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【4583】アーマード・コア ラストレイヴン初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年01月01日(火) 04時04分 -
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ACLR(2).zip ファイルサイズ: 27.6KB
思ったほどの混乱もなく、討議も形になってきたので、ここで初稿へとレスを移動したいと思います。
皆様、空けましておめでとうございます。

さて、ここで一つお詫びを
武器腕の存在途中まで忘れてたので、武器腕周りの武装データ、アニメはまだ中途半端に未完成です。
武器腕愛好家のかたごめんなさい。


#自己レス

・モリ・カドル(LR)が集中を二つ持っていたので。後に覚えるほうをひらめきに差し替え

モリ・カドル(LR)
モリ・カドル, 男性, AC(N), AABA, 150
特殊能力
強化人間Lv1, 1
122, 136, 143, 141, 161, 157, 弱気
SP, 50, 我慢, 1, 根性, 5, 集中, 17, ひらめき, 22, 挑発, 33, 脱力, 39
AMCLR_MollyCoddle.bmp, AMCNX_Shining.mid


#前回のレスで検討中だった分の対応結果

・ブレード光波含め、威力1000以下の武器を一律攻撃力+200
その際、攻撃力を底上げした武器は弾数を-1。光波はEN消費据え置き


・俗にいうダガー系レーザーブレード「YWL16LB-ELF3」「CR-WL88LB3」の命中率-10,CT率-10
YWL16LB-ELF3,    1800, 1, 1,  -5,  -, 15,  -, AAAA,  +20, 武
CR-WL88LB3,     2100, 1, 1,  -5,  -, 15,  -, AAAA,  +10, 武


・射突型ブレード「RASETSU」「ENMA」「NIOH」の命中率-20
RASETSU,       1900, 1, 1,  -50,  5,  -,  -, AAAA, +10, 突
ENMA,         2200, 1, 1,  -50,  4,  -,  -, AAAA, +20, 突
NIOH,         2700, 1, 1,  -50,  3,  -,  -, AAAA, +20, 突


・強化人間のレベルをデフォルトLv3からLv1に引き下げ


・エクステンションの肩シールドを、プロテクションとしてデータ化
これにともないウコンゴ・ワ・ペポにプロテクション追加


提案ではアーマーとの事でしたが、プロテクションならばEN消費を指定できるので
プロテクションの方が再現性は高いのかな、と


肩シールド
プロテクションLv1.5=CR-E69SS !B
プロテクションLv2.5=CR-E82SS !B
プロテクションLv2=ENMEI !B
プロテクションLv2=E03S-TURBOT B 10
プロテクションLv2.5=IWATO B 15

ACウコンゴ・ワ・ペポ(LR)
ウコンゴ・ワ・ペポ, AC(N), 1, 3
陸, 4, S, 3800, 100
特殊能力
阻止=迎撃 実 15
プロテクションLv2.5=IWATO B 15
2800, 100, 1000, 105
-A-A, AMCLR_UkongoWaPepo.bmp
CR-178R2,           1300, 1, 4, -20,  2,  -,  -, AABA, +5, -
CR-WB72M2,          1500, 2, 3, +0,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L10
CR-WA69MG,          2000, 1, 3, +10,  8,  -,  -, AABA, +5, 連L48
WB23RO-CACUS,         2200, 1, 4, -20,  4,  -,  -, AABA, +0, 連L3


>アージュさん

>・ユニットクラス
AC以外の兵器のユニットクラスは若干悩むところです。
MTという指定も妥当か微妙ですが、ここは略記せずにマッスル・トレーサーとしておきましょう。
・・・作中マッスル・トレーサーなんて呼ばれることはまずありませんが

>・全般
アイテム数に関しては、AC全般で纏めてアイテム数2に引き下げましょう。
どうせ味方になるACなんて殆どいませんし、上位機の、といって何をして上位とするのか
判断基準に悩むところですから

資金、経験値に関しては・・・
じつは資金は全重量から適当にそれらしい数字を割り出してたりします
重い=高いパーツ多い=修理費高い
ええ、まあ、突っ込みどころ満載だとは思います。たぶん、各機体の総修理費から割り出すべきだったんでしょうが
それはそれで恐ろしく手間かかりますし、SRC的にはあんまり意味ないので。

経験値は単にそれっぽい数字を当てはめただけですね。

ではなぜ「それっぽい数字」にあわせた結果高すぎるのか。
ガンハザードやパワードールの後期メカを参考にしたためかな、と思います。
ご意見中にもあるとおり、一応ミリタリー系とは書きましたが、レーザーだのファンネル的な武装だのワンサカあり
ボトムズやガサラキといった方面の「ミリタリー系」よりは明らかに格上のクラス。
しかも量産兵器といしてばら撒くユニットではなく、個々人のカスタマイズ機として
ステージボス等として運用することを想定しているので、ミリタリー系としては比較的高め、を意識しました。
とは言え・・・ 確かに見直しているとちょっと修理費高すぎるような気がしますね。
重量級の機体が特に飛びぬけてしまっています。
一律で-500というところでどうでしょうか。
経験値に関してですが、一部の最終決戦仕様のファシネイターなど、特殊な機体を除いて一律100としていますが
こちらは特別高いわけではないように思われますが、どうでしょう?


>・レイヴン(LR)
レイヴン(LR)の決意習得時期を24から34へ遅らせると言うことで
・・・そういや最初作った時YWH16HR-PYTHONの威力が1500とかだったんで、
威力稼ぐ方策を考えてたときにパイロットデータ作ったなー、とか


>・エヴァンジェ(LR)
>・プリンシバル(LR)
>・ジノーヴィー(NX)

ACというゲームのシナリオの特性的に、主人公以外のレイヴンの味方加入はない
もしくは限定的であろうから、実質的に敵オンリーのデータ、という意識で組んでたので
味方で運用した際のSPコンボはあまり意識していませんでした。
しかし、よくよく考ええてみると、金で雇われた、とか、味方に入る可能性はそんなに低くないかも
と思い直す次第。

エヴァンジェは魂を気迫に差し替え

プリンシバルは痛撃を加速に差し替えでどうでしょう


ジノーヴィーは・・・
またネクサスのときに弄りなおす必要があるので今詰めるのもアレなんですが
闘志を集中に変えておきましょう


エヴァンジェ(LR)
エヴァンジェ, 男性, AC(N), AABA, 180
特殊能力
強化人間Lv1, 1
超反応Lv1=ドミナント, 1, Lv2, 9, Lv3, 18, Lv4, 29
152, 147, 161, 154, 177, 164, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 3, 痛撃, 7, 熱血, 10, 威圧, 21, 気迫, 35
AMCLR_Evange.bmp, AMCNX_Shining.mid

???(二脚パルヴァライザー)
???, 男性, パルヴァライザー, AABA, 200
特殊能力
強化人間Lv1, 1
超反応Lv1=ドミナント, 1, Lv2, 9, Lv3, 18, Lv4, 29
152, 147, 161, 154, 177, 164, 強気
SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 3, 痛撃, 7, 熱血, 10, 威圧, 21, 気迫, 35
AMCLR_Pulverizer.bmp, AMCNX_Shining.mid

プリンシバル(LR)
プリンシバル, 女性, AC(N), AABA, 160
特殊能力なし
136, 146, 144, 147, 170, 161, 強気
SP, 50, 集中, 1, ひらめき, 9, 熱血, 18, 加速, 23, 気合, 28, 挑発, 34
AMCLR_Princibaru.bmp, AMCNX_Shining.mid


ジノーヴィー(NX)
ジノーヴィー, 男性, AC, AABA, 200
特殊能力
強化人間Lv1, 1
147, 152, 162, 152, 179, 166, 普通
SP, 50, 加速, 1, 必中, 1, 直撃, 10, 熱血, 12, 集中, 16, 決意, 35
-.bmp, AMCNX_Shining.mid


>ぬまさん

>midi

あ、BGMあったんですか、あのムービー
とは言えMIDIがあるほうを指定しておきたいですし、Shiningのままにしておきましょう

>強化人間
うーん、一部キャラがドミナントと二重取りになることに対する処置でもあったこと
サイボーグ化とでも言うべきACの強化人間が「成長」することに対する違和感
N系強化人間は借金しても能力強化されない(笑)ことかなどから、成長は見送らせていただきたいですね
強化人間としての能力は表現したいですが、いろいろ要素が多い分、あんまり成長式特殊能力ばら撒いても
調整が難しいですし、キャラの戦闘力の強弱は、パイロットステータスで十分表現できるかと。


>ECM

んー、たぶん前回のご意見の中にあったECMというのは、ACが撒くECMメーカーのことであって
MTが持ってるECMは別問題、程度に認識してましたが。

、プレイヤーが(もしくは敵ACが)自身へのロックオンと索敵を妨害し、被弾を防ぐための防御能力
と、ACのECMメーカーは捉えることができる、ということかなと

周囲一体の敵の命中率の悪影響をあたえ、自勢力へ全体的な貢献を果たす機能
と捉えても、間違いではないですし、MTとかが持ってるECMは間違いなくこっち側の意味あいが強いわけです。

どっちにしろSRCのシステム上ではデフォルメして再現するしかないわけですが、
そのときに、単純に「特殊能力ECM」で再現してしまうか、
もうちょっと原作での、能動的に敵の攻撃を妨害するために使用する兵装であることを強調するか。

前者であれば今のままですし、後者とするならば

I04E-SQUID,        0, 1, 2, +20,  6,  -,  -, AAAA, +25, 盲M投Lv2識
HOJSHI,         0, 1, 2, +20,  2,  -,  -, AAAA, +45, 盲M投Lv2識
BIKUNI,         0, 1, 2, +20, 10,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投Lv2識
SYAMANA,         0, 1, 2, +20,  6,  -,  -, AAAA, +30, 盲M投Lv2識
I06E-SQUID2,       0, 1, 2, +20,  4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投Lv2識

のような感じで武装化するか、と考えていました。
まあ、どっちがいいとは一概には言えないので、ご意見しだいというところですが。
ただまあACのECMメーカーってずっと発動してるもんでもないしなー、と思うと武装化したほうが近いのかなと


一方、MTのECMは常時発動しっぱなしで、自軍への恒常的嫌がらせ機能ととしたほうがらしいと思うので
現状のまま特殊能力でいきたいと思います。


>アニメ
これはありがたい、ぜひ使わせてもらいます。
SYURAについてなのですが、まだ武器腕の用意が整いきっていないのでなんなのですが
武器腕のモード変更はSRC上では意味が薄いと判断、オミットしようと思っています。
ですので、SYURAのアニメーションもどちらかに統合させてもらってもよいでしょうか?

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