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【5442】ゲヘナ〜アナスタシス〜初稿:レスと投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年09月14日(火) 13時36分 -
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引用なし
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 幻魔の公子です。


>弱点

 享受者にせよ邪霊にせよ、無理やり弱点を捏造する必要は感じません。

 いちおう、退魔の技っぽい闘技が1つだけあるので、それが有効な人には弱点をつけるのもアリではありますが、邪霊のみにはすべきではないかと。
 ただ、主要な敵がほぼ光弱点なのに、フォルダに光攻撃がろくにないというのは……共闘の面白さでというにはちょっと寂しすぎる状況じゃないでしょうか。(それを言うなら、クレイモアの攻撃が享受者にまったく通じないのだって、『共闘の面白いところ』だってことになるわけで)
 退魔の技という概念がほぼない世界ですし、有効くらいに留めておくのが無難かと思います。

 そもそも、『力を使いすぎると人間でいられなくなる』って、ごくありふれた設定ですよね。現状データ化されている作品でも、デモンパラサイトやダブルクロスといった作品に存在します。
 いちいちデータに含めるような特別なものではないのではないでしょうか。


>享受者

 なにか今後入れるものがあったときのために、とりあえず残しています。
 消してしまって、その後享受者共通でこんな能力をつけようとか言われたときに二度手間になりますので。
 投稿の時には一括で削ります。


>黒炎術

 最高の破壊力を誇るとはいっても、所詮総合ダメージは闘技>術ですしねえ。

 また、炎術師って軒並み、補助・回復がメインになっているわけで。
 打撃力を強化するのは、バランス的にあまりよろしくありません。

 狙眼で射程が延びているラシーダのためというのもありますが、サポート能力が充実している分、武装は落としてるという感じですね。
(ラシーダも、闘技分で火力を落としにくいので、代わりに低運動性かつ命中精神を排除しているわけでして)


>連撃

 うーん、連撃は基本的に物理攻撃役のものなので、そっちを差し置いて連撃術だからってつけるのは、逆にイメージと違うと思います。
 物理攻撃全部につけるなら、そのついでに連撃魔術にもつけていいかなという感じかと。

 また、闘技に関してはある程度重ねて使っているという想定で作っています。
 実際、いろんなタイミングで重ねていって、総合的な効果を上げるというのが原作イメージのはず。
 闘技のコンボを考えないで作るなら、データがかなり違うものになってしまいます。
 ですので、1つだけピックアップして連にするのはよろしくないかと。


>難属性

 負ける率が2割なら、バクチっぽいイメージがないのですよねえ。

 たとえば攻撃の命中率が80%の時に、外れるのをそんなに心配するでしょうか?
 ボス格の敵なら、念のため集中を使う場合もあるでしょうが、あくまで念のために使うかというレベルの話だと思います。
 命中率80%しかなくてヤバい、と感じる人はそうそういないかと。

 原作では8割以上望んだ効果が出ることはわかっていますが、SRCでバクチっぽさを出すなら、やはり強い術には3割4割の失敗率が欲しいところじゃないでしょうか。


>銘刀・冥獄刀

 アニメはユニットごとに個別なので、アイコン作られたなら普通に対応可能では。
 だいたい、アイコンが作られたとき、無消費武器だけ個別武器を使って、それより上の武器は使わないなんてアニメは普通作らないでしょう。

 となると、わざわざ差別化する意味はないかと。
 同じ武器を使っていることを明示することもできますし、現状の名称のままにしたいところです。

>アル
>ガラーム

 修正しておきます。


>フィールー

 まあ、それでは-3しておきましょう。


>ソル

>#  享受者で空Aは機動戦闘を持っているキャラクターのみとします。

 ……と、書いてある通り意図的なものです。


>融合巨魔と蛇身体

 繰り返しますが、無理やり弱点を捏造する必要は感じません。
 蛇身体は、あくまで蛇であって竜じゃないですし。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
 特にご意見がなければ、あと一週間ほどで投稿します。

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