでした。
 一応、コメントアウトに追加しておきます。

>方天戟(不完全),       1100, 1, 2, -10,  -, 20,  -, AAAA,  +0, -
 本家より火力、CT率低下、自在に操れるわけでもなさそうなのでPを外しています。


>>アニムス
>あのトゲトゲハンマーがビスケットハンマーって何かで言明されてましたっけ?
>そうでないなら形状も違いますし、別の名前のほうがいいかと思いますが。

 名言はされていませんが、トゲトゲになる前の形状はビスケットハンマーそのものですし、小さめのものが作れるのは病院を破壊したときにわかっていますので、本人の見た目も変わったからハンマーも変化した、ということでいいんじゃないでしょうか。
 ただやはり不確かなものは好ましくないといわれる方がいるかもしれませんので、他にご意見があれば変更します。その場合は、できれば代替の名称も考えていただけると助かりますが。

 一応今のままとなっても、注釈に

#  便宜上ビスケットハンマーとなっていますが、正式には不明です。

 と付け加えておきます。


>ENが低下するとHP回復が出来なくなるギミックは……、煩雑になるだけですかね。

 うーん、上半身が吹っ飛んでも再生するあたり、特徴的な部分ではあるのですが……
 現状のままHP回復Lv1にするか、HP回復Lv2〜3にして必要技能をつけるか、ちょっとご意見を伺ってみたいと思います。
 とりあえずは今のままということで。


 レスは以上です。ジム公さん、アージュさん、ありがとうございました。

 引き続きご意見お待ちしています。


>>自己修正

・十体目の群れの読み仮名に漢字が含まれていたのを修正しました。
・星川昴と月代雪待のダイアログにミスがあったので修正しました。
 また、流れ星の矢が合体攻撃になったので、ダイアログで全員しゃべるようにしました。
(長すぎるので従者には遠慮してもらいましたが……)
・提示し忘れていた部分ですが、因果乱流のアニメが間違っていたのを修正しました。

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