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【6227】Re(1):機動戦士クロスボーンガンダム改定第2稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年07月14日(木) 21時54分 -
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正直、なんでこんな重装甲路線に拘るのかが不思議です。
私が一番異を唱えてる装甲値について、なぜここまで無視されるのでしょうか?
もう一度言いますが、硬すぎます。
ぶっちゃけ特殊能力の性能を下げるとかの調整よりも、素の装甲が先なんじゃないかと。

これだけの装甲値と防御アビリティが運動性110以上と同居してるリアル系は
一部の「バランス上参考にすべきでないレベル」のデータ群でもない限りお目にかかれません。

フルクロスの場合においてはその上でパーツ分離まで備えており
サバイバビリティが異常です。


また宇宙世紀ガンダムという面においても、クロスボーンガンダムの時点で1400〜1500
(もう一度言いますが、これは下手な「重装甲型リアル系ユニット」よりも硬い数字です)
ならばこれ以降の時代の主役機で、実質フルアーマー形態のV2アサルトバスターの装甲1300とかどうなるんでしょうか。
装甲どころかHPでもV2に勝ってるんですよね。

もう一度言いますが、本来は1300でも十二分に「リアル系としては結構硬い部類」です。
1400になるとフルアーマーZZガンダムとどっこい。

1500とかになると「でかくてカタそうないかにも重装甲な機体」
それこそトトゥガのような機体で、ようやくお目にかかれるかな?ぐらいの数値です。
そんなトトゥガのような機体は、防御力と引き換えに運動性や移動力を失うものです
(だからこそトトゥガの移動力が問題になったわけです)
それは「強い所ばかりで弱点がない」のはゲームのコマとしては好ましくないから
こその性能のトレードオフであり

また「硬くてデカいけどトロイ」「速いけどモロイ」といった原作のイメージを表現するのに有効だからです。


が、フルクロスでも運動性110オーバー
X3では後期用リアルメカの指標である120に届いていて
それで装甲1500。

Iフィールドとかフルクロスとか、ガンダム作品だとかニュータイプ技能だとか
そういう情報一切抜きでも、この二点だけの時点で「え?」てなります、正直。


もう一度聞きますが、X3で1500、それ以外でも1400
この装甲値必要ですか?
格闘型(と言ってもそれなりの射撃能力はある)とか
空飛べないとかが、それに妥当するだけの欠点とは、データバランス上思えません。

原作的にもそんなに「重装甲」で「それでいながら高機動」なデータが
作中イメージに妥当するとは、少なくともフルクロス以外は思えません。

装甲が1300ぐらいで運動性が120前後で、射程4ぐらいに適度に反撃できる武器があり
対ボス火力として2500オーバーの最大火力があれば
最終機体としては「十分すぎる」レベルです。
少なくともユニットだけで見れば。

パイロットにもNT能力という上げ底はあるわけで
こんな「過激な数字」にしなくても調整の幅はいくらでもあるはずなんですよ。


それに前も言いましたが「重装甲化」したのに装甲値が上がらないフルクロスも「?」
と言う感じはしませんか?
フルアーマー化したとか重装甲化したとかいったら、素直が装甲上がってる
というのが「原作イメージ」というものだと思います。

かといって現状にさらに装甲プラスして1600とかになるのは絶対反対ですが。


そもそも、元のクロスボーンガンダムのデータというのは
F91関連時代のそれも末と言う、宇宙世紀データ序列の一つの「末端」ぐらいだったからこその
その時点でもやや過剰なレベルな数字だったわけで
「格闘型だからF91よりも硬く」「胸部装甲がちょっと分厚くなってるからさらに辛く」
という装甲の数字設定はその代表例みたいなもんだ、と私は認識しています。
正直、本来は結構苦しい言い訳だと思います。特にX3の「胸が分厚くなってるから」の装甲値とか。

しかし鋼鉄やゴーストと言う後発のユニットが出てきて
明確に重装甲型と考えられるフルクロスが出てきてる。
最後発の作品・ユニットでなくなったから性能を抑える、と言う意味でも
この硬すぎる装甲値は、真っ先に抑えるべきところであり
また、リアル系ゆえに抑えても問題は一番少ない箇所であるはず。

そして装甲値を抑えることでフルクロス化したときに
装甲を100でも上昇させる余地を作っておくことが、本来「妥当」なことではないでしょうか。


ちゃあしゅうさんはX3やX0フルクロスの反撃力の低さを警戒されてるようですが
これもブラスターガンやクジャクライフル、を弾数化するなり
クジャクスマッシャーのEN消費の低下や、ピーコックスマッシャーに合わせて弾数化する
(ジェネレーター内蔵設定を鑑みても十分アリでしょう。νガンダムのビームキャノンという例もあります)
なり方法はあると思います。
「格闘特化」にしようとして意図的に性能下げられてた部分が響いているだけ、というか。
そこの下げてる部分を直せば解決するというか。
格闘型である以上、一定の反撃力があれば十分でしょうし。


……さらに言うと…
正直ここまで突っ込んだ話をするべきかとも思いましたが…
ぶっちゃけ、トビアの性能が尖りすぎてるから、それに最適化しようとして
X3やフルクロスの性能(特に防御能力)を動かせなくなってるんじゃないか、と。

私はちゃあしゅうさんとはまた違ったとらえ方をしていまして
本来ユニット側は「ものすごい数字」をしてる
それが「バランス」よく感じられるなら、別のところがおかしいんじゃないか。
ユニット以外となると、それはパイロットのほうなのかな・・・と

ただここから弄りなおすと凄い大作業になりますし
現行のトビアの性能でも、X3やフルクロスの防御力抑えても十分いけるんじゃないか?
と思ってるんであえて口にはしなかったのですが

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