- 名前
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デュカキス
- 投稿日時
- - 2010年11月08日(月) 00時42分 -
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レスありがとうございます。
> 夢見眼さん
> 加速神速と違い単純移動以外に使い道がある
> 理由は簡単でこのSPをもったユニットが多くなった場合、
> MAPの構造や敵全滅以外のクリア条件…
> 例えば特定座標の侵入であったり、離脱や離脱阻止といったものが
> 大変作りにくくなるのではないか
これに対するレスは先述の通り「テレポートという特殊能力ですでに存在している」です。
そも、シナリオの作者が対応するならば
「壁の層を厚くしたり穴空きにする」「強行持ちが安易に単騎で動くと危険な敵配置にする」「全員離脱にする」
などの手段はいくらでもあります。
その上でテレポートや強行の所持者を優先的に出撃させるならば、
それはザコ敵が少ない面で気迫や激励持ちが優先されるようにステージと相性がいい、そのキャラが活躍する面…
ということではないでしょうか。
強行そのものが移動にしか作用せず、単体でアドバンテージを得られるSPではない以上
「特定のミッションで強いから重くすべき」は
「特定のミッションでも使いにくい重さは通常時には使えない弱SPにしかならない」わけで。
また、これも先に申し上げましたが強行で何ができるか以上に
「1ターン限定のテレポートLv0をSPにするなら消費はいくつが妥当か?」
という点を踏まえていただきたく思います。
> 架方さん
うーん、そもそも敵をすり抜けるということは接敵してるわけですよね。
そこでひらめきや集中より強行を優先するのはどっちにしろ稀だと思いますけど。
優先して倒したい敵がいても加速、強行、どちらも一長一短で役立つ状況はあるわけで
その差は5で必要十分、10では加速以下になると見積もります。
ちなみにテレポートが使用されているデータで消費指定がないものはおおむねLv2以上、
Lv0は10の消費指定が大半となっています。
これについては、デフォの消費は形骸化している…と見るべきでしょう。
強行は加速と比較して陸移動5なら非常に強く移動4〜3ならそこそこ、空移動やジャンプ持ちなら穴埋め
と加速と違いユニット性能で長短が分かれる面白いSPなので
加速とどちらを持たせるか二択になる程度の性能は保ちたい、というのが私の希望です。
以上も考慮し、改めて検討していただければ幸いです。
投稿予定については1日ずらして11/14ということで、それでは。
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