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【4794】マルチレス

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月30日(水) 23時15分 -
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議論にも答えを出しましたので、意見に対する返信を行います。

結果的に、データの基盤が『原作+ゲーム要素』に変更になったのですが、それによって特に変更するようなことは今のところありません。ゲーム版自体がすでに良くできたキャラゲーなので、これに原作要素はほとんど入っていますし、また私の方でも元からSPなどは原作を考慮して作成してましたので。

また最初にデータの前提としてですが、ドライブパス等の気力上昇アビリティがある分、気力は通常よりも上げやすいことを念頭に置いておいてください。

N2さん
>必殺タックルにKとかSとかつけませんか?
そうですね。タイガータックルはK、イーグルはSなどで区別したら面白いかもしれません。強さが大きく変わるかもしれないので、もう少し検討してみます。

>必殺シュートが威力差だけでは何なので、
>追加効果とか属性を色々付けて個性出してみませんか?
これは考えたのですが、大体のシュートがまっすぐ、くねくね、分身などの特徴を持ってはいるのですが、SRCデータでうまくそれを表せるような武器属性が思いつきませんでした。何か良い案があったら教えてください。

>後それとは別に距離補正無視のシュートにはそれに類する属性が欲しいところです。
これは誘属性で表現してみました。現状ではイーグルショットに付加されています。あと私は距離補正無視のシュートはイーグルショットしか知らないのですが、他にもあるのでしょうか。

>ちょっと立花兄弟の合体技が弱すぎませんか?
まあ所詮立花兄弟ですからね…。具体的にはどれが弱くてどこを改善するべきでしょうか。攻撃力はスカイラブハリケーン以外はこれでいっぱいいっぱいなので、燃費と気力を下げるかたちでの調整はどうでしょうか。

デュカキスさん
>・脱出のメッセを「ベンチ入り」のシチュエーションとして扱う。
>・ゴールをカカシの単体ユニットとして用意する。
これはなるべく作っておきます。

量産型さん
>表記こそタックルですけど、確かゲームではスライディングタックルだったはず。
>なので、空中攻撃不可が適切かと。
空中不可だと、空を飛んだ時にも使えなかったり、空中の敵に届かなかったりとデメリットしかないので、そこはゲーム的仕様でこだわりませんでした。あと原作でも結構飛び込んでタックルしてることが多いんですよね(汗)

>ゲーム表記は確かにヘディングですけど、このままだと頭突きと思われるかも。
>名称をヘディングシュートに変更しませんか?
これはそうですね。ボレーシュートに合わせてヘディングシュートにしておきます。

>ドリブル        ,   0, 1, 4, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突M移
>ごういんなドリブル(日向), 1000, 1, 4, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突吹L1M移
>ごういんなドリブル(次藤), 1000, 1, 3, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突吹L2M移
まず攻撃0のドリブルですが、MOTHERのテレポートで私が同じような提案をしたときに不採用だったことがあります。やはりいちいちマップ兵器で移動するのは面倒なので、こちらもこれそのままの採用はしないことにいたします。
強引なドリブルの方はあっても良いかもしれませんが、このままだと移動用にこれを使い続けると思いますので(実質攻撃力を備えたジャンプ能力)、やはり射程を下げるか条件を重くするかする必要がありますね。

ドリブルに関しては、私の中では通常の移動がすでに普通のドリブルという解釈です。また、必殺ドリブルはヒールリフトなどの仕様との統一を考えて全て防御技にすることにしました。その意味でも強引なドリブルは阻止になっています。それぞれの仕様を統一する意味においても、なるべく強引なドリブルを防御能力にしておきたいのが本音です。それともいっそのこと両方持たせますかね。

>ガラスのエース
確かにEN消費の解釈もあるのですが、性能を考えるとそれでは大したハンデにならず、余裕でレギュラーが取れてしまい、それも作中表現とはちょっと違うかなという気がします(ワールドユース編?ナニソレ)。岬くんが信頼をかければ、最後まで持つ程度ですので、できればHP消費にしておきたいです。きびしいようでしたら、レベルを0.3くらいまで落とします。

>・キーパー達
>原作で攻撃に参加した事もあるので(森崎のぞく)、弱でいいんでシュートつけません?
そうですね、付加しておきます(森崎のぞく)。まあゴールキック扱いにして全員持っていても良いかもしれませんね。

>NPCにチャーリー高橋(画面下にいるアナウンサー)は外せないかとw
おお〜〜っと、と作っておきます。

Sticklerさん
>キャプテン翼は2の途中で辞めた記憶が最後です。
難易度高いですからね。ブラジルですか、東邦ですか、花輪ですか。

>ユニット全般
サイクロンの攻撃力がたった1800なんて!という議論は一番最初に述べたように意味がないのでおいといて。
攻撃力が高いのはコンセプト自体をそのように組んでいるからです。あと技が多いので幅が大きい方が色々と数値を設定しやすいので。技リストを見るとわかりやすいですが、超必殺で1800だとちょっと底辺の設定がきびしいです。

あと、サッカー選手なので・サッカー選手らしく・一般人レベル、と言うだけでは、それはどうしても個人の主観になってしまうので設定ができなくなってしまいます。できたらもう一歩進んで共闘上での話に持っていけないでしょうか。例えば『現状コンセプトはユニット性能を落とした分、攻撃力が高いデータになってますが、ゲームでもガッツがあれば制限無しに撃ち放題だったのを考慮して、気力軽制限・良燃費グレーに方針を変更しませんか』などです。こういった意見でないと、非戦闘データなので、非常に数値設定が難しいのです。あと今の性能では単純に攻撃力を下げて燃費を良くしただけでは、ただのよくいる弱キャラに成り下がってしまいます。ジャンプで共闘するくらいなら、これくらいトガっていた方が面白いと思うのですがどうでしょうか。

>ゴールデンコンビ、東邦コンビ、ジェミニアタック等の移動合体技
結構強力な技なので重くしてましたが、では30でどうでしょうか。

>ユニットクラス
>個人的には「サッカー選手」か「ジャンプ誌サッカー選手」を希望します。
現状ユニットクラスが別フォルダと統一されるようなデータではないため、ただのこだわりにしかならないのですが、では「サッカー選手」にしておきます。

りおさん
>大空翼(テクモ)
>として別物としてデータ化するのに賛成。原作との結合には反対で。
私も完全な結合はできないと思いますが、無印原作終了まで、ならとりあえず合わせて組めると思います。(テクモ)で分けるかどうかはまたそれ以降の原作データが作られる時に考えればいいかなと。

>データ的には5のラスボス軍団の一員となりつばさ君並の能力を身につけた新田君が
>弱いのが気になります。テクモ版というなら5まで欲しい気が。
5未クリアの私が言うのも変ですが、翼並みに強い新田より、いつもシュートがポストな微妙な新田くんの方がデフォルトのデータとして望まれている気がするのですがどうでしょうか。必要があれば新田(後期)とかで後で別データで作られればよいかと思います。
また、たとえ私が5までクリアしていても、やはり3までしかデータは考慮しなかったと思います。前座ですでにこれだけもめているわけですから、これ以上必殺技が増えたら一度に管理できなくなってしまいます。ですから現段階の目的は基盤を固めることだと思ってください。一度出来上がれば5は別の方が補完してくれるかもしれませんので。

やっくんさん
>サッカーゲーム的にデータを組んだ場合、もっとも信頼できて効率がいい技はドリブル技に違いないと思うんですが
4はバグで浮き玉シュートがほとんどカットされますからね…。そこはゲームと演出上の都合ということで補完してください。

以上です。マイナーにスレッドを立て直しましたら、その時はまた報告いたしますので、それまでに何かデータに関してご意見ありましたらこちらに書き込みをお願いいたします。

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