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【4637】示さなければならない。投稿予告はこんな...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年01月11日(金) 01時34分 -
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こんばんは。
特に変更を要する意見がつかなければ、一週間後辺りに投稿しようと思います。

【4662】Re(1):示さなければならない。投稿予告は...

名前
 BBB
投稿日時
 - 2013年01月14日(月) 18時27分 -
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駆け込みになってしまって申し訳ないのですが、思った事を幾つか。


・デュナメス、ケルディムのトランザム発動
トランザム状態になると射撃能力が上がる設定がある(特にケルディムはフォロスクリーンという機能がある)ので、その再現を希望。
スナイパーライフルと比べて射程+1、命中+10くらいの値にすれば良いかなと思います。
そしてこのままだと超射程+高火力で強力過ぎるので、威力は−200程度を希望。
具体的には以下の様に。

※デュナメス
トランザム発動,          2400, 2, 5, +15,  1, 50, 120, AA-A, +20, B尽

トランザム発動,          2200, 2, 6, +25,  1, 50, 120, AA-A, +20, B尽

※ケルディム
トランザム発動,         2500, 2, 5, +15,  -, 50, 120, AA-A, +20, B

トランザム発動,         2300, 2, 6, +25,  -, 50, 120, AA-A, +20, B


・GNアーマーTYPE-D
TYPE−E同様に大型GNクローが存在するので追加を希望。
また、TYPE−Eでエクシアのライフルを撃てるなら、こちらでもデュナメスのピストル等が使用できても良いと思うのですがどうでしょうか。
特に両手がふさがっているという訳でもないですし。


・アニメ上で近接攻撃を含む、射程2Pのトランザム発動
具体的にはキュリオス系列、リボーンズガンダム&キャノン、ガラッゾ(ヒリング機)あたりですが、これらの射程1化を希望。
他作品のデータとの整合性を考えると、「高速で移動しているから」という理由で格闘を含む攻撃を2射程化するのは望ましくないと思うのです。
それが一度通ってしまうと、例えばΞガンダムの高速飛行形態のサーベルは射程2で良いよな、とかV−MAX体当たりは射程2だよな、といった全体のインフレ化を招いてしまう可能性もありますし。

それに、エクシアのトランザム発動が「ライフル連射→接近して攻撃」というキュリオスと似たような戦い方なのに、何故か射程で負けているという点で違和感があるというのも理由の一つです。


・グラハム専用ユニオンフラッグカスタムII
通称を「GNフラッグ」に変更希望。
ゲーム等ではこちらの名前が一般的ですし、グラハム自身作中でGNフラッグと呼んでいるのでこちらの方が相応しいかと。


・ディフェンスロッド
原作再現するなら、対射撃限定の阻止能力等にした方がそれらしくなるかなと思います。
ただ、ザコに持たせる能力としては煩雑過ぎる感じもするので、現状のままの方が良いのかも…

【4663】Re(2):示さなければならない。投稿予告は...

名前
 5年前から来た男
投稿日時
 - 2013年01月14日(月) 19時34分 -
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>・アニメ上で近接攻撃を含む、射程2Pのトランザム発動
>具体的にはキュリオス系列、リボーンズガンダム&キャノン、ガラッゾ(ヒリング機)あたりですが、これらの射程1化を希望。
>他作品のデータとの整合性を考えると、「高速で移動しているから」という理由で格闘を含む攻撃を2射程化するのは望ましくないと思うのです。
>それが一度通ってしまうと、例えばΞガンダムの高速飛行形態のサーベルは射程2で良いよな、とかV−MAX体当たりは射程2だよな、といった全体のインフレ化を招いてしまう可能性もありますし。
リアル系の技禁止で無駄にデータの枠を狭めて差別化の芽を摘むより今後の為を考えて
バランス的に問題ないなら増やしていくべきだと思います
それに2P前提でデータ化してある物を今更射程1に変えたらそっちの方がバランス崩壊でしょう

【4664】Re(3):示さなければならない。投稿予告は...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年01月14日(月) 21時11分 -
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>リアル系の技禁止で無駄にデータの枠を狭めて差別化の芽を摘むより今後の為を考えて
>バランス的に問題ないなら増やしていくべきだと思います

えーと。
過去のデータは然るべき討議過程を経て成立している物なわけで、
それを参照することを「無駄に枠を狭めている」「差別化されてない」と悪し様に語るのは
投稿されているデータ、および討議そのものへの義理を欠いていると感じられます。
そもそも「技禁止」と「近接攻撃の2Pの是非」には何の相関性もありません。

>それに2P前提でデータ化してある物を今更射程1に変えたらそっちの方がバランス崩壊でしょう

キュリオス系列のトランザムは当初射程1だったわけですし、敵前提2体と脇役1体程度なら
射程1に合わせた再調整をすればバランス的に問題ない話です。
キュリオス系列は再三下方でレス付いている時点で、バランス的に下げる余地があり
上げ戻す余地もあるということですし。

そも、トランザムを武装化する際の懸念として「戦闘アニメ(=攻撃方法)の固着化」が
指摘されていたのに、その上さらに「突進力」という理由だけで2Pになっているのが
すでにいいとこ取りになっているわけで。
私もBBBさん同様「高速で移動しているから」を2Pの理由とするのは反対です。

具体的にはキュリオス・アリオス・ハルート・ガラッゾは射程1化で。
リボガンの2Pは高速移動というよりフィンファングだと思われるので、2Pのまま
接削除&戦闘アニメからサーベル部分カットでよろしいかと。

あとついでに。

> ソーマ・マリー

看破だと感応が優先されるから、って理由だけで再動になってますが
裏を返せば感応の時点で十分使えるってことなのに、さらに強SP積むのは勘弁してくださいー。
マルートが変更された分はひらめきで補填されてるわけですしもうちょっと抑えてください、いやほんと。

以前は防御SP積まない設計になってたので挙げませんでしたが、ひらめき追加されましたし
GNアーチャーでガガの特攻を受けても生還した実績やソーマの性格の頑固さ(笑)から
差し替え候補には鉄壁を挙げます。

以上です、それでは。

【4678】「刹那、マルチレスを行うにはELSの中...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年01月15日(火) 21時58分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
gundam00(9).zip ファイルサイズ: 157.5KB
って、そんなわけあるかいっ。こんばんは。以下マルチレスです。

>>BBBさん
>・デュナメス、ケルディムのトランザム発動
射程6にするとニールの狙撃と合わせて単独で射程7が可能となってしまいますので不採用とさせてください。
命中率に関しては、トランザムを発動すると性能が上がるのは各機共通ですし、
デュナメス系だけ特別扱いするのもなんだと思いますのでこちらも現状維持とさせてください。


>・GNアーマーTYPE-D
クローの追加に関しては了解です。エクシアのライフルは作中で使用していたという実績がありますが、
デュナメスの方はピストルを使用していた場面が確認出来ませんでした。
作中やプラモの画像を調べてみましたが、GNアーマー時はデュナメスはシールドを前面に展開した状態で
姿勢を固定しているようなので、ピストルの使用は難しいのではないかと思われます。
なので、こちらに関しては見送りで。


>・アニメ上で近接攻撃を含む、射程2Pのトランザム発動
>具体的にはキュリオス系列、リボーンズガンダム&キャノン、ガラッゾ(ヒリング機)あたりですが、これらの射程1化を希望。
>他作品のデータとの整合性を考えると、「高速で移動しているから」という理由で
>格闘を含む攻撃を2射程化するのは望ましくないと思うのです。
BBBさんが挙げられた機体のトランザム発動が2Pになっているのはそれぞれ異なった事情がありまして

キュリオス系:ザコ戦特化の調整にしていく中で、威力を落として2Pにすることで、取り回しやすい
性能にしてメイン4機の中で差別化を図ろうとしたため(キュリオスは1発撃ったら終わりですが)

リボーンズ:近づくとガンダム、離れるとキャノンにするという設計にしたかったが、射程1にすると
キャノンのままでいる時間が長くなってしまう&トランザムの射程が伸びたほうが敵時の脅威度が増すと考えたから

ガラッゾ:同じ中ボス格のガデッサ、レグナントと比べて武器がほぼ射程1オンリーと悲惨だが、
他の機体との兼ね合いから威力を上げるのは難しいため、2Pにすることで敵時の脅威を出そうと考えたから

ということで、あまり高速移動云々という理由は考えていませんでした。
そもそも、みんなトランザム発動したら高速で動けるようになりますし。
デュナメス系のトランザムが威力は低いが長射程だったりするのと同じように、
必殺技としての差別化、特徴付けの一つだと考えていただければ。
エクシア系が射程1だったりするのは、ライフルは牽制で本命はソードによる攻撃だからということで。
射程1に戻しても、エクシア系やスサノオ等と被るないしは下位互換になってしまいますし、
攻撃範囲などで差別化できればそれに越したことはないと思いますので、このままで行かせてください。


>・グラハム専用ユニオンフラッグカスタムII
>通称を「GNフラッグ」に変更希望。
>ゲーム等ではこちらの名前が一般的ですし、グラハム自身作中でGNフラッグと呼んでいるのでこちらの方が相応しいかと。
むー、一応第2次Z破界篇ではフラッグカスタムII名義だったわけですが…
グラハム本人の言質があるということでGNフラッグに変更しておきます。
合わせて、1stの刹那とグラハムのメッセージも一部修正しておきます。

>・ディフェンスロッド
見た目や機構は異なりますが用途的にはシールドと同じようなものだと考えているので、
他作品と共闘した際の事も考えて現状維持とさせてください。


>>デュカキスさん
トランザムの射程に関してはBBBさんへのレスと内容が被る部分がありますので
お手数ですがそちらをご覧ください。リボーンズのビームサーベル部分は…
個人的にはあれがあるとカッコイイので残しておきたいのです。
戦闘アニメの見栄えも大事にして行きたいということで一つ。


>ソーマ・マリー
うーん、再動はやり過ぎでしたか。では挙げていただいた鉄壁と差し替えたいと思います。
耐久型のロックオンやティエリアよりも先に固くなるのもマズイと思われるので、
習得レベルは34としておきます。


以下自己修正になりますが、先日射撃武器突撃攻撃アニメの存在を知りまして、
一部戦闘アニメに使えると思い早速実装してみました。お手数ですが添付データからご確認ください。

以上です。それでは失礼します。

【4682】投稿予告

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年01月18日(金) 00時18分 -
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こんばんは。
前回の変更点が少なかったので、このまま何もなければ20日の夜辺りに
投稿しようと思います。それでは失礼します。

【4684】Re(1):「刹那、マルチレスを行うにはEL...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年01月18日(金) 20時43分 -
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他の方のレスもあるかなーと様子見してたら遅くなりました、予告後に失礼。

>BBBさんが挙げられた機体のトランザム発動が2Pになっているのはそれぞれ異なった事情がありまして
>
>キュリオス系:ザコ戦特化の調整にしていく中で、威力を落として2Pにすることで、取り回しやすい
>性能にしてメイン4機の中で差別化を図ろうとしたため(キュリオスは1発撃ったら終わりですが)

うーん、移動5〜6+加速でこの火力を使える時点で脇としては十分では?と思います。
この移動力から刺せる時点で、射程1でも加速の無い刹那/エクシア系列の下位互換とは感じません。
そもそも主役と非主役の差があるわけで。

…というか改めて確認したらキュリオス、アリオスはFMでトランザム使えず
ハルートだけトランザム使える謎仕様になってますね。
2Pじゃなくてキュリオス、アリオスでもFMでトランザム使えるようにしませんか。
シールドニードル使ったりアーチャーアリオスで発動できるんですから
変形時に使えないのはかえっておかしいくらいですし。

>ガラッゾ:同じ中ボス格のガデッサ、レグナントと比べて武器がほぼ射程1オンリーと悲惨だが、
>他の機体との兼ね合いから威力を上げるのは難しいため、2Pにすることで敵時の脅威を出そうと考えたから

しょせんダンバインで言うところのビアレスやライネックみたいな中ボスポジに
わざわざ2Pという前例の乏しい方法を用いるまでもないのでは。
脅威度を出すなら

・格闘戦型を反映して移動5に
・メガランチャーというウェイトの有無を反映してガデッサ運動性-5、ガラッゾ運動性+5
・ガデッサとガラッゾでトランザムの火力入れ替え
・収束ビームクローを追加
・装甲+100でGNフィールドと合わせて耐久強化

という方法でもいいのでは。
移動5、運動性増減、トランザム火力入れ替えすれば、懐に潜られると使えない武装が多い
セラヴィーなんかは特に不利となり、脅威度は十分出るのではないでしょうか。

>エクシア系が射程1だったりするのは、ライフルは牽制で本命はソードによる攻撃だからということで。

そうなると乱舞系のユニットはどこまでが牽制でどこからが本命なの?ってこじれるから
共通認識の乏しい攻撃方法(=捏造技に近いもの)は極力避けるようになってるんじゃないかなーとか。
私はリボガンの本命ってフィンファングなんだからサーベル要素はいらないじゃん?と思いますし。

リボガンは先述の通り2Pでもいいですし演出としてのサーベルにも
とりあえずは目を瞑りますので、「最後にサーベルちょろっと使ってるから2P接」はやめて
最低限接だけは外してほしい、というのが正直なところです。

以上、ご検討ください。それでは。

【4685】Re(1):「刹那、マルチレスを行うにはEL...

名前
 BBB
投稿日時
 - 2013年01月18日(金) 23時51分 -
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トランザムの2P化の理由、こちらで勝手に決め付けてレスしてしまいましたね。大変失礼致しました。
アルパカさんのご意見を踏まえて改めてレスを。


・キュリオス系

ただでさえリアル系主役機並の運動性や最大火力を持ち、充実した移動力もあるという脇メカとしては破格の能力を持っている機体群なのですし、この上トランザムを2Pにして取り回しの良さまで与えてしまうのはちょっと贅沢過ぎるかな、と感じます。
2P維持で取り回しを向上させるなら火力はもっと落としても良いのではないでしょうか。

それに、必殺武器という位置付けであり、燃費的にそう何発も撃てないトランザムを2Pにした所で、対ザコ向けの調整として効果が出るか?という点に疑問が残ります。
EN消費が大きい以上、移動先に居たザコにとりあえず撃っとけ、みたいな気軽な運用はできませんし反撃時に乱発するのも不可能です。
気力の制限もあるため、そもそもザコ戦の時点では使用できなかったというケースも多分にあるでしょう。
結局、トランザムの2Pが活きる場面はどこか?と考えると、ボス戦での位置取りが楽になる(射程1を他機に譲れる)、射程1のみの強力な反撃(このフォルダならスサノオのトランザムとか)を受けずに攻撃できるという辺りだと思うのです。つまりボス戦能力の強化が目立つという事です。
これではキュリオス系のザコ戦特化というコンセプトに噛み合いませんし、あえて2Pに強化する必要性は薄いと思います。

こうした点を踏まえて、改めて射程1化、もしくは2P維持の火力低下を希望します。


…余談ですが、2P化で差別化を図るなら量子化による急接近が可能なライザーやクアンタのトランザムを2P化する方が理に適っているんじゃないかなー、とか。


・敵側2機

射程1では敵時の脅威が足りない、というのは確かにその通りと思いますが・・・
だからといって、GSCデータの時点で一般的なフォーマットから外れた強化までするべきなのか、というと疑問に思います。
ここで討議しているデータはあくまでもシナリオで使用するデータの雛形なのであって、シナリオ上で強さが物足りないと思ったらシナリオ作者さんの匙加減で幾らでも強くできるんですよね。
それこそトランザムを2Pにするなり、気力やボスランクで底上げするなり、「ガガ部隊特攻」みたいな捏造技を作って射程をカバーするなり、幾らでもやり様はある訳です。
ならば、ここで作成するデータは「原作その他を素直に再現したらこうなった(=トランザムの射程1)」という形にして、どのように性能をカバーするかはシナリオ作者さんに一任する形にした方が望ましいのではないでしょうか。
それに、一応味方側で使用する可能性も無い訳ではありませんし、敵側前提の強化は控えて敵味方のどちらでも使えるようにしておく方がよりベターかと。
変形関連の挙動など特殊な事情のあるリボーンズガンダムはともかく、ガラッゾは射程1にするべきだと思います。


あと、敵側のトランザムはBGM指定要らないんじゃないかと思うのですがどうでしょうか。
Fightは刹那達のイメージが強い曲ですし、BGM指定するにしてももっと別の曲の方が良いような。

【4686】Re(2):「刹那、マルチレスを行うにはEL...

名前
 5年前から来た男
投稿日時
 - 2013年01月19日(土) 01時41分 -
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GSCの一般的なフォーマットがどうとかの話はおいておいて
ガンダムに限っても普通に2P扱いされてる武器はありますし
シナリオでの調整を引き合いに出してどうとか言うのは論外でしょう
それを言ったら極端な話すべての武器が同じ性能でもシナリオで調整すればいい
カタログとして使えればいいという話になってしまいます

【4687】Re(1):「刹那、マルチレスを行うにはEL...

名前
 ハシモト
投稿日時
 - 2013年01月19日(土) 14時05分 -
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個人的にはメインキャラでアリながらSRCにおいて
最高クラスの弱体化であるSP消費量増加を持ったアレハレを
更に弱くする変更に積極的に反対します。

トランザム系の2Pに関してはデータの幅が広がる点と、
熱血の無いアレハレが乗るキュリオス系の特徴づけとして
積極的に支持したいと思います。

どうしても1Pにするというのなら、アレルヤの闘志を熱血に
するくらいの補てんは必要なんじゃないかと。

主役を食う食わないに関しては、SP消費増加の1点でお釣りが
十二分に来ると思いますので。2人乗りだろうが重いもんは重いです。

言ってしまえば脇メカとしては破格の性能かもしれませんが重いSPと
熱血抜きなのはSRC的に見てもう致命傷なレベルな欠陥ですし。

差別化という理由で必殺技の2P位許される範囲だと感じます。

【4702】Re(3):「刹那、マルチレスを行うにはEL...

名前
 BBB
投稿日時
 - 2013年01月20日(日) 15時08分 -
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うーん、ニュアンスが伝わり難かったでしょうか。
改めて前レスでの私の意見を纏めると、

・GSCデータにおいて、近接武器の2P化はあくまでも例外的、異質な措置であり、よほどの事情がなければやるべきではない
・特殊な挙動をするリボーンズはともかく、キュリオス系やガラッゾは2P化をする必要性が感じられない
・味方使用も考えられるデータにおいて、「敵時の脅威度を増すための2P化」という特殊な強化は施すべきではない

といったところです。
シナリオ作者さんの匙加減云々、の下りは

・GSCデータという「他作品と違和感無く共闘できる汎用性」を求められるデータにおいて、2Pの近接格闘という設定は異質、浮いている設定であり不適当である
・そういった特殊な設定をあえて行うべきか否かはシナリオ作者個々人の裁量に任せ、GSCデータの時点での導入は止めておくべき

という事を言いたかったがために書いたのです。
バランス調整を放棄しても良いとかそういう事を言いたかった訳ではなく、GSCデータの時点では他作品との整合性を重視して射程1を前提にした調整をするべきだと言いたかったのです。
誤解させてしまったのであれば申し訳ありません。


あと、質問なのですが

>ガンダムに限っても普通に2P扱いされてる武器はありますし

この部分、具体的にどの武器の事を指しているのか教えて頂けませんか?
サーベルやクロー等、近接格闘武器の類で2Pの武器というのはどうも思い当たる物が無かったのですが…


以下、私見になりますが。
上述した「他作品との整合性、違和感無く共闘できる汎用性」という部分はかなり厳しく見ておくべき部分であると考えています。
既存の他作品から見て明らかにやり過ぎな強化を施せば、それはえこひいきの類であるとの批判は免れませんし、
悪くすれば「じゃあアレもコレも2Pに強化しよう」というインフレを招いたり「どの程度の立ち位置の機体や武器なら格闘を2Pにしていいのか」等々の泥沼になりそうな議論の火種になりかねません。
格闘武器の2P化というのは、そういう危険性を孕んだ設定であると私は考えているので、誰もがある程度納得できるような説明が入るまでは賛成したくない訳です。
まして、ガンダムの準新作という非常に注目度の高いデータなのですから、そういった部分は神経質に拘るくらいで丁度良いと思うのです。

他作品を例に出しますが、V−MAXで超スピード化するレイズナー系(ラスボスであり、脅威度が必要なザカールも含む)や、ボソンジャンプで高速接近できるブラックサレナなど、
描写的には格闘武器を2P化しても良さそうな連中は色々居ますが、それらも格闘武器は射程1になっている訳ですし。
トランザムだけが「差別化」「データの幅を広げる」という名目で2Pを強行していいとは、少なくとも私には思えません。

また、なんでガラッゾは2Pでスサノオは違うんだとか、その辺の統一感の無さも気になりますし。
最終的に2Pにするにしろしないにしろ、もっと議論を重ねておくべき部分と思います。

【4703】Re(4):「刹那、マルチレスを行うにはEL...

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2013年01月20日(日) 20時44分 -
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どうも、夢見眼です。少しだけ格闘2Pについて横槍を。
少しばかり長い上に議論からそれ気味かもですがよろしければお付き合いくださいませ。


>他作品を例に出しますが、V−MAXで超スピード化するレイズナー系(ラスボスであり、>脅威度が必要なザカールも含む)や、ボソンジャンプで高速接近できるブラックサレナなど、
>描写的には格闘武器を2P化しても良さそうな連中は色々居ますが、それらも格闘武器は
>射程1になっている訳ですし。
>トランザムだけが「差別化」「データの幅を広げる」という名目で2Pを強行していいとは、少なくとも私には思えません。

ボソンジャンプ→近接は再現するならテレポート移動で出来ますし、
(現状でなぜそうなっていないかは存じませんが、
データ作成者の方はやたらナデシコに詳しい方だったと記憶しておりますので、
原作描写かあるいは設定か、なんらかの理由で採用してないのかも知れません。)

V-MAX・ATTACKもV-MAX状態になる事でユニットの移動力上昇します。

つまり、2Pにしなくても再現は可能である、という事ですね。
『高速接近する』の部分はユニットの能力等に含まれている部分であり
わざわざ武装に含ませる必要はない、という事になります。

では、トランザムはどうなのか?
御存知の通り、トランザムは『他形態による再現』が困難なため武装化されてますので
もちろん運動性や移動力の上昇はありません。
仮にV-MAX・ATTACK等と同じ様に射程1にすべきであるというのなら、
結果的になぜかトランザムのみが『超スピード・高速接近etc』という原作での描写を
否定されるという事になりませんでしょうか。


>>上述した「他作品との整合性、違和感無く共闘できる汎用性」という部分はかなり厳しく見ておくべき部分であると考えています。
>>既存の他作品から見て明らかにやり過ぎな強化を施せば、それはえこひいきの類であるとの批判は免れませんし、
>>悪くすれば「じゃあアレもコレも2Pに強化しよう」というインフレを招いたり
>>「どの程度の立ち位置の機体や武器なら格闘を2Pにしていいのか」等々の泥沼になりそうな議論の火種になりかねません。
>>格闘武器の2P化というのは、そういう危険性を孕んだ設定であると私は考えているので、
>>誰もがある程度納得できるような説明が入るまでは賛成したくない訳です。

ダブルオーという作品の目玉であるトランザムが、
類似の能力であるV-MAXにあるようなユニット性能強化形態を
放棄した上での性能な訳ですので、多少目を引く性能であってもいいのではないでしょうか。

仮に同じ事情の作品があるとしても、
可能ならばハイパーモード等他形態にした方がよほど強力で使いやすいしょうし、
(本件初期に、議長あるいは参加者からいくつか出されていたのトランザム別形態化案を
もう一度ご覧頂ければ御理解いただけるかと思います)
アレもコレもという程、同じ事情に陥るデータがあるとは思えないのです。


そして、

>>ガンダムの準新作という非常に注目度の高いデータなのですから、
>>そういった部分は神経質に拘るくらいで丁度良いと思うのです。

注目度が高い故に
『あのトランザムですらああなってるのだから』というような、
後続をやたらに抑える為の前例になりえる可能性も御留意頂ければと思います。

以上です。長文失礼しました。

【4704】Re(4):「刹那、マルチレスを行うにはEL...

名前
 5年前から来た男
投稿日時
 - 2013年01月20日(日) 22時48分 -
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>この部分、具体的にどの武器の事を指しているのか教えて頂けませんか?
>サーベルやクロー等、近接格闘武器の類で2Pの武器というのはどうも思い当たる物が無かったのですが…
完全な近接格闘武器ではないですがほんの少しでも伸びればなんでも2P武器扱いになってる現状がありますから。

>以下、私見になりますが。
>上述した「他作品との整合性、違和感無く共闘できる汎用性」という部分はかなり厳しく見ておくべき部分であると考えています。
>既存の他作品から見て明らかにやり過ぎな強化を施せば、それはえこひいきの類であるとの批判は免れませんし、
>悪くすれば「じゃあアレもコレも2Pに強化しよう」というインフレを招いたり「どの程度の立ち位置の機体や武器なら格闘を2Pにしていいのか」等々の泥沼になりそうな議論の火種になりかねません。
>格闘武器の2P化というのは、そういう危険性を孕んだ設定であると私は考えているので、誰もがある程度納得できるような説明が入るまでは賛成したくない訳です。
>まして、ガンダムの準新作という非常に注目度の高いデータなのですから、そういった部分は神経質に拘るくらいで丁度良いと思うのです。
つまり議論が面倒になるから2Pは全面的に禁止しようということでしょうか
バランス面での話はちゃんと議論して決めるべきであって最初から触らなければいいというものではありません。それに等身大ではバランス調整の上で近接2Pは普通に採用されておりロボット基準でできないというわけはないでしょう。
それに危険性がどうのこうの言っていますがそもそも2Pがあろうがなかろうが強い機体は強いので、弱い機体が解釈による強化を許されずにより弱くされているという面のほうが大きいのが現実です。
>他作品を例に出しますが、V−MAXで超スピード化するレイズナー系(ラスボスであり、脅威度が必要なザカールも含む)や、ボソンジャンプで高速接近できるブラックサレナなど、
>描写的には格闘武器を2P化しても良さそうな連中は色々居ますが、それらも格闘武器は射程1になっている訳ですし。
>トランザムだけが「差別化」「データの幅を広げる」という名目で2Pを強行していいとは、少なくとも私には思えません。
レイズナーもナデシコも元になるデータの作成がかなリ古く、どちらも本家スパロボですら突撃技は射程1固定だったような時代のものです。新しく2Pの幅を増やすかどうかという話で参考になるようなものとは言い難いでしょう。

【4706】「刹那、マルチレスはするなよ」「了解、...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年01月20日(日) 23時51分 -
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こんばんは。色々悩んでいたのでレスが少々遅れました。

>>デュカキスさん
>…というか改めて確認したらキュリオス、アリオスはFMでトランザム使えず
>ハルートだけトランザム使える謎仕様になってますね。
>2Pじゃなくてキュリオス、アリオスでもFMでトランザム使えるようにしませんか。
>シールドニードル使ったりアーチャーアリオスで発動できるんですから
>変形時に使えないのはかえっておかしいくらいですし。
今見直してみると、確かに謎な仕様になっていますね……
しかし変形時でもトランザムを使えるようにすると、特にアリオス以降は移動力、武装の面から
最初から最後までほぼFMで固定されてしまうのではないか、という危惧に今更ながら思い至りまして。
デュカキスさんの提案と真逆になりますが、MS形態の優位性を出すために
ハルート、ブレイヴのFM、CPからトランザム発動を削除しようと思います。
変形時に使えなかったりアーチャーアリオスでも使えるというのは、アーチャーアリオス時に
分離してアリオス単機で攻撃するのも含めて、SRWでZのウェイブライダー突撃が
MS形態でしか使えないのと同じでゲーム的措置ということで。


>ガラッゾ
何処まで行っても所詮は中ボスなので、こいつのトランザム発動は射程1にしようと思います。
その補填として挙げていただいた案ですが、
>・格闘戦型を反映して移動5に
>・メガランチャーというウェイトの有無を反映してガデッサ運動性-5、ガラッゾ運動性+5
この2点については、MS形態で移動5というのはフォルダ内を見渡してもレアケースで、
同じく格闘型のマスラオ等を差し置くのはどうかという点、
これ以上運動性を上げるとダブルオーライザーと並んでしまうという点から見送らせて頂きますが、
その他の提案については採用させていただきたいと思います。
具体的にはガデッサの運動性-5、ガラッゾの装甲+100でガッデスが両機の中間的な性能になるように、
トランザムの火力入れ替え、GNビームクロー・収束の追加という具合です。

>リボガンは先述の通り2Pでもいいですし演出としてのサーベルにも
>とりあえずは目を瞑りますので、「最後にサーベルちょろっと使ってるから2P接」はやめて
>最低限接だけは外してほしい、というのが正直なところです。
では接属性は外しておきます。


>>BBBさん

>…余談ですが、2P化で差別化を図るなら量子化による急接近が可能なライザーやクアンタのトランザムを2P化する方が理に適っているんじゃないかなー、とか。
私も作っている時にチラッと思い浮かんだのですが、マスラオ、スサノオと
トランザムで殴りあわせたかったで現在の仕様となっています。

>あと、敵側のトランザムはBGM指定要らないんじゃないかと思うのですがどうでしょうか。
>Fightは刹那達のイメージが強い曲ですし、BGM指定するにしてももっと別の曲の方が良いような。
他の機体は全機BGM指定してるので、こいつらだけ無いのはちょっと寂しいかなと。
とりあえず、敵側の機体はそれぞれ以下のBGMが優先して流れるようにしておきます。
リボーンズ:G00_DecisiveBattle.mid
ガデッサ、ガラッゾ:G00_Scramble.mid
マスラオ、スサノオ:G00_Masurao.mid


>>キュリオス系のトランザム
2Pの是非に関して様々な意見が出ていますが、それぞれの意見をまとめると

射程1派
・移動5&加速で射程1でもダブルオー以上の攻撃範囲を持っている。
・その他の武装もリアル系主役機並に充実しており、脇役のメカとしては破格。
・格闘攻撃を含む射程2以上の攻撃はGSCの基準から見て異質、浮いている。
・トランザムはザコ戦で連発するには気力、消費共に重いので、ボス戦での出番が多くなるが
 2Pだと他の射程1武器を持つユニットに位置を譲った上で攻撃できる。

2P維持派
・アレルヤは熱血無し、SP消費増大というハンデを抱えているので、総合的には主役を食う能力は無い。
 2Pは上記の欠点の補填&キャラの特徴付けとして許される範囲。
・今回のトランザムのケースはハイパーモード等によるユニット性能の向上を放棄した上で
 必殺技扱いとしているので、多少特徴的な性能を有していても良い。

といったところでしょうか。どちらの意見にも同意できる部分があるので、
こちらとしても悩ましいところだったのですが、やはりここは2P維持とさせていただきます。

その理由ですが、現状のトランザムはシステム発動による性能向上と
その状態での一連の攻撃を必殺技として表現している特殊なケースです。
そのため、威力や性能は各機体で異なるという表現をしており、
それが結果的にユニットの個性付けにも繋がっています。
デュナメス系列は長距離狙撃、ヴァーチェ系列は中射程の大火力といった具合ですね。

その中でキュリオス系列のトランザムを2Pとするのは、
射程1の高威力の近接攻撃というエクシア系列との差別化を図るのと、
システム発動による性能向上の再現込みで許容範囲ではないかと思われます。
特に今回FMからトランザムが消えたことでユニットの移動力が並んだので、
なおさらキュリオス系独自の立ち位置を確保させてやりたいというのもあります。

またアレルヤ、マリー共に熱血以上のSPを持たないという欠点を持つので、
それとのトレードオフとしても2Pは維持させてやりたく。

ただ、高移動力+2Pにしては火力が高いという意見もついていましたので、
威力-100しておこうと思います。


以下自己修正になります
・アリオスガンダムGNHW/MのGNミサイルが、GNアーチャーのものと名称が被って
 視認性が悪いので、GNミサイルコンテナに名称変更。
 合わせて、GNアーチャーのGNミサイルから識別子を削除。


変更後データ一部抜粋

ガンダムキュリオス
ガンダムキュリオス, MS(00)(アレルヤ専用), 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 130
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
シールド=GNシールド
変形=変形 ガンダムキュリオス(FM)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
##
ガンダムキュリオス専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_GundamKyrios(TRANS-AM).bmp
##
3600, 140, 1100, 110
AABA, G00_GundamKyrios.bmp
GNビームサブマシンガン,     1400, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AA-A, +5, PB連L5
GNビームサーベル,        1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
GNハンドミサイル,        1500, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNシールドニードル,       1700, 1, 1, +0,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突
トランザム発動,          2300, 1, 2, +15,  1, 50, 120, AACA, +20, P複接尽
# 423/435(人格融合時:437/440)M + シールド

ガンダムキュリオス(FM)
ガンダムキュリオス, MS(00)(アレルヤ専用), 1, 2
空, 5, M, 6000, 130
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
変形=変形 ガンダムキュリオス
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3600, 140, 1000, 100
A-BA, G00_GundamKyrios(FM).bmp
対空ミサイル,           1200, 1, 4, -10,  1,  -,  -, AAAA, -10, 実HM投L1
爆雷,               1300, 1, 5, -20,  1,  -,  -, -AAA, +0, M移
GNビームサブマシンガン,     1400, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AA-A, +5, PB連L5
# 413/425(人格融合時:427/430)M


ガンダムキュリオス(テールブースター装備)
ガンダムキュリオス, MS(00)(アレルヤ専用), 1, 2
空陸, 4, M, 6000, 130
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
シールド=GNシールド
変形=変形 ガンダムキュリオス(FM)(テールブースター装備)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
##
ガンダムキュリオス専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_GundamKyrios(TRANS-AM).bmp
##
3600, 140, 1100, 110
AABA, G00_GundamKyrios.bmp
GNビームサブマシンガン,     1400, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AA-A, +5, PB連L5
GNビームサーベル,        1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
GNハンドミサイル,        1500, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNシールドニードル,       1700, 1, 1, +0,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突
トランザム発動,          2300, 1, 2, +15,  1, 50, 120, AACA, +20, P複接尽


ガンダムキュリオス(FM)(テールブースター装備)
ガンダムキュリオス, MS(00)(アレルヤ専用), 1, 2
空, 5, M, 6000, 130
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
変形=変形 ガンダムキュリオス(テールブースター装備)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
戦闘アニメ=ガンダムキュリオス(FM)
3600, 140, 1000, 105
A-BA, G00_GundamKyrios(FM)(TaleBooster).bmp
対空ミサイル,           1200, 1, 4, -10,  1,  -,  -, AAAA, -10, 実HM投L1
爆雷,               1300, 1, 5, -20,  1,  -,  -, -AAA, +0, M移
GNビームサブマシンガン,     1400, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AA-A, +5, PB連L5
GNキャノン,           1700, 1, 4, -10,  -, 15,  -, AA-A, +10, B
# 413/425(人格融合時:427/430)M

アリオスガンダム
アリオスガンダム, MS(00)(アレルヤ専用), 1, 2
空陸, 4, M, 7000, 150
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
シールド=GNビームシールド
変形=変形 アリオスガンダム(FM)
合体=ドッキング アーチャーアリオス GNアーチャー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
ユニット画像=G00_AriosGundam(GNHW).bmp (GNHW/M装備)
##
アリオスガンダム専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_AriosGundam(TRANS-AM).bmp (!GNHW/M装備)
トランザム画像=非表示 G00_AriosGundam(GNHW)(TRANS-AM).bmp (GNHW/M装備)
トランザム変形画像=非表示 G00_AriosGundam(FM)(TRANS-AM).bmp (!GNHW/M装備)
トランザム変形画像=非表示 G00_AriosGundam(GNHW)(FM)(TRANS-AM).bmp (GNHW/M装備)
##
4000, 160, 1200, 120
AABA, G00_AriosGundam.bmp
GNサブマシンガン,    1400, 1, 2, +5, -,  5,  -, AA-A, -10, PB連L5
GNビームサーベル,    1500, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
GNツインビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B(!GNHW/M装備)
GNミサイルコンテナ,   1600, 2, 4, +0, 6,  -,  -, AAAA, +10, 実H(GNHW/M装備)
GNビームキャノン,    1700, 1, 4, -10, -, 15,  -, AA-A, +10, B(GNHW/M装備)
トランザム発動,      2400, 1, 2, +15, -, 50, 120, AACA, +20, P接複
# 428/440(超兵復活+5/+5。人格融合時:447/450)M + シールド

アリオスガンダム(FM)
アリオスガンダム, MS(00)(アレルヤ専用), 1, 2
空, 5, M, 7000, 150
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
変形=変形 アリオスガンダム
合体=ドッキング アーチャーアリオス GNアーチャー
メッセージクラス=ガンダムタイプ
ユニット画像=G00_AriosGundam(GNHW)(FM).bmp (GNHW/M装備)
4000, 160, 1100, 115
A-BA, G00_AriosGundam(FM).bmp
GNバルカン,       1000, 1, 1, +10, -,  5,  -, AA-A, -20, 射B先連L5
GNツインビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B(!GNHW/M装備)
GNミサイルコンテナ,   1600, 2, 4, +0, 6,  -,  -, AAAA, +10, 実H(GNHW/M装備)
GNビームキャノン,    1700, 1, 4, -10, -, 15,  -, AA-A, +10, B(GNHW/M装備)
GNビームシールド,     1800, 1, 1, +10, -, 15,  -, AAAA, +10, 突
# 423/435(超兵復活+5/+5。人格融合時:442/445)M


アーチャーアリオス
アーチャーアリオス, MS(00), 2, 2
空, 5, M, 10000, 170
特殊能力
主形態
1人乗り可能 (アレルヤ)
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
分離=分離 アリオスガンダム GNアーチャー
必要技能=アレルヤ or マリー or ピーリス
武器BGM=トランザム発動 G00_Fight.mid
ユニット画像=G00_ArcherArios(GNHW).bmp (GNHW/M装備)
##
アーチャーアリオス専用アニメ指定
トランザム画像=非表示 G00_AriosGundam(TRANS-AM).bmp (!GNHW/M装備)
トランザム画像=非表示 G00_AriosGundam(GNHW)(TRANS-AM).bmp (GNHW/M装備)
トランザム準備画像=非表示 G00_AriosGundam.bmp (!GNHW/M装備)
トランザム準備画像=非表示 G00_AriosGundam(GNHW).bmp (GNHW/M装備)
トランザム変形画像=非表示 G00_AriosGundam(FM)(TRANS-AM).bmp (!GNHW/M装備)
トランザム変形画像=非表示 G00_AriosGundam(GNHW)(FM)(TRANS-AM).bmp (GNHW/M装備)
##
4200, 180, 1100, 120
A-BA, G00_ArcherArios.bmp
GNバルカン,       1000, 1, 1, +10, -,  5,  -, AA-A, -20, 射B先連L5
GNツインビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B(!GNHW/M装備)
GNミサイル,       1500, 1, 2, -10, 8,  -,  -, AAAA, +10, P実H
GNミサイルコンテナ,   1600, 2, 4, +0, 6,  -,  -, AAAA, +10, 実H(GNHW/M装備)
GNビームキャノン,    1700, 1, 4, -10, -, 15,  -, AA-A, +10, B(GNHW/M装備)
GNビームシールド,      1800, 1, 1, +10, -, 15,  -, AAAA, +10, 突
トランザム発動,      2400, 1, 2, +15, -, 50, 120, AACA, +20, P接複
##
# アーチャー連携攻撃,    1900, 1, 2, +10, -, 30,  -, AACA, +0, PB実(マリー or ピーリス)
# 428/440(超兵復活+5/+5。人格融合時:447/450)M
# アーチャーアリオス状態でのトランザムの戦闘アニメが思いつかなかったので現状はアリオスガンダムのアニメを流用しています。

GNアーチャー
GNアーチャー, ガンアーチャー, MS(00), 1, 2
空陸, 4, M, 3000, 120
特殊能力
変形=変形 GNアーチャー(FM)
合体=ドッキング アーチャーアリオス アリオスガンダム
必要技能=マリー or ピーリス
3400, 150, 1100, 100
AABA, G00_GNArcher.bmp
GNビームサーベル,    1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
GNビームライフル,    1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
GNミサイル,       1500, 2, 4, -10, 8,  -,  -, AAAA, +10, 実H


GNアーチャー(FM)
GNアーチャー, ガンアーチャー, MS(00), 1, 2
空, 5, M, 3000, 120
特殊能力
変形=変形 GNアーチャー
合体=ドッキング アーチャーアリオス アリオスガンダム
必要技能=マリー or ピーリス
3400, 150, 1000, 95
A--A, G00_GNArcher(FM).bmp
GNバルカン,       900, 1, 1, +10, -,  5,  -, AA-A, -20, 射B先連L5
GNミサイル,       1500, 1, 2, -10, 8,  -,  -, AAAA, +10, P実H


ガンダムハルート
ガンダムハルート, MS(00), 2, 2
空陸, 4, M, 9000, 190
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
格闘武器=GNソードライフル・ソードモード
変形=変形 ガンダムハルート(FM)
必要技能=アレルヤ or マリー or ピーリス
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動 G00_FinalMission.mid G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
##
ガンダムハルート専用アニメ指定
マルート画像=非表示 G00_GundamHarute(Marute).bmp
トランザム画像=非表示 G00_GundamHarute(TRANS-AM).bmp (!アレルヤ=ハプティズム(融合) !アレルヤ=ハプティズム(SS)(融合) !アレルヤ=ハプティズム(劇場版))
トランザム画像=非表示 G00_GundamHarute(Marute)(TRANS-AM).bmp (アレルヤ=ハプティズム(融合) or アレルヤ=ハプティズム(SS)(融合) or アレルヤ=ハプティズム(劇場版))
変形画像=非表示 G00_GundamHarute(FM).bmp
トランザム変形画像=非表示 G00_GundamHarute(FM)(TRANS-AM).bmp
##
4000, 180, 1300, 120
AABA, G00_GundamHarute.bmp
GNソードR・ソード,         1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
GNソードライフル,         1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B連L2
GNクロー,             1900, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突
マルートモード,         1900, 1, 5, +0,  -, 50, 120, AAAA, +0, 複M移(人格融合)
GNシザービット,        2000, 1, 2, +10,  5,  -,  -, AAAA, +15, P格サ実連L10
GNキャノン,            2200, 2, 4, -10,  -, 40,  -, AA-A, +5, B
トランザム発動,          2500, 1, 2, +15,  -, 50, 120, AACA, +20, P複接
# 447/450M

ガンダムハルート(FM)
ガンダムハルート, MS(00), 2, 2
空, 5, M, 9000, 190
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
変形=変形 ガンダムハルート
必要技能=アレルヤ or マリー or ピーリス
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 180, 1200, 115
A-BA, G00_GundamHarute(FM).bmp
GNソードライフル,         1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B連L2
GNミサイルコンテナ,        1700, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNシザービット,        2000, 1, 2, +10,  5,  -,  -, AAAA, +15, P格サ実連L10
GNキャノン,            2200, 2, 4, -10,  -, 40,  -, AA-A, +5, B
# 442/445M


ガンダムハルート(最終決戦仕様)
ガンダムハルート, MS(00), 2, 2
空陸, 5, M, 9000, 190
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
格闘武器=GNソードライフル・ソードモード
変形=変形 ガンダムハルート(最終決戦仕様)(FM)
必要技能=アレルヤ or マリー or ピーリス
メッセージクラス=ガンダムタイプ
武器BGM=トランザム発動 G00_FinalMission.mid G00_TransamRaiser.mid G00_Fight.mid
##
ガンダムハルート専用アニメ指定
マルート画像=非表示 G00_GundamHarute(Final)(Marute).bmp
トランザム画像=非表示 G00_GundamHarute(Final)(TRANS-AM).bmp (!アレルヤ=ハプティズム(融合) !アレルヤ=ハプティズム(SS)(融合) !アレルヤ=ハプティズム(劇場版))
トランザム画像=非表示 G00_GundamHarute(Final)(Marute)(TRANS-AM).bmp (アレルヤ=ハプティズム(融合) or アレルヤ=ハプティズム(SS)(融合) or アレルヤ=ハプティズム(劇場版))
変形画像=非表示 G00_GundamHarute(Final)(FM).bmp
トランザム変形画像=非表示 G00_GundamHarute(Final)(FM)(TRANS-AM).bmp
##
4000, 180, 1300, 120
ABBA, G00_GundamHarute(Final).bmp
GNソードR・ソード,         1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
GNソードライフル,         1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B連L2
GNクロー,             1900, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 突
マルートモード,         1900, 1, 6, +0,  -, 50, 120, AAAA, +0, 複M移(人格融合)
GNシザービット,        2000, 1, 2, +10,  7,  -,  -, AAAA, +15, P格サ実連L20
GNキャノン,            2200, 2, 4, -10,  -, 40,  -, AA-A, +5, B
トランザム発動,          2500, 1, 2, +15,  -, 50, 120, AACA, +20, P複接
# 脚部にシザービットを搭載したブースターを追加した状態

ガンダムハルート(最終決戦仕様)(FM)
ガンダムハルート, MS(00), 2, 2
空, 6, M, 9000, 190
特殊能力
EN回復Lv0.5=GNドライヴ
変形=変形 ガンダムハルート(最終決戦仕様)
必要技能=アレルヤ or マリー or ピーリス
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 180, 1200, 115
A-BA, G00_GundamHarute(Final)(FM).bmp
GNソードライフル,         1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B連L2
GNミサイルコンテナ,        1700, 2, 4, -10,  8,  -,  -, AAAA, +10, 実H
GNシザービット,        2000, 1, 2, +10,  7,  -,  -, AAAA, +15, P格サ実連L20
GNキャノン,            2200, 2, 4, -10,  -, 40,  -, AA-A, +5, B

ガラッゾ
ガラッゾ, MS(00), 1, 2
空陸, 4, M, 5500, 150
特殊能力
フィールドLv2=GNフィールド !精 5
4300, 170, 1200, 110
AABA, G00_Garazzo.bmp
GNバルカン,       1200, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AA-A, +0, B連L5
GNカッター,       1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
GNスパイク,         1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
GNビームクロー,     1800, 1, 1, +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
GNビームクロー・収束,  2000, 1, 1, +0,  -, 20, 105, AAAA, +10, 武


ガラッゾ(ヒリング機)
ガラッゾ, MS(00), 1, 2
空陸, 4, M, 5500, 150
特殊能力
フィールドLv2=GNフィールド !精 5
武器BGM=トランザム発動 G00_Scramble.mid G00_Fight.mid
##
戦闘アニメ=ヒリング専用ガラッゾ (ヒリング=ケア)
トランザム画像=非表示 G00_Garazzo(Hiling)(TRANS-AM).bmp
##
4300, 170, 1200, 110
AABA, G00_Garazzo(Hiling).bmp
GNバルカン,       1200, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AA-A, +0, B連L5
GNカッター,       1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
GNスパイク,         1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
GNビームクロー,     1800, 1, 1, +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武
GNビームクロー・収束,  2000, 1, 1, +0,  -, 20, 105, AAAA, +10, 武
トランザム発動,      2600, 1, 1, +15,  -, 50, 120, AAAA, +20, 接


以上です。それでは失礼します。

【4717】Re(1):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 00時21分 -
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引用なし
パスワード
>今見直してみると、確かに謎な仕様になっていますね……
>しかし変形時でもトランザムを使えるようにすると、特にアリオス以降は移動力、武装の面から
>最初から最後までほぼFMで固定されてしまうのではないか、という危惧に今更ながら思い至りまして。
>デュカキスさんの提案と真逆になりますが、MS形態の優位性を出すために
>ハルート、ブレイヴのFM、CPからトランザム発動を削除しようと思います。
>変形時に使えなかったりアーチャーアリオスでも使えるというのは、アーチャーアリオス時に
>分離してアリオス単機で攻撃するのも含めて、SRWでZのウェイブライダー突撃が
>MS形態でしか使えないのと同じでゲーム的措置ということで。

いやいやいやいや、討議を知らず動かすプレイヤーから見れば
「アーチャーアリオスでトランザムが使えてFMでトランザムが使えない」
なんてのは違和感の塊、単なるユーザーアンフレンドリーでしかないですってば。
討議を知ってても違和感の塊ですし。

ついでにいえばZの突撃はαシリーズの場合ウェイブライダー限定ですし
現在提示されてるSRCのものも両形態で使えます。
あとMSの方が運動性・装甲が高く、変形せずとも飛行もできる時点でFM固定はありえません。
要らぬ杞憂です。

ですので私としては

> 特に今回FMからトランザムが消えたことでユニットの移動力が並んだので、
> なおさらキュリオス系独自の立ち位置を確保させてやりたいというのもあります。

ではなくその逆、2PにするためにFMからトランザムを消したように見受けられます。

んで、ユニット能力抜きでトランザムだけを並べた状態でのエクシア系列との差別化を図りたいなら
トランザムごとの命中・CTをバラけさせて
キュリオス系列を命中・CTジャンルのトップにすればいいんじゃないでしょうか。命中+30、CT+25くらいで。
差別化が目的で各機体ごとに異なるのが個性なら、
なぜか全部同じになってる命中やCTはいくらでも変えられますよね?
それでも足りないというならザコ戦重視としてキュリオス系列だけ消費-10する手だってあります。
設定上も2期以降はある程度任意に発動時間(=消費)を切り替えられるんですから。

このように如何様にも差異を取れる中で、元々フォルダ内の相対性の事情でしかなく、
差別化以前の統一を取る必要が無い個所も多く、さらに可変状態を歪にしてまで
2Pに拘泥する必要性、2Pでなければ解決できない事案とはやはり感じられません。
再三に渡る提言となりお手間をかけますが、それが本当にしなければならない措置であるのか
今一度ご検討願えれば幸いです。それでは。

【4718】Re(2):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 5年前から来た男
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 01時54分 -
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>んで、ユニット能力抜きでトランザムだけを並べた状態でのエクシア系列との差別化を図りたいなら
>トランザムごとの命中・CTをバラけさせて
>キュリオス系列を命中・CTジャンルのトップにすればいいんじゃないでしょうか。命中+30、CT+25くらいで。
>差別化が目的で各機体ごとに異なるのが個性なら、
>なぜか全部同じになってる命中やCTはいくらでも変えられますよね?
>それでも足りないというならザコ戦重視としてキュリオス系列だけ消費-10する手だってあります。
>設定上も2期以降はある程度任意に発動時間(=消費)を切り替えられるんですから。
>
>このように如何様にも差異を取れる中で、元々フォルダ内の相対性の事情でしかなく、
>差別化以前の統一を取る必要が無い個所も多く、さらに可変状態を歪にしてまで
>2Pに拘泥する必要性、2Pでなければ解決できない事案とはやはり感じられません。
>再三に渡る提言となりお手間をかけますが、それが本当にしなければならない措置であるのか
>今一度ご検討願えれば幸いです。それでは。
それは全部貴方の感想でしか無く2Pでなくする理由にもなりません。
はっきり言ってしまいますが今のデータが気に入らないので難癖をつけているようにしか見えません

【4721】Re(2):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 04時33分 -
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どうも、夢見眼です。
若干長文ですがお付き合いください。

>>違和感の塊

大変申し訳ないのですが、あくまで個人的にはですか
それほど違和感を感じないというか、
SRCのデータを作る上ではよくある事、ではないでしょうか。

プレイヤーさんだと違うのかも知れませんが、
そもそも本家様でも件のウェイブライダーをはじめ、
細かいとこでは武器のラインナップやらも含めれば割かしあることですので
『GSCのデータだとこうなってのか』と思ってもらうしかないのでは。

万人に違和感がないのがSRCのデータの理想であると思いますが、
バランスうんぬん考えれば、それはとても難しい事です。
また各人の理想とするデータが全く同じではない以上、
どうやっても違和感は生まれるでしょう。

データに長く関わっている方には釈迦に説法かも知れませんね。

>>ついでにいえばZの突撃はαシリーズの場合ウェイブライダー限定ですし
>>現在提示されてるSRCのものも両形態で使えます。

蛇足でありますが、第二次α・第三次αのウェイブライダー突撃は
戦闘アニメにおいて『WRで登場→MSに変形・パワー集中→WRで突撃』という、
変に無駄な動きをしていたため、はじめて見たとき思わず突っ込みを入れたという記憶があります。

現在討議中のZ&ZZ強化案の方でも参加者の方が戦闘アニメの心配されてたと思いましたが
そうなるかもしれませんね。
個人的には手動で変形してから、おりゃーと突っ込んだ方がわかり易いのですが、
あちらはゲーム的な都合を優先されたのでしょうね。

>>あとMSの方が運動性・装甲が高く、変形せずとも飛行もできる時点でFM固定はありえません。
>>要らぬ杞憂です。

現状で武装面でほぼ同等であり、移動形態持ちのリスクのひとつである武装面の弱体化(移動後攻撃力の低下etc)を克服。
初期キュリオス以外、性能差が装甲+-100、運動性+-5、移動+-1。
移動という要素がどれほど補い難いものかを考えれば、
これに仮に射程1であったとしても
必殺火力を持たせる事の危惧が杞憂であると言い切れないのではないでしょうか。
(……というか、『移動形態』なんでしょうか。それ)

>> その逆、2PにするためにFMからトランザムを消したように見受けられます。

2Pうんぬん以前に『移動後攻撃可能である』という時点で
移動力が高い方が攻撃範囲的に優位になりませんでしょうか。
仮にトランザムの射程1であったとしても議長殿の杞憂に変わりはないので、
勘繰りすぎではないでしょうか。


以上です。

【4723】Re(2):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 アルパカ
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 15時23分 -
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こんにちは、アルパカです。

>>デュカキスさん

>ですので私としては

>> 特に今回FMからトランザムが消えたことでユニットの移動力が並んだので、
>> なおさらキュリオス系独自の立ち位置を確保させてやりたいというのもあります。

>ではなくその逆、2PにするためにFMからトランザムを消したように見受けられます。

前回は言葉が足りなかったと思われるので改めて説明させて頂きますが、
FMからトランザムを削除したのと、キュリオス系のトランザムを2Pにするのは全く別の問題です。

まずキュリオス系を「飛行形態を持つMS」として扱っている以上、
重きをおくべきはMS形態ということになりますが、現状のFMは移動力上昇に加えて

キュリオス(テールブースター装備)、ハルート:MS形態と同様の2P武器を持つことによる
侵攻能力の上昇、武装追加による射撃戦能力の強化。

アリオス:MS形態より強力な射程1武器を持つことによる近接戦能力の強化。

というMS形態には無い強みを持っています。装甲、運動性は微減していますが、
それでも移動形態として見る分には十二分な性能を有しています。
この上さらにMS形態と同性能のトランザムまで使えるようになると、
トランザムの射程が1でも2Pでも、総合的な使い勝手でMS形態を上回ってしまうのではないか、
移動形態としては強すぎるのではないかということを危惧したため、FMからトランザムを削除したのです。
人によっては違和感を感じるかもしれませんが、バランス調整の一環として受け止めていただければ。


>んで、ユニット能力抜きでトランザムだけを並べた状態でのエクシア系列との差別化を図りたいなら
>トランザムごとの命中・CTをバラけさせて
>キュリオス系列を命中・CTジャンルのトップにすればいいんじゃないでしょうか。命中+30、CT+25くらいで。
>差別化が目的で各機体ごとに異なるのが個性なら、
>なぜか全部同じになってる命中やCTはいくらでも変えられますよね?
>それでも足りないというならザコ戦重視としてキュリオス系列だけ消費-10する手だってあります。
>設定上も2期以降はある程度任意に発動時間(=消費)を切り替えられるんですから。

今までの討議の中で説明する機会が無かったのですが、命中・CT率が各機共通なのは
トランザムによる機体性能の上昇をそれによって表現しようとしたためです。
各機共通のステータスの上乗せがある上で、異なる攻撃力、射程で個性を出しているわけですね。
V-MAXの仕様が、主役機のレイズナーや中ボスのダルジャン等も同じく
移動+2、運動性+30で統一されているのと同じようなものだとお考えください。
そのような事情があるので、命中・CT率を各機体でバラけさせるというのは難しいものがあります。
EN消費を下げるという案は、その理屈だと他の2期以降のトランザム搭載機も同じ事が言えますし、
流石に拡大解釈が過ぎるかと。

ということで、度々の提案を却下することになって申し訳ありませんが、
キュリオス系のトランザムは2P維持とさせていただきます。

変更点がなかったのでデータ添付は無しとさせていただきます。それでは失礼します。

【4725】Re(1):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 22時03分 -
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どうも、アージュです。

投稿予告後もレスが相次いでる辺り流石大型データって感もありますが、
こちらも今更ながらブレンデータの自己テストと併せて
動かしてみた際の感想も含めて今回もいくつか。

>ハルート他
話題のコイツについて、トランザムそのものは色々複合した事情があり
安易に他のデータで参考にされないようにすることは出来ると思うので
個人的には2Pでも1でも総合力が範疇に収まっていれば問題無いと思います。

で、問題はその総合力なのですが……、
少なくとも(最終決戦仕様)に関しては現状やはり脇ユニットに与える
能力の範疇を逸脱していると感じました。

最終決戦仕様のハルートについてその特徴を纏めますと

・空陸移動5/空移動6+加速による移動可能範囲の広さ
・加えて突撃で射程4の2200で1行動で最大12マス先まで届く攻撃範囲(+覚醒持ち)
・回避452M+集中闘志高切り払いに強2P、4射程弾数/EN併用よる切り込んでの対ザコ削り能力
・(若干弱体化しましたが)ボス隣接マスを埋めずにひらめきでボス削りに参加可能
・二人乗りによる多彩なSP,サポパイの感応で他者サポートに回ることも可能

ってな辺りが売りでしょうか。
それに対して負っている欠点が熱血無し及び消費SP2割増しと言う事になるのですが、
SP2割増しに関しては二人乗りの恩恵の方が圧倒的に上な時点でデメリットとは程遠く、
(40LvでのSP総量265は初期SP60の一人乗りの場合140の約9割増し)
実質熱血(以上のダメージSP)が無いことのみと言っていいでしょう。

確かに熱血が無いことは攻撃役として極めて大きな欠点ですが、
ボス戦を最初から捨てて対ザコに特化した運用を考えた場合
むしろ闘志の方が有用な局面も多く、ザコ戦でリソースを
使い切っても良いと割り切った場合の対ザコ反撃戦での有用性で考えると、
脇ユニットの上限一杯……というより列強リアル系主役ユニットでも
同等の活躍を出来る者がどれだけ居るかと言ったレベルかと。

熱血無しでボス戦において主力たり得ないのはその通りですが、
そもそもロボ基準の終盤戦においては一部例外を除いて
(クアンタはこの例外側でしょうが、それはともかく)
対ボス戦は各種スーパーロボットの仕事であり、リアル系主役級でも
高装甲ボスの相手は厳しく、対ザコ戦こそが活躍の主体な訳で、
そこの部分で主役を食い兼ねないこの性能は、やはりまだ
切り所が足りないように感じます。

で、上記の観点に立ってみますと、そもそも対ザコ戦での出番の少ない
トランザムが2Pかどうかは総合力に与える寄与は(小さいとは言いませんが)
そこまで大きい訳でもないとも言えますので、データ設計の都合や
2P希望の声の大きさからみれば、落とすべきであれば他の部分からでしょうか。

その場合落としうる部分が何処かなと考えると、
マリーの突撃およびアレルヤの闘志の差し替えが早いかなと。
突撃、闘志共に1.6系次代には存在しなかったSPであるが故に、
他のリアル系主役級での所持者が少ないという事情も影響して、
現状“ハルートでしか出来ない事”が少なからず生じてしまってる
感じですので、もう少し丸めて欲しく。
差し替え候補としては無難なのはアレルヤは闘志→痛撃、
マリーは突撃→集中で対ザコ特化でアレルヤの負担を軽減とかでしょうか。
マリーの差し替えは激闘にすれば、いざという時は激闘+痛撃で
SPさえつぎ込めばボス戦も一応可能って路線で対ザコ戦の取り回し悪化を補う手も。

また、(最終決戦仕様)で移動力が1増えているのが総合力増大に
寄与してる面がかなりあるのですが、主武装の弾数が+2されるだけの
サバーニャと比較して最終段階でのパワーアップ幅が
大きすぎやしないかという懸念が。確かに弾数増加だけだと
今度はサバーニャに比べてこちらの強化が地味というのはあるのですが……。
複数ターンに渡っての攻撃可能範囲で言ったら、トランザムの射程1差よりも
こっちの影響の方が大きいと言える位で(突撃有りだと更に影響大きいですが)
現状刹那+クアンタに最終的な回避で抜かれてるってこともあるので、
移動+1の代わりに運動性+5という手も無くは無いと思います。
まぁ、他の部分の調整次第だと対ザコ性能がかえって上がりすぎになりかねませんが。

あと、これは総合力ってのとちょっと違う点ですが、
改めて人格融合版の反応値-1希望です。リアル系主人公二人乗りの
実質的な上限165に並んでしまっている点がちょっと引っ掛かっるのと、
反応164の方がアレハレのパラの単純な良いとこ取りとすっきりするのと、
ごく限定条件下ですが気力で二回行動の可否が変わる状況が
生まれるのに反対したいといった辺りが理由となります。


>ラファエルガンダム
リアル系の脇ユニットで額面2800の常用想定武装って言う
ほぼ前例の無いであろう武装は気合無し気力制限120と
ダメージSP熱血止まりで許容範囲かとは思うのですが……、
それと広範囲と高火力を併せ持ったMAPが並立するのは流石に無い線かなと。
そもそも脇役マップ屋という存在自体がかなりレアリティ高い存在でもあり。
同名武装を通常武装とマップ兵器に分けてデータ化してる場合は一般的に
マップ兵器側の攻撃力は200〜500程度は引き下げるとかしてますし、
M拡射程5の有用度を考えたらここも従っておいて欲しいと思います。
というか現状サバーニャのトランザム発動<M>が命中とCT以外の点で
下位互換が過ぎて悲しくなりませんか、と。


>ガンダムサバーニャ
すっごい細かい事ですが、注釈の命中回避合計値が1点ずれてます。


>ガンダムマイスターの人達
最終的に(劇場版)のメイン4人(ハレ含めて5人にしても)の技量が
174or169の2択というのはわざとじゃないんでしたらなんかこう引っ掛かるものが。
誰が誰より高技量かってのは此処のイメージ次第で統一見解は難しいかも知れませんが、
個人的にはこの辺はばらけさせて欲しく。
あと、現状だとなんか一人だけ160台でティエリアの置いて行かれた感が強く。
まぁ、最終的にターミナルなんである意味原作再現かも知れませんが……。

個人的には反応値も全員ばらけさせる為ってのと、
技量に加えて素のパイロットパラだと射撃以外の全てで
脳量子波補正入れようが入れまいが最下位っていうティエリアの
僅かばかりの補填ってことで、ティエリアの反応-1&命中回避+2〜3位も希望です。


とりあえず以上です。
投稿予告後に色々意見付けて申し訳有りませんが、
もう一息でしょうから最後まで頑張って下さい。では

【4727】Re(3):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年01月22日(火) 23時29分 -
設定
引用なし
パスワード
>キュリオス(テールブースター装備)、ハルート:MS形態と同様の2P武器を持つことによる
>侵攻能力の上昇、武装追加による射撃戦能力の強化。
>
>アリオス:MS形態より強力な射程1武器を持つことによる近接戦能力の強化。
>
>というMS形態には無い強みを持っています。装甲、運動性は微減していますが、
>それでも移動形態として見る分には十二分な性能を有しています。

そうですね。
劇中で変形状態での戦闘も多く、単なる巡航形態って扱いじゃないですよね。
そもそもアーチャーアリオスからしてFM形態限定なんですから
アーチャーアリオス=FM形態の強化形態ですよ。

>人によっては違和感を感じるかもしれませんが、バランス調整の一環として受け止めていただければ。

もし調整が必要なくらいFMがMSより強いと思っておられるなら
違和感の生まれるトランザム削除なんかよりも、まずFMの運動性を-5して
ZやZZみたく差を大きくすべきなんじゃないですかね。
切り払いができるのもMS形態のみなんですから、十分すぎるくらい使い分ける生存性の差になります。

ていうか、本来なら合体時はGNアーチャーごとトランザムできるアーチャーアリオスを
わざわざ「分離してトランザムして合体してる」なんて独自解釈で裁量するなら
「キュリオスはMSから変形してGNキャノン撃って再変形してる」だって似たようなもんですよ。
してほしいとは思いませんが。

>今までの討議の中で説明する機会が無かったのですが、命中・CT率が各機共通なのは
>トランザムによる機体性能の上昇をそれによって表現しようとしたためです。
>各機共通のステータスの上乗せがある上で、異なる攻撃力、射程で個性を出しているわけですね。
>V-MAXの仕様が、主役機のレイズナーや中ボスのダルジャン等も同じく
>移動+2、運動性+30で統一されているのと同じようなものだとお考えください。
>そのような事情があるので、命中・CT率を各機体でバラけさせるというのは難しいものがあります。

いや、だから、攻撃方法が違うのになんでそこだけ統一されるんですか?
「同じV-MAXだからダンコフとダルジャンの発動後の運動性は同じ130です」くらい意味がわかりません。
先に断っておきますが「V-MAX・ATTACK」はどの機体でも「同じ攻撃方法」として作られてますよ。

そもそも私は「変形+加速からのトランザムがあればキュリオス系列は射程1で十分」
とは思いますが「あらゆる近接2Pに反対」とまでは思ってません。
ですが今回の件については、

・近接トランザムの射程を統一しない理由が「他のトランザムより優位な点を作りたいから」で
 なら下位互換にならないよう命中・CTで優位にする代案を提示したら
 今度は「トランザムごとに統一したい」と返ってくる。

・「なぜ他の近接トランザムは射程1でキュリオス系列だけ2Pなのか」という
 イメージ的な疑問に「データ的な個性付けで高速移動等の理由はない」
 とイメージを否定する回答を用いながら
 高移動からのトランザムという個性付けには「FMの運用性をMS並にしたくない」
 というイメージ的な回答が用いられる。

・「変形したアリオスがトランザムできない、でも変形状態のアーチャーアリオスはトランザムできる」
 しかり、「FMは移動形態、でもFM限定のアーチャーアリオスは強化形態」しかり、
 諸々の乖離から設定レベルの矛盾、不整合を引き起こしている。

と、2Pにこだわるあまり、その場しのぎの否定から逆に矛盾を山積させてるんです。
前のレス辺りからは2P云々以前に
「矛盾をデータ的措置とやらで放置する悪例を作ってまでそうする必要あるの?」
という疑念によるものです。

だから2Pは脇に置いても、「アーチャーアリオスがFM形態の強化形態」である以上、
アーチャーアリオスのフォーマットはFM形態に合わせてください。
見咎めた以上はっきり言いますが、これだけは看過できません。

まあ、トランザムを個性化したいってわりに、
「近接武器の射程は簡単に不統一にできるのに、
 なんでフォルダ内限定の基準で、性質も違う武装の命中・CTが統一前提なの?」
「討議においてフォルダ内限定の基準は他作品との比較に勝るの?」
「2P以外の方向をなんで自縄自縛するの?」
という疑問は拭えないですけど。
なお押し通されるのであれば…ご理解いただけないのは残念ですが、もう2Pのままでいいです。
ただ、設定を曲げてまでの「個性化」「データ的措置」というフレーズが
いかに曖昧で便利で都合がいいか…ということは、今後の討議において胸に留めてください。
私からは以上です。

【4728】Re(4):「刹那、マルチレスはするなよ」「...

名前
 5年前から来た男
投稿日時
 - 2013年01月23日(水) 00時34分 -
設定
引用なし
パスワード
>ただ、設定を曲げてまでの「個性化」「データ的措置」というフレーズが
>いかに曖昧で便利で都合がいいか…ということは、今後の討議において胸に留めてください。
>私からは以上です。
気に入らない設定が通りそうだからと言って相手の人格否定するような捨て台詞を吐くのはいかがかと思いますが。
討議がどうこう以前に人間としての問題でしょう

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